Послание продюсера LI (Изменения боевой системы и многое другое) |
Автор темы:
Foxhard_renamed_1055747_14122022
Дата создания: 24.05.2019 19:47
|
Послание продюсера LI (Изменения боевой системы и многое другое)
![]() На прошедшем Live Letter From the Producer LI, Наоки Ёсида поделился с игроками новыми подробностями об изменениях боевой системы в дополнении Shadowbringers. Затронули также и другие аспекты, как система FATE и обновление пользовательского интерфейса, но обо всём этом более подробно вы сможете узнать чуть ниже. Приятного чтива! Изменения системы FATE Ивенты системы FATE теперь будут давать другие награды помимо опыта. В соответствии с тем, что в игре появились другие различные способы прокачки, разработчики решили стимулировать игроков на прохождение фейтов с помощью новых наград. Теперь, за прохождение фейтов игроки будут получать специальные жетоны, за которые можно будет приобрести различные вещи в специальном магазине. Чем больше фейтов игроки будет завершать, тем больше будет ассортимент в магазине. Система никаким образом не связана с основной сюжетной линией, но благодаря фейтам вы сможете узнать много нового о Первом Осколке. Изменения дополнительных квестов и новая система Role Quests Дополнительные квесты в новых регионах будут иметь системы синхронизации уровня, что позволит игрокам без лишних хлопот прокачивать различные профессии. Технически, система будет схожа с тем, что сейчас присутствует в ежедневных квестах племён зверолюдей (beastmen daily quests). ![]() А вот второй тип квестов - Role Quests - является новым типом заданий, где игроки смогут пережить воспоминания старых героев Первого Осколка. Всего существует 4 сюжетные линии, где каждая относится к определённой роли. Прохождение хотя бы одной сюжетной линии (любой) будет необходимо для продолжения основной сюжетной линии. Тем не менее, разработчики рекомендуют пройти все сюжетные линии, так как они довольно интересные, имеют инстансовые битвы, и в них было вложено много труда. Что же до квестов профессий (Job Quests), то на сей раз будет всгео один квест - на 80-ом уровне. У новых профессий (Gunbreaker и Dancer) квесты будут с 60 по 70 уровень. С их помощью вы сможете узнать предысторию этих профессий. Квесты крафтеров и собирателей Как и в случае Role Quests, крафтеры и собиратели тоже получат отдельные сюжетные линии. Для крафтеров будет приготовлено три сюжетные ветки - The Facets of Forging, Crafting и Nourishment. Для собирателей две - The Facets of Gathering и Fishing. В каком-то роде эти квесты заменят существующие сюжетные линии крафтеров и собирателей, а также позволят игрокам побольше узнать о городе Crystarium. Все задания будут выдаваться в месте под названием Crystalline Mean, а геймплейно задания будут напоминать существующую систему Custom Delivery. Обновление пользовательского интерфейса Первым дополнением к пользовательскому интерфейсу стало добавление новой темы - Light. Как вы могли видеть по трансляции, при применении этого скина весь интерфейс изменился и принял более светлый окрас. Однако, для этого изменения необходимо перезаходить в игру. Среди других обновлений интерфейса стоит отметить расширение Cross-world линкшеллов до 8 каналов. Также, разработчики в течение прямого эфира задавали вопрос аудитории - много ли среди зрителей тех, кто вайпался на боссах, у которых оставался один процент. Как оказалось - много. И для таких людей будет полезным новое отображение элемента интерфейса, который показывает здоровье врага в процентах, ибо теперь можно будет видеть и десятичные значения. Изменение это было сделано в связи с тем, что количество здоровья противников теперь не совсем корректно отражается процентами. ![]() Элемент Party List тоже получит улучшение в виде возможности визуально отображать наличие барьера на цели. Как вы можете видеть, на полосках с полным ХП, барьер визуально находится выше, а вот на примере Black Mage сразу понятно, что у цели здоровье не на максимальной отметке и барьер находится прямо на самой полоске, показывая то, сколько примерно заблокирует урона этот барьер. К тому же, под неполной полоской HP будет появляться небольшой треугольник, показывающий, что здоровье игрока не на максимальной отметке. Для любителей системы Housing тоже приготовлена новая функция - возможность предварительного просмотра местоположения мебели в доме. Как точно это будет работать, к сожалению, не рассказали. Все остальные изменения можно будет наблюдать в списке официальных изменений 5.0. Изменения боевой системы Система Charged ActionПервым нововведением в боевой системе стали новые умения категории Charged Action. Эти новые умения созданы с прицелом на многоплановое использование, и они имеют степень зарядки. Заряды копятся от завершения цикла отката умения. Не все умения имеют одинаковое количество зарядов. Более того, умения такого типа будут далеко не у всех профессий. Для того, чтобы объяснить принцип работы таких умений, рассмотрим пример одного из навыков Монаха. ![]() Как вы можете увидеть по скриншоту, данный навык может иметь всего 3 заряда (Maximum Charges - 3). Использование этого умения тратит один заряд, и несмотря на то, что умение пошло в откат, при наличии зарядов (в нашем случае осталось два заряда) его можно будет использовать ещё два раза. Затем, чтобы использовать это умение вновь, вам придётся дождаться хотя бы одного отката и заряда. Заряды будут накапливаться также и вне боя. Система Interruption Как вы знаете, в игре существуют атаки врагов, которые можно остановить оглушением или с помощью заклинания Silence, когда дело касается магических атак. До сего момента, пока игрок не опробовал бы навык на противнике сам, было невозможно определить, можно ли прервать умение врага. Теперь же, благодаря обновлённому визуальному отображению станет ясно, какие атаки можно прерывать, а какие нельзя. ![]() Как вы можете видеть на скриншоте, вокруг каста заклинания есть обводка (а также будет присутствовать некая анимация, но её не видно на картинке по понятным причинам). Если вы будете видеть данный визуальный элемент - атака может быть прервана. Помимо этого, на самой полоске каста при прерывании теперь будет появляться надпись Interrupted! Заниматься прерываниями заклинаний и умений с помощью Role Actions будут танки и дд категории Ranged DPS. К слову, пришло время поговорим и про Role Actions. Изменения Role Actions Самое первое и самое важное изменение - навыки категории Role Actions больше нельзя выставлять вручную. Каждая роль получит определённое количество навыков, которые нельзя будет отключить или включить. Более того, несколько умений из этой системы удалены из игры в связи с изменениями боевой системы. Количество умений, которые имеют каждая роль:
Ранее уже было известно о том, что TP как ресурс будет удалён из игры. В связи с этим были переработаны и те умения, которые были связаны с этим ресурсом. Однако, как выяснилось, все профессии будут использовать MP как ресурс. Многие заклинания будут требовать ресурс MP в процентном отношении, и таким образом, для удобства будет выставлен общий лимит в 10,000 единиц ресурса. Многие игроки задались вопросом - а что в таком случае будет с параметром Piety? По словам разработчиков, он так и останется параметром для лекарей, но его эффект будет изменён. Вместо повышения максимального количества MP, Piety теперь будет влиять на скорость восстановления ресурса. Основные характеристики и материя Тщательно пересмотрена сложность в процессе подбора экипировки для каждой роли. Касается это прежде всего танков, ибо для них это всегда была больная тема. Чтобы упростить этот игровой аспект, разработчики изменили распределение характеристик на бижутерии. Отныне, в бижутерии танков будут добавлены характеристики Vitality и Strength, в то время как у бижутерии других ролей будет добавлено Vitality. В связи с этим, материю, которая добавляет основной параметр (Strength, Dexterity, Intelligence, Vitality, Mind), невозможно будет вставить в экипировку. Также она перестанет давать бонусы к параметрам для тех вещей, в которых уже вставлена. Более того, материю такого типа будет невозможно достать с выходом дополнения. Но не стоит беспокоиться, ибо по заверениям разработчиков, характеристики в бижутерии были пересмотрены и изменены соответственно (словно в них уже вставлена материя с основной характеристикой). Отдельно стоит упомянуть про экипировку за валюту Allagan Tomestones и ту, которая достаётся из рейдов сложности Savage. Вся упомянутая выше экипировка, включая бижутерию и пояса, будет иметь по два слота для материй. Система петов Довольно серьёзные изменения произошли и с петами. Теперь, петы не подвержены вражеским атакам и соответственно не могут умереть. В связи с этим, умения и действия петов Titan-Egi и Topaz Carbuncle будут пересмотрены, так как эти петы теперь не могут стать целью врага. Что же до умений петов, то они пропали из Pet Hotbar и стали частью арсенала самого игрока. Умения петов теперь унифицированы, чтобы освободить место на хотбарах игроков. К примеру, у Summoner будет один навык - Egi Assault, который при использовании прикажет пету атаковать с помощью своей эксклюзивной атаки (как пример, у Ifrit-Egi это Crimson Cyclone). Другие изменения
Изменения механик боевых профессий То, чего ждали многие игроки - переработка профессий. Но перед тем, как рассказать про отдельные профессии, стоит сначала упомянуть про изменения, которые коснулись партийной игры и ролей в целом. Синхронизация среди профессий Важнейшим изменением боевой системы является снижение эффективности синхронизации профессий, что в свою очередь непосредственно повлияет на разнообразие в процессе создания группы. Необходимо отметить, что синхронизация никуда не уходит, просто она теперь будет менее влиять на успех группы. Вторым значительным изменением является удаление статусов, понижающих сопротивляемость к определённому типу урона (Slashing, Blunt, Piercing). Сделано это как раз в свете вышеупомянутой новой философии разработчиков. К слову, некоторые навыки и их значения будут пересмотрены, а другие и вовсе удалены. И, раз мы поговорили про изменения в целом, пора переходить к рассказу о ролях и отдельных профессиях. Танки Для начала стоит сказать, что одним из первых изменений является распределение всех четырёх профессий этой роли на Главного танка (MT) и Дополнительного танка (OT). Каждая из 4 профессий будет иметь возможность принять на себя эти роли. Сделано это в первую очередь из-за ситуаций, когда игроки собирались куда-либо, но имели двух танков в роли MT или двух в роли OT, вследствие чего некоторые группы и вовсе распадались.В дополнение ко всему сказанному, теперь изменится и геймплей за танка. Принцип игры за танка теперь будет состоять из трёх возможностей:
Что же до изменений в плане защиты, то для компенсации отмены эффектов стоек появится новое пассивное умение "Tank Mastery". Это пассивное умение уменьшает входящий урон на 20%. А когда дело коснётся наносимого урона и количества максимального HP, то тут помогут бонусы, которые танк получит от характеристик (Vitality - здоровье, Strength - урон). Пропадут из игры и комбо, генерирующие агро. Раньше, многие танки не использовали такие комбо в связи с тем, что боялись потерять потенциальный урон, который могли сделать. Но с данным изменением им больше не надо будет об этом волноваться. К слову, ротация у танков не будет меняться в зависимости от роли (МТ или ОТ). Поговорим отдельно о профессиях. Warrior Стиль игры за профессию Warrior не особо измениться, даже с учётом удаления стойки Deliverance. Появится новый навык, который потребует определённые условия для активации, но также будет являться самим мощным атакующим умением среди танков. Paladin Paladin тоже потеряет Sword Oath, но этого не стоит опасаться. Некий навык Riot Sword (возможно, имелось в виду Riot Blade), будет иметь дополнительный бафф, позволяющий использовать умение без каста. Sheltron тоже подвергнется изменениям, и теперь он будет даровать защиту на какое-то время вместо эффекта блокировки одной атаки. Dark Knight Dark Knight потеряет навык Dark Arts. Это довольно серьёзное изменение, которое в корне повлияет на механику и принцип работы этой профессии. Появится также и умение, которое позволит даровать щиты всем союзникам в группе. Атакующие возможности профессии пополнились новым умением, которое позволит призывать свою "внутреннюю тьму" и преобразовывать её в теневого помощника. Он, в свою очередь, обладает большим потенциалом в плане урона. Лекари Лекари прошли через тщательную балансировку, чтобы можно было подчеркнуть их значение в качестве роли, которая в основе своей занимается именно лечением. Первым делом, начнём с самого простого - умение Protect было удалено из игры.Для того, чтобы разнообразить репертуар лекарей и забить все пробелы, исправив слабые стороны профессий, были добавлены новые умения, созданные только для этой цели. В разборе отдельных профессий вы поймёте о чём идёт речь. White Mage Поглядим на White Mage. Как известно, профессия славится своими мощными лечащими заклинаниями, но по скорости чтения заклинаний и общей мобильности она уступает своим коллегам. Для этого, в арсенал профессии будут добавлены заклинания, которые можно использовать мгновенно. Благодаря этому, профессия станет немного мобильнее, а также получит возможность на подготовку к следующему заклинанию, лечащему или атакующему. На более высоком уровне White Mage получит механику чёрной лилии, которая будет активироваться в определённых условиях и позволит использовать новые мощные атакующие заклинания. Scholar Scholar, несмотря на переработку умений петов, а также на изменения лечащих и защитных умений, геймплейно не будет сильно изменён. Тем не менее, Scholar теперь получит больше лечащих умений, и сможет работать более эффективно в плане прямого лечения, нежели от поглощения урона (как раз то, чем профессия отличалась от своих коллег). Стоит сказать, что феи теперь отличаются только внешним видом, ибо умения петов унифицированы. Ну и новой механикой профессии будет временный призыв феи Seraph, которая обладает могущественными лечащими заклинаниями. По словам Ёсиды, после таких заявлений многие игроки испугаются, что Scholar станет очень сильным лекарем, но усталый директор всех успокоил и заверил, что такого не случится. Astrologian Astrologian же получит изменённые эффекты для стоек и своих карт. Одним из самых значительных изменений профессии можно считать отдельный откат умения Draw и использования карт. Если раньше приходилось в панике использовать ненужную карту, чтобы Draw ушёл в откат, то теперь можно будет расслабиться. Тем не менее, основа геймплея за Astrologian не подвергнется сильным изменениям. Что касается карт, то абсолютно все будут иметь эффект увеличение урона, и конкретные карты будут подходить лучше к конкретным ролям. В завершение про лекарей стоит упомянуть, что все атакующие умения будут переработаны в связи со всеми изменениями боевой системы. Профессии роли Physical and Ranged DPS Что касается профессий роли ДД, то тут разработчики постарались держаться традиционных концептов и изменять механики соответственно. Дизайн профессий Dragoon, Monk, Samurai, Ninja, Black Mage и Red Mage останется таким же, как и в дополнении Stormblood, получая только давно необходимые изменения. Bard, Summoner и Machinist получат значительные изменения. Но обо всех по порядку.Monk Monk получит четвёртый стак Greased Lightning. Это изменение появилось благодаря огромному количеству отзывов игроков с момента выхода дополнения Stormblood. Однако, на момент того дополнения разработчики ещё не были уверены в работоспособности данной механики, вследствие чего решили отложить добавление четвёртого стака до Shadowbringers. Стоит, тем не менее, понимать, что позднее, в обновлении 5.4 это изменение может повлиять на игру за профессию, из-за скорости применения навыков. Так что, по словам разработчиков, игрокам возможно стоит пренебречь параметром Skill Speed. Samurai Про профессию Samurai, к сожалению, известно лишь то, что убран навык Hakagure, что в свою очередь должно упростить менеджмент ресурса и позволить большее количество применений навыка Midare Setsugekka. К слову, в демонстрации был момент, когда Samurai использовал этот навык два раза подряд. Увы, но как эта возможность появляется, узнаем только 29 числа. Dragoon Dragoon потерял навыки Heavy Thrust и Impulse Drive, но зато приобрёл то, чего игроки желали с самого старта игры - увеличение скорости прыжков. Помимо этого стоит сказать, что изменена механика Mirage Dive, а точнее условие активации этого навыка. Среди новых навыков можно отметить новый мощный прыжок, который можно использовать после применения навыка Nastrond. Судя по всему, механика Blood of the Dragon останется такой же, только эволюционирует. Ninja Ninja потеряет навыки, которые были предназначены для контроля агро, в связи с изменениями боевой системы и конкретно танков. На более высоком уровне у профессии появятся новые мудры, для активации которых потребуются определённые условия. Как пример, новая высокоуровневая мудра Bunshin позволит призвать копию, которая будет дублировать атаки персонажа. Black Mage Black Mage, в свою очередь, получит умения, нацеленные на создание мобильности и удобства игры за профессию. Заклинание Umbral Soul позволяет мгновенно восполнить стак Umbral Ice и Umbral Heart, при том, что само заклинание можно использовать на ходу и бесконечно. Ориентировано оно на моменты, когда в бою потребуется перемещение или же когда босс покинет арену на некоторое время. Ещё приятным изменением будет отсутствие стоимости заклинаний Ice в статусе Astral Fire. Из двух новых заклинания стоит отметить Xenoglossy и Despair. Первое является мощным заклинанием, которое требует два заряда статуса Polyglot, а второе является эквивалентом Flare, но для одной цели. Ну и в завершении стоять отметить, что Mana Shift более недоступен для этой профессии. Red Mage Red Mage, как и вышеупомянутые профессии, прошёл через очередную эволюционную стадию. В комбо из навыков ближнего боя добавится ещё одно заклинание, которое необходимо использовать после Verflare или Verholy. На демонстрации был показан пример того, как Red Mage проводит комбо, затем использует Verholy и продолжает комбо заклинанием Scorch. У навыка Displacement (который позволяет оттолкнуться от цели, нанося урон) появится парное умение - Engagement. Это умение создано для ситуаций, когда Red Mage может упасть с арены, если использует умение, но потеря урона в таком случае была бы неизбежна. Однако, теперь, в зависимости от ситуации можно будет решать, какое именно умение применить, не теряя при этом урон. Как только одно умение будет применено, другое тоже уйдёт в откат. Помимо этого всего, Red Mage получит новую элементальную АоЕ магию. Bard Bard будет переработан таким образом, чтобы им было немного проще играть, а также изменения коснутся эффективности его синхронизации с группой. В связи с новой философией о синхронизации профессий, песни больше не будут давать перманентный эффект добавления 2% Crictial Hit Rate. Песни теперь каким-то образом связаны с проками ДоТ-эффектов умений и также будут переработан элемент геймплей, где игроку постоянно приходилось в напряжении ожидать возможный прок от критов. Появится и новая механика - Soul Voice. При накоплении определённого количества энергии этой механики, Bard получит доступ к новым мощным умениям. Summoner Summoner получит возможность призывать петов мгновенно, и по словам разработчиков, образ профессии почти что приблизился к традиционному, знакомому всем поклонникам серии. Теперь, Summoner сможет призывать нового могущественного Феникса, но только в то время, когда Бахамут будет недоступен для призыва. Грубо говоря, создаётся некий цикл из призываемых помощников, и в связи с изменениями менеджмента петов, профессии теперь придётся использовать умения петов по ситуации. Machinist По словам разработчиков, Machinist может показаться практически новой профессией из-за огромного количества изменений. И здесь стоит отметить тот факт, что в их философии дизайна механики Job Gauge существует определённый пункт — чем больше взаимодействие с этой геймплейной механикой, тем лучше. И этот подход они хотят применить к новому Machinist, который не будет бояться использовать свои механики, в отличие от старого, который старался избегать механику перегрева (Overheat). А сам образ профессии приближается к традиционному, где персонаж использовал больше вооружения, наподобие дрелей, цепей, роботов и т.п. Новые профессии Gunbreaker ![]() Gunbreaker, как и другие танки, имеет собственную механику, которая предстаёт перед игроками в виде Powder Gauge. В этой механике можно накапливать два заряда. Проводя комбо, игрок накапливает один заряд (Cartridge), что в свою очередь позволит ему использовать второе, более сильное комбо. Если второе комбо будет проведено успешно, то игрок получит бафф, позволяющий использовать атакующее внеГКД умение. Выглядит это следующим образом: Стандартное комбо Keen Edge → Brutal Shell (небольшое лечение и щит) → Solid Barrel (добавляется один заряд). Мощное комбо Gnashing Fang → Savage Claw → Wicked Talon (бафф для использования внеГКД умения) Однако, внеГКД умения связаны с определёнными weaponskill навыками. Делятся они по таким парам и могут быть использованным соответственно: Gnashing Fang → Jugular Rip Savage Claw → Abdomen Tear Wicked Talon → Eye Gouge Из других умений можно отметить: Royal Guard - защитная стойка, повышает набор агро. Nebula - защитный навык, понижает получаемый урон на 30% в течение 10 сек. Heart of Stone - бафф, снижающий урон по цели на 15% в течение 7 сек. Можно накладывать как на членов группы, так и на самого себя. Aurora - баф, дарующий регенерацию HP с potency 200 в течение 18 сек. Superbolide - умение, которое не позволяет опуститься здоровью танка ниже 1 единицы в течение 8 секунд. No Mercy - бафф, увеличивающий урон на 10% в течение 20 сек. Bloodfest - умение, которое добавляет два заряда в Powder Gauge. Continuation - умение, которое дарует бафф, позволяющий использовать стрелковые возможности ганблейда. Dancer ![]() Dancer заинтересовал многих игроков, в первую очередь из-за своей интересной и новой механики, которой в игре не было до сего момента. Профессия имеет возможность использовать различные танцы и с их помощью усиливать как себя, так и сопартийцев. Одной из основных механик профессии будет выбор партнёра. Представьте, что это технически будет работать как Dragon Sight у профессии Dragoon, но только без таймера или визуального элемента (нитка). ![]() Выбрав партнёра и связавшись с ним, Танцор с неким шансом будет получать определённое количество энергии для Esprit Gauge в том случае, если партнёр будет применять weaponskill и магические навыки. Партнёр же, в свою очередь, тоже будет получать от Танцора увеличение урона. Сама ротация Танцора представляет из себя поочерёдное использование навыков, называемых Steps. К слову, стоит отметить, что начав танец, можно будет использовать только Steps умения. Существует две вариации: Techincal Step и Standart Step. Как только инициируется первый шаг в танце, активируется и Job Gauge, в котором указана последовательность использования шагов (умений). Если танец будет проведён правильно, то Танцор и его партнёр получат увеличение урона. Technical Step состоит из 4 шагов и дарует более мощный, долгий бафф, а вот Standart Step состоит из 2 шагов, но даёт более короткий бафф. Партнёру также можно даровать эффект увеличения Critical Hit Rate и Direct Hit rate на 30% в течение 15 секунд (действует и на самого Танцора), благодаря умению Saber Dance. Помимо этого, можно будет вылечить себя и партнёра с potency 200 при помощью умения Curing Waltz. Среди атак у Танцора есть как навыки ближнего боя, так и дальнего. Причём, навыки дальнего боя разделяются на две категории, где одни навыки могут атаковать на большем расстоянии. А теперь, разберём умения (прошу обратить внимание, что potency навыков не окончательные и в финальной версии игры могут отличаться). Cascade - атака с potency 250. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Flourishing Cascade на 15 сек. Умение меняется на Emboite во время танца. Reverse Cascade - атака с potency 350. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Fourfold Feather. Умение можно выполнять только при наличии статуса Flourishing Cascade. En Avant - быстрый рывок вперёд. Максимальное количество зарядов: 3. Saber Dance - увеличивает Critical Hit rate и Direct Hit rate на 30% в течение 15 секунд. Доп. эффект: цель, связанная с вами умением Dance Partner тоже получит этот эффект. Fountain - атака с potency 100. Комбо-умение: Cascade. Комбо potency: 300. Бонус комбо: 50% шанс получить статус Flourishing Fountain. Умение меняется на Entrenchat во время танца. Bladeshower - атака с potency 100 всем врага поблизости. Комбо-умение: Windmill. Комбо potency: 200. Бонус комбо: 50% шанс получить статус Flourishing Shower. Fan Dance I - атака с potency 150. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Flourishing Fan Dance. Можно использовать только при наличии статуса Fourfold Feathers. Fan Dance II - атака с potency 100 всем врага поблизости. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Flourishing Fan Dance. Можно использовать только при наличии статуса Fourfold Feathers. Technical Step - умение, которое позволяет начать танец. При активации меняет навык на Techincal Finish и позволяет использование шагов. Standart Step - умение, которое позволяет начать танец. При активации меняет навык на Standart Finish и позволяет использование шагов. Bloodshower - атака с potency 500 по первой цели и на 50% меньше по всем остальным. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Fourfold feather. Curing Waltz - восстанавливает своё здоровье, а также здоровье всех союзников поблизости с potency 300. Доп .эффект: цель, связанная с вами умением Dance Partner тоже восстановит своё здоровье, а также здоровье всех союзников поблизости. Flourish - умение, которое дарует статусы Flourishing Cascade, Flourishing Fountain, Flourishing Windmill, Flourishing Shower и Flourishing Fan Dance. Rising Windmill - атака с potency 250 по первой цели и на 50% меньше по всем остальным. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Fourfold feather. Shield Samba - умение, которое уменьшает входящий урон по себе и всем союзникам на 10% в течение 15 сек. Эффект не стакуется с умениями Troubador и Tactician. Devilment - атака с potency 600 по первой цели и на 50% меньше по всем остальным. Windmill - атака с potency 150 всем врага поблизости. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Flourishing Windmill. Fountainfall - атака с potency 400. Доп. эффект: 50% шанс получить статус Fourfold feather. Умение меняется на Piroutte во время танца. Closed Position - умение, позволяющее назначать члена группы в качестве партнёра, даруя ему эффекты умений Standart Finish, Saber Dance и Curing Waltz. Improvisation - умение, позволяющее танцевать без последовательности. Доп. эффект: постоянное пополнение Esprit Gauge. Скорость заполнения зависит от количества ближайших участников группы. Более того, действует эффект увеличения силы лечащих заклинаний на 10% себе и всем членам группы. Во время действия этого умения отключается авто-атака. Другие анонсы
Последний раз редактировалось Foxhard_renamed_1055747_14122022; 24.05.2019 в 21:37.
|
Re: Послание продюсера LI (Изменения боевой системы и многое другое)
Шикарный материал
![]() "The subtle art of not giving a f*ck"
|
Re: Послание продюсера LI (Изменения боевой системы и многое другое)
Бомба!
![]() |
Ваши права в разделе |
![]() |