Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Автор темы: Nature_renamed_562435_14022021
Дата создания: 19.03.2014 18:07
Аватар для Nature_renamed_562435_14022021
Предводитель
Регистрация:
04.04.2007
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Зомби мутанта
Награжден за: гЫх! Признанный автор
Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online
Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Реальные истории про Dark Millennium Online, Red Faction: Armageddon, 1666: Amsterdam, South Park, а также другие тайны последних дней THQ, раскрытые бывшим игровым боссом Дэнни Билсоном.

Дэнни Билсон получил образование в Калифорнийском Университете (Сан-Бернардино), также он имеет отношение к Голливуду, ТВ, комиксам и видео-играм.

Билсон лично придумал несколько игр, кроме того он консультировал или участвовал в создании многих игр EA, включая Medal of Honor и The Sims. После этого, в 2008 году, он присоединился к THQ в качестве вице-президента по "основным" играм.

Билсон покинул THQ в мае 2012 года, а его место занял бывший босс Naughty Dog Джейсон Рубин.

Спустя всего семь месяцев, в декабре 2012 года, было объявлено о банкротстве THQ.


Игропром - это достаточно странный бизнес, где к проектам, которые разрабатывают сотни людей, со стороны потребителей проявляется интерес голливудских масштабов. Маркетинг - это азартная игра, конфиденциальность - это кошмарный сон, а пиару мешают недостаток самостоятельности и переменчивый, непредсказуемый интерес со стороны вспыльчивой публики.

В результате возникает множество непонятных нам вещей. Мы с ложечки кормим людей обрывками информации каждую неделю, но то, что происходит за занавесом, остается скрытым. Могут пройти годы и даже десятилетия, прежде чем эти истории выйдут наружу.

Тем не менее, однажды вы находите посвященного в ситуацию человека, который может рассказать многое. Один из таких "единорогов" - бывший босс "основных" проектов THQ Дэнни Билсон, человек с большими связями, успевший попробовать на вкус множество "пирогов". Этот дружелюбный и словоохотливый джентльмен согласился поделиться с нами инсайдерской информацией о некоторых проектах THQ, как известных, так и "пропавших без вести".

Dark Millennium Online

Злополучная MMO по Warhammer 40K от Vigil Games находилась в разработке около 18 месяцев, прежде чем Билсон пришел в THQ. Он был "горячим приверженцем" этого проекта, над которым со всей страстью работал бывший представитель NCSoft Дэвид Адамс. Билсон сказал нам, что это был "очень и очень интересный" проект.

К несчастью, проект оставался в тени - сначала игры Darksiders, а затем ее сиквела. Но, как сообщил Билсон, к моменту выхода Darksiders 2 Dark Millennium был "на хорошем ходу".

"То, что произошло в декабре 2011 года, можно описать как "износ шин" для THQ - случилась огромная потеря денег в ситуации с uDraw, к тому же в течение года релизы продавались с трудом. К концу года нам пришлось начать урезать финансирование", - говорит Билсон.

"В кончине DMO свою роль сыграли два фактора. Первый - разработка MMO-игр очень дорогая. Второй - MMO-бизнес изменился за время "инкубационного периода" DMO."

"Мне хотелось понаблюдать, что происходит с MMO-играми, которые разрабатываются не один год. Я с тревогой ждал, что же произойдет с MMO-игрой по "Звездным войнам" от EA, хотел понять, изжила себя модель с подпиской или же еще работает", - признается Билсон.

THQ "баловался" с несколькими бизнес-моделями для своего проекта, но когда "Star Wars: The Old Republic не собрал мгновенно огромные суммы и не приблизился к World of Warcraft", издатель решил покинуть MMO-пространство.

"Мы поняли, что не можем позволить себе вводить подписку, а потом мы потеряли кучу денег в том же году. У нас не было возможности играть с такими крупными ставками, как MMO-игра", - с печалью говорит Билсон.

Но Vigil не были готовы сдаться - THQ объявили, что проект будет переработан в виде многопользовательской RPG.

"Мне кажется, что мы называли эту игру Inquisitor, но не могу вспомнить точно. Они начали разрабатывать игру, которая должна была стать либо "free-to-play", либо с низкоценовым порогом вхождения. Это должна была быть PC-игра с большим объемом контента в адд-онах", - сообщил Билсон.

"Мы собирались взять уже имевшийся отличный материал и переработать его. Я помню некоторые вещи, которые мне действительно нравились, - например, каждый игрок мог иметь собственный большой космический корабль, а ваши друзья могли занимать на нем каюты. Все добытые в приключениях вещи можно было хранить на корабле, а сам корабль можно было кастомизировать."

"В итоге это было похоже на игры вроде Borderlands. Это была кооперативная игра на 4 игроков, в которой вы могли выполнять миссии вместе с друзьями. Мне она была очень интересна. С учетом обязательств на тот год, мы полагали, что сможем завершить игру и выпустить ее в течение года, это должно было быть лето 2013 года. Это лето должно было стать последним."

Но в последние месяцы работы Билсона в THQ обнаружились разногласия с коллегами, желавшими закрыть этот проект полностью.

"Они считали примерно так: "Ну мы же отменили игру, отказались от инвестиций в нее, так что мы не хотим вкладывать в нее ни доллара больше". У нас было несколько действительно жарких споров по этому поводу. Но в итоге я почтительно сделал то, что хотели мой босс и некоторые из моих партнеров - позволил игре полностью пропасть", - говорит Билсон.

"В этой ушедшей в небытие игре было много отличных вещей. Боевая система была действительно увлекательна - она была быстрой и интересной. Работа художников была потрясающей, это касалось и игрового мира. Я считал, что у игры был огромный потенциал."

"Я был очень расстроен, когда второе воплощение игры, которое мы называли Inquisitor, было отменено. Это было в пятницу, а в следующий рабочий день, в понедельник, я покинул THQ."

Сожаления Билсона были почти осязаемы, но он признался, что проект "не имел ничего общего" с высокобюджетной MMO-игрой.

"Я полагаю, что бизнес уже закрывался, но мне казалось, что переработка игры будет иметь смысл, именно поэтому я был расстроен. Я считаю что мы, будучи командой, цеплялись за игру дольше, чем стоило бы."

"В той ситуации, если бы игра стала настоящим хитом, это могло бы изменить судьбу компании. В наших планах не было ничего безумного, они должны были сработать и по-настоящему помочь нашей компании. Брайан Фаррелл, я и некоторые из остальных сотрудников, вероятно, рассчитывали дольше, чем следовало бы, на то, что игра станет успехом для нас."

"Но то, что наша команда успела создать в Остине, было действительно интересным, я был очень вдохновлен этой работой. В течение четырех с половиной лет я был с ними и считал, что создаваемый ими контент великолепен."

InSane - Guillermo del Toro

Билсон сказал, что первым действием сменившего его Джейсона Рубина была отмена игры InSane, а права на нее вернулись к ее создателю - режиссеру Гильермо дель Торо.

"Я не слышал, чтобы он (дель Торо) делал что-то с игрой после этого, но, впрочем, у меня есть идея, как ее возродить, и я собираюсь вскоре с ним побеседовать", - заявил Билсон.

"Насколько я могу рассказать, это был action-adventure с действительно отличным игровым миром, сюжетом и персонажами, местами игра была очень "лавкрафтовской". Не хочу делиться спойлерами, так как надеюсь, что Гильермо продолжить работать над ней."

"Это был отличный, очень атмосферный мир. В игре были места, в подобных которым игроки не были никогда прежде. В ней было действительно интересное сопровождение игрока по сюжету, великолепный персонаж, в которого вселялся игрок."

"До своей отмены игра как минимум год находилась в разработке в студии Volition. На самом деле, это люди из Volition работали над ней. В предпроизводственной стадии над игрой трудились около 35 человек (уже не помню точное число), они разрабатывали прототип, создавали технологии и тому подобное. В Volition к игре относились со всей душой."

Devil’s Third

В последний раз, когда мы слышали что-либо от создателя игры Томонобу Итагаки, он сообщил, что Valhalla Game Studios намерены независимо выпустить Devil’s Third в 2014 году. Но мы не знаем, кто за всё это платит. Билсон знает, но не говорит.

"Я знаю об этом многое. Самое забавное в данной ситуации то, что в ближайшее время должен состояться официальный анонс. Не хочу сливать информацию, но могу сказать, что я очень близко общаюсь с Итагаки и очень внимательно слежу за Devil’s Third."

"Не могу сказать большего, так как верю в то, что предстоящий анонс выйдет за рамки сказанного в январе, будет достаточно конкретным и очень-очень интригующим. Пусть я и не работаю ни с кем из этих ребят, я все равно должен уважать конфиденциальность. Будьте уверены, вскоре появятся новости."

Правда ли, что uDraw убил THQ?

К февралю 2012 THQ находились в сложной ситуации уже несколько лет, но лишь финансовый отчет за третий квартал 2012 года показал, под каким давлением находилась компания из-за провала игрового графического планшета uDraw.

"Но дело не только в uDraw. Там было много факторов. Но, разумеется, провал uDraw стал столь сильным ударом, что в тот момент мы не смогли от него оправиться."

"Но были и другие игры, не оправдавшие ожиданий в том году, что также послужило причиной, из-за которой мы оказались в такой тяжелой ситуации. Но вообще путь THQ от успеха до выхода из бизнеса был достаточно долгим."

"Это не случилось за один день. Всё шло к этому годами. Когда я пришел в THQ в 2008 году, ситуация уже была тяжелой, а нашей целью было ее исправление."

1666: Amsterdam

Не знаю, почему, но когда я упомянул 1666: Amsterdam, Билсон захихикал, а когда я заговорил о судебном процессе между Ubisoft и создателем игры Патрисом Дезиле, он засмеялся вновь.

Будучи заинтригованным, я завел разговор о недавних слухах о том, что проект приостановлен, но не закрыт, в результате чего Ubisoft могла бы избежать последствий предположительно чрезмерно выгодного контракта, заключенного между Ubisoft и Дезиле.

"Я полагаю, что по их меркам это был чрезмерно выгодный контракт", - говорит Билсон о Ubisoft.

"По нашим же стандартам, это тот тип контракта, который дается человеку, создающему франшизы вроде Assassin’s Creed и имеющему право на определенную степень контроля над их судьбой. Вероятно, им очень не нравилось, что Патрис имел определенную степень независимости в плане создания игры и продолжения работы с той командой, которая подходила лично ему."

"Я всегда был уверен, что если мы наладим хорошие взаимоотношения и поддержим его в процессе создания отличной игры (а это отличная игра), то сможем работать вместе не один год. И не важно, что контракт давал ему возможность не продолжать работу."

"Я понимаю, что по стандартам Ubisoft этот контракт был куда более выгоден для создателя игры, чем это было бы комфортно для Ubisoft."

Голос Билсона заметно упал, когда он изобразил главу Ubisoft Ива Гильмо, говорящего, что Билсон, должно быть, отчаянно хотел подписать контракт с Дезиле.

"Да! Я отчаянно этого хотел! Хотел привлечь лучший в мире талант в THQ, хотел попытаться возродить бренд, создать имя и великие игры для компании. Это не были планы, которые не могли принести деньги, ничего подобного."

"Вопрос был лишь в том, чтобы он имел достаточно свободы, достаточный контроль - именно так другие очень успешные творцы заключают соглашения, включая Respawn, создавших Titanfall. У них есть большой объем контроля над разработкой и права на этот продукт. Если творцы в сфере развлечений выражают себя, добиваются больших успехов и приносят своей компании огромные деньги, то я считаю, что они заслуживают определенного уважения при заключении соглашения. И я считал, что это нормально."

Не будучи вполне уверенным в деталях, Билсон предположил, что 1666 находилась в предпроизводственной стадии в том году, когда он покинул THQ. THQ развалились семь месяцев спустя, а Ubisoft держался за 1666 пять месяцев, прежде чем закрыть игру. Это означает, что проект мог целый год находиться вне процесса разработки.

"Мы заключили соглашение с Патрисом, в то же время у Ubisoft был пункт в контракте, согласно которому он не мог работать в течение года", - добавил Билсон.

"Таким образом, он взял год отдыха прежде чем взяться за 1666. Я не знал о проекте до окончания года, когда он пришел и рассказал мне, в чем его суть. Вот такая история о том, как мы хотели привлечь в THQ один из лучших талантов в игровой индустрии. Мы были готовы пойти на некоторые жертвы."

South Park: The Stick of Truth

Ubisoft задержали выход South Park на целый год после приобретения игры на аукционе. Учитывая несчастливую репутацию Obsidian, я был вынужден спросить, была ли игра настолько забагованной, когда THQ расстались с ней?

"Нет! Всё совершенно не так!" - настаивает Билсон. "Это была очень необычная игра, она сильно зависела от видения и трудов Трея Паркера и Мэтта Стоуна. Это был их проект. Требовался невероятный объем писательской работы, и им пришлось выполнить ее."

"Я уверен, многое пришлось переписывать. Эти парни делали блестящую работу в течение где-то 18 лет, и они очень хотели, чтобы эта игра была именно "South Park-игрой", их личной работой, а не какой-то там интерпретацией. Был большой объем креативной разработки, она продолжалась в течение всего времени создания проекта. Если вы делаете самую смешную игру, то для этого требуются большие объемы работ и доработок. Следование сюжету, персонаж, диалоги - все эти вещи так важны в этой игре. Я не думаю, что кто-либо создавал подобную игру прежде."

"И у Obsidian, и у парней из South Park были планы - что делать, как делать и когда делать. Я абсолютно уверен, что на то, чтобы сделать наикрутейшую игру, им понадобилось куда больше времени, чем кто-либо изначально планировал."

"Я не могу винить в задержке никого и ничего кроме самой природы проекта и сил, которые понадобились для его завершения, и я очень рад, что он был так тепло принят. Они на самом деле сделали то, что рассчитывали сделать."

Evolve

Билсон был настроен поговорить об Evolve, хотя с релизом игры через 2K в этом году связано не так уж много тайн.

"Я нанес визит ребятам из Turtle Rock, они супер-клевые парни и благодарны нам за то, что мы помогли им запустить разработку этой игры."

"Я играл в нее час и могу сказать, что это бомба. Это по-прежнему бомба. Игра была бомбой три года назад и до сих пор она супер-увлекательна, я очень рад за этих ребят. Вы не спрашивали меня об этом, но я не мог не сказать этого, так как игра меня на самом деле очень порадовала."

Red Faction: Armageddon

Я спросил Билсона о том, что же, черт возьми, случилось с Red Faction - популярной серией игр, которая внезапно превратилась в Armageddon.

"Я в курсе. Я расскажу вам, что случилось. Когда я впервые пришел в THQ, Red Faction: Armageddon уже находился в предпроизводственной стадии. Red Faction: Guerrilla должна была выйти в том году, потому и другая часть игры уже была в работе."

"Согласно одной из стратегий, от игры требовался более высокий художественный уровень, чем в Guerrilla. Поэтому им пришлось изначально сократить игровые пространства. Они не рисовали огромные открытые миры, поэтому смогли по-настоящему сосредоточиться на художественном качестве."

Это решение было принято до прихода Билсона в проект, как он говорит, но, благодаря плотному графику релизов, со временем все больше и больше контента вырезалось - пришлось пожертвовать несколькими локациями в открытом мире, которые очень нравились Билсону.

"Большой ошибкой было то, что мы пытались развивать игру на базе Guerrilla. Я считаю, что было бы куда лучше создать другой открытый мир."

"В итоге игра превратилась в коридорный шутер, сравнимый с другими однопользовательскими шутерами. Люди не думали о крутой физической модели, они думали о сравнении этой игры с другими FPS. Мы потеряли всю увлекательность открытого мира, а в итоге превратились в своего рода конкурента Dead Space, хотя это и не входило в наши планы."

Билсон уверен, что в Volition согласились бы с его оценкой. Он заметил, что хотя Guerrilla и была "уважаемой" игрой, она не слишком хорошо продавалась, а THQ сделали ошибку, предположив, что аудитория Armageddon будет шире той, которую собрала Guerrilla, из-за проката и продажи "подержанных" игр.

"Хотя эти ребята пытались следовать и соответствовать корпоративным требованиям - все же, если оглядываться назад, было ошибкой пытаться догнать этот корабль."

"В те дни мы пытались достичь определенных сумм дохода по кварталам и тому подобное - всё было связано не только с самой игрой. Игра двигалась к этой цели, создатели игры были ответственными и профессиональными людьми. В итоге они выполнили свою задачу, но всё же игра получилась не столь хорошей, как Guerilla."

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для IcanBeHero_renamed_942386_10042021
Старожил
Регистрация:
28.08.2012
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
без картинок не круто же
Аватар для Wassago_renamed_800173_17112020
Забанен
Регистрация:
18.02.2011
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Банкрот во всех плоскостях, не только финансовых.

Дэнни как плешивый конферансье заброшенного цирка.
Когда-то было весело афиши, премьеры...
Щас пыль и труха которая никому не интересна.
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Аватар для Yukatan_renamed_972618_05052020
Писaтель
Регистрация:
20.10.2012
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Жаль столько сил и времени затраченных на ДМО впустую. Теперь остается надеяться, что из ЕК выйдет что-то достойное, хоть и верится с трудом.
Аватар для Winterborn_renamed_1058095_17082023
Старожил
Регистрация:
30.06.2013
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Странно, у компании куча хитовых игр с миллионами поклонников, готовых нести деньги с радостью, толковые разработчики, куча купленный франшиз. И они постоянно испытывают финансовые трудности.


Ong Ong Time Ago
On da Galakzy Ar Away
Da Was Star WAAAGH!!!
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Сообщение от Winterborn:
Странно, у компании куча хитовых игр с миллионами поклонников, готовых нести деньги с радостью, толковые разработчики, куча купленный франшиз. И они постоянно испытывают финансовые трудности.
во во
надо им было стартавать на кикстартере,денег бы собрали и на плаву остались бы
это все руководство тхк,будь оно не ладно

I hope that in the future a Warhammer 40,000 MMORPG will see the light of day, until then, May the Emperor protect .
NOBODY WANTS TO PLAY AS A NID. THEY ARE NOT FUN.*BLAM*
At last, back to war
... и еще это пре-альфа и это Вархаммер 40к!примите это или проваливайте...
My crusade against EC haters is eternal.©
Аватар для Shoogo
Гуру
Регистрация:
02.09.2010
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Господи, что вы несете? Какой кикстартер? Это была многомиллионная компания а не инди студия, там крутились бешеные деньги. Реквестирую дисклеймер о диванных сервиторах.


Аватар для Neekopol
Goha.sq|BF
Регистрация:
25.09.2009
Медаль "1К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса GIGABYTE Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор форума! GoHa.Ru - 10 лет
Просветитель
Награжден за: За публикацию интересных и полезных тем и статей Стрелок
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Сообщение от Shoogo:
Господи, что вы несете?
что обычно несут сервиторы носильщики

as you think
so you are
Сообщение от SoftEx:
будьте бдительны: посылайте нахуй, а не в поиск.
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
ключевое слово была
что толку что она была многомиллионная?
прав не тот кто мертв,а тот кто на жив
Сообщение от Neekopol:
что обычно несут сервиторы носильщики
браво!
аплодирую стоя

I hope that in the future a Warhammer 40,000 MMORPG will see the light of day, until then, May the Emperor protect .
NOBODY WANTS TO PLAY AS A NID. THEY ARE NOT FUN.*BLAM*
At last, back to war
... и еще это пре-альфа и это Вархаммер 40к!примите это или проваливайте...
My crusade against EC haters is eternal.©
Аватар для Shoogo
Гуру
Регистрация:
02.09.2010
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Почините ему логические цепи. Большие деньги, большие расходы, там на всем кикстартере столько нету сколько они должны были. На один дмо только 50миллионов потратили...


Аватар для Dr9vik
Регистрация:
20.08.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Сообщение от Nature:
Правда ли, что uDraw убил THQ?
убило то что никто не знает
я даже догадываюсь почему убило
Аватар для LimaZulu_renamed_658050_10082021
Старожил
Регистрация:
05.03.2009
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Приятно слышать, что InSane не сдох совсем. Дель Торо такой Дель Торо...

Аватар для Narajan
Знаток
Регистрация:
03.05.2008
GoHa.Ru II Степени
Re: Что на самом деле произошло с незавершенными играми THQ?
Этот Денни наезжает на всех и вся.Ве кругом виноваты и ведет себя как козел.Если бы топ менеджеры Близзард так себя вели, ну скажем в течении года, то их ММо потеряла бы половину подписчиков. а то и больше.Как написали выше Банкрот во всем
Ваши права в разделе