Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Джош Сойер рассказал о сложностях разработки Pillars of Eternity 2: Deadfire и формате раннего доступа
Автор темы: Wadimus
Дата создания: 22.01.2026 17:16
Аватар для Wadimus
Мастер
Регистрация:
02.08.2011
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков"
Джош Сойер рассказал о сложностях разработки Pillars of Eternity 2: Deadfire и формате раннего доступа



В свежем блоге геймдизайнер Джош Сойер, известный по Fallout: New Vegas и серии Pillars of Eternity, подробно разобрал проблемы, с которыми столкнулась студия Obsidian при создании Pillars of Eternity II: Deadfire.

Сойер приходит к однозначному выводу: даже при использовании такого подхода команда едва ли избежала бы основных трудностей. По его словам, многие проблемы становятся очевидными лишь тогда, когда игрок проходит игру от начала до конца.

В процессе работы над обеими частями Pillars of Eternity студия предоставляла спонсорам, поддержавшим проекты через краудфандинг, доступ к бета‑версиям. Однако эти тесты носили целенаправленный характер. Разработчики не ставили во главу угла балансировку — их основной задачей было оценить «общий игровой опыт». Они внимательно изучали, как игроки воспринимают квесты и другой контент, при этом в тестирование включались преимущественно второстепенные элементы, с которыми пользователь сталкивается в середине прохождения.

Сойер объясняет логику такого подхода: если качество побочного контента снижалось из‑за многочисленных итераций, это не должно было серьёзно повлиять на общее впечатление от игры. Главное — сохранить целостность ключевых механик и основных сюжетных линий.

При этом геймдизайнер не уклоняется от признания ошибок. Он прямо говорит, что ряд важных аспектов не получил необходимой доработки из‑за неверно расставленных приоритетов. Уже после релиза команде пришлось в срочном порядке выпускать патч спустя всего две недели, чтобы устранить накопившиеся недочёты. Сойер берёт на себя полную ответственность за эти просчёты, подчёркивая, что проблема заключалась не в недостатках бета‑тестирования, а в его собственных управленческих решениях на завершающей стадии разработки.

Размышляя о примере Baldur’s Gate 3, Сойер отмечает показательный момент: даже на релизе многие игроки критиковали баланс третьего акта игры. Это произошло потому, что основное внимание тестировщиков и разработчиков было сосредоточено на начальных и средних этапах прохождения. По мнению Сойера, такая ситуация типична для индустрии — некоторые проблемы выявляются лишь после выхода игры и устраняются уже в последующих обновлениях.

Главный вывод, к которому приходит геймдизайнер, заключается в том, что ни смена формата выпуска, ни иная организация работы вряд ли смогли бы кардинально изменить результат. Его размышления демонстрируют важный урок для всей индустрии: даже самое тщательное тестирование не способно заранее выявить все проблемы, которые проявляются только в контексте полного игрового опыта.



Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Джош Сойер рассказал о сложностях разработки Pillars of Eternity 2: Deadfire и формате раннего доступа
Главный вывод в том что сбор средств на коммерческий продукт это развод. Потому что ты ни за что ни перед кем не отвечаешь за результат, а лишь обещаешь что сделаешь все как надо. Что не служит достаточной мотивацией, ввиду отсутствия последствий фейла.
Чтобы сбор средст был эффктивен ты должен быть как Лариан, которая делает одну и ту же игру в разных жанрах, и все понимают, от игроков до разработчиков, как это все выглядеть на выходе должно.


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для xKefir
Гигант мысли
Регистрация:
13.08.2011
GoHa.Ru III Степени Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Джош Сойер рассказал о сложностях разработки Pillars of Eternity 2: Deadfire и формате раннего доступа
С первой части Пилларсов приобрёл прискорбную и стойкую неприязнь к современным "олдскульным" РПГ. Эти ТОННЫ! БЕЗДНЫ!!! графоманской чуши... Они сломали меня, я не пробился к финалу. И теперь когда много приходится читать скверной графомании в играх, аж сыпь выступает. Брр... Вот второй заход в БГ3 сделал, вроде уже подальше зашёл (тут хоть всё качественной анимацией и сиськами разбавлено), потихоньку, может преодолею этот недуг.
Но всё ещё как вижу что-то о Пилларсах, аж воротит.

В бескорыстной и самоотверженной любви зверя есть нечто, покоряющее сердце всякого, кому не раз довелось изведать вероломную дружбу и обманчивую преданность, свойственные человеку. /Эдгар Алан По/
Аватар для Matravant
Мастер
Регистрация:
28.03.2008
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков"
Re: Джош Сойер рассказал о сложностях разработки Pillars of Eternity 2: Deadfire и формате раннего доступа
Им надо было всего то сделать ВСЁ чуть-чуть получше, чем в первом Пиларсе. Ну и графон подтянуть, красоты накидать. Но они пошли каким то странным путём из области - лебедь, рак и щука. В итоге, не зашло даже тем, кому очень нравилась первая игра.

Ваши права в разделе