После долгих месяцев затишья в новостном разделе сайта космической ММО Infinity: The Quest for Earth наконец возобновилась активность. Первым делом Флавиен Бребион, президент и технический директор компании I-Novae Studios, пообещал в ближайшее время чаще радовать информацией о своей игре. Далее, разработчик, который уже многие годы занимается созданием ММО своей мечты лишь в свободное от основной работы время, заявил, что в начале 2013 года данная ситуация изменится. Он покинет свою работу, дабы иметь возможность приложить к Infinity гораздо больше усилий. Кроме того, в первом квартале того же года планируется сбор средств на Kickstarter’е с целью финансирования проекта.
Помимо планов на будущее, глава компании поделился делами текущими: был усовершенствован движок ландшафтов и эффекты диффузного излучения неба (atmospheric scattering).
Разработчики оказались недовольны прежним алгоритмом диффузного излучения, поэтому заменили его новым, более реалистичным. В данный момент он имеет один недостаток - из-за него при входе космического корабля в планетарную систему возникают подзагрузки протяженностью в несколько секунд, но в будущем такие переходы планируется сделать незаметными.
Что касается движка планет/ландшафтов, Флавиен Бребион не скрывает, что он далек от совершенства, но в последующее месяцы планируется внести массу изменений. Ну а на данный момент была добавлена новая система материалов, дающая ряд преимуществ. Например, разработчики не должны создавать различные шейдеры для разных планет или иметь несколько их вариантов для DirectX и OpenGL. Движок также поддерживает новые световые эффекты, такие как освещение от нескольких звезд и отражение луны на другой планете. В результате имеем красивые ночные пейзажи, один из которых продемонстрирован ниже:
Флавиен Бребион признает, что предстоит проделать немало работы над улучшением оптимизации, прежде чем выйдет новое технологическое демо. Все продемонстрированные скриншоты были сделаны с установленной видеокартой Radeon HD 6870 при разрешении 1920x1200 со сглаживанием SMAA. При этом частота кадров в среднем составляла 30 fps. Создатели игры планируют, по меньшей мере, удвоить это число.
Помимо этого, ведутся работы в области текстурирования, чтобы избежать резких переходов между травой и снегом на вершинах гор, а также свести на нет слишком заметные повторы узоров текстур (как известно, создание ландшафтов планет осуществляется посредством алгоритмов процедурной генерации).
Неизвестно сколько еще времени она будет разрабатываться, может затраты на пиар пока и не к чему. Да и денег у них, думаю, нет для этого.)
Я о пиаре, который распространяют пользователи и фанаты этого проекта, для увеличения базы сообщества. Чем больше людей симпатизирующих этому проекту, тем больше средств смогут собрать разработчики, на доработку игры.
Добавлено через 4 минуты
Сообщение от KOVIK:
Если на КИКпопрошайке покажут только эти, по сути не игровые, скрины - то хрен, а не деньги соберет проект
Я тут недавно переводил летнее интервью, где было видео 2010 года. Уверен что сделать новое видео для них не проблема, тем более они сами говорили, что покажут кое что новое в этом году.
Последний раз редактировалось Kitezh; 18.11.2012 в 08:50.
Причина: Добавлено сообщение
Интересно, когда этот долгострой вообще выйдет и выйдет ли вообще?
Такое впечатление, что они до сих пор трудятся только над движком, причем им еще работать и работать. Потом начнут воплощать все свои замыслы относительно геймплея... В общем, если через несколько лет закончат, я даже удивлюсь.)