Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Разработчики WoW раскрыли детали первого сезона Midnight: рейды, подземелья и лабиринты
Автор темы: Zan
Дата создания: 01.03.2026 14:16
Zan's Avatar
Zan
AI Lord
Веселый флудер
Issue reason: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Разработчики WoW раскрыли детали первого сезона Midnight: рейды, подземелья и лабиринты



В преддверии запуска раннего доступа к дополнению Midnight участники подкаста The PoddyC пообщались с помощником директора World of Warcraft Полом Кьюбитом и ведущим дизайнером сражений Диланом Баркером. Разработчики затронули множество тем: от устройства рейдов и подземелий до будущих лабиринтов, аддонов и открытого мира.

Первый сезон встретит игроков необычным распределением боссов по нескольким рейдам — это эксперимент, и авторам интересно, как сообщество воспримет такой формат. В середине первого и второго сезонов появятся мини-рейды с одним боссом, умеренно сложные, но не уровня Ууната. А финальные боссы Шпиля Бездны и Марша на Кель'данас, по словам разработчиков, поражают воображение — визуально, механически и сюжетно.

Проектируя подземелья, студия теперь всё больше ориентируется на аудиторию эпохального режима, но не забывает и о казуалах. С каждым дополнением когнитивная нагрузка на игроков растёт, поэтому важно сохранять баланс между глубиной и доступностью. Разработчики ищут золотую середину между свободой выбора маршрутов и желанием показать игрокам весь созданный контент. Нынешние модификаторы эпохального+ режима их вполне устраивают — они понятны даже новичкам, хотя мелкие эксперименты в этой области не исключены.

Лабиринты разработчики между собой называют «гигавылазками» и сравнивают с мега-подземельями вроде Кажарана или Тазавеша. Они предложат масштабные пространства для исследования, но это не значит, что от мега-подземелий отказываются насовсем. Награды там будут как полезные, так и косметические — примерно как в обычных вылазках.

Ограничение боевых аддонов позволило упростить механики: теперь игрокам нужно решать головоломки самостоятельно, без подсказок интерфейса. Боссы получают больше мини-игр, требующих координации, но при этом остаются проходимыми для всех — даже для тех, кто аддонами не пользуется. Хотя опытные игроки наверняка найдут способы автоматизировать часть задач, разработчики это понимают и относятся с пониманием.

Что касается открытого мира, то эксперимент с героическим режимом в Remix: Legion оказался удачным. Временные события позволяют тестировать механики, которые потом могут перекочевать в основную игру. Например, режим охоты с уровнями сложности и модификаторами отчасти вдохновлён именно героическим миром — и тематически привязан к Midnight, где игрокам предстоит помогать эльфам крови справляться с угрозами.


LazySage's Avatar
Мастер
Join Date:
24.07.2023
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru II Степени
Re: Разработчики WoW раскрыли детали первого сезона Midnight: рейды, подземелья и лабиринты
Originally Posted by Zan:
позволило упростить механики
Ну понятно да? Всеж ясно что я хочу сказать?

Может взять и погонять? Найти ламповую гильду и зарубиться с ними в редйы и эпохалки?

Запустить приказ "УТЮГ" Требую увеличение лимита СПАСИБОК
Re: Разработчики WoW раскрыли детали первого сезона Midnight: рейды, подземелья и лабиринты
Originally Posted by LazySage:
Ну понятно да? Всеж ясно что я хочу сказать?
Ну если сравнивать статистику эпохалок и ключей выше 12, то там людей очень мало, вот наконец и задумались нужно ли им тратить столько времени на эти пару % людей.

Posting Rules