Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Norn [Lore]
Автор темы: Kataeva
Дата создания: 01.05.2012 22:05
Аватар для Kataeva
Предводитель
Регистрация:
09.03.2006
Зомби мутанта
Norn [Lore]
]

NORN



Норны это раса высоких девятифутовых северных воителей, которая в данный момент владеет заброшенными землями дварфов в горах Шиверпикс. Индивидуалисты норны живут охотой, так что их умения выслеживать, скрываться и убивать весьма впечатляют и делают их неоценимыми союзниками в бою. Наибольшее скопление норнов можно обнаружить вдали от торговых путей в виде групп охотников объединенных для схватки с каким-либо опасным врагом.

Физиология норнов


Норны выглядят как очень высокие люди, они являются так же оборотнями умеющими принимать облик Духов Природы, которым они поклоняются. В своей человекообразной форме они имеют рост около 9 футов, их телосложение более мощное и мускулистое, чем у людей. Продолжительность жизни норна достигает 120 лет, но немногие из них доживают до старости. Типичный норн имеет светлую или даже бледную кожу, но они вполне могут загореть на солнце. Самая распространённая трансформация это форма медведя, но они могут обращаться еще и в форму волка, снежного барса и ворона. Во время превращения в антропоморфную форму духа животного норн плавно исчезает, одновременно с этим на его месте плавно появляется животная форма — без какой-либо одежды.
Не смотря на всякие слухи и байки, известно, что норны не могут скрещиваться ни с людьми, ни, тем более, с какими-то другими расами. Как бы они ни были похожи внешне на людей они не имеют общего предка. Точное происхождение их неизвестно, но среди коданов ходят рассказы, что норны — отделившиеся во время великой бури охотники-коданы, которые лишились постоянной медвежьей формы. Рассказы эти, однако, легко опровергаются способностью норнов превращаться не только в медведя (к тому же, бурого, а не белого, как коданы), но и в других животных.

Культура


Культура норнов очень индивидуалистична и сконцентрирована на личном успехе и славе, особенно если они получены в битве или на охоте. Норны не боятся смерти и верят, что смелый и сильный может получить бессмертие, они боятся проявить слабость и умереть в безвестности. В результате каждый норн ищет возможность проявить себя, создать себе легенду своими подвигами и победами. Каждый норн надеется, что легенду о нем будут рассказывать скальды (skaald, сказители норнов), что их память почтят в песнях и сказаниях во время празднеств (Moot). Норнам свойственно чувство чести, они никогда не отказываются от битвы, принимают любой вызов, чтобы доказать свою состоятельность. Правда, случается, что некоторым норнам свойственно излишнее бахвальство. Норны сердечные, но гордые люди, их легко разозлить, но они не злопамятны. Они по своей природе оптимисты и сохраняют позитивный настрой даже не смотря на то, что были изгнаны из своих родных земель. Они уважают тех, кто превосходит их в схатке, потасовки среди норнов обычное дело, в том числе и пьяные драки. Выпивка, порой чрезмерная, так же является важной частью их культуры. Норны судят окружающих только по их личным заслугам, так что бывают весьма толерантны к тем, к кому другие расы относились бы враждебно, например, Сынам Сванира. Норны могут вступать в брак только если имеют равный статус. Во время свадьбы кто-то должен подтвердить, что они достойны друг друга. Не смотря на холодный климат, норны обычно легко одеты и могут демонстрировать свои татуировки с кельтскими мотивами.

Столица



Формальной столицей норнов и главным местом встреч после охоты является Хёльбрак (Hoelbrak) — построенный Асгиром (Asgeir), великим героем, отрубившим клык у самого Ёрмага (Jormag). После неудачного сражения с Ёрмагом именно Асгир повёл норнов на юг и основал Хёльбрак, поместив добытый клык в центре. Среди норнов считается, что если норну перед походом против Ёрмага и его приспешников удастся повредить или поцарапать клык, это будет знамением победы. Этого, однако, ещё не удавалось никому со времён Асгира...
Сейчас Хёльбраком управляет Кнут Белый-медведь (Knut Whitebear) — внук Асгира.
Хёльбрак находится в центральных горах, в Предгорьях путника (Wayfarer Foothills). Окрестности Хёльбрека, пожалуй — самое безопасное место в Шиверпикс, полностью принадлежащее норнам, которые готовятся там к охоте, торгуют, отдыхают и сплетничают. Но чем дальше от него — тем опаснее. В горах обитает множество населявших их испокон веков существ: ётуны (Jotun, павшие гиганты), дредж (Dredge, существа, бывшие рабами в подземных шахтах, но освободившиеся и теперь ведущие войну за остатки подземных обителей дворфов). И самая главная опасность — дракон Ёрмаг и тысячи изменённых созданий, потерявших разум и вставших на его сторону.



Религия

Норны приверженцы шаманизма. Они поклоняются тотемным животным, которых называют Духами Природы, духами самых сильных, храбрых, мудрых и хитрых животных Шиверпикс. Самым главным является дух Медведицы (примеч.: bear используется именно в женском роде), который почитается как воплощение силы. Поклонение духам Снежного Барса, Ворона и Волка тоже весьма распространено. Есть и другие тотемы, например, Доляка, Орла, Червя, но они менее популярны. У каждого Духа есть свои шаманы, они являются духовными наставниками и стражами заповедной земли находящейся под покровительством их Духа. Четыре наиболее важных духа имеют свои огромные ложи (Lodges) в Хёльбраке, которыми управляют наиболее могущественные шаманы, называемые хаврунами (Havroun), норнами поддерживающими связь с Духом через Туманы (Mists). Небольшие группы норнов, такие как семьи, ложи или отдельные усадьбы особо почитают какого-то одного Духа. Норны черпают силу у своего тотемного животного, взывая к ним в битве. Они не считают Духов какими-то великими созданиями, но почитают их за силу, которой они могут научить норнов. Не смотря на то, что они не поклоняются шести богам людей, они признают их силу. Они считают их Духами Действия. Например, Бальтазар для них Дух Войны, а Кормир – Дух Знания.

Шаманы-хавруны Духа Медведя и Ворона:



Культ подвигов


Несмотря на то, что норны не гнушаются сильных союзников, больше всего они прославляют героев сильных настолько, что способны выйти против сильнейшего противника в одиночку.
Но главное для норна — чтобы о его подвигах услышали, поэтому норны очень разговорчивы, если, конечно, им есть, что рассказать о своих подвигах. Норн прожил зря, если не прославился своими подвигами на поколения, но если о его подвигах продолжают говорить — он бессмертен, поэтому норн или станет героем, или умрёт, пытаясь стать.
В конце концов, именно превзойти наследие героев прошлого — настоящая цель для норна. Совершенствоваться и становиться сильнее, чтобы стать новым героем, стать выше предыдущих и оставить свой отпечаток на сугробе истории.



Сыны Сванира


Как бы ни были сильны норны, мощь дракона Ёрмага всё равно сильнее — а значит даже самым величайшим героям норнов не под силу выстоять против него без союзников. Власть дракона настолько велика, что склоняет норнов на свою сторону. Но происходит это разными путями.
Путь норнов-героев — отправиться на сражение с приспешниками Ёрмага и пасть — либо погибнув, либо невольно превратившись в его приспешников самим под воздействием его первобытной силы.
Но есть и другой путь, гораздо хуже. Некоторые норны настолько жаждут силы, что добровольно начинают служить Ёрмагу, предав духов природы. Они считают что Ёрмаг — главный хищник и величайшая сила, а значит — поклоняться надо ему. Эти норны помнят легенду о Сванире — изменённом силой Ёрмага за 250 лет до этого норна, который из-за воздействия силы спящего дракона лишился разума, но получил невероятную силу, навсегда оставшись в форме медведя.
В честь Сванира эти норны называют себя Сынами Сванира. Они жаждут приобрести способности, которыми обладал когда-то он. И «подарки» от Ёрмага, которые они получают, делают их опаснее и агрессивнее.
Но остальные норны, будучи довольно терпимыми к разным взглядам, не относятся к ним враждебно — если только те явно не показывают себя угрозой.



250 лет спустя событий Guild Wars 1


Многие предполагали, что продвижение чарров на Север Тирии утопит Шиверпикс в крови как норнов, так и самих чарр. Но реальность оказалась иной. Когда чарры добрались до подножия гор, норны отбросили их назад одним сокрушающим ударом, полностью уничтожая каждый отряд, который выступил против них.
Не смотря на то, что чарры могли сломить сопротивление норнов, обрушив на них всю свою армию или хотя бы даже один полный легион, отдельные диверсионные группы не могли нанести существенный ущерб равным силам норнов. Эти небольшие стычки научили обе стороны уважать силу друг друга.
Из этого соглашения взаимного уважения возник странный псевдо альянс. На протяжении почти 200 лет восточная граница Шиверпикс была стабильной. Чарров пускали в Gunnar’s Hold, а норны нередко встречались в нижних каньонах.
На самом деле, во время Сожжения, норны позволили армиям чарров пройти через северный перевал из Аскалона в Крайту, тем самым подготовив почву для вторжения чарров в земли людей. Хотя это и не было знаком явного альянса, это подготовило почву для настороженного мира между этими расами.
Никакого мирного соглашения не подписывалось, договор это полная бессмыслица для индивидуалистов норнов, а чарры вообще плевать хотели на всякие бумаги. Тем не менее, эти две расы вели торговлю и не препятствовали перемещениям друг друга, но, конечно, не забывая о безопасности своих границ. Случалось, что отряд чарров (или норн охотник), пересекший чужую границу, бывал уничтожен, но эти стычки не оказывали влияния на сложившиеся отношения между расами в целом.
В последние 100 лет все больше и больше норнов появлялось в Крайте и более дальних землях. Древний Дракон Льда и Снега пробудился в районе самой северной вершины Шиверпикс вынудил даже самых упрямых охотников отступить в земли дварфов. Там они нашли заброшенные форты и новых противников – дреджей, давних врагов дварфов, в которых, впрочем, уже не узнать примитивных пугливых существ, какими они были раньше.
Дредж, потеряв голову от новообретенной свободы, попали под влияние разрушителей (Destroyers), они ухватились за эту возможность стать реальной грозной силой в Шиверпикс, а сами норны были рады возможности поохотиться на нового врага. Норны и дредж вели непрекращающуюся войну даже на самых высоких вершинах.
Норны так же поддерживали связи со своими друзьями людьми, хотя они уже не были так крепки, т.к. норны часто чувствовали себя преданными своими непредсказуемыми союзниками людьми. В последние годы это ощущение предательства усиливалось, поскольку норны не доверяли королеве Крайты.
Представители этой независимой расы считали, что королева слишком зависит от своих советников, слишком нерешительна, чтобы поступать по-своему, настоящий герой не таков как она. Хотя отношения становились все холоднее, норны еще надеялись что королева проявит себя как истинный лидер или найдется кто-то другой, кто смог бы научить людей тому, что значит быть сильными.

Особенности игры норнами


При создании персонажа-норна игроку будет предложено выбрать ответы на ряд вопросов, которые будут в дальнейшем оказывать влияние на персональную историю персонажа:
1) Наиболее важным качеством великого героя является...
- Сила (Strength). Норн жаждущий стать легендой должен обладать огромной физической силой. Сила это ключ к победе!
- Хитрость ( Cunning). Врага обладающего легендарным стилем можно перехитрить, применив лукавство. Ментальные силы помогают охотнику быть всегда на шаг впереди.
- Инстинкт ( Instinct ). Настоящий герой прислушивается к внутренней мудрости, вдохновленной Духами Природы. Инстинкт, на который полагаются животные, ведет охотника к триумфу и славе.
2) На недавнем празднестве в Hoelbrak я...
- Напился (Blacked Out). Эль! Потасовки! Так легко потерять контроль в этой круговерти. Когда я проснулся, я не мог вспомнить что я делал, но я уверен, что ничего слишком ужасного.
- Подрался (Revenge - Месть "got in a fight"). У меня еще с юности был соперник. Он умен, хитер и коварен. В нашей последней дуэли я проиграл, но когда мы встретимся снова я обязательно отыграюсь.
- Потерял фамильную реликвию (Lost an Heirloom). Я унаследовал Romke's Horn, волшебную реликвию нашего рода, передававшуюся из поколения в поколение. После большого количества напитков я поставил ее на кон в соревновании силачей... и проиграл.
3) В детстве мне было видение. Дух Природы говорил со мной, он предлагал свое покровительство. Это был дух...
- Медведицы ( Bear Spirit). Это наиболее мощный из Духов Природы. Она является символом силы духа и уверенности в себе. Она зарычала на меня, когда я был ребенком, с тех пор в моем сердце живет медвежья храбрость.
- Снежного Леопарда (Snow Leopard Spirit (самка)). Снежный леопард это скрытный улыбающийся дух. Она учит нас независимости, стратегии, учит смеяться опасности в лицо. По сей день меня направляет ее мудрость, я вспоминаю ее посещение и это успокаивает меня даже темными ночами.
- Волка (Wolf Spirit). У волка есть хитрость всей стаи следующей за ним. Он дарит такие добродетели как верность, свирепость и сила большинства. Он подошел ко мне и шепотом поведал мне о моем героическом будущем и еще сказал, что я никогда не буду один.
- Ворона (Raven Spirit). Ворон, разумный и мудрый, направляет нас истиной, которую другие побоятся. Он дарует дальновидность и ясность ума. В моих видениях он говорил загадками и открывал мне глаза на тайны, которые способны видеть лишь немногие.

Расовые умения:


Умения норнов

Создание персонажа:


Интро:



Истоки


Скандинавская мифология.
Имена собственные произносятся в древне-норвежской, а не английской транскрипции. Некоторые слова даже имеют перевод, например, Хёльбрак означает Шумная Пещера, а имя Эйр (одна из героинь сюжета) это имя одной из богинь-валькирий означающее Милосердие.




Есть один старый забавный мем из gw1, на основе этого диалога:


Дальше на место армии ставилось, все что угодно в виде универсального отрицательного ответа.
Norn have no need of <...>, we are Norn!

***

Многочисленные статуи некоей женщине воину в Хёльбраке посвящены Jora - героине GW1. Она была родной сестрой того самого Сванира, основателя культа Ёрмага, навсегда превратившегося в медведеподобного монстра Nornbear. Она участвовала в его преследовании и победе над ним.


источники:
http://wiki.guildwars2.com
часть перевода описания расы пользователя nightshader
вольный пересказ лора по памяти =)
Аватар для Kataeva
Предводитель
Регистрация:
09.03.2006
Зомби мутанта
Re: Norn [Lore]
перенесено. сразу отвечу на резонный вопрос про историю оставшихся рас. возможно будет, Garald вроде что то пишет.
Аватар для Garald_renamed_61394_15082022
Гуру
Регистрация:
30.10.2006
Признанный автор
Награжден за: За титаническое руководство по Guild Wars 2 Просветитель
Награжден за: За развитие раздела Guild Wars 2
Re: Norn [Lore]
Сообщение от Kataeva:
возможно будет, Garald вроде что то пишет.
Ну "что-то",да,будет


http://gw2skills.net/ - описание всех умений GW2, билд-конструктор и комбо-генератор
НОВЫЙ ГИД по GW2
Багоюзерам:
Hey, I exploited,
And this is crazy,
But here's my ticket,
Unban me, maybe?
Ваши права в разделе