Тема: Обсуждение Привет. Я Кирилл.
Показать сообщение отдельно
Аватар для Aiz
Aiz
Raving Rabbid
Регистрация:
25.04.2008
Re: Привет. Я Кирилл.
Не буду давать "экспертных" заключений о концепции (вбросив только одну фразу: почитайте о neverwinter online), но проблема "оказуаливания" для меня выглядит очевидной. Между играми созданными огромными студиями (Blizzard с Diablo 3) и небольшими группами независимых разработчиков (GGG с Path of Exile) существует огромная пропасть, заключающаяся, как всегда, в деньгах. Большая фирма _должна_ сделать игру, которая хотя бы окупит расходы затраченные на её создание. А это не только работа программистов и аниматоров, но и работа пиарщиков и менеджеров, которых в такой компании не меньше, а зачастую и больше, чем работников. В итоге мы получаем Diablo 3: узнаваемый бренд, тонны пиара, б2п, геймплей для домохозяек... и людей, забивших на игру через месяц. Близзард довольна: деньги получены, патч с пвп можно клепать год. С другой стороны есть Grinding Gear Games - 17 разработчиков (на момент создания студии было 13), фанатов ARPG, решивших создать хорошую игру. Да в этой игре будет почти фри лут в группе; хардкорная и довольно сложная прокачка дерева пассивок, не прощающая ошибки совершенные 20 левелов назад; отсутствие аукциона, заставляющее играть в надежде выбить интересующую шмотку, фри-ту-плей и косметический магазин. Да из этой игры уйдуут те, кто хочет зайти в игру и отдохнуть пол-часика от работы, но оставшиеся 5% будут писаться от реализации и отдавать деньги за светящийся меч со спокойной душой (не забывайте, что те кто играл в дьябло 2 уже выросли и зарабатывают деньги), а не за "убер-меч Джордана", на RMA, выпадающий с вероятностью 0,0001% с дьябло.

Собственно к чему я это? Имхо, для независимого разработчика есть только один путь: создать что-то настолько не похожее на существующий мейнстрим (который, в основном, повторяет разработки прошлых лет), чтоб люди потянулись в придуманную вселенную. Создать что-то так, во-первых, чтобы сыграть на ностальгии "старых" игроков, а во-вторых, не пытаться поймать двух зайцев сразу и сосредоточиться на конкретной аудитории. Все инди-игры ставшие популярными в последние два года, играют на определенной концепции: DayZ - пермасмерть, фулл-лут и открытый мир; Minecraft - открытый мир и возмножность творчества/отыгрыша. И я подразумеваю не одевание картонных коробок на башку, но отыгрыш развития человека - огонь, дом, жизнь, простите меня за пафос %) Та же DotA - короткие партии не заставляющие вникать во множество факторов, способных изменить ход игры, но невидимых для новичка.

Вообще, возможность модифицировать мир - это самый короткий путь к популярности, я думаю. Людей желающих изменить придуманный мир гораздо больше, чем людей пытающихся изменить реальный (к счастью, к счастью %) ). А в итоге мы получаем сообщество, готовое развивать игру не смотря на то, что она в принципе создана для ограниченного числа людей.