Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Автор темы: Zan
Дата создания: 08.07.2025 17:00
Аватар для Zan
Zan
AI Lord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Игровая индустрия прошла за 40 лет большой путь, полный самых разных препятствий. Одним из таковых можно смело назвать застой жанров. В 2025 году сложно найти игру, которая по-настоящему может удивить бывалых геймеров чем-то необычным. И речь идет вовсе не о сюжетных поворотах, а об игровых механиках. Особенно в таком достаточно консервативном жанре, как «тактиксы» — ролевые игры с пошаговой системой боя.

Но «сложно» — не значит «невозможно». Сегодня я познакомлю вас с тактиксом Every Day We Fight от безусловно талантливой команды Signal Space Lab, которая не просто создает достойного представителя жанра, но и смогла показать его эволюцию благодаря нескольким нетипичным механикам.

Эта игра выходит в ранний доступ 10 июля, а потому оценку ей я ставить не буду — версия ведь не финальная. Но уже того, что сделали разработчики, достаточно для утверждения, что перед нами очень классный продукт, с которым строго обязательно нужно познакомиться всем фанатам жанра.

Смесь X-COM, Silent Storm и щепотка таланта

Сюжет Every Day We Fight разворачивается в альтернативной реальности времен после Второй мировой войны. Но конфликт теперь другой, он происходит между двумя большими идеологическими коалициями. Но это и не важно. А важно то, что за Землю вторгается инопланетная раса, которую земляне назвали рифтерами.




Эти существа каким-то образом заморозили время для всех, кроме небольшой группы повстанцев, которые становятся последней надеждой человечества. Но и это не самое главное. Во время одного из заданий (обучающая миссия) герои натыкаются на очень странного инопланетянина (они назвали его Карг). Пришелец очень бодро говорит на английском языке и неожиданно заявляет, что уже устал убивать вас. Да, именно вас, и именно убивать. После небольшой сцены, оформленной в виде комикса, Карг уничтожает отряд, но неожиданно вы оживаете, откатившись во времени.




Добро пожаловать во временную петлю! Но она срабатывает только в том случае, если члены отряда погибают в бою. При этом мир не копируется полностью, а чем-то всегда отличается. Так что бояться смерти в этой игре не стоит: ваши бойцы сохранят полученный опыт и навыки, чтобы попытаться бросить вызов инопланетянам в следующий раз.

Задача игрока — возглавить этот отряд, раскрыть тайну рифтеров и их контроля над временем, а также найти способ разорвать петлю и спасти мир.

Эволюция жанра: сочетание тактики, экшена и рогалика

Сюжет игры подаётся через исследование города и взаимодействие с персонажами. Каждый боец отряда «Шип» (Thorns) имеет свою историю и личные мотивы, которые раскрываются по мере прохождения.

Игроку предстоит не только сражаться, но и принимать решения, влияющие на судьбы героев и окружающий мир. Атмосфера игры — мрачная, с нотками отчаяния, но в то же время пронизана надеждой на спасение.




Every Day We Fight выделяется своим уникальным сочетанием жанровых элементов: пошаговая тактика, рогалик и элементы экшена с видом от первого лица. Основной акцент сделан на двух режимах игры: исследовании в реальном времени и пошаговых боях. Этот дуализм создаёт динамичный игровой процесс, который держит в напряжении. Но стоит отметить, что исследование города немного скучновато из-за атмосферы тишины и угнетенности вокруг.

В режиме реального времени игроки исследуют разрушенные городские районы, ищут снаряжение и ресурсы, а также избегают или устраняют врагов, входя в зоны патрулирования инопланетян. Исследование выполнено в изометрической перспективе, что позволяет легко ориентироваться в пространстве и планировать действия.




Когда начинается бой, игра переключается в пошаговый режим, где игрок управляет тремя бойцами, каждый из которых обладает уникальным набором навыков и характеристик. Например, один из персонажей, Дилан, может использовать способность «Провокация» для отвлечения врагов, а умница-ученый Вивьен создаёт голограммы, чтобы манипулировать вниманием противников. Дерево навыков позволяет настраивать бойцов под предпочтительный стиль игры, но для каждого разработчики заранее заложили архетипы, изменить которые у вас не получится.




Одной из ключевых особенностей Every Day We Fight является возможность переключения в режим прицеливания от первого лица во время боя. Игрок может напрямую контролировать выстрелы, учитывая угол обстрела, укрытия и точность. Это добавляет небольшой экшен-элемент, где успех зависит не только от тактического планирования, но и от реакции и точности. А дело в том, что вторая механика, действия реакции, добавляют вам головной боли во время схватки.

Вероятность попадания определяется позиционированием, выбранным оружием и реакцией врагов, которые активно используют укрытия.

Ещё одна инновация — система действий реакции. Даже в ход противника игроки могут использовать специальные способности, такие как перехват движения врага или уклонение от огня, что делает бои более интерактивными по сравнению с традиционными тактиксами. Однако использование таких действий требует продуманного управления очками действия (AP), так как их количество ограничено, особенно на ранних стадиях игры.

Кроме того, как было сказано выше, враги точно так же пытаются уйти из-под обстрела во время вашего хода, скрываясь за заграждениями или просто убегая подальше. Такого я не могу вспомнить, если речь идет о тактических боях. Обычно противники молча стоят на месте и впитывают урон.




Уже только этих двух функций (ладно, стрельба от первого лица в тактиксах встречалась и ранее, но очень редко) достаточно, чтобы выделить Every Day We Fight на фоне собратьев по жанру.

Каждый день мы сражаемся

Как и подобает рогалику, Every Day We Fight делает акцент на реиграбельности. Каждая смерть возвращает игрока в начало временной петли, но накопленные навыки и знания сохраняются, позволяя бойцам становиться сильнее. Миссии генерируются процедурно, а их разнообразие (уничтожение сборщиков рифтеров, обезвреживание бомб, устранение патрулей) добавляет вариативности. Игроку также предстоит решать, стоит ли рисковать ради выполнения дополнительных целей, таких как спасение гражданских, или сосредоточиться на главной задаче, чтобы минимизировать риски потерь.

Боссы — лидеры рифтеров — представляют особую сложность. Эти противники обладают мощной бронёй и уникальными способностями, а их уничтожение продвигает временную петлю вперёд, приближая игрока к финалу войны. Бои с боссами требуют тщательной подготовки и слаженной командной работы, что делает их одними из самых запоминающихся моментов игры.




Но даже рядовые схватки могут создать вам много проблем. Пусть и нельзя назвать поведение противников действительно умным, но и тупыми болванчиками они не являются. Пришельцы всегда ищут укрытие, не всегда лезут по прямой напролом и любят делать засады.

Между миссиями игроки возвращаются в убежище, которое служит не только местом отдыха, но и стратегическим центром. Здесь можно улучшать экипировку, распределять ресурсы и планировать следующий забег. Решения, принятые в убежище, могут существенно повлиять на исход будущих миссий — например, стоит ли потратить редкие ресурсы на улучшение оружия сейчас или сохранить их для более сложных сражений.

Техническая часть и визуал

Every Day We Fight создаёт мрачную и атмосферную картину разрушенного мира. Визуальный стиль сочетает реалистичные текстуры с изометрической перспективой, что делает игру приятной для глаз, хотя графика пока не дотягивает до уровня AAA-проектов. Саундтрек подчёркивает напряжённость боёв и меланхоличную атмосферу постапокалиптического города. Русская локализация текста уже доступна, что делает игру доступной для русскоязычной аудитории.




А вот с технической части пока не все так гладко. В процессе игры я несколько раз ловил вылеты на рабочий стол с ошибкой движка, а сама игра явно подгружает данные в процессе исследования города, что выражается микрофризами. И это на 32 ГБ DDR5 и RTX 5080! Так что над оптимизацией разработчикам придется еще много поработать.

Предварительный итог

Every Day We Fight — это смелая попытка переосмыслить жанр пошаговых тактик, добавив динамики экшена и реиграбельности рогалика. Игра уже сейчас демонстрирует потенциал благодаря инновационной боевой системе и вариативным миссиям.

Однако статус раннего доступа накладывает свои ограничения: некоторые аспекты, такие как сюжет и полировка, ещё требуют доработки. Для поклонников тактических игр и рогаликов это проект, за которым стоит следить, особенно если разработчики продолжат прислушиваться к отзывам сообщества, как они это делают сейчас. Настоятельно рекомендую! Хотя бы в демоверсию сыграйте.



Последний раз редактировалось Zan; 08.07.2025 в 22:53.
Аватар для Lexx-
Знаток
Регистрация:
25.02.2011
GoHa.Ru II Степени 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
В альтернативной реальности АК во времена 1 МВ появился... И очки у типА явно потерялись из 50-ых годов... Яяяясно

зы: фургоны даже обсуждать не буду
Аватар для Zan
Zan
AI Lord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Сообщение от Lexx-:
реальности АК
там нет ак.

Чтобы ты не смущался, исправил в тексте этот момент. А то порвешься же

Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом.
Аватар для Lexx-
Знаток
Регистрация:
25.02.2011
GoHa.Ru II Степени 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Сообщение от Zan:
там нет ак
последний скрин! Да даже х с ним, опуская газоотвод - АК как автомат в целом
Аватар для Zan
Zan
AI Lord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Для альтернативно одаренных = это АЛЬТЕРНАТИВНАЯ история.

Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом.
Аватар для Lexx-
Знаток
Регистрация:
25.02.2011
GoHa.Ru II Степени 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Сообщение от Zan:
Для альтернативно одаренных = это АЛЬТЕРНАТИВНАЯ история.
это херня и мешанина а не альтернативная история... разрабы намешали все до его дотянулись... и да... я знал что ты так и скажешь... это твое - "ой все"
Аватар для Zan
Zan
AI Lord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
окей.

Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом.
Аватар для suicid
Мастер
Регистрация:
28.12.2004
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
а что в этом от сайлент шторма? как-то не увидел, ну разве что графика очень похожа, как будто они 20 летний движок пользуют

Цитата:
If you don't assume I'll hold the door open for you, then it won't hit you in the face when I don't. Assumptions are dangerous. (c) Grossman
Аватар для _Freak
Предводитель
Регистрация:
27.07.2007
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Арт хороший.

Визуал в игре - прощайте глаза.

Сообщение от ksyon:
игроки вконец уже потеряли связь с реальностью и понимание адекватности цен на игровой процесс. ну и понятие fairplay уже давно под чистую вытравлено из мозгов фтп-др#черов
Аватар для Zan
Zan
AI Lord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Сообщение от suicid:
а что в этом от сайлент шторма
Альтернативная история тех времен, пошаг

Добавлено через 40 секунд

Сообщение от _Freak:
Арт хороший.

Визуал в игре - прощайте глаза.
Ну..... нормально

Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом.
Последний раз редактировалось Zan; 09.07.2025 в 18:48. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Элай
Предводитель
Регистрация:
28.09.2008
Волшебник Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (darkeh)
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
глянул демку
графика простовата конечно
бои...пока непонятно насколько интересно будет через 10 часов игры, мб и ничего
сюжет? вот тут самый главный вопрос. насколько интересно пропишут

игра в раннем доступе, хотя делают давно. отсюда вопрос объема этого раннего доступа. если там какой-то один акт из 4, а остальные хз когда через много лет, то неуверен, что есть смысл брать


Аватар для Podlec
Читатель
Регистрация:
27.06.2025
Re: Обзор раннего доступа тактики Every Day We Fight — смелая и правильная эволюция застоявшегося жанра
Прошел игру - игра так то очень крутая, интресные новые механики. Игра довольно сложная, поэтому ракам и казуалам будет тяжело в нее играть.

Ваши права в разделе