Да,
Открывай 63 страницу pdf (или 54 страницу скана) и смотри результаты оптимизированного алгоритма.
https://www.collectionscanada.gc.ca/...04/mq43409.pdf
Разница между 64 источниками света и 16 тыщами всего в 4 раза. В играх даже 64 не юзаются. Оптимизаций море
Добавлено через 6 минут
[quote=Vic DeVir;156865799]
Двух зайцев одной википедией, скриньте.
Kripto тебе первая строчка, Vic DeVir тебе вторая.
То что написано в википедии, это ни разу не про обычные модели, а процедурные, наподобии 3-д сплайнов (что-то типо векторных моделей на основе мат функций).
Покажи мне хоть одну современную игру, где существуют модели ( кроме всяких простых сфер) которые можно было бы описать мат функциями? Окружение? Персонажи? Эффекты? Что из этого ты отрендиришь не треугольниками?
Так что лоды и кол-во треугольников как влияло, так и будет влиять.
Добавлено через 4 минуты
Сейчас вместо полноценного физического освещения все держится на фейковом, который делает "типа как по настоящему", но к реальному свету отношения не имеет от слова совсем. И у фейкового освещения масса проблем и ограничений, из-за чего тормозится внедрение физики и особенно разрушаемости. Рейтрейсинг даст фотореалистичный свет, а главное развяжет руки любителям взрывать все вокруг. Конечно не прям вот в новом Метро, но это первая ласточка.
Шта? Как связано освещение и отсутствие реалистичной физики?
Как много осколков от стены здания ты ожидаешь увидеть? 10? 100? 1000?
Надеюсь что ты в курсе, что сложность расчёта растёт экспоненциально кол-во физических объектов? Просчитать столкновение 1 поверхности и 2 кусков кирпича? Или столкновение 100 кирпичей между собой и 1 поверхности?
Надеюсь что ты так же в курсе что такое вызовы отрисовки, и как 10 тыщ статичных кирпичей без физики, убьют фпс тупо из-за drawcalls?
Добавлено через 8 минут
Можно. Это делали еще в первом Red Faction в начале нулевых. Только по нынешним меркам это выглядит как говно. Да и на одних тенях свет не сошелся, вот например как делается разрушаемость сейчас (ну может не совсем сейчас, а последний раз когда я этим интересовался). Ты делаешь заранее готовую дырку в стене, а при компиляции карты комп рассчитывает два варианта освещения с дыркой и без, а потом записывает эти два варианта в файл с картой. Потом в игре ты типа "взрываешь стену" и одно заранее готовое освещение сменяется на другое. Поэтому ты не можешь сделать разрушаемым все, иначе количество предрасчитанных вариантов освещения станет зашкаливать. А с рейтрейсом это все будет происходить само, взорвал стенку - солнышко посветило, лучики отразились, в комнате стало светло. Можно менять геометрию уровня на лету, пробивать дыры где угодно, убирать и добавлять объекты и все это будет правильно и реалистично освещаться. В этом был посыл.
Ты видимо уснул в 2000 и не просыпался?
Уже давно в cryengine2 добавили dynamic global illumination. Он уже лет 5 как есть в ue4 и года 3 в unity.
Другие кастомные движки уже годами юзают динамическое освещение. Методов хоть жопой жуй. Voxel cone tracing от nvidia, voxel based GI в cryengine, light propogation volume от UE4 и enlighten от Unity.
Давно уже не проблема просчитать освещение динамической дыры в сцене (даже на мобилках).
А чё-то до сих пор тупые разработчики то и не додумались сделать тотальное разрушение