В недавнем интервью изданию Game Informer создатели культовой RPG
Fallout — Тим Кейн и Леонард Бояркси — вместе с сооснователем Interplay Брайаном Фарго приоткрыли завесу над тем, как рождалась легендарная игра. Оказалось, что в основе одного из самых влиятельных проектов в истории жанра лежала простая, но мощная идея: команда хотела прежде всего рассмешить друг друга.
Изначально Fallout задумывалась как продолжение игры Wasteland от Interplay. В процессе работы над концептом многие идеи возникали не из стратегических расчётов, а из стремления вызвать живую, позитивную реакцию у коллег. Тим Кейн вспоминает, что разработчики не пытались навязать свои задумки — они искали то, что заставит команду воскликнуть: «О, обожаю! Это действительно круто. Это обязательно должно быть в игре!» Именно такая реакция была главной целью, а не осторожное «Не уверен насчёт этого», после которого приходилось бы убеждать остальных.
Утренние обсуждения нередко начинались с фразы: «У меня появилась классная идея, и я думаю, всем понравится». Так формировались самые разные элементы игры — от юмористических деталей до дизайна монстров, оружия и необычных квестов.
Одной из визитных карточек Fallout стал фирменный тёмный юмор. И он тоже вырос из желания команды развеселить Тима Кейна. Ярким примером служит бренд телевизоров Radiation King. Как рассказал Леонард Боярски, эта шутка родилась из общей любви Кейна и Боярски к мультсериалу «Симпсоны».
Технический арт‑директор Джейсон Андерсон тоже придумывал шутки, чтобы рассмешить Кейна, — и порой делал это незаметно для него. Боярски вспоминает, как Андерсон раздражался, когда коллеги начинали цитировать «Симпсонов» на рабочих встречах. Тогда Боярски решил подшутить: он назвал один из игровых элементов Radiation King, не предупредив Андерсона. Тот не видел названия до появления заставки — и, конечно, рассмеялся, распознав забавную отсылку к любимому мультсериалу.
Эти истории вызывают ностальгию по временам, когда игровые студии были прежде всего сообществами энтузиастов. Тогда разработчики свободно экспериментировали с идеями, не оглядываясь на фокус‑группы и маркетинговую аналитику. Сегодня эти инструменты во многом определяют облик индустрии: искусство нередко превращается в расчётливый набор решений, нацеленных на то, чтобы угодить максимально широкой аудитории. На этом фоне история создания Fallout напоминает: великие игры могут рождаться из простого желания порадовать тех, кто рядом, — и из умения смеяться над собой и миром.