И так, хотел бы выдвинуть к рассуждению идею реализации игры. Я не уверен можно ли её назвать ММО. Давайте остановимся на гибриде ММО-COOP. Я детально расскажу вам, как я вижу подобную схему чуть ниже, а сейчас я опишу проблему, которая возникла над игровой индустрией. А точнее не столько над индустрией, сколько над олдфаг геймерами. И пусть многие знают о ней, а многие не согласятся, но все же озвучим её как преамбулу - оказуалиле. Иными словами, всеобщая популяризация видео игр, вследствие чего, упрощение процесса и организация атаки игр-клонов. Ну и другие болячки из этого вытекающие. Почему так? Опять же известный факт - риски и революции это возможность потерять деньги. Раньше у разработчиков денег особо не было, и терять их, видимо, не боялись. В общем, давайте к делу.
У меня есть в голове некая концепция игры. Я подумал, мы сможем обсудить возможность жизни оной, а так же дополнить пробелы, которые я заполнить не смог. Общие черты выглядят весьма обычно - мир (не важно какой) + игроки. Отличие заключается в том, что сервера будут у игроков свои и соответственно мир тоже свой. Некое подобие серверов из MInecraft. Я представляю себе это так: Есть платный клиент для игры, который даст возможность быть сервером. По мимо того, что вы создаете мир, вы же его и изменяете добавляя доп. контент (о нем чуть ниже), выдаете пропуска на свой сервер только определенным людям (мне представляется модель при которой пропуска могут быть как платными так и бесплатными), и так же забираете эти пропуска (эта возможность вероятно исключается если пропуск вы продали). Мир в данном случае я рассматриваю не такой как сендбокс в майнкрафте или еще где то, а скорее нечто среднее между ним и парком развлечений. Мне нравятся подземелья, но однообразность их убивает. Поэтому на помощь приходит элемент рандома. К примеру кто то из ваших друзей пришел и зачистил нору злобных лис. Забрал лут который остался от схаваных путешественников и отправился дальше. Как это будет выглядеть для вас:
1. Какое то время нора еще просуществует пустой, а в конце нее над горой мертвых лис будет написано: “Здесь были мокрые бандиты”.
2. Подземелье исчезает.
3. В каком то другом месте появляется рандомно, возможно с другим лутом и мобами.
Я вижу себе это так. Помимо рандома, как я говорил, существует редактор создания инстансов самими игроками. С хорошей интеграцией типа Steam Workshop. Лучшие работы можно будет засунуть на свой сервер. Игроки в свою очередь могут продавать свои инстансы, тем самым будет серьезная мотивация. Ну и разработчик сможет продавать большие ДЛС которые хотите – заливайте.
Для меня такая схема интересна тем, что атмосфера на моем сервере не будет разрушена игроками типа “Леханагибатор4000” или “Мамкуипалпродакшн”. Да и явно лучше когда ты можешь пойти на сервер к другим любителям ПВП или к ролеплеерам. Создается иллюзия живого мира, но и не стандартный сендбокс аля “развлеки себя сам”.
Опережая вопросы об эндгейм контенте - я о нем не думал. Идея пришла, когда я в очередной раз думал о Скайрим-онлайн. Но если есть мысли по поводу этого я бы с удовольствием выслушал.
Что думаете?
Последний раз редактировалось Ambroz; 22.02.2013 в 13:02.
Не буду давать "экспертных" заключений о концепции (вбросив только одну фразу: почитайте о neverwinter online), но проблема "оказуаливания" для меня выглядит очевидной. Между играми созданными огромными студиями (Blizzard с Diablo 3) и небольшими группами независимых разработчиков (GGG с Path of Exile) существует огромная пропасть, заключающаяся, как всегда, в деньгах. Большая фирма _должна_ сделать игру, которая хотя бы окупит расходы затраченные на её создание. А это не только работа программистов и аниматоров, но и работа пиарщиков и менеджеров, которых в такой компании не меньше, а зачастую и больше, чем работников. В итоге мы получаем Diablo 3: узнаваемый бренд, тонны пиара, б2п, геймплей для домохозяек... и людей, забивших на игру через месяц. Близзард довольна: деньги получены, патч с пвп можно клепать год. С другой стороны есть Grinding Gear Games - 17 разработчиков (на момент создания студии было 13), фанатов ARPG, решивших создать хорошую игру. Да в этой игре будет почти фри лут в группе; хардкорная и довольно сложная прокачка дерева пассивок, не прощающая ошибки совершенные 20 левелов назад; отсутствие аукциона, заставляющее играть в надежде выбить интересующую шмотку, фри-ту-плей и косметический магазин. Да из этой игры уйдуут те, кто хочет зайти в игру и отдохнуть пол-часика от работы, но оставшиеся 5% будут писаться от реализации и отдавать деньги за светящийся меч со спокойной душой (не забывайте, что те кто играл в дьябло 2 уже выросли и зарабатывают деньги), а не за "убер-меч Джордана", на RMA, выпадающий с вероятностью 0,0001% с дьябло.
Собственно к чему я это? Имхо, для независимого разработчика есть только один путь: создать что-то настолько не похожее на существующий мейнстрим (который, в основном, повторяет разработки прошлых лет), чтоб люди потянулись в придуманную вселенную. Создать что-то так, во-первых, чтобы сыграть на ностальгии "старых" игроков, а во-вторых, не пытаться поймать двух зайцев сразу и сосредоточиться на конкретной аудитории. Все инди-игры ставшие популярными в последние два года, играют на определенной концепции: DayZ - пермасмерть, фулл-лут и открытый мир; Minecraft - открытый мир и возмножность творчества/отыгрыша. И я подразумеваю не одевание картонных коробок на башку, но отыгрыш развития человека - огонь, дом, жизнь, простите меня за пафос %) Та же DotA - короткие партии не заставляющие вникать во множество факторов, способных изменить ход игры, но невидимых для новичка.
Вообще, возможность модифицировать мир - это самый короткий путь к популярности, я думаю. Людей желающих изменить придуманный мир гораздо больше, чем людей пытающихся изменить реальный (к счастью, к счастью %) ). А в итоге мы получаем сообщество, готовое развивать игру не смотря на то, что она в принципе создана для ограниченного числа людей.
Я уже давал где-то ссылку на Universal. Схожая во многом концепция.
К тому же, есть ведь Second Life, вполне себе "виртуальный" мир.
Хочу заранее предупредить о "тру-хардкорщиках" - это такая группа людей, которая постоянно вопит о необходимости хардкора, но реально в хардкорные игры не играют. Так что оценка в 5% игроков - сильно завышена, на мой взгляд, я бы оставил около 0,5% - статистическая величина, сравнимая с количеством неизлечимых душевнобольных.
Так что, вперед, на кикстартер с демкой.
Я уже давал где-то ссылку на Universal. Схожая во многом концепция.
К тому же, есть ведь Second Life, вполне себе "виртуальный" мир.
Хочу заранее предупредить о "тру-хардкорщиках" - это такая группа людей, которая постоянно вопит о необходимости хардкора, но реально в хардкорные игры не играют. Так что оценка в 5% игроков - сильно завышена, на мой взгляд, я бы оставил около 0,5% - статистическая величина, сравнимая с количеством неизлечимых душевнобольных.
Так что, вперед, на кикстартер с демкой.
В данном случае я говорил не совсем об инди игре.
К примеру возмем тот же ВОВ, но с тем условием, что инсты хост расставляет сам (ну или рандом раскидывает), сам добавляет контент созданый им/игроками/разрабами. Ну итд.
Думается мне, что почти у каждого из нас есть свой концепт "dreamgame", который он периодически шлифует новыми фишками, либо полностью видоизменяет под воздействием изменившегося вкуса и предпочтений. У некоторых есть навыки и обстоятельства, с помощью которых и появляются майнкрафты и прочие изгои. У большинства же этот концепт так и остается мечтой, о которой приятно подумать на досуге и помечтать, что "вот когда я выучу много-много языков программирования и освою тридэмакс, вот тогда я всем покажу где, как и в какой позе зимуют раки". Это я все к чему - идей много, а вот возможностей реализации этих идей до смешного мало.
К примеру возмем тот же ВОВ, но с тем условием, что инсты хост расставляет сам (ну или рандом раскидывает), сам добавляет контент созданый им/игроками/разрабами. Ну итд.
Есть очень любопытная игрушка - Sleep is death. Два игрока: один рассказчик, другой игрок. Первый с помощью специального редактороа создает уровни, второй их проходит %) Я все просто описал, но на самом деле все интересней))
Сообщение от Motsognir:
Так что оценка в 5% игроков - сильно завышена, на мой взгляд, я бы оставил около 0,5% - статистическая величина, сравнимая с количеством неизлечимых душевнобольных.
Я под этими 5% подразумевал не "тру-хардкорщиков", вопящих на форумах о необходимости фулл-лута и перма-смерти, но тех ностальгирующих людей, желающих поиграть в игру, которая ставит перед ними стену, которую можно обойти только постаравшись. Взять ту же дьяблу3 и РоЕ (уж простите мне зацикленность, но очень наглядный пример, постоянно у меня на виду;) ): пусть в дьябло играло 1 милллион, а в РоЕ стабильный онлайн 50 тысяч - это уже хороший пример тех людей, которые хотят поиграть в дьябло2 в новой обертке, с новыми челленджами.
Идея очень интересная, только вот хотелось бы узнать автор имеет реальные намерения (и средства)? Или это из разряда - давайте пофантазируем?
Я не программист но на мой взгляд это все будет очень труднореализуемым... + потребует больших затрат на пиар компанию (может даже больше чем на создание и развитие игры)
В общем автор неимоверно прав.... те ммо которые пихают нам сейчас уж очень шаблонны....
Интересная тема, надеюсь автор ее не забросит=)
Вот, допустим, вы студия-разработчик и у вас есть $$$ на 1 проект. Теперь посмотрим, какой проект вы сможете изобразить - либо "мейнстрим" для домохозяек, либо "темную лошадку" для "узкого круга олдфагов".
В случае мейнстрима мы имеем аудиторию в 1 млн человек и ежемесячную прибыль в 10к$.
В случае темной лошадки мы имеем аудиторию в 10 тыс. человек и ежемесячную прибыль в -50к$.
Вот, грубо говоря, экономические первопричины создания еще одного "убийцы вовки".
Конечно, цифры взяты с потолка и не имеют реальных оснований, но, я считаю, ситуация в реальности еще более контрастная.
А вот всякие "энтузиазисткие" проекты - это как раз инди-игры, что было нормой игростроя лет 20-30 назад.
Прочитал. Шансов найти спонсора, конечно, жирный 0. Но после успеха Нотча может прокатить Кикстартер, в том случае, если ты соберешь команду и запилишь какие-нибудь ранние наброски/наработки.
Посмотрите в сторону евы онлайн. Что-то можно взять оттуда, типа прокачки перса. Чтобы не выкапывать руду (привет Ультима) и прочий садо-мазо. Прокачку перса привязать к сложности класса-скилла. Не проще пойти к разрабу какой нить инди игры и представлять ЕГО интересы перед теми кто может заспонсировать. Это очень хороший вариант, тот же дварф фортресс бомба. Допилить графику, сделать парочку аддонов (зомби там всякие, панды и тд и тп). Игра будет жара-чума-взрыв мозга в одном флаконе.
Посмотрите в сторону евы онлайн. Что-то можно взять оттуда, типа прокачки перса. Чтобы не выкапывать руду (привет Ультима) и прочий садо-мазо. Прокачку перса привязать к сложности класса-скилла.
Это, кстати, помимо евы есть в песочнице Mortal Online :) Покупаешь книжку и учишь скилл. Чем сложнее скилл - тем дороже книжка и тем дольше учишь. Книжками можно торговать с другими игроками. Плюс, обычная прокачка скиллов во время их использования а-ля ТЕС.
Извини, но напоминает "можно грабить корованы" - не в смысле, что идея хорошая или плохая, а в том, что обсуждать, тем более на гохе - ну проще сразу все бросить и только трындеть в теме. Ну и опять же, кому на полдела не показывают? Ты бы делал, в процессе половина идей настолько деформируется, что ты сам игру не узнаешь. А если тебе пока нечем и некем, то это все-таки корованы.