В преддверии запуска раннего доступа к дополнению Midnight участники подкаста The PoddyC пообщались с помощником директора
World of Warcraft Полом Кьюбитом и ведущим дизайнером сражений Диланом Баркером. Разработчики затронули множество тем: от устройства рейдов и подземелий до будущих лабиринтов, аддонов и открытого мира.
Первый сезон встретит игроков необычным распределением боссов по нескольким рейдам — это эксперимент, и авторам интересно, как сообщество воспримет такой формат. В середине первого и второго сезонов появятся мини-рейды с одним боссом, умеренно сложные, но не уровня Ууната. А финальные боссы Шпиля Бездны и Марша на Кель'данас, по словам разработчиков, поражают воображение — визуально, механически и сюжетно.
Проектируя подземелья, студия теперь всё больше ориентируется на аудиторию эпохального режима, но не забывает и о казуалах. С каждым дополнением когнитивная нагрузка на игроков растёт, поэтому важно сохранять баланс между глубиной и доступностью. Разработчики ищут золотую середину между свободой выбора маршрутов и желанием показать игрокам весь созданный контент. Нынешние модификаторы эпохального+ режима их вполне устраивают — они понятны даже новичкам, хотя мелкие эксперименты в этой области не исключены.
Лабиринты разработчики между собой называют «гигавылазками» и сравнивают с мега-подземельями вроде Кажарана или Тазавеша. Они предложат масштабные пространства для исследования, но это не значит, что от мега-подземелий отказываются насовсем. Награды там будут как полезные, так и косметические — примерно как в обычных вылазках.
Ограничение боевых аддонов позволило упростить механики: теперь игрокам нужно решать головоломки самостоятельно, без подсказок интерфейса. Боссы получают больше мини-игр, требующих координации, но при этом остаются проходимыми для всех — даже для тех, кто аддонами не пользуется. Хотя опытные игроки наверняка найдут способы автоматизировать часть задач, разработчики это понимают и относятся с пониманием.
Что касается открытого мира, то эксперимент с героическим режимом в Remix: Legion оказался удачным. Временные события позволяют тестировать механики, которые потом могут перекочевать в основную игру. Например, режим охоты с уровнями сложности и модификаторами отчасти вдохновлён именно героическим миром — и тематически привязан к Midnight, где игрокам предстоит помогать эльфам крови справляться с угрозами.