|
Re: Что будет ждать тестеров на первой "альфе" в MMORPG Pax Dei
Так и есть.
Обычно как-то так происходит:а) Эпики в получасовом видео: "Look, click, click, click, that's easy!"
б) Игроки не шарящие за геймдев такие: "ОАОАУОА! Как легко!"
в) Разрабы такие "OOOOA! OAOAOAO!" и "click, click, click, done!"
г) Эпики такие "Wait, we still have 500 articles and 200 hours of video on optimization of HUD, LOD, channels, particles, niagara, sprites, tics, timelines, events, notification, calls, lumen, nanite, shadows, etc. Guys? Where are you?"
Добавлено через 26 минут
1) Относительно железа
Оптимизация, это когда у тебя грубо говоря на максималках на старом железе 20* фпс, а на топовом 60+* фпс без фризов. Когда ты понимаешь, что твой комп стал раза в 3 мощней, когда привык во всех "авторитетных" играх видеть прирост в +-3 раза и вот эта вот новая игра не исключение.
А не когда на старом железе и на топовом этот самый ФПС не сильно отличается или максимум раза в два и фризы есть, что там, что там.
* округляю, ФПСы взяты для примера
2) Относительно других игр
НЕ оптимизация, это когда новая игра хоть и выглядит как та, которой уже 8 лет, но при этом почему-то имеет в 3 раза ниже ФПС и фризы, при одинаковых настройках графики и конфигурации железа. Как так? Утерянные технологии древних? Вопрос риторический.
3) По самой разработке
Оптимизация, это когда ничего не делая ты имеешь в проекте условные 140 ФПС с просадками до 40. А после оптимизации, без изменения в качестве картинки ты имеешь 160 ФПС с просадками до 140-ти. Опять же, цифры грубы для примера.
Это конкретно что касается текущего UE5. Если брать в пример Unity, то там этот пункт явно выглядит иначе, там у тебя из коробки нет базы для синематиков, на которой пытаются строить игры. И вообще разработка происходит несколько иначе, хочешь-ни-хочешь, но по ходу разработки делаешь всё максимально оптимизировано, дополнительно можно после всего с освещением и тенями повозиться. В UE же можно делать как угодно, хоть по ходу работы сразу заниматься оптимизацией всего и вся, а в конце прогнать по недостаткам, а можно забить болт вообще на всё, собрать лагучее нечно, потом всё это оптимизировать. Но лучше, конечно, делать всё поэтапно, это проще, но увеличивает время самой разработки. Но как-то так получается, что собирают лагучее нечно, а на оптимизацию не остаётся ни сил, ни денег, ни желания.
Забыл про самый нормальный вариант. Сделать движок под конкретную механику и взаимодествие игры=)
Передаю привет Aventurine games, которые не испугались пойти по этому пути и сделали шикарный движок для Darkfall.
|