При составления данной статьи использовались материалы, полученные бета-тестерами портала Goha.ru. Помните: ближе к релизу эта информация может частично измениться!
I. Деревья навыков в RIFT. Азы кратко.
Каждый персонаж в этой игре представляет один из 4 базовых архетипов-призваний (callings): Воин (Warrior), Бродяга (Rogue), Священнослужитель (Cleric), Маг (Mage). В рамках каждого призвания игроку доступно 8 классов-душ (souls), из них 2 стартовых (доступных при создании персонажа) и 6 открываемых различными способами по мере прохождения игры.
В рамках призвания Бродяга игроку любой фракции изначально доступны души Ranger (Рейнджер), Nightblade (Ночной Клинок) и Blade Dancer (Танцор Клинка). В дальнейшем, в добавок к выбранной и двум вышеперечисленным, можно открыть следующие души:
- Assassin (Ассасин)
- Bard (Бард)
- Marksman (Снайпер)
- Riftstalker (Ищейка Рифтов)
- Saboteur (Диверсант)
Всё это многообразие представляет собой не просто классы-монолиты, как в других играх, но может быть выбрано как одна из активных душ. Изначально игроку доступен лишь один слот души, но по мере развития он постепенно открывает второй (на 6 уровне) и третий (на 18 уровне) слоты.
Таким образом, однажды создав персонажа, игрок раз и навсегда ограничен выбранным призванием и сопоставленными ему 8 "родными" душами. Но вот в рамках этих 8 душ, он (в определённой степени) волен менять своего персонажа как ему заблагорассудится в любой момент игры. На данный момент ограничения всего 2: количество слотов (расширяемое за игровую валюту) в интерфейсе игрока под готовые "билды" и условие для смены билда - находиться не в состоянии боя.
Выбрав из имеющегося набора интересующую душу, игрок получает доступ к скиллам (навыкам) двух типов:
1) Скиллы-Ветки (branches) - навыки, которые игрок волен выбирать из некоторого набора доступных. Могут иметь от 1 до 5 рангов. Для изучения "ветки" первого ранга достаточно иметь нужное количество вложенных в душу поинтов схожести (affinity points) и, разумеется, как минимум один свободный поинт. Изучение "ветки" 2 и более высоких рангов становится доступным после передачи определённой суммы игровой наличности тренеру в населённых пунктах.
2) Рут-Скиллы (roots) - навыки, единые для всех билдов, содержащих данную душу, при вложении в неё соответствующего количества поинтов души. Не имеют рангов, изучаются автоматически при вложении необходимого количества поинтов в "ветки" данной души. Базово, каждая выбранная душа даёт доступ к 2~4 рут-скиллам вообще без вложения поинтов.
Количество доступных для распределения поинтов соответствует уровню персонажа + на каком-то (пока не известном) этапе даётся ещё один бонусный поинт. Предельный уровень персонажа составляет 50, таким образом в конце своего пути игроку для распределения будет доступен 51 поинт. Для изучения всех "веток" до максимального ранга нужно потратить... 51 поинт. Одновременно становится доступен самый последний рут-скилл. Т.о. игрок волен выбирать: вложить все поинты в один класс и получить доступ к самым мощным его способностям, либо поделить между тремя выбранными душами, с целью получить что-то более полезное в определённой ситуации.
II. Ищейка Рифтов - наследие Anan Mkhai, мутировавшего в результате отцовских экспериментов.
„Ходок я в промежутках между ТУТ и ТАМ,
И точно знаю - проскользнуть возможно где угодно,
Чтобы доставить смерть
Врагам моим точнёхонько во срок.“
Ищейки Рифтов - специалисты обороны, искривляющие Планарные измерения для укрепления собственного телосложения и пространственных смещений физического измерения. Эти высококвалифицированные и живучие бойцы удерживают на себе фокус внимания оппонентов, при этом избегая входящих ударов.
Сила Ищейки Рифтов:
Изейка Рифтов - невероятно мобильный боец, способный защищаться от получения урона и вступающий в бой в идеально подобраных месте и времени.
Слабость Ищейки Рифтов:
Использование планарных энергий подвергает Ищейку Рифтов огромным деформациям, таким образом, будучи грозными в коротких стычках, они быстро теряют позиции по мере истощения их запаса ухищрений.
Рекомендуется сочетать с душами:
- Bard
- Bladedancer
1. "Условный перевод" - моя личная самодеятельность, не имеющего ни малейшего отношения к потенциальному творчеству локализаторов, если такое когда-либо случиться.
2. Поинты - количество поинтов которые необходимо вложить в душу, чтобы полученить рут-скилл либо получить возможноть изучить первый ранг скилла-ветки. В скобках указан уровень, на котором игрок может выучить максимальный ранг данного скилла у тренера.
3. Тип скилла - принцип работы данного скилла:
- Пассивный. Работает всегда либо срабатывает автоматически, не требует каких либо дополнительных действий от игрока.
- Бафф. Положительное заклинание, работающее на указанные в столбце Радиус действия типы дружественных целей. Имеет продолжительность эффекта.
- Аура. Подобное Баффу положительное заклинание, не имеющее продолжительности. В случае если Аура имеет дополнительное указание типа (например, Инстинкты Рейнджера), такая аура может быть наложена только одновременно. Эффект ауры прекращается либо при исчезновении условий её работы, либо при включении другой ауры такого-же типа, либо повторной её активацией игроком.
- АоЕ. Эффект (чаще отрицательный, чем положительный), не требующий указания цели. Действует на определённом радиусе вокруг кастующего.
- Атака. Применяются на выбранную враждебную цель. Различаются атаки обычные (ограничены сверху дистанцией применения), ближние (применимы только вплотную ко врагу), дальние (ограничены дистаницей применения сверху и снизу), с эффектом АоЕ при попадании (действует как АоЕ применённое целью атаки-инициатора).
4. Расход Energy. Указывает количество Energy, которое будет затрачено игроком при использовании данного скилла.
5. Combo Points. Указывает количество набираемых открывающими атаками Combo Points (CP) либо указывает на расход их финишерами ("=>0", т.е. расходует все набранные, но работает только при наличии хотя-бы одного CP).
6. Время каста. Указывает время в секундах с момента активации скилла игроком до старта действия скилла (без учёта сетевых задержек). INST (instant) = мгновенно, CHAN (channeled) - направляемая способность, чей каст продолжается столько, сколько нужно игроку.
7. Прод-ность. Продолжительность воздействия эффекта скилла (INST для скиллов с мгновенным эффектом без продолжительности; бесконечность для отменяемых только при определёных условиях, например аур и направляемых способностей) в секундах.
8. Откат. Указывает минимальное время в секундах между повторными применениями данного скилла. GCD (global cooldown) = сразу по окончании цикла глобального кулдауна (ГКД).
9. Эффект. Жёлтым цветом числовые значения (в квадратных скобках - меняющиеся в зависимости от статов персонажа); зелёным - полезные особенности скилла; красным - особые требования, необходимые для применения скилла; серым - ветки, тебующие изучения для доступа к данной ветке. В фигурных {} скобках указаны состояния (state) цели или игрока, а в угловых <> скобках - названия других скиллов. Сокращения:
- WDPS = Weapon Damage Per Seconds, указываемый на оружии параметр.
- dmg = Damage, наносимый скиллом урон.
- PH = Phisical, физический урон.
- DM = Death Magic, магия смерти.
- LM = Life Magic, магия жизни.
- FM = Fire Magic, магия огня.
- WM = Water Magic, магия воды.
- AM = Air Magic, магия воздуха.
- EM = Earth Magic, магия земли.
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 25.12.2010 в 19:47.
Пока только "ветки", но приведённая здесь информация является самой близкой (по сравнению с таблицами других классов) к тому, что мы увидим в грядущей Бете.
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Предложи вариант перевода лучше, я разве против? )
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
мммм....во.собсно сталкер вроде никак не переводится так что
"Сталкер (выбрать один из вариантов гугл переводчика слова rift)трещины\переката\щели\ущелья\порога\размолвки \просвета\расселины\отдельности\спайности\скважины \кливажа.отлично же)
Рифт = односторонняя "дверь" между измерениями =/= самому измерению
Слово Stalker по идее имеет заимствование в русском языке, но 99% населения России-матушки не понимают сути слова, его значения, напротив оно порождает у большинства прямые ассоциации либо с произведением Стругацких, либо с "творчеством" GSC Games.
Если эту дилемку присыпать моим собственным желанием придерживаться единства стилистики перевода с минимальными вынужденными отклонениями, то ко всему прочему придётся вспомнить о наличии в игре, к примеру, таких скиллов как: Cautious Stalker, Ruthless Stalker, Nightstalker, мобов Shadow Stalker...
В общем, не считаю, что Ходок - более удачный вариант перевода слова Stalker, чем мой )
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Andaril:
Сталкер Трещины,Щели и Скважины
Сталкер Щели сойдёт... под девизом "не ударим в грязь лицом перед Штормовым Экспрессом (с)Иннова!"
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 05.10.2010 в 19:40.
Причина: Добавлено сообщение
Как насчет варианта Преследующий Рифт/Разлом? По аналогии можно перевести все остальное: Осторожное, Жестокое, Ночное Преследование и Теневой Преследователь.
Был еще вариант со словом охотник, но наверняка есть скиллы со словом Hunting...
Само по себе слово "Преследующий" кажется мне не лучшим, но и не худшим вариантом, чем "Ищейка". За вариант в любом случае спасибо, но решение о "переименовании" приму уже после того, как будет опубликован lore класса, т.е. будет более ясна его концепция в целом.
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Обновлено по материалам CBT1.
Количество рангов рут-скиллов и эффекты от их максимальной проучки подкорректирую после следующей беты (касается все души типов Rogue и Cleric).
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Рифт = односторонняя "дверь" между измерениями =/= самому измерению
Слово Stalker по идее имеет заимствование в русском языке, но 99% населения России-матушки не понимают сути слова, его значения, напротив оно порождает у большинства прямые ассоциации либо с произведением Стругацких, либо с "творчеством" GSC Games.
Если эту дилемку присыпать моим собственным желанием придерживаться единства стилистики перевода с минимальными вынужденными отклонениями, то ко всему прочему придётся вспомнить о наличии в игре, к примеру, таких скиллов как: Cautious Stalker, Ruthless Stalker, Nightstalker, мобов Shadow Stalker...
В общем, не считаю, что Ходок - более удачный вариант перевода слова Stalker, чем мой )
Добавлено через 1 минуту
Сталкер Щели сойдёт... под девизом "не ударим в грязь лицом перед Штормовым Экспрессом (с)Иннова!"
Ходок Щели тоже почетно
Роготанк, интересно....очень даже, во 2 бету попробую обязательно, пасиба.
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 09.12.2010 в 16:13.
Причина: Добавлено сообщение
Имхо, в пвп будет достаточно актуален билд сина на 32 и сталкера на 19. В частности с сина урон, стелс, контроль и хил, а со сталкера живучесть, мобильность, снятие стана/рута, импрув хил. Хоца такое.