Ну игры состоят по сути из двух частей и одна из них это то на чем ты их запускаешь. Сидеть до седых яиц с говнокомпом и жаловаться что все не подстраиваются под тебя это маразм.
Энивей я не видел еще ничего что шло бы только на 4090 так что данный твой тезис лишен смысла.
так понятие "шло" - растяжимое.
для кого-то может "у меня идет" подразумевает что на самых низких настройках в 1080р с апскейлингом в режиме производительности и с генерацией кадров выдает 30 фпс

но вообще принято и вообще правильно считать максимальные настройки графики с упором на качество в игре в 4к(ну популярно щас оно, а 1080p прошлый век же), иначе зачем вообще они нужны.
и вот в максимальных настройках на качество картинки что не релиз ААА-игры, то 4090 сосет в 4к без dlss и фреймгена.

т.е. никто не может поиграть как следует в игру в 4к в максимальном качестве независимо от того сколько он вложил тысяч баксов в свою пекарню.
ну вот кто кроме м*даков будет выпускать такое?
нормальные люди делают игры так, чтобы в худшем случае топ1 карта тянула на изи, а чаще современный мид сегмент(типа 4070+).
Ну это все можно оптимизировать. Например создав один объект и миллион ссылок на него. Тебе же не нужны миллионы копий одного куска руды и одновременное отображение их в игровом мире? Или нужно?
Также можно менять свойства объекта не в тике а по ивентам.
Но разработчикам обычно похер и они просто юзают самые тупые способы и копипастят.
то, что ты описал - это оптимизации графики, а не симуляции в коде.
и все это кажется уже везде по-дефолту в движках есть.
в случае строительных симуляторов типа факторио суть в другом.
вот у тебя добывает 100к кусочков руды в секунду и тебе нужно просчитывать как каждый доедет до куда положено.
у тебя у каждого участка конвеера может быть разная скорость, разное направление.
тебе нужно просчитывать положение каждого кусочка, т.к. по ходу конвеера могут стоять сотни плавилен, которые заберут кусочек когда он подъедет к ним в помощью манипулятора.
и все в таком ключе на миллионы движущихся объектов и сотен тысяч манипуляторов и десятков тысяч объектов переработки.
а также каждое производство генерирует загрязнение в зависимости от того как оно работает, потом надо рассчитать итоговое облако загрязнения на окружающую местность, каждая клеточка местности в зависимости от своего типа может поглощать загрязнение.
а если загрязнение доползет до кусак, то они стриггерятся на это и у них тоже свое поведение и вообще их там хренова туча за пределами базы.
так что тут если ты не оптимизируешь всё, то всё встанет колом сразу, а если оптимизируешь - будет нагружать проц сильно т.к. это по сути мощная числодробилка получается.