Разработчики Dispatch рассказали, как перешли от камерной драмы к супергеройскому размаху
Студия AdHoc раскрыла любопытные детали работы над супергеройской трагикомедией Dispatch. изначальный замысел авторов существенно отличался от итоговой версии игры.
По словам креативного директора Ника Германа, проект задумывался не как типичная супергеройская история, а как драма о рабочих отношениях. В первоначальной концепции отсутствовали масштабная битва и традиционное противостояние с главным антагонистом. Команда долго отстаивала этот подход, сопротивляясь идее грандиозного финала.
Однако в конечном счёте разработчики решили пойти навстречу ожиданиям аудитории. Герман откровенно поделился внутренними сомнениями, которые привели к смене курса:
Quote:
«Точно не скажу, что стало решающим фактором в принятии решения, но, думаю, это был страх, что все будут ждать подобной кульминации, и мы просто дадим им это, сделаем людей счастливыми».
Некоторые наблюдатели связывают успешную реализацию финальной конфронтации с удачным кастингом — в роли злодея выступил Мэтт Мерсер. Тем не менее в студии подчёркивают: ключевым элементом, который эмоционально объединил концовку, стал не человеческий персонаж, а питомец главного героя — собака по кличке Биф. Подробности создатели предпочитают не раскрывать, избегая спойлеров.