Последняя обновленная версия гайда находится на сайте
Fallen-Earth.ru. Подкорректирована основная часть, существенно изменены приложения.
Пособие по разработке билда персонажа
Написано Andrew Leslie собственноручно, при непосредственном участии OverDose и Gogi и помощи Reservoir Sem. Огромное спасибо всему клану Public Enemy за оказанную при написании помощь, предоставленную информацию, и просто за то, что вы есть, а особенно Drugbugg, Over Dose, Reservoir Sem, Merowinger, Gogi, Hatz и Ssnaiper.
Глоссарий.
Снайпер (рифлист) – персонаж, применяющий оружие класса Rifle, не обязательно только снайперскую винтовку либо карабин с оптикой.
Стрелок (пистолетчик) – все виды Pistol. Gunslinger, в общем, если вы понимаете, о чем я.
Боец (рукопашник) – соответственно, Melee.
Здоровье (хиты, НР) – Health
Выносливость (стамина) – Stamina
Пси (гамма) – Gamma
Спасбросок (спас) – Savethrow, % вероятность полностью избежать негативного эффекта.
Умение (скилл) – Skill
Мутация – Mutation
Навык (абилити, абилка) – Skill or Mutation Ability, непосредственно то, что мы применяем из той или иной ветки умений либо мутаций.
Прикладные науки (трейдскиллы) – Tradeskills
Ремесленничество (крафт) – Craft
АР (баллы) – Advancement Points, вкладывая которые в различные умения мы развиваем своего персонажа.
Билд – итоговая картина распределенных АР персонажа, как правило, для 55-го уровня. Для всех остальных уровней применяется термин "промежуточный билд".
ДПС – Damage Per Second, количество повреждений в секунду.
Баф – Buff, применение полезных для персонажа и/или команды навыков, предметов и т.д.
Дебаф – Debuff, применение на врага навыков и предметов, его в чем-то ослабляющих и делающих более уязвимым.
Бурст (burst) – применение всех доступных тебе навыков для нанесения максимально возможных повреждений оппоненту за наименьший промежуток времени.
Концепт билдостроительства
Fallen Earth многогранна. В ней можно выполнять миссии, рубить монстров тысячами, исследовать мир, заниматься ремесленничеством. Но основная ее особенность – она делится на 2 игры, PVE и PVP, которые отличаются друг от друга настолько разительно, что персонаж, максимально эффективный в борьбе с монстрами, окажется беспомощен в бою с реальным противником – и наоборот. Это различие в той или иной степени присутствует в любой онлайн игрушке, но здесь во многом различается даже механика. Так, например, в ПВП не работает ни один стан (stun). Да, пожалуй, игру можно разделить на две и еще по одному параметру – до 55-го уровня и на 55-м уровне.
Про базовые атрибуты, умения и мутации, а также про навыки, вкратце написано во вступительной части моего пособия. Некоторая информация здесь изложена по-другому. Здесь упор делается не на то, что было рассказано в пособии для начинающих и некоторые описания, как может показаться, отличаются от ранних. Почему так? Нет смысла рассказывать новичку тонкости, они лишь затруднят восприятие материала. Это пособие предназначено для тех, кто уже немного разобрался в игре, так сказать, оперился, и готов к получению новой порции информации. Кроме того, здесь идет несколько больший упор на теорию и практику построения ПВП билда, дается оценка пригодности использования отдельных навыков в ПВП и ПВЕ.
Итак, что такое билд персонажа? Как сказано выше, это итоговая картина распределенных вашим персонажем 1960 АР, максимально доступных на 55-м уровне. Много это или мало, 1960? Скажу просто – этого достаточно. Для построения так называемых простых билдов, которые во всю рекомендуются в Help чате (3-4 полностью развитых атрибута + 5-6 умений + 1-2 мутации), не надо знать ничего особенного. Хотим много здоровье – Endurance и Strength на максимум. Хотим метко стрелять – значит берем Rifle или Pistol 196. Однако при таком распределении мы теряем массу возможностей – просто потому что не знаем первооснов механики игры. К примеру, применение самого сильного дебафа или атакующего навыка будет стоить вам большего количества как изначально вложенных АР, так и выносливости/пси, а эффект даст не намного сильнее, чем предыдущая его градация. А ни выносливость, ни пси, не резиновые, и восстанавливаются, особенно в ПВП, достаточно медленно.
Что же необходимо для создания полноценного персонажа? Для начала придется самому во всем разобраться. Никто не будет делиться с вами своим личным билдом, особенно если это билд мастера ПВП, на личном опыте сделанный, собственными хитами и стаминой кропленный. Это даже если и не его военная тайна, то где-то близко к этому – это дополнительные знания, чего именно можно от этого персонажа ожидать в жаркой ПВП схватке. А такие знания дорогого стоят. На основании знания билда оппонента можно сделать вывод об оружии, которое он будет использовать, о тактике боя, о поддержке – да очень обо многом. А еще, скажу по секрету – даже если вы, узнав, как именно распланировал и создал своего персонажа профессиональный ПВПшник, считаете, что слепив своего героя по его образу и подобию, станете королем ПВП, то в 90% случаев глубоко ошибаетесь. Каждый создает персонажа под себя, под свои руки и реакцию, да что там, даже под свое оборудования. Кому-то нравится быть снайпером (минимум 2 варианта), кто-то сражается в первых рядах с пистолетами (еще минимум 3 варианта) или ножами (опять, по меньшей мере, пара вариантов) в руках, а кому-то нравится лечить товарищей. А кому-то вообще наплевать на все это ПВП и ему нужен персонаж, который в одиночку будет проходить любое подземелье и ронять на земь хладным трупом любого монстра, босс он, мастер, или просто стадо ветеранов.
Итак, главным критерием создания разностороннего жизнеспособного персонажа является достаточность. То есть, нет необходимости максимизировать ни атрибуты, ни умения – на высоких уровнях умений мы платим больше, чем получаем выгоды для своего монстра-убийцы. Вот что является необходимым для любого, ПВП ли, ПВЕ, билда и к чему надо стремиться:
- Минимум получаемых повреждений;
- Максимум наносимых повреждений;
- Возможность и умение вылечиться в случае необходимости.
Немного теоретической и практической механики
Чтобы все это оптимизировать, необходимо знать минимум теоретической механики FE.
-
Здоровье/Выносливость/Пси. Что мы знаем о регенерации? Только то, что 100% доступно лишь в редкие моменты, когда ты просто отдыхаешь – стоишь на месте. Если ты передвигаешься, ее скорость снижается в два раза. Какой же стоит сделать из этого вывод? Если мы активно передвигаемся (а если мы не двигаемся в ПВП, значит, либо лежим в виде трупа, либо приостановились на секунду подлечиться Benevolence) и постоянно применяем свои навыки, очень скоро в нашем активе останется лишь здоровье, скорость регенерации которого не зависит от движения. При смене стойки на любую отдыхающую мы получаем х4 на регенерацию здоровья и х2 на регенерацию выносливости и пси.
-
Защита. За минимизацию входящих повреждений отвечает два умения, Armor Use и Dodge. AU дает нам стабильный пассивный бонус поглощения повреждения. Dodge также снижает получаемые повреждения, однако, во-первых, срабатывает случайным образом, во-вторых уменьшает повреждения от любых критических попаданий и бонусных повреждений от Power и оружейного умения. То есть, AU защищает нас от любых повреждений, а Dodge – от дополнительных, причем с определенным, неизвестным никому, шансом.
-
Атака. За максимизацию исходящих повреждений ответственны три умения, Power, Precision и любое оружейное. По данным разработчиков формула наносимой пользы звучит так: 90% Precision/Power + 10% Weapon Skill = Damage. Однако, по экспериментально выведенной формуле Damage = 70% Power + 25% Precision + 5% Weapon Skill.
-
Лечение. Лечением заведует одно умение и одна мутация – First Aid и Empathic. Сразу хочу предупредить, лечения много не бывает. И научиться применять его как на себя, так и на боевых товарищей, как бы не сложнее, нежели научиться стрелять без промаха. На специализированной мутации Nano-Manipulation пока останавливаться не будем.
-
Усиление. За дополнительное усиление персонажа (и ослабление противника) отвечает умение Group Tactics и несколько мутаций, основными и наиболее часто используемыми являются Enhancement и Telekinesis.
-
Прочее. Кроме того, есть две ветки умений, рассчитанных на одиночек, Dirty Tricks и Escape Artist. Первый может быть относительно полезен в ПВЕ – дополнительный стан и дебафы. В ПВП – дебаф брони и замедление оппонента. В EA также есть парочка полезных ПВП навыков – Shake it Off, снимающий замедление, и Dash, который, в связке с Charge, позволяет не просто убежать, а фактически улететь с поля боя. Кроме того, EA дает невидимость на ПВП радаре (оппозит – Perception), что может заинтересовать одиночек с тактикой "hit'n'run" – "ударил/удрал". Оба эти умения, в принципе, годятся для одиночек, как в ПВП, так и в ПВЕ, однако, скажу прямо, не являются умениями мечты любого игрока.
-
Атрибуты отвечают за количество и регенерацию здоровья (Endurance +4, Strength +3), выносливости (Dexterity +3, Coordination +2), пси (Intelligence +3, Charisma +2). Каждый уровень ваши атрибуты увеличиваются на 1, кроме того, каждый второй уровень вы можете вложить в любой атрибут дополнительный балл за 5 АР. Кроме того, +3 Здоровья вы получаете просто в виде бонуса от следующего уровня. Вывод? Прост. Каждый уровень, независимо от развиваемых атрибутов, вы получаете минимум +10 Здоровья, +5 Выносливости и +5 Пси.
-
Спасброски. Кроме того атрибуты отвечают за спасброски – возможность полностью избежать какого-либо неприятного эффекта. Имеется 3 вид спасбросков – Body (Endurance, Strength), Reflex (Dexterity, Perception), Mind (Intelligence, Willpower). Шанс их срабатывания прописан на вашем "G"ear экране, однако, написанное верно только для ПВЕ – от атак монстров помогает, как и заявлено. В ПВП вероятность спастись всегда 1/2, как шанс встретить на дороге слона, т.е. или сработало, или не сработало.
Перейдем к конкретике:
Armor Use. Если мы не применяем мутации Calibration либо Ablate, то, для достижения максимальной эффективности должен быть 170 либо 183 – на 55-м уровне это разница в 1% поглощаемых повреждений. Помните, что Armor Use 170 = Armor Use 182. А самое главное – просто помнить, что каждые +13 АР, внесенные в AU, дадут нам +1% поглощения повреждений. Соответственно 170 – это +13%, а 183 – +14%.
Dodge. Умение, по своей рандомности сравнимое с Precision, однако столь же необходимое. На настоящее время идеальной упрощенной формулой расчета Dodge -vs- Weapon Skill & Power/Precision является 3:1:1 (30 Dodge аннулирует 10 Weapon Skill & 10 Power/Precision оппонента). Более подробно про Dodge рассказано немного ниже, в "небольших тонкостях", а пока поверьте на слово – делаем его кратным 50-ти, то есть 50/100/150, на чем успокаиваемся.
Power. Также необходимо делать кратным 50, однако это не всегда возможно, так сказать, малой кровью, то есть при вложении минимального количества АР для достижения максимальной эффективности. Поэтому смотрим на значение, необходимое для включения очередного уровня стойки Attack Posture. Это 123/153, причем для 153 нам понадобится очень некисло развивать Strength. Однако помните, что основная прибавка к повреждениям, скажем так, следующая ступень, это 50/100/150 и так далее. В своих расчетах всегда помните про Альфа-Мутацию Bolster, дающую +12 Power, знание этого поможет сэкономить вам немало АР.
Precision. Critical Chance во всех играх является самой загадочной величиной, поэтому при выборе достаточной величины Precision смотрим на навык Precise Hit. Его максимальное значение достигается при Precision = 171, предыдущий уровень – при Precision = 141. Это очень мощный боевой навык, наносящий огромные повреждения при применении.
Оставим на время мысли об оружии и перейдем к умениям поддержки. Это все мутации и два умения – Group Tactics и First Aid.
First Aid. Абсолютно достаточным максимумом этого умения является 156 – для применения Stanch Wound 6. Разница между качеством лечения SW 6 и 7 не очень заметна, однако применение SW 6 и дешевле, и требует меньшего вложения АР. Как вариант можно пожертвовать еще 3 АР – для изучения максимального уровня воскрешающего навыка, Resuscitation – но только в случае, если это позволяет не вкладываться дополнительные АР в атрибуты.
Group Tactics. В этом умении сосредоточены в высшей мере полезные усиливающие персонажа ауры и великолепный дебаф брони, Overwhelm. Основной полезной аурой является Give'em Hell, повышающая нашу Power, для изучения предпоследнего ее уровня нам необходимо 150 в GT. Дебафу Overwhelm, необходимому, в основном, лидеру группы, достаточно значения 159. Почему именно лидеру? Да потому что одной из замечательных особенностей этого дебафа является то, что его жертва, будучи помеченной, оставляет за собой видимый весьма далеко белый след, который заметен при любом освещении. А заодно и мысли, на ком бы сосредоточить огонь, как-то сразу пропадать начинают.
Empathic. Лечебная мутация. В ПВЕ позволяет лечить себя, не выделяя в качестве цели (правда если попробуете так сделать в ПВП – полечите оппонента). Лечит слабее, чем FA, но вполне неплохо помогает в качестве не основного лечения. Кроме того есть лечение, повышающее на 5 секунд регенерацию, и еще одно, снимающее негативные эффекты (но не замедление!). Воскрешение рекомендую применять с осторожностью, оно будет стоить вам 60% вашего здоровья, подробнее о Share Life рассказано в "небольших тонкостях". Достаточно изучить на 117/129, если некуда девать АР, можно поднять до 135 (для этого придется повышать Charisma или Willpower). Что еще необходимо знать о Empathic? Все навыки исцеляют ваших друзей ровно в 2 раза сильнее, нежели вас, кроме того, все имеют дальность, большую, нежели навыки First Aid.
Telekinesis. Боевая мутация, главный ее навык – дебаф Bend Metal. На мой взгляд, незаменимая мутация для стрелка (Gunslinger) и бойца (Melee). Достаточный уровень – 126 для стрелка, 144 для рукопашника. Одновременно достоинством и недостатком этой мутации является то, что при включении ее навыков, мы можем применять оружие в обоих руках по ЛКМ (левой кнопке мыши). И если для бойца здесь недостатков нет, то стрелок всегда начинает стрелять с правой руки и в самый ответственный момент, когда у тебя в одном пистолете останется половина обоймы, а в другом – 1 патрон, ты начинаешь перезаряжаться. Очень, очень большой недостаток для ПВП.
Помимо этого имеются относительно полезные мутации, как, например,
Enhancement. Ее основной навык – аура Calibration, повышающая первичные сопротивления всей команде. Фактически, чем более высокий уровень Calibration мы собираемся применять, тем меньше нам понадобится вложить АР в Armor Use для достижения 50% брони. Эдакая обратная зависимость прослеживается. Но, поскольку применять одновременно можно лишь одну ауру, перед нами встанет выбор – применять Give'em Hell, дающую нам более высокие повреждения, или же защитную Calibration – стоит ли изучать оба этих умения вместе? Особенно полезна эта аура для персонажа, выбравшего нелегкий путь саппорта и имеющего развитую Charisma, для других же персонажей оптимальным (и опциональным) уровнем изучения будет 102/120.
Любому персонажу, применяющему винтовку в качестве первичного оружия стоит присмотреться к мутации
Supression. С ее помощью вы вытягиваете выносливость и пси врага, добавляя часть ее себе и, что немаловажно, своей команде. Поскольку для снайпера выносливость является едва ли не первичным атрибутом – имея низкий ДПС он компенсирует это своими навыками – им стоит обратить на нее внимание.
Стоит немного остановиться и на
Nano-Manipulation. Навыки этой специализированной мутации очень, очень хорошо лечат ваших товарищей – и практически не лечат вас самого (кроме одного навыка, Revitalize, повышающего регенерацию здоровья всей команде). Очень хорошо лечит Filtration – заряжающийся навык, как тот же Bend Metal, только вместо дебафа оппонента выстреливает лечебную энергию. Но ей надо очень тщательно прицелиться в товарища, что весьма затруднительно на дальних дистанциях. Также здесь есть массовое лечение и массовое воскрешение, у обоих навыков область применения – конус перед лицом вашего персонажа. Скажу просто – научиться грамотно пользоваться этой мутацией не легче, а то и сложнее, чем без промаха попадать в голову из пистолетов.
Все остальные мутации лично мной опробованы не были, единственное, что могу сказать – избирать убойные мутации в качестве основного оружия – занятие в корне бесполезное.
Оружие выбора
Достаточность всех оружейных умений определяется тем оружием, которые вы будете применять на 50-55-м уровне. Как правило, это оружие непосредственно для 50-55-го уровней с требованиями 180/195 соответственно. Имеется два исключения – дробовики и гранатометы с требованием 164/165 к умению. О, конечно же, есть и дробовик под 180, и гранатометы под 195, но это уже идет на любителя, а гранатомет – так и вовсе под специализированный билд. Тем более что гранатомет наиболее пригоден в массовых ПВЕ сражениях, в ПВП же вы будете бить, в том числе, и своих товарищей. Также помним, что в случае применения огнестрельного оружия, максимальный перебор в +30 дает нам наивысшую меткость, т.е., самое четкое сведение прицела (кроме Heavy Weapon). У дробовиков такое понятие, как сведение, отсутствует, как и у оружия рукопашного боя. Любой недобор умения влечет за собой уменьшение не только точности, но и повреждений, причем пенальти будут сильными.
Еще немного насчет выбора ПВП оружия. Для меня наиболее удобным является оружие, наносящее максимальные единомоментные повреждения, пусть даже не столь часто стреляющее. Это крупнокалиберные дробовики, снайперские винтовки либо Funny Bunny Revolvers. Кто-то найдет свой выбор в легких пистолетах или средних дробовиках. Все это – личное дело, во-первых, вашего вкуса, а во-вторых – вашего умения обращаться именно с этим оружием. При хорошем коннекте, сильном компьютере и прямых руках вы добьетесь гораздо большего успеха, нежели при сочетании только двух из этих трех факторов.
Rifle
Самый распространенный в настоящее время вид оружия. Основное ПВП оружие – снайперская винтовка и дробовик. Основное ПВЕ оружие – карабин и автомат. Применение винтовки либо дробовика позволяет нанести огромный одноразовый урон, вплоть до убийства с двух выстрелов. Однако основной урон наносится навыками, а не собственно оружием. Всегда помним про очки +15 к уровню умения, доступны с 45-го уровня. Оружие 55-го уровня, снайперская винтовка и автомат, добавляют +10 к умению. Volatile Mesoprene Suit добавляет +15 к уровню умения, однако имеет далеко не лучшую защиту. Также, максимальный уровень навыка Bull's Eye достигается при значении 180 – это такой же мощный навык, как и Precise Hit.
Плюсы. Малый расход патронов, высокий урон одним выстрелом и просто огромный – связкой навыков (так называемый бурст дэмэж), огромная (до 90м) прицельная дальность, очень маленький разброс патронов (у дробовика фактически отсутствует), возможность стрельбы с транспорта.
Минусы. Малый ДПС, малая скорострельность ПВП оружия, штраф на защиту от холодного оружия, большая зависимость от применяемых навыков и огромный расход выносливости на эти навыки.
Pistol
Оружие, славящееся самым высоким ДПС. Очень многие любители "ногебать" услышав про это сразу хватаются за пару пистиков. Но не стоит обольщаться, далеко не каждый может быть стрелком – если вы легко попадаете в голову бегущему прямо на вас монстру, это вовсе не значит, что вы также спокойно попадете хотя бы в корпус ПВП оппонента. У пистолетов самые высокие требования к личному умению самого игрока, к его способности быстро и точно прицелиться. Как правило, хорошие стрелки получаются из игроков, имеющих практику в FPS шутерах CS, BF, APB и т.д. Кроме того, для меткой стрельбы вам потребуется плавно тянущий игру компьютер и стабильный хороший интернет коннект. Выбор пистолета или револьвера – целиком за вами. Легче всего целиться и попадать в цель из тяжелых пистолетов, сложнее всего – из легких, обладающих самым высоким ДПС. Как и в случае с винтовками, помним про очки, дающие, правда, +13 к умению. Поскольку Pistol – единственная ветка умений, в котором есть собственная стойка, очень неплохо поднимающая ваши оружейные навыки (все!) и Precision, помним, что на 150+ при применении Concentration 3 и очков, вы получаете +50 к умению. Также не забываем, что не самый лучший по защите, но самый лучший по бонусам к умениям и атрибутам Volatile Mesoprene Suit добавляет +15 не только к Rifle, но и к Pistol.
Плюсы. Самый высокий ДПС, малое использование навыков, среднее расстояние для боя, собственная стойка, возможность стрельбы с транспорта, универсальность как для ПВП, так и для ПВЕ.
Минусы. Очень большой разброс патронов, сильное расширение прицела при стрельбе, расход боеприпасов от высокого до просто душераздирающего, требования к компьютеру и личным умениям игрока.
Melee
Самый экономный выбор оружия – не требует боеприпасов вообще. Играть вблизи легко как в ПВП, так и в ПВЕ, однако главной проблемой и там, и там, будут стрелки. В ПВП, двигаясь прямо на стрелка или снайпера, вы просто не успеете до него добежать. В ПВЕ, случайно забежав в толпу стреляющих монстров, ваши шансы на выживание также не особо велики. Но если вы добрались до своего противника, то урон, наносимый двуручным оружием сравним с винтовочным, а ДПС парного оружия приближается к ДПС стрелка. Из парного оружия заслуживают внимания Кукри (в паре добавят +10 к умению), из тяжелого – топор под 55-й уровень (добавляет +10 к умению) и штанга. Если в качестве убойного оружия применяем штангу, нам достаточно 170 в Melee для применения Kukri без пенальти к повреждениям. Если планируем рубить врагов топором, то 185. Также помните про Volatile Hexweave Suit, добавляющего +15 к умению. Опять же, помните, что несмотря на высокие бонусы Volatile Suit'ов, они не являются самой танковой броней.
Плюсы. Стабильный круглый прицел, фактически отсутствие необходимости прицеливаться, отсутствие перезарядки, потенциально высокий уровень Здоровья из-за высокой Strength, высокая грузоподъемность, минимальные требования к "железу".
Минусы. Минимальное расстояние для боя, что требует хорошего знания механики игры, умения мыслить тактически, а также маневрировать в процессе бега к цели; отсутствие возможности атаковать с транспорта (а где же кавалерийский удар шашкой на полном скаку, спросите вы? а нет его).
Heavy Weapons
Это оружие никогда не станет вашим основным, ни гранатометами, ни гранатами всех монстров не закидаешь (слишком медленно и дорого), все противников на поле боя не убьешь. Однако применение тех же гранатометов добавит фана в игре – как против монстров, так и против живых игроков. Изучать HW стоит либо на 165 – для применения Improved Snare Grenades (60% замедление), либо на 195 – для применения, во-первых, навыка Calltrops (35% ничем не снимаемое замедление), во-вторых, продвинутых гранатометов. И, вы будете смеяться, но если решили сделать своего персонажа лекарем, то гранатомет станет ему очень неплохой поддержкой – Omega Arms Asclepius вылечит всех ваших друзей в радиусе 5 метров. Остальные два гранатомета помогут вашим врагам немного поджариться или искупают их в кислоте. Против монстров на обороне Цитадели продвинутые гранатометы очень полезны, они наносят просто ужасающие повреждения, причем по площади. Применение же такого оружия в ПВП строго ограничено, причем, в первую очередь вашими личностными качествами – меткостью, реакцией и умением адекватно отреагировать на ситуацию. Все гранаты и ракеты бьют по площади, осколки и ударная волна не признают системы "свой/чужой". Поэтому вы можете нанести своей команде непоправимый вред, если начнете стрелять в толпу сражающихся накоротке бойцов. Из технических же деталей необходимо помнить, что ни Power, ни Precision не оказывают никакого влияния на повреждения, наносимые гранатами и ракетами.
Небольшие тонкости
Общее:
- Каждый персонаж может задействовать только одну ауру. Однако, если вы в команде, то на вас может накладываться любое количество аур, как например, Give'em Hell, Combat Endurance, Calibration и т.д. – одну из них применяете вы, остальные – ваши соратники.
- В ПВП важна скорость, в то время как в PVE скорость особого значения не имеет, важна регенерация здоровья и его количество. Еда +300 брони полезна везде и всегда, но для PVE ее можно заменить бюджетным вариантом Cedar Planked Skindog (+8 Endurance, +15 Health regen).
- Melee 60 является необходимым умением любого персонажа, каким бы оружием он не сражался. Из-за навыка Charge 1, дающим +30% скорости на 6 секунд каждые 20 секунд.
- Поглядеть в планировщике, каков будет уровень прикладных наук, поможет First Aid – требования у этого умения те же самые, 75% Int / 25% Per.
Защита:
- На вашу первичную броню влияет: защита доспехов, навык Dreadnought, защита амулетика (Storage Item), умение Armor Use, еда, шприц, аура и мутации из Enhancement. Последние дают больший бонус к поглощению повреждений, а применение Dreadnought крайней не рекомендуется для ПВП вследствие снижения им скорости передвижения.
- Приблизительно 3180 Primary Resistance в цифровом эквиваленте дают нам 50% поглощения повреждений, то есть собственно брони. Это достижимо, например, если ваш Armor Use = 183, в качестве съедобного бафа вы применили Moist Green Paste, надели DT Dreadnought Armor (2274), амулетик +266 армора и маску из Enhanced Armor. Если при этом применяется Calibration, понадобится меньшее значение первичных сопротивлений.
- Dodge – это второстепенное поглощение урона (приблизительно 1% за каждые 50 вложенных баллов) и прямая защита от критических попаданий и дополнительного урона. Вероятность срабатывания поглощения подчинена исключительно великому Рандому, как и шанс критического попадания. Оба значения учитываются как 1:3 к атакующим умениям. То есть, чтобы поглотить все критические и дополнительные повреждения от оппонента с Weapon Skill = Power = Precision = 195, вам необходим 585 Dodge, что недостижимо. Однако, имея 195 Dodge, вы отразите 1/3 бонусного урона и критических попаданий, при 150 – приблизительно 1/4.
Лечение и воскрешение павших:
- Лечение в ПВП и ПВЕ очень разнится. ПВЕ: Для лечения навыком First Aid Stanch Wound вам необходимо выделить себя в качестве цели. Для лечения навыком Empathic Benevolence вам не надо выделять себя, но необходимо стоять на месте в момент начала применения навыка в течение примерно 1-й секунды. Навыки First Aid Renew и Suck It Up, убирающие негативные эффекты, не требуют выделения себя в качестве цели, в то время как Empathic Preservation – требует. Основное отличие ПВП – применение всех этих навыков требует выделения себя в качестве цели. Применив любой из лечебных навыков, не выбрав предварительно нужную вам цель (себя или товарища) вы рискуете подлечить оппонента. И еще одно – дистанция лечения Stanch Wound существенно короче любого навыка Empathic.
- Для воскрешения товарищей в ПВП и ПВЕ также хороши разные средства. Если в ПВП намного предпочтительнее Resuscilation, не снижающий вашего здоровья, то, как думаете, сколько пуль за 10 секунд получит в голову склонившийся над трупом товарища медик? Анимация любого навыка Empathic одинакова (ну остановился кто-то, лечится, наверное – а мы товарища воскрешаем), к тому же применяется Share Life несколько быстрее Resuscilation.
Дебафы и атакующие навыки:
- Всегда имейте под рукой связку по-крайней мере Average Snare Grenades, замедляющие до 3-х противников в радиусе 15 метров на 50%. И всегда будьте готовы применить на себя Renew – на случай, если оппонент ими тоже запасся.
- Замедление (Snare) снимают единственный навык First Aid – Renew. Единственное умение, снимающее замедление и не требующее выделения себя в качестве цели находится в умении Escape Artist – Snake it Off, все умения этой ветки применяются сразу на себя, не зависимо от цели.
- Замедлить оппонента можно только одним предметом либо навыком – повторный более слабый эффект просто не сработает, более сильный – перебьет ранее наложенный слабый.
- При применении навыка Precise Hit в PVP помните, что замедлить им оппонента нельзя – это работает исключительно на монстрах.
- Применение Precise Hit и Bull's Eye наносит повреждения независимо от точки попадания – в голову ли, в корпус или в левую пятку. Также, вполне себе неожиданно, оппонент может прокинуть спасбросок и не получит вообще никаких повреждений.