Бывший системный дизайнер
Starfield Брюс Несмит в интервью для FRVR поделился неоднозначными размышлениями о проекте, над которым сам работал. По его словам, несмотря на то что игра получилась «хорошей», она не смогла достичь уровня культовых Fallout и The Elder Scrolls — и на то есть конкретные причины.
Starfield, ставшая первой новой франшизой Bethesda за 25 лет, не оправдала ожиданий как критиков, так и фанатов студии. Несмит признаёт: игра достойна похвалы, и он гордится вкладом своей команды, но при этом прямо говорит, что проект не дотягивает до планки, заданной Skyrim и другими хитами серии Elder Scrolls.
Ключевой проблемой он называет процедурную генерацию — технологию, использованную для создания множества планет, доступных для исследования. По мнению разработчика, именно этот подход привёл к однообразию локаций: когда планеты начинают казаться «одинаковыми», пропадает чувство восторга от открытий.
Несмит, будучи увлечённым любителем космоса и даже астрономом-любителем, подчёркивает парадокс: космос по своей природе скучен — это «пустота», и перемещение по ней не вызывает того эмоционального отклика, на который рассчитывали создатели. Даже проработанные астрономические данные, над которыми он лично трудился, не смогли компенсировать этот фундаментальный недостаток.
Ещё одна претензия касается противников. Несмит разочарован тем, что серьёзными врагами в игре выступают почти исключительно люди. Хотя в мире Starfield есть множество интересных инопланетных существ, они выполняют роль «волков из Skyrim» — присутствуют в кадре, но не влияют на сюжет и не создают разнообразия в противостояниях. По его мнению, отсутствие по-настоящему значимых инопланетных антагонистов ослабило нарративную составляющую.
Интересно, что в том же интервью Несмит выразил изумление по поводу непреходящей популярности Skyrim, где он был ведущим дизайнером. Он считает, что эта игра задала эталон открытого мира, который мало кто смог повторить. Секрет успеха, по его словам, кроется в готовности принять «странности» и непредсказуемость — те самые моменты, которые многие разработчики стараются исключить. Именно эта свобода, по мнению Несмита, и сделала Skyrim бриллиантом среди RPG.