Перевод может быть неточным на 100%, так как проблемы перевода с корейского на русский все еще актуальны в наше время, но я постарался максимально приблизить его к истине.
По ходу перевода призывных карточных самонов я будут называть или существами или астелами.
Совсем недавно на корейском портале Inven было опубликовано интервью с разработчиками новой MMORPG Astellia (на корейском 아스텔리아 ).
Ниже вы найдете первую часть перевода вопросов и ответов, которые были заданы.
Некоторые вопросы я все же пропустил, так как они не относятся к игре.
Напомню, что Astellia - это MMORPG в открытом мире, издаваемая корейским гигантом Nexon на игровом движке Unreal Engine 3.
Помимо стандартных PvE- и PvP-элементов в игре присутствует система TCG - коллекционирование специальных карт существ, которых можно призвать на помощь в бою.
Q: TCG-система интересная, но все же это просто карты? Какое впечатление у меня будет от игры?
A: Вначале вам надо будет собрать колоду. Колода собирается максимум из восьми карт и все существа, которые в ней находятся, будут повышать свой уровень вместе с персонажем игрока. Как только вы соберете полную колоду, появится специальный бафф. У каждой колоды различные баффы, к примеру бафф для боевых действий, для собирания, для производства и т.д.
Комбинация колод может быть различная, в зависимости от предпочтений игрока. К примеру, вы можете в начале колоды поместить пару хранителей, а остальное заполнить слугами, или же заполнить все колоду слугами и играть в соло.
Q: В системе TCG мне очень нравится как изменяется внешний вид в зависимости от роста, есть ли у вас подобные элементы?
A: Это не имеет никакого отношения к уровню, но меняется, когда карта становится выше. Данная особенность еще не определена как концепция, обособленная от уровня, но существует в виде скрещивания карт того же типа. Подробности пока еще не обсуждались, но уровень карты повышается вместе с уровнем персонажа, а вот ее “звездность\рейтинг” повышается путем коллекционирования и скрещивания карт из подземелий.
Q: Существует пять основных классов и множество различных скиллов, так как же происходит бой и что он может нам предложить?
A: Трудная часть развития ММОРПГ состоит в том, что она выполняет два вида многообразия.
Первый состоит в том, что каждый класс должен выполнять определенную роль. Второй вид это - разнообразие боевых действий по ходу игры. Иногда вы будете играть один и встречать таких же одиноких игроков, что приводит нас к системе PvP. PvE-активности для нескольких игроков. Различные формы боссов.
Изначально базовые классы состоят из Воина (танк), Лучника (нанесение урона), Разбойника (нанесение урона), Мага (нанесение урона) и Клерка (исцеление). Вторичные же классы охватывают различные боевые аспекты. К примеру, если воин станет второстепенным классом, он может сосредоточиться на битвах один на один или на танковании.
(с этим ответом у меня возникли сложности, и по переводу все как-то странно, так что извиняюсь, если что-то не так)
Q: Так как классы в дальнейшем делятся, не возникнет ли такой проблемы, что будет мало игроков, которые играют определенным классом?
A: У основных классов есть такая концепция, как “стойки”. У каждого класса есть две стойки, так что вы сможете участвовать в различных действиях. К примеру, за клерика довольно сложно умереть, но многие игроки его избегают, так как им сложно качаться из-за очень малого урона, вот тут и приходит система стоек. У клерика есть стойка исцеления и нанесения урона, во второй стойке игроки смогут оперативно отвечать на боевые ситуации. У воина также есть стойка танка и нападения, так что у вас всегда есть выбор, играть через танка или нападение.
Такая система позволяет избежать ситуации, когда игроки избегают определенный классы, так как ими скучно и сложно играть.
Q: Смогут ли менять стойки в любое время?
A: Если вы находитесь не в бою, вы сможете сменить стойку. Если вы находите в бою, PvPЮ в бою с боссом - вы не сможете сменить стойку.
Мы подумали, если бы вы могли менять стойки и скиллы в бою - это не понравилось бы многим пользователям, так что нет.
Q: Планируете ли вы добавить новые классы в игру?
A: Пока нет.
Это очень трудный и большой процесс, так что скорее всего это займет много времени.
Q: Какие у вас планы на ЗБТ?
A: На данный момент у нас есть три главные цели.
Во-первых, проверить технические аспекты, так как это первое ЗБТ. Нам нужно проверить сетевую ситуацию и проблемы с серверной частью.
Во-вторых, нам надо увидеть какой уровень контента приемлем, что надо доработать и что добавить нового.
И финальная цель - проверить баланс в PvP и какие аспекты нам надо доработать и улучшить.
Q: До тех пор пока в игре есть PvP, важной составляющей является баланс. Как у вас обстоят с ним дела?
A: Проблема баланса всегда является важным аспектом PvP-системы. Если в ней будут неполадки - это может привести к множеству проблем в долгосрочной перспективе. Мы намерены очень пристально следить за балансом игры. Баланс - это одна из причин, по которой мы включили в первое ЗБТ огромное поле боя, оно как раз и поможет нам проверить баланс и выявить его недочеты. Ситуация с PvP, один на один, более менее настроена, но система существ и баффов от колод все же немного усложняет процесс балансировки.
Re: Astellia - перевод интервью разработчиков от портала Inven ( Часть 2 )
Сообщение от Argonaki:
Бнс спокойно работает на данном двигале
столько багов как в бнсе я ни в одной игре не видел. А поверь мне на слово, я поиграл во многие ммо на своём веку. Это уже молчу про лаги и дикие просадки фпс (как в местах массового скопления людей, так и в данжах).
Сообщение от astr:
если не умеешь арениться не пиши про то, чего не знаешь.
Там старых много, но я хз фиксили ли это. Некоторые так вообще.. И это еще не укатываясь в тему лагов на ровном месте, между прочим. Да и баги эти так, мелочь в том море, что в игре присутствуют. Лишь для красоты столько накидал