Короче, если ты думаешь что прибыль с трудом отбивает затраты на разработку игры, то у меня для тебя плохие новости. Живи дальше в своем мирке и думай, что разработчики бедные и кое как живут за счет длс.
Если для тебя отбитие затрат на разработку игры - это только "отбитие затрат конкретной игры", то я тебя разочарую:
1). Окупаемость - это не просто получить 1 цент сверху. От крупного бизнеса требуется большая чистая прибыль. Я не затем разрабатываю/издаю ААА-продукт, чтобы получить 50к рублей за него прибыли. Естественно, я буду хотеть миллионы и даже миллиарды (если это ГТА). Или ты думаешь, что они поверх должны получать, как рядовые работники в обычных сферах?
2). Я, как разработчик/издатель нескольких игр, имею право закладывать риски во все продукты, ибо не каждый выстрелит или все выстрелят, но по чуть-чуть. Я должен уметь компенсировать затраты на другие проекты или сделать минимальную маржу, но с кучи проектов. А если один провалился, а со второго я буду получать пару центов, то окупаемость второго мне все равно не исправит убытков от первой. Если ты это скажешь, что это проблемы разрабов/издателей, то я тебе скажу: а банкротство их - это то, что тебе нужно? Это общая проблема, так бизнес работает.
3). Я, как разработчик/издатель, должен мыслить о перспективах. Закладывать подушку безопасности для моментов простоя, будущих провалов, а так же для инвестиций в новые продукты. Да-да, полученная прибыль с игры - это не то, что идет в карман, а то, что опять идет в оборот как минимум.
4). ДЛЦ - это следствие реальности современной разработки. Рынок перенасыщен играми. Затраты на разработку по времени и по деньгам растут. Риски провалов растут. Новые продукты ААА-сцены все чаще и чаще не замечаются, словно они обычные ноунейм инди-поделки. Потому разработчики/издатели больше вкладывают ресурсов и в дополнительный маржевый контент, чтобы по-максимуму в короткий срок получить плюс и успокоиться.
5). Старые игры окупали с пол тычка. Когда один программист на НЕС мог сделать всю игру за пару недель, а потом она покупалась гигантскими тиражами. Потому твое "раньше" - вообще не канает.
6). Если уж так хочется чистого "а раньше" - прошу в сектор Б-игр и инди-игр. Там очень много переосмысления старого. Но что-то кроме откровенной кучки любителей никому это неинтересно - все ноют, что индюшатина ненужна. ТОлько вот эта индюшатина - и есть олицетворение твоих 90-х и нулевых в большинстве случаев - и то почти все делается на готовых движках и ассетах.