"Хороший пёс! Займи противников, пока я буду шпиговать их стрелами! Получишь бисквит!"
Рейнджер - мастер на все руки, а также властелин, полагающийся на острый глаз, твёрдую руку и силу самой природы. Мастер дистанционного боя, рейнджер способен поражать ничего не подозревающих противников на расстоянии из своего лука. С загоном с питомцами в его распоряжении, рейнджер может адаптироваться к сильным сторонам и слабостям противников.
В приключениях рейнджеру аккомпанирует питомец - преданное ему животное. Рейнджеры очаровывают животных и связываются с ними крепкими узами. Рейнджер может обладать тремя питомцами для призыва по желанию, но в каждый конкретный момент действовать может только один из них. Базовое количество жизни питомца, его защита и наносимый урон основываются на уровне его владельца.
Питомцы приручаются игроком посредством взаимодействия с молодняком нужного вида. Существует множество Тирийских видов животных, которых можно приручить, включая медведей, птиц моа, гигантских скорпионов (devourer-ов) и акул. По мере приключений с вами питомец эволюционирует, становясь более уникальным и со временем позволяет вам придать ему способности, дополняющие вашу тактику.
В бою рейнджер управляет именно своим питомцем, указывая ему поведение от агрессивного до пассивного. Рейнджер также может контролировать питомца с помощью команд "атакуй", "к ноге", "замри".
Рейнджеры обладают набором умений специальных видов:
Ловушки. Ловушки - вспомогательные умения, - могут быть помещены под текущим местоположением рейнджера. Когда враг попадает в ловушку, она срабатывает. Например, Spike Trap калечит (cripple) и вызывает кровотечение у попавших в неё противников. Ловушка будет активна столь долго, сколь рейнджер будет находиться рядом с ней. В каждый конкретный момент может быть установлена только одна ловушка каждого вида.
Духи. Умение духов призывает дух природы, воздействующий на окружающее пространство. Так, Дух Солнца (Sun Spirit) добавляет огненный урон союзническим атакам в зоне своего влияния. Дух существует короткий промежуток времени и исчезает, если рейнджер слишком от него отдаляется. Духи могут быть атакованы противниками и уничтожены, исчезнув с поля боя. Только один дух каждого вида может находиться на поле боя в каждый конкретный момент.
Доспехи
Рейнджер относится к архетипу авантюристов и носит броню среднего типа.
Оружие
Рейнджер - мастер в остновном дистанционного оружия, но в ближнем бою может использовать меч и двуручный меч. Оружие рейнджера:
Для главной руки: меч, топор.
Для второстепенной руки: меч, кинжал, факел, боевой рог.
Двуручное: двуручный меч, длинный лук, короткий лук.
Питомцы
Рейнджер обладает тремя активными слотами для питомцев. Вне боя или через использование вспомогательных умений рейнджер может переключать активного питомца. В игре 12 видов питомцев, включая наземных (пауки), амфибий (ящерицы) и подводных (акулы). У каждого вида существует три подвида, влияющих на способности питомца. Например, полярный медведь может обладать Леденяшим Рыком (Icy Roar), в то время как у бурого будет Устрашающий Рык (Fearsome Roar). Питомец рейнджера получает уровень хозяина. Этот уровень определяет базовый наносимый урон, защиту и количество жизни.
Эволюция питомцев
Питомцы обладают возможностями изменения. Первая относится к уровню эволюции. Питомцы обладают двадцатью такими уровнями, и на различных эволюционных уровнях каждый вид питомцев получает автоматические бонусы. Для медведей таким бонусом, например, может быть увеличение жизни или наносимого урона. Питомец набирает эволюционные очки вместе с набором опыта игроком в то время, когда он активен. На определённых эволюционных уровнях для питомцев разблокируются слоты способностей (всего до 4). В слоты способностей можно поместить способности из списка активных для данного вида петов.
Управление питомцами
В дополнение к управлению умениями питомца рейнджер сможет управлять им с помощью ограниченного набора команд и режимов. Для рейнджеров они будут элементами интерфейса. Вот несколько примеров:
Режимы: постоянные поведенческие установки, которые может переключать рейнджер.
Агрессивный - атаковать всех, кого я атакую.
Защитный - атаковать противников, которые атакуют меня.
Пассивный - не атаковать вовсе.
Команды: конкретные, прямые команды, исполняемые питомцем тут же.
Атакуй - напасть на мою цель.
К ноге - вернуться ко мне.
Замри - не двигаться.
Последний раз редактировалось Nordic; 06.05.2012 в 03:20.
Причина: Обновлено
нет препарейшенов. нет прерывающих скилов. нет скилов на пета, которые ты сам можешь выбрать.
почему нет? просто подкормили информацией (по традиции кстати, каждую среду) это же всего лишь часть того, что они сочли нужным анонсировать, что называется для затравки, а не полный список возможностей.
хотя конечно есть некоторый шанс, что они сделают из него чистого бистмастера
а мне кажется это что то типа flame trap и их новая примочка "стреляю через какое то элементальное поле - наделяю пули/стрелы соответствующим эффектом"
чем больше появляется видео с демонстрацией скилов, тем больше меня беспокоит один вопрос. идет массовый заруб world vs world... какой нужен комп, чтобы тянул сложную анимацию скилов, особенно АоЕ в исполнении обширного зерга? O_o наверно будет опция отключения отображения всего этого великолепия, т.к. иначе в зерге это ни одна тачка не осилит, будет жесточайшее слайд шоу, либо полный ступор обладателей компов средней паршивости - штук 10 рэнжеров одновременно юзающих Barrage для этого вполне хватит :D
Угу, это долгоиграющий вопрос уже с несколько лет...
Пора задумываться над этим!!!
Мне кажется к нему нужно подходить планово, в рамках одного проекта его не решить.
чем больше появляется видео с демонстрацией скилов, тем больше меня беспокоит один вопрос. идет массовый заруб world vs world... какой нужен комп, чтобы тянул сложную анимацию скилов, особенно АоЕ в исполнении обширного зерга? O_o наверно будет опция отключения отображения всего этого великолепия, т.к. иначе в зерге это ни одна тачка не осилит, будет жесточайшее слайд шоу, либо полный ступор обладателей компов средней паршивости - штук 10 рэнжеров одновременно юзающих Barrage для этого вполне хватит :D
а как ты собираешься отключить анимацию, которая завязана на действии, а не на эффектах? Те же бекстабы рейнджера и его прыжки к оппоненту.
Если ее убрать - будет выглядеть как мгновенный телепорт, который сейчас в гв есть.
Цитата:
Мне кажется к нему нужно подходить планово, в рамках одного проекта его не решить.
Ты пользуешься генератором случайных фраз, когда пишешь свои посты? Ну признайся.
а как ты собираешься отключить анимацию, которая завязана на действии, а не на эффектах? Те же бекстабы рейнджера и его прыжки к оппоненту.
Уберут всю сопроводительную мишуру в виде блуров, сияний и прочих свистелок. Будет лишь перемещение чара из точки а в точку б, словно быстро передвинули фигурку.
А остальные эффекты могут отключатся так как было сделано в WHO - видишь лишь свои хлопушки.
Вообще массовое сияние вопрос интересный. Когда на экране сельская дискотека из десятков лампочек зачастую просто неудобно в зерге, даже если машинка тянет.
Уберут всю сопроводительную мишуру в виде блуров, сияний и прочих свистелок. Будет лишь перемещение чара из точки а в точку б, словно быстро передвинули фигурку.
А остальные эффекты могут отключатся так как было сделано в WHO - видишь лишь свои хлопушки.
Вообще массовое сияние вопрос интересный. Когда на экране сельская дискотека из десятков лампочек зачастую просто неудобно в зерге, даже если машинка тянет.
Ну хорошо, а многим же может понравится этот скил, эта магия и т.д. Не только по свойствам но и по виду. И тут с 2 - 3 десятка таких любителей собирается в ПВП, ради фана и ради того как я сейчас накиляю этим скилом красиво...
А вы обсуждаете наоборот сократить "фишки" и оставить основу что бы ПВП было более удобным с точки зрения скриншот-боя.
Для решения таких проблем в ПВП должны быть другие решения, а не убирание всевозможных фишек. Мне кажется.