Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Превью WildStar - наше превью из беты
Автор темы: mawricus_renamed_55405_24022023
Дата создания: 27.02.2014 18:15
Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
WildStar - наше превью из беты


„Эх, вот было время“, любят вспоминать деды. Качь шесть недель, сложные групповые задания, рейды на 40 человек, да еще попробуй нафарми на химию на капе. „А сам-то ты чего видел, сопляк? Лича под дебаффом и занерфленные квесты катаклизма?“. И среди WoW‘еров есть дедовщина. Хотя, может и просто ностальгия. Прелесть WildStar’a всегда была в том, что его делают вот такие деды. На любой презентации, в любом интервью они со страстью доказывали, что тотальное оказуаливание – бред, что они знают, как сделать атмосферную PvE игру с веселым боем, сложными монстрами и огромным количеством контента. Стать такой же „правильной“ альтернативой WoW, как Vanguard хотел стать альтернативой EverQuest 2. Ребята из Carbine – настоящие харизматики. Но на практике же игра долго выглядела безмерно далекой от обещаний. Как-то все-таки скучновато выглядела боевая система, сложность монстров достигалась не столько интересным боем, сколько просто завышенными статами, а некоторые особенности, вроде обещанной сложной экосистемы в зонах и вовсе канули в лету. Виднелись задатки, безусловно, но игра стремительно шла к релизу все таким же полуфабрикатом.

Но потом произошло многое. Была перенесена дата релиза, и, по сравнению с выставочными версиями, проведена огромная работа. Экосистема так и не появилась, мы квестимся довольно линейна, зато игра разом стала ярче, классы стали глубже, а бои намного ярче. И уже начинаешь верить, что именно эти разработчики могут показать своим коллегам, что те в течении девяти лет развивали PvE игры совсем не в ту сторону. Но начнем по порядку. Что изменилось с наших последних превью? Бой стал быстрее и веселее, во всяком случае для чуть больше половины сильно переработанных классов. Практически все наши способности – АоЕ по площади, и мы перемещаемся по миру как смертоносный лужогенератор, ловя противников то в круг, то в квадрат, то в концентрические круги. Значительно лучше стало дело и с закомбинированностью. Открываемся со снары, потом станим, вливаем тонны DPS, снова станим, что б не разбежалось, и добиваем. Но дело не в комбинациях. Позиционирование не менее важно, скажем одна из мощнейших атак, что у Медика, что у Инженера, бьет тремя лучами. Так как воюем мы как правило с группами, то все это выходит сложнее, чем кажется. Если мы сражаемся с группой врагов - целое искусство подвести противников под три разных луча. А если противник-солист, то мы хотя бы всегда должны пытаться ударить средним, наиболее мощным лучом. А так как умений на панели собирается всего 8, то и выбирать цикл приходится очень внимательно.



Но для танцев нужны двое, и боевая система WildStar’a была бесполезной, если бы монстры просто стояли на месте и вливали урон. Собственно, так оно и было еще в летнем билде. Сложно, но скучно. Сейчас же HP у монстров значительно меньше, на первых десяти уровнях мы вообще выносим одиночные цели с двух-трех умений. Казалось бы, снова взяли и оказуалили. Но не совсем. Если раньше противники кидали красные пятна на пол будто исключительно из любезности разработчикам, доставляя игроку примерно столько же хлопот, сколько их собратья в TESO, то теперь квестовое мясо значительно поумнело и набрало мышц. Они не просто кидают на пол лужи (которая игра почему-то обзывает „телеграфами“), из которых нужно выбраться за секунду. Они еще и грамотно тролят, кидая, скажем длинную продольную полосу на пол и, понимая, что мы скорее всего увернемся по диагонали в бок, отправляя мгновенно идущую в стороны струю огня следом. Попадаются и вовсе мастера лужного дела, кидающие круги, затем квадраты, затем что-то вовсе невообразимое с крохотными сейфспотами по-середине, а потом заводящие себя в смертоносный круговорот, когда вообще лучше близко не подходить. И это хорошо, когда лужопроизводитель один. А когда их трое? В идеале, мы так проводим игру в постоянном танце, пытаясь увернутся от многочисленных луж и окружить врага удачной комбинацией из своих же. В идеале. Ибо на старте с упрощением похоже перебрали, много махинаций противника мы просто игнорируем. Но уже ближе к десятому уровню (а нам разрешили исследовать игру только до 15) сложность серьезно поднимается. Это не значит, что все монстры в игре становятся вызовом. Но когда хотя бы каждый второй заставляет тебя задуматься о правильной стратегии на бой – это уже достижение.





Эта веселость – идеальный фундамент, способный приносить большое удовольствие вне зависимости от того, кто нас зачем и куда послал. И так и есть, в тех местах, где игра населена умными противниками, она превращается в феерию, в традициях лучших консольных слешеров, а там, куда луж и ИИ не завезли, ни один квестовый текст не спасает. Игра это, похоже, понимает и ничего выдающегося в качестве заданий не предлагает. Да, случаются редкие приступы хохота при управлении маунтом-шахидом или при гонке на время по чекпойнтам на спидере. Но они – исключение, в остальном нас ведет по миру сюжет корсет, напоминающий именно что WoW „классику“, а не новомодный Cataclysm. Пропала обещанная сложная эко-система, когда изничтожение противников в одном месте должно было изменять ход заданий в зоне, или, наоборот, скажем, усердные собиратели должны были избавлять игроков от необходимости добывать 12 кусков мяса. Да, игра массивно использует фазинг, чтобы показать наше влияние на происходящее, но это-то не ново. В хабе мы набираем пяток квестов, и идем зачищать соседний лагерь. Все задания с продолжением, что похвально, сдаются на ходу по рации. Так мы убиваем миньонов, получаем награду, уничтожаем офицеров, получаем награду и выносим босса и получаем награду не выходя из вражеского лагеря. Этот квестовый консерватизм мог бы быть серьезным минусом, если бы не два „но“. Во первых, он сознательно позволяет сосредоточить внимание на сложных и интересных противниках. Когда нас развлекают враги, нас совершенно не волнует скольких и зачем надо убить.

А второе ключевое слово называется „атмосфера“. Игре великолепно умеет тролит себя, конкурентов и игрока. Скажем, создав чара за Dominion мы начинаем не подающим надежду героем, а безликим зерглингом на бескрайней космической станции, инженерным продуктом из одной из тысяч пробирок. И только со временем, показывая свою лояльность на различных детекторах, пытая заключенных и убивая целующих деревья эльфов, мы доказываем свою верность. Это продолжается и на поверхности планеты. Мы скандачка устраиваем небольшой геноцид, размахиваем огромные пушками и сбиваем вертолеты с одного выстрела, посещаем столицу с утонченными эльфийскими башенками вперемешку с поисковыми прожекторами, шлагбаумами и бетонными заборами, убиваем пятиэтажных боссов собственноручно и т.д. и т.д. и т.п Все это под феерическую музыку, от фолка до метала и громогласные возгласы „level up!“ и „challenge begins“. Весело, разнообразно, и как правило с хорошим чувством трололо.



Как ни странно, этому разнообразию помогает и графика. Нет, конечно и комиксовой игре не помешали бы текстуры по резче и системные требования поскромнее (хотя, это может и улучшится к релизу), но в целом мультяшная среда хорошо поддерживает настрой и разнообразие. Особенно разнообразие. С реалистичной графикой такое никогда бы не было возможно – здесь каждый хабик отдельное приключение, каждые два квеста меняется среда. Тут мы помогаем племени дикарей-охотников, а через полчаса уже штурмуем высокотехнологичный лагерь и взрываем космический корабль. Еще час – и мы в лагере „орков“ в высокогорье, боремся с не пропускающими нас тотемами ветра в небольшой головоломке. А еще полчаса, и мы отправляемся на заброшенную космическую станцию, в кромешной мгле с одним фонариком (здравствуй Dead Space и привет шахте из TSW), убиваем зомби и спасаем выживших. Особенно когда сами квесты, как я уже говорил, не фонтан разнообразия, постоянная смена обстановки здорово добавляет тонуса. Во всяком случае, если ее продержать до капа, ибо уже на пятнадцатом уровне заметно, как качь замедляется.

Разнообразию также служат разрекламированные пути развития. Кроме класса, мы выбираем одно из четырех направлений. Действительно интересными пока все еще смотрятся только два. Воин может активировать веселые, полезные и прибыльные публичные задания по всему игровому миру, а исследователь прыгает по уступам, устраивает паркур забеги на время и исследует пещеры. Ученый, в свою очередь, пока скорее походит на еще одну собирательную профессию с бонусом в виде тонны лора. А поселенец, в теории, самый полезный путь – в каждом хабе он может установить несколько строений, очень, очень, очень сильно помогающих баффами союзникам. Вот только реусорсов на них нужна тонна, а польза самому поселенцу весьма умерена, особенно когда ему приходится отвлекаясь от кача фармить, фармить и фармить. Вот тут как раз не помешала бы система пабликов, позволяющая окружающим работать на поселенцев. Идея – 5, исполнение? Переработать!




Лучше с разнообразием дела обстоят в специализации класса. И это удивительно, при восьми то умениях. WildStar в этом отношении похож больше на интересную систему развития Guild Wars 2, чем на довольно скучный аналог в TESO, предлагая множество способностей на выбор и позволяя превратить любого персонажа в хорошего burst-DPS, тактического бойца, контролера, саппорта и, во многих случаях, чистого лекаря и танка. Так как в любом варианте открывается приличный набор из комбинаций, а жонглировать лужами нужно всем, даже чистым лекарям (и еще как!), подбор умений становится увлекательным занятием. Тем более, что их можно без ущерба сбросить прямо на ходу. Также как и дополнительные таланты. Но тут все куда более консервативно. +2% к критическому шансу тут, +3% к шансу уворота там – олдскулно, хвалю, но скучновато.

И, наконец, пару слов о развлечениях, отвлекающих нас от кача и креативного умерщвления мобов. Например, о хаузинге, к которому мы получаем доступ почему-то только на 14 уровне. По сравнению с амбициями какого-нибудь EverQuest Next: Landmark он может показаться скромноватым, но на фоне образцов EverQuest 2 и SWG (не говоря об ущербном подобии, запланированном в WoW: Warlords of Draenor) смотрится весьма недурно. Мы получаем в распоряжение целый остров. Строится свободно на нем мы правда не можем, зато выбираем в какой из многочисленных спотов установить желаемый нами модуль, будь-то сам дом или декоративная посадочная площадка. Но большинство модулей стоят куда больше, зато полезны и заставляют нас чаще навещать свой остров. От крафтовых станций до ферм, шахт, небольших подземелий и социальных мини-игр. И место ограничено, так что обязательно придется специализироваться и искать друзей для того, чтобы охватить все домашние удобства. Отлично! Сам же домик отведен под царства декораторов. Мы выбираем размер по карману и внешний вид, а вот внутренней отделкой заправляем как душа ляжет. Бувально сотни предметов обстановки свободно скалируются и переворачиваются (хоть комнату вверх тормашками делай), открывая огромные просторы для креатива. Часть предметов, разумеется, добывается по ходу прокачки, что является еще одной отличной мотивацией для исследования мира. Главное же, что чем больше предметов в доме – чем больше мы накапливаем опыта в оффлайне. Так что даже хардкор-трускилл-папкам придется ночевать в жилище. А вот будет ли это холостяцкий хламовник или тщательно обставленное семейное гнездышко – решать только вам. Отлично!




В WildStar вышло неожиданно веселое PvP, сделавшее огромный скачек по отношению к летним версиям. В единственном доступном на низких уровнях сценарии мы на симметричной арене пытаемся, в команде из десяти, притащить на свою базу пять масок с центра карты и не дать противникам сделать тоже самое. Но дело не в заданиях. Из-за довольно неплохой выживаемости, разработчикам удалось заставить и тут блистать тактическую игру луж. Которая, разумеется, еще увлекательнее, когда противников много и они разумны. Как и в PvE, здесь недостаточно просто использовать ротацию, скажем, „контроль, снара, бурст“. Всем этим еще надо грамотно обложить противника на площади, в буквальном смысле слова отрезав путь к отступлению. И не попасть под град луж самому. И развести DPS‘еров с лекарем, снабжающем их целебными зелеными лужами. Тактические игры на воздухе – удивительно увлекательное занятие, дающие, кроме того, вполне приличный опыт. Благодаря этим тактичным боям я уже с меньшим скепсисом смотрю на планы высокоуровнего PvP – гильдийских сценариев 40vs40, в которых две отстроенные заранее базы сталкиваются вместе в одной обоюдной осаде.




Хотя, конечно, даже с самым веселым PvP, WildStar останется PvE игрой. И бесконечно обидно, что разработчики решили, что ровно об этой части игры мы рассказывать не можем, ибо первые подземелья доступны только с двадцатого уровня. Но по огромному разнообразию атак и необходимости мгновенно реагировать, которые мы видели на боссах в открытом мире, можно делать выводы о том, что именно в подземельях решится судьба игры. И именно тут нас должно ждать обещанное царство хардкора и олдскула вкупе с современным разнообразием и большим количеством контента. Запланирована-то масса всего. Классические подземелья на пять человек. „Зоны приключений“, рассчитанные, опять же, на группу, но делающие ставку на нелинейный геймплей – предлагая нам, например, выбор между эвентом с тонной монстров или стелс-отрезком. Ну и разумеется рейды на 10, 20 и 40 (!) человек, по запланированному объему скорее напоминающие похвальные образцы EverQuest 2, чем короткие рейды WoW. Да еще и обещают раз в неделю менять тактику и способности боссов, чтобы скучно не было! И обо всем этом мы пока не можем писать. Хотя именно как игра для любителей группового PvE с амбициями, WildStar может завоевать практически опустевшую нишу. Получится ли, зависит не только от качества, но и от количества. Особенности графики и движка, даже мутные текстуры, должны позволять за оперативно в редакторе создавать огромное количество нового контента в кратчайшие сроки, как для рейды, так и групповые подземелья и регулярные новые зоны для солистов. В эпоху, когда многие заигрывают с элементами песочницы, разработчики WildStar решили вступить в борьбу с ветряными мельницами и попытаться-таки вручную создавать контент быстрее, чем мы сможем его потреблять. Пробовали-то многие. И SW:ToR и Guild Wars 2 в PvE части выступили именно с этой программой и достигли довольно скромных успехов. И нам не терпится узнать, есть ли у WildStar шансы оставить конкурентов позади с такой же трололо-улыбкой, какая сияет в игровых роликах.

Что мы увидели? Хороший задел, местами чуть затянутый, местами еще недобалансированный, но, это главное, создающий отличное настроение. Но к решающему контенту нас пока не подпустили. Мы с нетерпением ждем момента, когда это случится и обязательно расскажем вам, сможет ли WildStar увести PvE-рейдеров в царство хардкора, разнообразия и изобилия.

Аватар для kraytos
Маньяк
Регистрация:
27.05.2011
Re: WildStar - наше превью из беты
Ссылку с главной сделайте)
Аватар для eksaksudan_renamed_578665_07032023
Мастер
Регистрация:
14.09.2007
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от mawricus:
Но к решающему контенту нас пока не подпустили. .
Там все ок, вот только возникает резонный вопрос, что делать простым обитателям LFR-ов в игре, где сыгранные статики вайпаются из раза в раз на первых же боссах в 5 ппл, про рейды вообще молчу , правда вопрос баланса у них там сейчас стоит очень остро и все еще успеют поднерифить и настроить, но сейчас енд гейм PvE дает просраться гораздо лучше PvE того же Rift например, требует постоянно координации, реакции и сыгранности.
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от eksaksudan:
что делать простым обитателям LFR-ов в игре
То же самое,что они делали в ВоВ классике

GAME NET = ИГОР НЕТ
Устал от корейщины и казуала? Затекли пальцы от бессмысленного гринда? Очередной локализатор облажался? Альбион ждет!:D

------------------------------------------------------
Фанбои.Фанбои никогда не меняются....
Аватар для Sequestor_renamed_778670_21012024
Старожил
Регистрация:
16.11.2010
Re: WildStar - наше превью из беты
Тексты нужно проверять перед выпуском. Много ошибок, слишком много слэнга, неработающие тэги... впрочем, чему я тут удивляюсь.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Holyshort
Знаток
Регистрация:
30.09.2009
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от eksaksudan:
что делать простым обитателям LFR-ов в игре
Мозг включать очевидно

When the Sith need a job done, they pay me.
When the Dark Lords need a hired gun, they call me.
When the Republic is on the run...
THEY RUN FROM ME!

Аватар для Купидман_renamed_923925_14052022
Предводитель
Регистрация:
13.05.2012
Зомби мутанта Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: WildStar - наше превью из беты

Лучше быть хейтером по объективным причинам,чем тупым фанбоем


Если зверь хотя бы один раз попробует человеческой плоти, то он становится людоедом
Аватар для Slavort
Гуру
Регистрация:
10.04.2011
Re: WildStar - наше превью из беты
Не все сразу, все будет.

Что я тут вообще делаю?!
Аватар для Irbiss
Старожил
Регистрация:
19.04.2007
Re: WildStar - наше превью из беты
Ниче не понял, бедной гохе акк подарить с 50лвл чаром чтобы им лицо поразбивали в первом же эксперте и можно было написать хардкор там или нет? Или ограничение на стримы в 15лвл для прессы автоматом ограничивает и акки для прессы на том же лвл в прокачке?
Чесно могу сказать, что 15лвл это ни о чем ВООБЩЕ в этой игре - все развитие чара, АМП система (это не только +2% к чему то, а на примере сталкера например один единственный прок, который можно выбрать, и который в корне поменяет геймплей класса, а можно и не брать, выбор же), ваншотающие телеграфом мобы и ветеранские сложные(на сегодняшний день - реально сложные) данжи - это все становится доступно далеко не на 15 лвл. Качайтесь чо!


WS,EQ2,Rift,VG,AoC,EVE
Аватар для Reizo_renamed_733668_07092022
Старожил
Регистрация:
19.03.2010
Re: WildStar - наше превью из беты
Вот поглядел я на скрины и решил все таки купить ВоД

Баннер с танками на весь экран это ДА, это всегда пожалуйста. А вот анимация в жалкой подписи это глобальная проблема
Аватар для mawricus_renamed_55405_24022023
Читатель
Регистрация:
26.08.2006
Волшебник
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от Irbiss:
Ниче не понял, бедной гохе акк подарить с 50лвл чаром чтобы им лицо поразбивали в первом же эксперте и можно было написать хардкор там или нет? Или ограничение на стримы в 15лвл для прессы автоматом ограничивает и акки для прессы на том же лвл в прокачке?
Мы пресса, и в обзорах для широкой публики можем описывать только тот контент, который разрешает нам показывать WildStar. Как только для нас опустят NDA с хайенд контента, мы о нем тут расскажем.

Аватар для Suveren
Overlord
Регистрация:
29.06.2009
С Новым 2020 годом!
Награжден за: Живи долго и процветай (Libris) Признанный автор
Награжден за: За пандотворчество! Веселый флудер
Награжден за: За пандотворчество! Победитель конкурса
Награжден за: Победа в конкурсе "Поздравительные открытки" в честь десятилетия GoHa.Ru
Re: WildStar - наше превью из беты
Тяжело читается много лишних слов и оборотов.. Хотелось бы слышать "Первый день начался с изучения умений и эксплоринга, это хорошо, это плохо", а тут "Настал тот прекрасный летний день, когда у меня появилась возможность поиграть.. да-да вы не ослышались, поиграть в Вилдстар... бла-бла-бла, бла-бла" Ребят, хотелось бы попроще. ИМХО, конечно.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Makot0_renamed_64699_26102020
Фанат
Регистрация:
30.11.2006
Re: WildStar - наше превью из беты
Спасибо, что эта статья не от мастера дитрума
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Hommit
Старожил
Регистрация:
01.03.2009
GoHa.Ru II Степени
Re: WildStar - наше превью из беты
не совсем понял чего ждать на капе... рейды-рейды-рейды? рано или поздно они полюбому скатятся в копипасту, оригинальных механик всеж не так много, да и большинство уже видели не раз.

Сообщение от Agrassa:
Я впервые в жизни купила Набор Позднего Доступа, так еще и за 2,5к!
Аватар для Серый_Бобр_renamed_1076734_15092023
Вергилий Марон
Регистрация:
29.09.2013
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Джентльмен
Re: WildStar - наше превью из беты
Спасибо за статью, с удовольствием прочитал
До этого особо не смотрел в сторону Вайлдстара, но теперь послежу за новостями. Многие вышеописанные фишки меня жутко заинтересовали.

Сообщение от eksaksudan:
гораздо лучше PvE того же Rift например, требует постоянно координации, реакции и сыгранности.
Напомнило как один чувак объяснял тактику босса в рифте - "бегай там, уворачивайся, как в *опу ужаленный"
Аватар для DrPepper_renamed_668906_20022021
Фанат
Регистрация:
30.04.2009
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от Hommit:
не совсем понял чего ждать на капе... рейды-рейды-рейды? рано или поздно они полюбому скатятся в копипасту, оригинальных механик всеж не так много, да и большинство уже видели не раз.
данжи, рейды, бг, арены, варплоты, задр... хардкорный крафт, прополка грядок на собственном участке
Аватар для armdaze
Старожил
Регистрация:
20.05.2008
Берсеркер Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: WildStar - наше превью из беты
со всем согласен, кроме пвп части

https://www.youtube.com/@mortadion/videos Benchmark на Ryzen 5 5600X - RX 6900 XT
https://rawg.io/@mortadion вся мои история игор
Аватар для SilentReal
Фанат
Регистрация:
19.05.2008
Re: WildStar - наше превью из беты
"Большое" превью(
Аватар для SadClown
Паяц
Регистрация:
29.11.2011
Стрелок Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 GoHa.Ru I Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: WildStar - наше превью из беты
Тема луж не раскрыта!
Аватар для eksaksudan_renamed_578665_07032023
Мастер
Регистрация:
14.09.2007
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от Irbiss:
Ниче не понял, бедной гохе акк подарить с 50лвл чаром чтобы им лицо поразбивали в первом же эксперте и можно было написать хардкор там или нет? Или ограничение на стримы в 15лвл для прессы автоматом ограничивает и акки для прессы на том же лвл в прокачке?
Чесно могу сказать, что 15лвл это ни о чем ВООБЩЕ в этой игре - все развитие чара, АМП система (это не только +2% к чему то, а на примере сталкера например один единственный прок, который можно выбрать, и который в корне поменяет геймплей класса, а можно и не брать, выбор же), ваншотающие телеграфом мобы и ветеранские сложные(на сегодняшний день - реально сложные) данжи - это все становится доступно далеко не на 15 лвл. Качайтесь чо!
NDA как бэ, одно дело когда пишут бичи на форумах вроде меня, нарушая НДА, другое дело когда это статья от представителя ресурса ;)
Аватар для Nintok_renamed_1065659_17032022
Знаток
Регистрация:
15.08.2013
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: WildStar - наше превью из беты
Игра конечно хорошая, но графа убогая, в вове лучше
Аватар для Qloy_renamed_833354_05072020
Знаток
Регистрация:
30.06.2011
Re: WildStar - наше превью из беты
Сообщение от Nintok:
Игра конечно хорошая, но графа убогая, в вове лучше

Аватар для Savonarolla
Итальянец
Регистрация:
20.04.2012
Стрелок
Re: WildStar - наше превью из беты
Обычно читаю все рецензии и превью на Гохе.
Но эта читалась с довольно таки большим трудом.
Мое мнение за этот новый ВоВ да и еще с подпиской статья все равно не изменила.

C++ Developer / Arch Linux

Аватар для Azazellz_renamed_834365_23092020
Знаток
Регистрация:
06.07.2011
Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: За помощь новичкам в теме вопросов и ответов Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе "Экзамен по Blade & Soul
Re: WildStar - наше превью из беты
Караул а не текст.
Корректора какого-нибудь на него натравите.
Ваши права в разделе