И все напарники в рпг какие то ОСОБЕННЫЕ(прям как нигеры и фемки), обязательно тяжелое прошлое, бесконечные душевные травмы блэд, а то и вовсе конченые фрики.
Это из той же оперы. Ради интереса посмотрите на коллектив в котором работаете. В 99% случаях это "стандартные" люди со "стандартной" историей (естественно если вы не работаете на каких-то редких или связанных с опасностью профессиях) по типу "родился, учился, женился, развелся". Какие-то "уникальные" ситуации и увлечения встречаются редко. И именно поэтому в играх все окружение ГГ это "не такие как все" снежинки, дабы сделать игру разнообразнее и не убавлять накал происходящего. Тут надо отметить, что часто само по себе, геймплейно так сказать, все это может быть реализовано как говно, но то такое...
тогда хотя бы лор как то грамотно к этому подвести.
Для этого нужен хороший сценарист/сценаристы, а это достаточно редкий кадр, ибо это творческая профессия.
а не так что первый акт ты хер с горы, а со второго спаситель вселенной.
А тут вопрос к продолжительности игры. Сейчас все игры это либо открытый мир с кучей доп активностей, типо башен/вопросиков/гвинта, либо коридор, длинна которого ограничена. В обоих случаях, для реализации такой идеи, нужно увеличение времени проводимого игроком за основным квестом, что удлинит игру (если она коридорная, а тут мне кажется есть некий "стандарт" по продолжительности игры), либо же будет отвлекать от исследования активностей открытого мира, в котором все основные квесты обычно фрагментированы и призваны скорее заставить игрока изучить/сходить в нужную геймдизайнером область/локацию.