Специально для всех фанатов глобальных стратегий, варгеймов и особенно серии Civilization наш модератор
DrSlon проделал поистине титанический труд - перевёл
материал PC Gamer, посвященный полной истории этой легендарнной стратегической серии, который включает в себя интервью с главными дизайнерами практически каждой части франшизы. Слону низкий поклон, а всем читателям - приятного чтения
***
Добро пожаловать в историю Цивилизации, серии, за которой мы просиживали до неприлично позднего времени, с тех пор, как вышла оригинальная игра от Сида Мейера в сентябре 1991го. Цива превращает всю историю человечества в игровую площадку, где ты ход за ходом ведешь выбранную нацию к победе. Необычна серия и тем, что в каждой итерации она представлена новым главным дизайнером, включая Брайана Рейнольдса, Сорена Джонсона, и, конечно, самого Сида Мейера. В этой статье мы поговорим с ними со всеми о том,как развивалась серия с 1 по 6 часть.
Civilization

В 1991 MicroProse запускает Sid Meier’s Civilization, игру, которая определила облик пошаговых стратегий на последующие 20 лет, и положила начало жанру, ныне известному, как 4Х: eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate. Ты, возможно, знаешь кого нибудь, кто попал бы под влияния "синдрома Ещё Одного Хода", не отпускавшего от компьютера до 3х ночи. Может, это ты сам. Мейер понятия не имел, что он такое создал.
Мейер и Брюс Шелли закончили Railroad Tycoon и искали новый проект. Они хотели развить некоторые идеи из своей последней игры, и Мейер был заинтригован системой исследований из Empire, пошагового варгейма. Он начинался с очень маленьким радиусом обзора у игроков, который увеличивался по мере исследования мира.
"Railroad Tycoon создавал ощущение очень масштабной игры", говорит Мейер. "Но мы были самоуверенны и думали, что можно сделать ещё больше и эпичнее? Как насчет истории цивилизаций? Мы были молоды и ничего не боялись".
Тогда было проще быть смелым. "Ожидания от графики и размеров команды были другими в те времена. Первую половину Цивы делали только мы с Брюсом, так что мы могли экспериментировать с минимальным риском. Это было не то, в чем мы были уверены, что оно заработает, но было похоже, что попытаться будет прикольно".
Пока другие стратегии предлагали в качестве игрового пространства города или компании, Мейер беспокоился, что того, что он создает, будет слишком много. Как сделать игру, охватывающую всю историю человечества? Для начала, они отказались от шестиугольников, которые не появлялись в серии до 5 части.
"Одной из причин, по которым мы использовали квадраты для карты, было то, что шестиугольники выглядели очень "по-гиковски". С квадратами всё было доступнее".
Пошаговость Цивилизации было тоже решением, связанным с доступностью. Мейер думал о создании RTS, но после тестирования, он понял, что это не дает игрокам возможности подробно ознакомиться со всем многообразием механик.
"Разработка - это как путешествие, она может идти в разных направлениях. И к некоторым вещам мы решили не приходить. Реальное время одна из них. Я думаю, Age of Empires выглядит круто, потому что это то, чем стала бы наша игра, если бы мы пошли по этому пути".
Несмотря на то, что это игра про завоевания, в ней всегда была нотка оптимизма, на протяжении всей серии. И это не случайно. Это часть философии MicroProse. Игра была не только про убийство и захват земель. "Центром всего было то, что весело. Нас критиковали за то, что мы не добавили рабство ни в Циву, ни в Пиратов, например, но это было решение, продиктованное желанием доставить игрокам удовольствие и удовлетворение."
Каждый, кто играл в Циву, знает, что Монтесума - засранец, и у каждого лидера есть персональные черты характера. Но в дальнейших итерациях стало понятно, что эти характеры ИИ в первой игре были банальны. "Игроки в некоторых случаях видели в игре больше, чем там было на самом деле", смеётся Мейер .
Некоторые лидеры были более агрессивны, чем другие, и подвержены влиянию игрока, но это было не так богато на детали, как в историях, рассказанных игроками. Мейер считает, что каждый лидер и цивилизация были узнаваемы, и игроки знали, чего от них ждать.
"Одной из причин успеха Цивы было то, что она манипулировала вещами, которые ты знал. Ты входил в мир, который знал. Ты знал, что у Наполеона и Ганди определенные характеры. Это лидеры, о которых ты слышал, и ассоциируешь с ними какие то мысли и чувства."
Этот успех не был задуман, и Мейер понял, насколько особенна Цивилизация, только после того, как в неё поиграли другие люди. "Когда люди играли в неё в компании, я слышал только "ещё один ход" и "я не могу остановиться". Был готов мир к этому или нет, мы не знали, но когда игра вышла и появились отзывы, настал момент истины. Мы поняли, что происходит нечто особенное.
Civilization II

Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds) помнит, как Сид Мейер дал ему копию Цивилизации. "Я играл до 2х ночи", говорит он. "Это сочетание городов, юнитов и "ещё одного хода" из Empire с ощущениями от настольной игры Civilization. Игры Авалона Хилла были золотым стандартом, и я понятия не имел, что компьютерные игры на такое способны." Он крепко подсел.
Он работал над адвенчурами, пытаясь конкурировать с Sierra, но получалось так себе, и все переживали за свои рабочие места. Так что он начал создавать прототип - игру об открытиях и исследованиях. Он показал её Мейеру, а через неделю он перешел в другой отдел, чтобы начать работу над тем, что будет известно как Colonization.
Затем вышло SimCity 2000. Его предшественник был одним из идейных вдохновителей Цивилизации, но SimCity 2000 показал, что итеративные продолжения имеют смысл, и это вновь вдохновило MicroProse. В это время Рейнольдс плыл через Атлантический океан со своей женой. "Я переехал в Северный Йоркшир с компьютером и задачей сделать новую игру: Цивилизацию 2000." Три нуля в конце затем были выкинуты.
В другой стране и со своей собственной матчастью, Рейнольдс считал свою работу пугающей. "Ещё никто не делал продолжение Цивилизации, или другой игры MicroProse. Как сделать продолжение игры, охватывающей всю человеческую историю?" К счастью, у него был длинный список желаемых улучшений от игроков. Эти идеи, совмещенные с собственными идеями Рейнольдса, включали в себя многое, от альянсов до уведомлений о том, что противник начал строить чудо. Так же было новое, сделанное с нуля дерево технологий.

"Это всё было новым и интересным, но не тем, на что можно делать ставку. Этого было мало. Но эффективные менеджеры не понимали. Для них это была просто Цива для Windows." Не то, чтобы возможность запуска на Windows 95 была чем-то неважным. "Мы отлично приспособились к работе на Windows 95. Это, возможно, была первая ААА-игра, которая запускалась на этой системе, и мы очень рассчитывали на успех". Это позволило Рейнольдсу поиграться с окнами, создав модульный интерфейс, использующий преимущества ОС.
В оригинальной цивилизации было больше одного способа выиграть, но в Циве 2 Рейнольдс хотел увеличить количество мирных решений. Так появилась уже упомянутая система альянсов, а мирный договор заставлял другие государства убирать юниты с твоей территории.
"Мы хорошо поработали с дипломатическим ИИ в Циве 2" Говорит Рейнольдс. "Это буквально в 4 раза увеличило объем кода." Эти изменения в дипломатии привели к появлению национальных границ, которые мы видим в остальных играх серии, и в Альфа Центавре, где дизайнером тоже был Рейнольдс.
Несмотря на такой настрой, завоевания не были забыты. Наоборот, они значительно улучшились, благодаря хит поинтам юнитов. В результате появилось больше тактики, чем в базовой боевке Цивилизации. Это также увеличило значимость эпохи для юнитов. Рейнольдс хотел избавиться от ситуаций, когда копейщики могли убить линкор.
"Создание тактики было долгим процессом", говорит Рейнольдс. Master of Magic был источником вдохновения, но он не считал, что такой бой был достаточно увлекательным. "Был разговор, что Сид будет делать эту часть игры, но этого не случилось. Я уже написал код для хит поинтов, готовясь к тому, что я думал, случится, но Сид сказал, типа, моя идея не настолько увлекательная, как эта, так что я продолжил по-своему".
В 1993 MicroProse было продано Spectrum Holobyte. Были проблемы с бизнесменами из MicroProse, не понимающими Цивилизацию 2. Они были больше заинтересованы в мультиплеерном ремейке 1й части. И то что для 2й части не был заявлен мультиплеер, ситуацию не улучшало. "Я потратил много времени на мультиплеерную логику для Цивилизации 2, но до 1995го у нас не получалось довести её до ума". Но после слияния дела пошли ещё хуже.
"Когда они стали во главе, они не особо рассчитывали на эту игру, и потому сделали ей очень мало рекламы. Но её спасло сарафанное радио." Издатель ожидал небольших продаж, но когда Рейнольдс уходил из компании, она продалась количеством 2,5 миллиона копий. "Это показало, что Цива это та игра, которая годится для продолжения, и Цива 3 была обязана появиться."
Civilization III

Учитывая неожиданный успех Цивилизации 2, ещё одно продолжение было неминуемо, но не раньше решения проблем с авторскими правами и запуска Civilization: Call to Power от Activision. После взаимных исков лицензия оказалась в руках Hasbro, а в 2001 году компания была куплена Infogrames. Firaxis, которая была основана Сидом Мейером, Брайаном Рейнольдсом и Джеффом Бриггсом в 1996, наконец смогла начать работу над следующей игрой.
И опять возник вопрос: что ещё можно добавить в такую большую сущность? "Мы с Сидом прикалывались, после того, как ты создал Цивилизацию, чем ещё можно заняться?" говорит Джефф Бриггс (Jeff Briggs). "Игровой процесс занимает всю человеческую историю от открытия земледелия до наших дней, так что у нас есть все, что есть в других играх".
К счастью, Бриггс думал над новой версией Цивилизации с самого релиза Цивилизации 2 в 1996м. В его голове происходило множество экспериментов. В то время он размышлял о трех компонентах. Одна треть того же, одна треть нового, и одна треть улучшений. Это помогло ему экспериментировать.
У Цивилизации сложилась традиция менять главного дизайнера в каждой серии, но это было совпадением. В оригинальной Цивилизации Мейер чувствовал, что вложил в игру все, что мог, и его место занял Брайан Рейнольдс. Была мысль поручить Цивилизацию 3 ему же. "Мы планировали, что Брайан будет руководить разработкой Цивы 3, но он решил основать Big Huge Games вместо этого, и ушел из Firaxis до начала работы. Так что я автоматически стал главным дизайнером - волнующе и пугающе одновременно. К счастью, у меня уже был набор фишек, которые я хотел ввести в игру".

Одной из фишек было то, что цивилизации должны иметь уникальные особенности, кроме внешнего вида. В Colonization, над которой Бриггс работал вместе с Рейнольдсом, Мейером и Дугом Кауфманом, у каждой фракции было стартовое преимущество, и он хотел развить это. "Я посмотрел различные периоды истории, когда каждая цивилизация достигала некоторого превосходства, и попробовал выделить юниты и особенности, которые подчеркнут этот момент. Это значит, что цивилизация получит преимущество на определенном этапе, и игрок сможет применить какую-то стратегию"
Бриггс хотел расширить игру элементами, которые не относились к 4Х. Он рассматривал цивилизации не только как доминирование военным путем и правление. Так появилась система культуры, которая позволяла вести экспансию путем культурного влияния. Система "великих людей" была придумана, как и искусство, музыка и архитектура, но многое из этого было выкинуто до окончания разработки из-за нехватки времени и ресурсов. Однако оно нашло развитие в последующих играх.
Ограничения так же означали, что мультиплеера на релизе не будет. Если бы его доделывали, выход игры отложили бы на год. Но Бриггс не помнит каких то серьезных косяков и препятствий для разработки, и после найма дизайнера Цивилизации 4 Сорена Джонсона, работа пошла быстрее.
Он хотел бы выкинуть систему коррупции, которая препятствовала развитию больших империй с городами на больших расстояниях. "Коррупция и загрязнение были и в первых двух цивах. Я хотел бы выкинуть и то и другое. Не думаю, что это вызвало бы проблемы при разработке. Мы просто привыкли к ним и боялись трогать."
Хотя Цивилизация 3 была неоднозначной игрой для старых игроков, это был ещё один успех серии. Бриггс считает, что у франшизы есть нечто уникальное, что заставляет людей возвращаться.
"Это популярная игра про историю мира. Некоторые позаимствовать спереть эту концепцию, но они обычно пытались её "улучшить" способами, которые противоречили простому и элегантному оригиналу Сида Мейера. Улучшения графики, добавление механик, увеличение масштабов игры, позволяющее добавить больше элементов человеческой истории это то, что поддерживает в ней жизнь"
Civilization IV

Набравшись опыта в Цивилизации 3, Сурен Джонсон (Soren Johnson) стал следующим факелоносцем. Это была первая Цивилизация нового поколения, на 3д движке, с доступом к моддингу и мультиплееру. И когда дошло до решения, какой она будет, Джонсон не собирался давать поблажек каким-либо особенностям.
"Одна из вещей, в которых я был уверен - это то, что у нас не должно быть чего-либо просто по умолчанию", говорит Джонсон. "Мы не собирались переносить что либо из предыдущих игр просто, чтобы оно было. Необязательно менять концепцию, но я собирался переосмыслить всё остальное".
Он хотел сосредоточится на общей картине, а не на мелочах, выкинув некоторые вещи вроде коррупции, и добавив религию. Из других игр пришли идеи вроде улучшения юнитов. Джонсон сыграл в Альфу Центавра, и был вдохновлен системой оружейных улучшений. Версия в Цивилизации 4 попроще, но сохраняет смысл важных решений и различных путей развития. Эта же философия сыграла роль и в том, как Джонсон подошел к развитию цивилизаций.
"Я чувствовал, что предыдущие части не предлагали много интересных выборов того, как развивать местность и управлять жителями. В предыдущих играх всё было поверхностно, фермы да шахты. Я хотел, чтобы люди - полагаю, это стало основной идеей того, как я делаю игры, и ты можешь увидеть это в Offworld Trading Company - имели причины играть разными способами каждый раз, как они начинают новую игру."
Карта была наполнена ресурсами, от хлопка до железа, элитные и стратегические товары, которые можно было добывать, строя на них нужные здания. Но многие из этих ресурсов были скрыты технологиями, специфичными для разных эпох, что означало, что сроки и сам факт доступа к ним сильно зависел от игрока.
При всех новых возможностях, Цивилизация 4 наиболее сильно изменилась в широком смысле. "Было много вещей, которые являлись инновациями в плане разработки и выпуска продуктов." говорит Джонсон. "Не секрет, что мультиплеер исторически доставлял Циве проблемы. Одной из основных функций Цивы 4 было то, что мы создавали её в первую очередь как мультиплеерный, а не сингловый продукт. Так что мы должны были знать, что каждая составляющая работает в мультиплеере.
"Мы играли в мультиплеерные игры первые пару-тройку месяцев разработки" говорит Джонсон. "Они были просты, но на самом деле не нужно много механик, чтобы получить удовольствие от игры с людьми. Мы далеко продвинулись, осознав это посредством еженедельных игровых сессий. Это было настоящее открытие."
Также внимания требовал 3д движок - первый в серии. Это значительный прорыв в графике, но хотя улучшение само по себе было нужным, надо было разобраться с навигацией по карте. Стало проще понять, что перед тобой, город или участок местности, и что на нем происходит в конкретный момент. Также изменилась перспектива.
"Было много споров между мной и художниками о том, как должна работать сетка. 3Д система в Циве 4 как шахматная доска. Она прямая. Художники это ненавидели. Хоть и было 3Д, они всё равно хотели сделать диагональную доску. А я всегда считал, что это неверно отражает расстояние между клетками. Если ты пошел на две клетки с востока на запад, а потом на две клетки с севера на юг, ты прошел в 2 раза больше чем нужно. Так что это действительно скрывает, как близко расположены объекты на карте на самом деле."
Изменения карты не переместились в наследника, Цивилизацию 5, которая стала использовать шестиугольники. Джонсон слегка завидует этому. "Мы побоялись шестиугольников в свое время". Но многие из механик, появившихся в Циве 4, перешли в последующие две игры.
"Если бы ничего из этого не случилось, обычная Цивилизация до сих пор была бы ориентиром. Если бы Цива 2 провалилась, первая часть до сих пор имела бы значение. Но я чувствую, как будто франшиза начинается с Цивы 4, поскольку образец того, что должно проходить через итерации, начинается в ней. Цива 5 и 6 продолжили этот путь в плане количества нововведений, менеджмента и способов экспансии".
На половине разработки игра была заброшена издателем и продана Take-Two. Однако Джонсон остался уверен в себе. "Я видел слишком много вещей, которые должны были быть улучшены после Цивы 3". Эта уверенность оправдала себя, и Цива 4 стала лучшей в серии. И даже оказалась первой игрой, получившей престижную премию Grammy благодаря композитору Кристоферу Тину.
Civilization V

В Firaxis назревала буря, и была она в форме шестиугольника. С 1991 года в серии использовались квадратные сетки, в то время как всё больше 4х варгеймов двигались в сторону гексагональных. Будучи фанатом игр типа Panzer General, новый главный дизайнер Джон Шафер (Jon Shafer) решил познакомить с шестиугольниками и Цивилизацию.
Разработка началась в начале 2007ого. Шаферу был 21 год, и он хотел что то изменить. "Цивилизация 4 уже была хорошей игрой, но мы хотели пойти в другом направлении. Мы понимали, что это будет против правил, и не всем понравится то, что мы сделаем, но мы приложили много усилий, чтобы всё изменить".
Что может быть более противоестественным, чем убийство квадратов? Много чего, как выяснилось. К удивлению Шафера, расположить к этому людей оказалось не так уж и сложно. У него была идея, которую он обсуждал в непринужденной обстановке, но никогда не был настроен слишком серьезно. Потом, на совещании дизайнеров, кто-то её озвучил. Сид Мейер был там, а его отношение к шестиугольникам за долгие годы поменялось, и он сказал, что это хорошая идея. Так же сказали и художники, и инженеры.
Это было легко сделать, так как, подобно Цивилизации 4, 5я часть использовала новый движок, созданный с нуля. Это также позволило художникам улучшить эстетический вид серии. "Это раздвинуло множество границ во множестве направлений. Конечно появились другие системные требования, к чему не были привычны поклонники Цивилизации, но в целом всё получилось хорошо.
В любой другой Цивилизации шестиугольники были бы самым существенным изменением, но Шафер не шутил, когда хотел сделать большие и, возможно, противоречивые изменения. Всеуничтожающие стаки ушли в прошлое. Завоеватели больше не могли прятать огромные армии в одной клетке. Кадый юнит стоял на своей клетке, выводя позиционирование и логистику на первое место. Это было одно из величайших изменений в боевке за всю историю серии. Но сейчас Шафер неожиданно засомневался в ней.
"Была мысль добавить глубины в боевку. Мы попробовали много разных механик, и ни одна из них не была особенно хорошей. Но я не думаю, что система одного юнита на клетку очень хороша. Хотя, возможно, смешно слышать это от меня. Это был эксперимент. И он немного изменил серию. Система стаков, возможно, была лучше и больше подходящей для игры масштаба Цивилизации."
Несмотря на это, система без стаков продолжила существовать в Цивилизации 6, и, хотя Шафер и не думает, что она работает так хорошо, как должна бы, он всё ещё уверен, что бой в Цивилизации 5 интереснее, чем в предыдущих играх. Это придает большее значение карте. Тебе нужно поставить лучников на гору, спрятать воинов в лесу, и в целом следить за окружающей обстановкой. А карты, как я понял, одно из основных увлечений Шафера.
"Существует немного дизайнеров, которые любили бы карты так же, как я. Я хотел бы поместить на карту всего и побольше, использовать рандомные карты и процедурную генерацию." Шафер начинает уходить в себя, перечисляя потенциал карты. Он хочет использовать её, чтобы направлять ход игры и подчеркивать то, чем мог бы заняться игрок, или исследовать, и в результате карта Цивилизации 5 была наполнена деталями.
"Это то, на чем настаивали художники. Наш арт-директор Дориан Ньюкомб очень заинтересован в искусстве "живого мира". Это отразилось на дизайне, потому как он был одним из первых участников проекта, и сказал, что "это основа того, что мы рассматриваем в качестве художественной составляющей". Это имело смысл, так что я подумал, что стоит попробовать".
В целом, Шафер признает, что некоторые вещи можно было сделать по-другому, и у него есть новые идеи, как вдохнуть жизнь в стратегические карты, и что поделать со стаками юнитов. Но он не скрывает, и уж точно не жалеет об экспериментах и изменениях.
"Единственный известный мне способ что-то сделать это сказать, "что самое сумасшедшее мы можем тут устроить?". Не все любят такой подход. Но игр типа Цивы много, а будет ещё больше, и люди смогут увидеть множество вариантов.
Civilization VI

Пока шла работа над последним дополнением к Цивилизации 5, Brave New World, команда приступила к дизайну Цивилизации 6. И поскольку Эд Бич (Ed Beach) руководил разработкой того и другого, не удивительно, что у них много общего, с последующим развитием идей из других ДЛЦ к Цивилизации 5.
Хотя она появилась только в 3й части, культура стала одним из ключевых элементов Цивилизации, и для Бича она стала основой в Brave New World, где была введена система туризма. Она стала приоритетной и в Цивилизации 6, выведя на новый уровень систему развития, которая поставила культуру на один уровень с наукой, и ввела для неё свое дерево технологий.
"Я большой фанат путешествий и погружения в другие культуры", говорит Бич. "Каждый раз как я еду в европейские столицы, все эти возможности изучить искусство, музеи, это по-настоящему интересный взгляд на то, что ценят цивилизации и что стараются сохранить. И я люблю думать о том, как стали бы эти цивилизации взаимодействовать между собой, особенно на поздних стадиях игры, когда завоевание не на первом месте."
Внимание к культуре и, в частности, дерево гражданских технологий сильно расширило то, чем можно заниматься в игре кроме разбивания черепов и сноса городских стен, а также продолжило философию оптимизма и позитивного движения вперед, заданного Мейером ещё в самой первой игре. И, как отмечает Бич и его дизайнеры, ты всё ещё можешь отследить многое из оригинальной Цивилизации спустя десятилетия.
Цивилизация 6 была необычна тем, что ещё до начала разработки у команды не только было понимание того, что они хотели сделать, но и того, как оно работает. Множество экспериментов было проведено ранее. Зачатки системы районов, например, ты можешь видеть 2010м в сценариях к Цивилизации 5, но помещение зданий за пределы городов обсуждалось ещё во время разработки основной игры.
"Первое упоминание о распределенных городах было ещё до того, как Цива 5 поступила в продажу. Мы думали о том, как визуализировать чудеса света, и команда настаивала на том, чтобы вывести их за пределы городов, чтобы они выглядели мощно и круто. Некоторые люди пытались заставить Джона Шафера сделать это, но я считаю, он тогда поступил правильно. У нас и так было много изменений в Циве 5, включая тактический бой и переход на один юнит в клетке."
Однако эта идея засела в голове Бича и его команды, и вдохновила на особые здания вроде террасных ферм инков и полинезийских статуй, которые должны были строиться на особых клетках вроде гор и берегов моря. Когда Бич стал работать над Цивилизацией 6, это было первое, к чему приступила его команда. Он считает это прорывом в игре, превращение городов в мегаполисы, которые распространяются по земле посредством районов.
"Я между делом дизайнер и настольных игр", говорит Бич, "И многие из моих любимых настольных игр направлены на позиционную игру и использование или изменение карты по мере игры. Большое значение в Цивилизации 6 имеет то, что ты получаешь преимущества от карты. Не только от того, что ты её разведал как можно быстрее, но и от того, что ты оставил на карте свой след. Вот почему мы сделали распределенные города и ввели бонусы за взаимное расположение районов."
В отличие от других частей серии, Цивилизация 6 ещё не закончена. Игра появилась в 2016, и новые цивилизации и системные изменения ещё есть в планах Бича и его команды. Религия, дипломатия и шпионаж ещё будут пересмотрены, пока он не закончит.
"Нас сейчас 6 человек, работающих над геймдизайном и ИИ, и я напоминаю команде, что это марафон, а не спринт" говорит Бич, "Я только раз бегал марафон, и не особо могу себе представить, что такое дистанция всего лишь в 15-16 миль от марафона, но чувствую, что мы сейчас примерно на таком отрезке, и впереди ещё долгий путь".
Но и тогда Цивилизация не будет закончена. С тех пор, как первая игра появилась в 1991, вряд ли был момент, когда не было какого-то нововведения, или хотя бы прототипа, или ДЛЦ. И хотя Цивилизация и остается знакомой, она всё равно двигается вперед.
***
Поделитесь в комментариях воспоминаниями о прошлых играх серии