Разоренная территория, известная как Пустошь, которая в лучшие времена называлась Центром управление полётом - это пролеты палуб, разодранные неимоверно разрушительным оружием Старой Земли. Владения высшего Руководства корабля, неприступная цитадель и средоточие власти.
Атака мятежников на нее планировалась месяцами и должна была стать решающим ударом, отключающим сердце электронного мира. Протяженность атаки была менее часа, но такие вещи редко идут по плану. Корабль был сделан из более прочных материалов, чем ожидалось, и первый натиск был отброшен назад.
Под атаками и контратаками, в последующие месяцы, мятежники оказались неспособны быстро обеспечить безопасность комплекса, и это стоило им многих жизней. Огневая мощь Мятежа ослабла. Когда они были вынуждены сдаться, обе стороны приняли политику уничтожения всего, что не могло использоваться сразу, чтобы лишить этого противника.
Хотя, мятежники и смогли в конечном счете захватить и удерживать ключевые позиции на нескольких палубах, комплекс был выпотрошен, незаменимые ресурсы потеряны. Слишком поздно они обнаружат, что во время затяжной борьбы за ЦУП лоялисты Руководства корабля прочно закрепили свои позиции в Хабитате. Готовые сражаться до последнего мужчины и женщины. А если понадобится, и ребенка.
Ослабленные и потрясенные жестокостью борьбы за ЦУП, мятежники не стремились развязать подобные ужасы на Хабитате. Перемирие было предложено под предлогом того, что Судовая Власть все равно была завершена и не было никаких причин тратить жизни, пытаясь ускорить неизбежное. Тем не менее, тот ад и пекло, что перемололи старый порядок, заковали новый. Защитникам ЦУПа было суждено вернуть всё, что потеряли их предшественники. В конце концов, они заберут своё, чего бы им этого не стоило.
***
Спустя десятилетия ухудшающиеся домашние условия начали загонять исследователей и искателей сокровищ все дальше и дальше, пока одна группа счастливчиков не забрела на край легендарного поля битвы. Когда просочились первые новости с палубы, усеянной технологическими чудесами Старой Земли, мусорщики начали роиться, как личинки, пожирающие тушу.
В течение месяца первые две палубы были очищены, но дальнейшее погружение в казалось бы бездонные руины, стало более сложной задачей. Вся зона оказалась безжизненной и очень холодной; переносные лампы были единственным источником света. Расплавленные двери и деформированные перегородки создавали лабиринт коридоров, а спуск на нижние уровни, который был доступен только через зазубренные отверстия в палубах, был предательским предложением. Прибавьте к этому ловушки, оставленные давно умершими защитниками ЦУПа или “старателями”, надеющимися уменьшить конкуренцию. Чаще всего это было путешествием в один конец.
После того, как все самое легкое было собрано и продано, менее принципиальные мусорщики решили, что легче и безопаснее для здоровья позволить рискнуть кому-то другому. Таким образом, зародилась новая традиция: устраивать засады на неудачников, возвращающихся на "поверхность" со своими реликвиями.
Тем не менее, те, кто пережил и опасности Пустоши и своих убийственных коллег, возвращались с рассказами о мумифицированных солдатах и полурасплавленных энерго-винтовках. Они рассказывали мучительные истории о дверях безопасности с заряженными и полностью работоспособными турелями, о действующих сканерах сетчатки, блокирующих доступ к запретным хранилищам, и о самом Святом Граале: Административном центре, мозге Корабля, запечатанном изнутри, куда не смог добраться даже Мятеж. Они также говорили о трупах, казалось бы, невредимых, но обескровленных, о таинственных плавающих огнях, более страшных, чем тьма космоса, и о самом Вельзевуле. Называемый кратко - старый Вул, этот ужасающий зверь обитал глубоко в руинах комплекса и питался усталым старателем, достаточно глупым, чтобы ослабить бдительность.
***
С Пустошами, нашей главной целью было создать надлежащее, тематически уместное "подземелье" со следующими функциями:
1. Основное внимание уделяется разведке, а не бою. Навигация в подземелье и поиск пути в обход препятствий на более глубокие уровни - важнее, чем убийство монстров и зачистка уровней.
2. Нелинейность с несколькими направлениями и целями. Хоть Центр Администрации и является лучшим призом, в разных частях комплекса есть "призы" поменьше. В любое из этих мест добраться очень сложно, в поисках знаний, многие исследователи пытались найти эти места на протяжении нескольких лет, поэтому вы не сможете просто так пройти, но в отличии от Бездны в AoD, у которой был единственный путь к центральной камере и требовался конкретный билд, тут будет много способов поддержки различных характеристик и выборов навыков.
3. Вас будут часто останавливать некоторые препятствия (например, сканер сетчатки, ядовитый газ, жестокие враги, другие люди и прочее) и вам придется уходить и возвращаться позже, когда вы приобретете то, что вам необходимо. Другими словами, вы не будете выносить полностью все "подземелье" за один раз.
4. Каждому подземелью нужны враги, и они будут в двух вариантах: люди (соперничающие старатели, головорезы, в поисках легкой наживы, и Регуляторы, если вы разозлите их) и монстры. Хотя, каждая RPG и каждое подземелье нуждаются в некоторых "монстрах", мы считаем, что меньше – лучше, поэтому вся игра будет содержать 5-6 мутировавших существ, и мы не будем бросать их вам, как делали это в Dungeon Rats, мы собираемся сделать это по-другому, надеюсь, более запоминающимся.
Итак, старый Вул - один из врагов. Во-первых, вы услышите истории о нем, так что это будет не просто какое-то существо, поджидающее вас в пустом коридоре.
«Угадай, кого вчера застали со спущенными штанами? Большого Джима Уилсона! Он и его мальчики были схвачены на месте преступления, в борделе. У них даже не было шанса нажать на курок, - хихикает Магистрат. «Лучше приготовьтесь к испытанию. Если половина того, что я слышал, на полпути - правда, это будет дикая поездка».
«История гласит, что Джим - единственный человек в живых, который может потанцевать со старым Вельзевулом и возвращается в целости и сохранности. Я слышал, когда он забрался в лагерь старателей-буквально полз, на четвереньках - левая часть его лица пропала. Плоть просто висела там, как рваная тряпка.»
«Что ты имеешь в виду под Вельзевулом? Это как дьявол из Библии?»
«Что ж, вот что говорит Хорошая Книга: зверь, который поднимается из бездонной ямы, будет сражаться против них, и победит их, и убьет их.»
«Старый Вул обосновался в комплексе ЦУПа, который находится так близко, как быстро вы сможете добраться до бездонной ямы. Он должен быть гигантским змеем, толстым, как заводской трансформатор, и быстрым настолько, насколько он огромен. Любит глотать людей целиком, кроме Джима. Думаю, в этом причина, почему его называют "Большим"».
Затем, у вас будет первая встреча со старым Вулом. Скорее всего, будет два варианта:
- вы пожертвуете сопартийцем и убежите (я знаю, что вы этого никогда не сделаете, но этот вариант будет иметь гораздо больше смысла в тот самый момент);
- вы будете сражаться с ним;
Потом вы и решите, действительно ли хотите отправиться за ним. Имейте в виду, что мертвые члены группы, как правило, остаются мертвыми, а не встают после окончания боя, поэтому, если вы хотите заполучить этот трофей, за него придется заплатить кровью. Так совпало, что я не люблю разные уровни сложности. Хотите не напрягаться? Избегайте жестоких боев. Задача решена. Хотите быть могучим героем? Заслужите это.
5. Если вам удастся найти Центр Администрации, это повлияет на концовку (дополнительные параметры, предварительные требования другой концовки, etc)
***
Немного концепт-арта:
Лагерь старателей, рядом со входом
Имплантат глаза в отличном состоянии, всего лишь один владелец
Нижние уровни
Последний раз редактировалось Lexxx20; 20.03.2018 в 21:22.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
От себя хотелось бы добавить, что очень заметно, как студия Iron Tower основательно подходит к игре. Можно не сомневаться, что тут будет очень сильный лор, совместно с нелинейностью развития персонажа.
Так же, напомню, что в этом году должна выйти демка с боевой системой.
Очень жду игру.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
А я от себя хочу добавить, что жутко тупанул в прошлых переводах Фракцию "Protectors of the mission" я уже больше года перевожу как "защитники миссии", особо не задумываясь о том, что это за "миссия" и зачем её защищать. Пока с Джанки разбирали нынешний апдейт, меня наконец осенило - фракция является потомками тех самых оборонявших ЦУП сторонников старой власти! А поскольку ЦУП по-английски "Mission Control", они защитники вполне конкретного ЦУПа, а не какой-то абстрактной "миссии" :)
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от JunkyMonkey:
1. Основное внимание уделяется разведке, а не бою. Навигация в подземелье и поиск пути в обход препятствий на более глубокие уровни - важнее, чем убийство монстров и зачистка уровней.
Интересно откуда там вообще монстры взялись.
Сообщение от Lexxx20:
А я от себя хочу добавить, что жутко тупанул в прошлых переводах Фракцию "Protectors of the mission" я уже больше года перевожу как "защитники миссии", особо не задумываясь о том, что это за "миссия" и зачем её защищать. Пока с Джанки разбирали нынешний апдейт, меня наконец осенило - фракция является потомками тех самых оборонявших ЦУП сторонников старой власти! А поскольку ЦУП по-английски "Mission Control", они защитники вполне конкретного ЦУПа, а не какой-то абстрактной "миссии" :)
Только не переименовывай их в "Защитников ЦУП" пожалуйста.
"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от Vic DeVir:
Интересно откуда там вообще монстры взялись.
Облучение, мутации, нет ведь инфы какое оружие Старой Теры использовалось и в каком состоянии обшивка и щиты корабаля в тех отсеках. Может там какая биологическая хренота или космическая радияция.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от Neekopol:
Облучение, мутации
Что бы от облучения и мутаций появились монстры, надо чтоб кто-то облучался и мутировал. Они животных везли? На корабле поколений? Или это все бывшие человеки?
"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от Vic DeVir:
Интересно откуда там вообще монстры взялись.
За три поколения, под воздействием радиации можно уже получить устойчивые мутации и отклонения в физиологии. Но конечно внешне это все равно будут больше люди, чем какие то там отродья хаоса из вахи.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от Vic DeVir:
Что бы от облучения и мутаций появились монстры, надо чтоб кто-то облучался и мутировал. Они животных везли? На корабле поколений? Или это все бывшие человеки?
Кстааати. А ведь мы не знаем, не везли ли они какую-то популяцию животных для новой колонии. Вполне могли.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от Lexxx20:
Кстааати. А ведь мы не знаем, не везли ли они какую-то популяцию животных для новой колонии. Вполне могли.
Абсолютно бесполезное занятие. Нужно огромное кол-во фуража, места, утилизация отходов. Если и везли то только яйцеклетки, сперматозоиды для искусственного оплодотворения и выращивания в баках.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от Vic DeVir:
Интересно откуда там вообще монстры взялись
под монстрами подразумеваются мутировавшие существа. Не думаю, что это будут прямо каноничные монстры. Какие-нибудь собаки, крысы, челмедведосвины и прочая нечисть, именно поэтому их будет не так много видов.
Сообщение от Neekopol:
Остатки выживших скорее всего и подверглись тлетворному влиянию варпа
Меня в заблуждение только этот Вельзевул ввел, по описанию - что-то вроде червяка.
Re: Перевод 24 дневника разработчиков The New World. Пустошь
Сообщение от JunkyMonkey:
От себя хотелось бы добавить, что очень заметно, как студия Iron Tower основательно подходит к игре. Можно не сомневаться, что тут будет очень сильный лор, совместно с нелинейностью развития персонажа.
Так же, напомню, что в этом году должна выйти демка с боевой системой.
Очень жду игру.
Ну, прям сильный лор от игры после АоД не жду, но интересных персонажей, сюжет и погружение должны завезти.
Почему?.. Ты даже не приступал к изучению лора АоД :) Он а***нен, но лежит не на поверхности, до него нужно докопаться (например, за лор мастера). Там куча интереснейших вещей.
К лору АоД подошли с такой серьёзностью, как будто собирались писать по нему цикл романов.
Если тут сохранят тот же монументальный подход к лору, что и в АоД, будет круто. Мы про это с Винсом говорили в интервью кстати - он будет не так хорошо скрыт как в АоД.
Добавлено через 3 минуты
Я могу написать тебе лист А4 про лор АоД, но это будут одни спойлеры, так что мой совет - начни за лор мастера и познакомься с ним сам, он того стоит. Но будь готов, что для этого придётся излазить весь мир, и особенно хорошо скрытые локации. Находки и открытия там поражают...
Добавлено через 5 минут
И помимо того, что он раскидан по кусочкам, встречаются разные версии одного и того же события от разных сторон конфликта, и не сразу понятно, где правда. Думаешь, где доверять источнику, а где нет.
The Hydroponics Division was originally conceived to adapt Terran plants to both the anticipated environment of Proxima Centauri, and to unanticipated threats. Extensive gene-editing was employed to develop resistance to alien fungi and pests, and accelerated adaptation hacked into the plants' genetic code.
Like many other critical systems, Hydroponics was abandoned during the Mutiny. The carefully cultivated flora and fauna was left on its own in harsh environs designed to propagate rapid and brutal evolutionary cycles.
When human beings finally decided to reclaim Hydroponics, they discovered an environment as wild and hostile as any Earth jungle: animate vegetable guardians that would attack any warm-blooded thing, and a virulent fungus whose spores could kill a man in minutes.