Planetside 2: Сравнение игр с точки зрения ветерана - Часть первая
Введение
Будучи ветераном первого Planetside, я посчитал нужным сравнить находящуюся в разработке вторую часть с оригиналом и посмотреть, что из этого получится. В этой статье рассматриваются различные разработческие и концептуальные философии, методы реализации идей двух частей игры Planetside. Я начну с простой сравнительной таблицы, своего рода краткого содержания для "ни асиливших" читателей, а затем рассмотрю все в деталях.
Надеюсь, что при использовании данного подхода как ветераны, так и новички смогут получить представление об идеях, стоящих за внутриигровой механикой. Помимо этого, надеюсь, что данная статья поможет им определиться, "за" или "против" они внесенных во второй части игры изменений. Так как игра все еще находится в стадии бета-тестирования, нельзя воспринимать опубликованную в данной статье информацию как полностью финальную, к тому же, есть вероятность того, что благодаря вашим отзывам разработчики могут внести изменения в свой продукт. Пожалуйста, помните об этом, когда будете оставлять комментарии к статье.
Таблица для быстрого сравнения:
Planetside 1
| Planetside 2
|
- Бесклассовая система, очки сертификации (очки умений, привязанные к уровню игрока) используются для открытия доступа к оружию и комплектам экипировки, технике, улучшениям.
- Крупные сражения дают большее количество опыта, нет ограничений по времени, битвы могут идти часами/днями.
- У баз имеются относительно четкие пути захвата (пример: чтобы захватить точку Г, вам нужно контролировать точки А или Б/А или В), чтобы «направлять» сражения/действия игроков. Если вам хотелось захватить базу с нарушением последовательности, вы могли (медленно) обесточить ее, а затем захватить, когда она станет нейтральной.
- У построек имелись уровни энергии, которая быстрее истощалась во время сражений, но ее можно было восполнить при помощи ANT’ов.
- Стиль сражений «за каждый сантиметр».
- Отсутствие ресурсов.
- Время респауна увеличивалось, в зависимости от количества принимающих участие в сражении игроков – с целью снижения вероятности «зерга».
- Игра работала по системе ежемесячной подписки.
- Игроки могли пользоваться HART (Высотный скоростной транспорт) раз в десять минут.
| - Система классов, все доступно с самого начала: оружие, броня, доступ к технике и улучшениям.
- Приобретение оружия за внутриигровую валюту, работает как сайд-грейды (Side-grades), но не как улучшения (upgrades).
- Захват баз дает фиксированное количество очков опыта за успешный штурм/оборону строения.
- Любая база может быть захвачена в любое время, если ее смогут удержать в течение 5 минут.
- У строений больше нет энергии.
- Стиль сражений «Грубой силой».
- Внутриигровая система ресурсов нужна для снабжения гранатами, костюмами МАХ, техникой и развертываемых устройств.
- Фиксированные промежутки времени до респауна, вне зависимости от частоты смертей.
- Никакой подписки, но обсуждается возможность «Премиального доступа» (т.е. платы за игру) .
- Опция «Сразу в бой» позволяет игрокам телепортироваться по миру раз в полчаса.
|
Классовая система против бесклассовой системы.
Хотя в оригинальной игре классов не было, разработчики Planetside 2 предпочли добавить их. Было множество причин, оправдывающих переход к системе классов.
- Гораздо проще сбалансировать один класс, чем 40+ билдов на человека.
- В первом Planetside были "Супер-солдаты"; билды, которые давали игроку быть кем угодно до известного предела (противопехотные, зенитные, противотанковые, дальнобойные, ближнего боя, целители, и т.д).
- В конце концов, все начинали играть одинаково: тяжелая пехота, оснащенная своим уникальным фракционным оружием, аптечками и зенитным/противотанковым оружием.
В плане логистики, переход был неизбежен. Однако в Planetside 2 реализация данного, на первый взгляд, простого перехода от бесклассовой системы к системе классов, могла бы быть и лучше. Классы, по моему мнению, должны лучше согласовываться со стилем игры, привнося в геймплей разнообразные нюансы, чтобы вы могли играть так, как вам нравится. Но в Planetside 2 это реализовано так, что игроки очень жестко держатся в рамках выбранного ими класса. Если хотите лечить, ваша роль - Медик. Если хотите доставлять припасы или чинить транспорт - Инженер. Реактивный ранец? Легкий пехотинец.
С одной стороны, можно возразить: "Но ведь если это - ваш стиль игры, то за такой класс и нужно играть!" - и да, это так. Однако ваши наборы экипировки и оружия ограничены примерно так же, как это сделано в серии игр Battlefield. Что если мне хочется играть Медиком, который бегает с дробовиком? Что если я хочу играть персонажем поддержки, сконцентрировавшись при этом на починке брони и исцелении союзников? Что если я хочу быть шпионом, который специализируется на установке ловушек и прекрасно владеет ножом? Это те вопросы, о которых вы, возможно, пока не задумывались, но обязательно подумаете во время игры. И проблема тут в том, что ничего из этого делать в игре нельзя. Медики используют строго штурмовые винтовки, Инженеры - карабины. Несмотря на то что существуют различные типы карабинов, винтовок и т.д. они все равно остаются одним типом оружия.
Данная проблема осложняется и очками сертификации (certification points). В оригинальной Planetside у вас не было доступа ко всем классам сразу. Очки сертификации использовались для получения доступа к нужному вам комплекту экипировки. Например: Чтобы добраться до эквивалента комплекта Тяжелого пехотинца, вам нужно было потратить два очка на "Среднюю штурмовую броню", а затем еще три очка на "Тяжелую штурмовую броню". Такая система не давала игрокам, выбравшим шпиона/хакера, возвращаться после смерти в костюме МАХ, убивать всех, умирать самому, а потом возвращаться обратно одетым в тяжелую броню, держащим медпушку в одной руке и инженерный набор - в другой.
У вас был доступ ко всем типам оружия и комплектам брони, но, в определенном смысле, вы не могли делать абсолютно всего. В Planetside 2, проблема, которой искали решение, стала только еще заметней, после того как разработчики дали возможность игрокам менять классы по клику мышки. Вместо того чтобы действительно предоставлять доступ к желаемому стилю геймплея, данная система ограничивает вас очень специальной, узкой дорожкой, такой же, как и у всех игроков, выбравших игру за ваш класс. И то, что на первый взгляд кажется удобной системой балансировки, на поверку оказывается очень ограниченным, линейным стилем игры, изобилующим "потолками" развития и ограничениями, которые будут преследовать вас, пока вы не окажетесь на респауне. Отсутствие разнообразия совсем не производит впечатления.
Более того, при возможности игры за все классы сама концепция очков сертификации теряет смысл. Да, конечно же, вы можете "прокачать" до определенного уровня свой выбранный класс, но в то же время, вы всегда будете ограничены его "потолком" развития. Одной из главных целей сертификатов в оригинальной Planetside было обеспечение того, чтобы игроки не могли постоянно менять комплекты экипировки с МАХ'ов на маскировочные, снайперские, чтобы они не бегали с миниганами и ракетницами наперевес. Из-за системы классов ваш персонаж может в любое время переключиться на то, что ему нужно, тем самым практически уничтожая концепцию специализации. И хотя игроки точно не будут "Суперсолдатами" в самом начале, но при достаточно продолжительном времени игры (то есть прокачке большей части наборов каждого класса) вы сможете переключаться на любую необходимую в данный момент роль, и быть в ней лучше, чем большинство других игроков.
По моему мнению, и исходя из того, что я видел за последние две недели, классовая система просто не работает. Более того, введение данной системы вообще воспринимается как неправильный шаг. Привлекательность первой Planetside как раз и крылась в том, что игроки могли быть кем угодно. И хотя тут это тоже присутствует (в определенной степени), оно просто не дает того же самого уникального ощущения, что было в оригинале, все буквально кричит вам в лицо "BATTLEFIELD". К тому же возникает ощущение, что классы вышли слишком общими и излишне насыщенными. Почему, к примеру, Infiltrator, получает маскировку, снайперскую винтовку, самую быструю скорость пешего передвижения в игре, лучшие способности по взлому и ловушки в игре? Не стоило ли разбить этот класс на три подкласса: Ranger (Снайпер, Ловушки), Commando (взрывчатка, ножи, скорость передвижения) и Хакер (акцент на электронику, маскировка, бонусы к взлому/обезвреживанию вражеских устройств?) Почему реактивные ранцы даются только легким пехотинцам, когда можно было бы сделать их доступными всем классам, при помощи очков сертификации? Эти и другие недочеты вызывают ощущение навязывания и болезненности при игре с системой классов. Я очень надеюсь, что в ближайшие несколько месяцев все это будет хоть как-то разделено и получит больше возможностей для специализации, чем сейчас.
Захват и оборона баз, Пути захвата.
Одним из козырей серии Planetside является девиз "Большие, ОГРОМНЫЕ сражения". Думаю, в этом плане игра вообще была своего рода "крестным отцом" жанра MMOFPS. Конечно, помимо Planetside были и другие MMOFPS, но для меня именно она была эталоном жанра. Я c нежностью вспоминаю время, проведенное за игрой в первую часть, потому что до сих пор ни одна игра не смогла в той же мере передать такой напряженности сражений, как это удалось сделать оригинальной Planetside.
Для захвата баз в PS1 требовалось множество вещей.
Итак, были нужны:
- Поддержка техники, в особенности AMS (мобильной станции-респауна).
- Координация подразделения (кто и куда идет, что там делает и т.д.).
- Генеральный план сражения.
- Точка, которая бы давала вам путь для атаки. Пример приведен внизу.
В "направленной" модели, приведенной выше, "обратный захват" точки номер 5 был невозможен без контроля над точкой 4, точно так же, как невозможно бы было захватить 4 точку, не захватив перед этим 3. Такая структура существовала для того, чтобы помочь игрокам продвигаться вперед, вместе с тем создавая возможности для сражений. Многие точки соединялись с другими, и то, что могло начаться как маленькая схватка за пограничную башню, часто вырастало в сражение за большие цели, включающие в себя перетасовку групп в большие отряды.
В конечном итоге, сражения, в которых при захвате 1 точки участвовала группа из 2-5 человек, могли перерасти в столкновения по захвату точки 5, в которых принимали участие 50-100 игроков. С моделью "Возможно все" (anything goes) никакого конкретного направления атаки нет. Игроки скачут по картам в поисках сражений, которые можно быстро выиграть, чтобы набрать больше опыта. Вполне возможен вариант пролета карты на "mosquito", выброски, захвата любой произвольной башни, а затем "обратный захват" других укреплений. Это, на мой взгляд, приводит только к тому, что на картах будет постоянный хаос в плане позиций групп.
Еще одной отличительной особенностью Planetside было то, что у построек имелась своя "энергия" (power). Энергия была единственным важным искусственным ресурсом в PS1, она вырабатывалась за счет топлива, поставляемого через варп-врата, транспортируемого "ant'ами" и используемого для подачи энергии на турели, стоянки техники и станции экипировки. Топливо ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО заканчивалось с течением времени, хотя игроки могли уничтожить все укрепления базы (подорвать все турели, трубы респауна, станции экипировки и стоянки техники) чтобы ускорить его расход. Без внимания со стороны владельца база быстро бы стала нейтральной, и любая фракция могла бы начать снабжать/взломать ее для себя. Это было действительно неплохим путем для ограничения "обратных захватов", который, тем не менее, оставлял его возможность. Без системы "энергии", подозреваю, что PS2 пойдет по одному из двух направлений:
- Система "Возможно все" оставит возможность захватывать базы как угодно, без ограничений по количеству.
- Система будет накладывать ограничения по захвату баз, делая возможным захват только тех, которые прилегают к контролируемой вами территории.
Думаю, что контроль сражений в PS1 были реализован лучше: оставалась возможность "обратного захвата", но с ограничениями. Пока что в PS2 у меня возникает ощущение, что они все еще пытаются определить для себя направление движения. Были введены кое-какие дополнения, касающиеся метода захвата баз. Мне очень понравилась идея превращения Galaxy в воздушную точку респауна, думаю, что было бы еще лучше, если бы она работала точно так же как HART - летая в небе, игроки могли бы возродиться и затем спрыгнуть прямо сверху в зону боевых действий. Еще я с нетерпением жду возможности посмотреть на то, как командующие высокого уровня смогут взаимодействовать со своей фракцией и картой (в плане составления планов сражений).
Позднее мы более подробно расскажем о механике Захвата и удержания строений и подведем итоги моим впечатлениям от игры. Есть ли среди наших читателей ветераны первой Planetside? Каковы ваши мысли по поводу второй части игры от SOE? Оставляйте ваши комментарии.
_______________________
Оригинал