Так, так, так, это еще что? Call of Duty – шутер с мультиплеером, а Destiny, де-факто, MMO. Что тут сравнивать? Да, да, я в курсе. И это не совсем сравнение. Просто на gamescom 2014 от обоих игр мы смогли оценить именно мультиплеерные бои в небольшой команде. Поэтому, что может быть логичнее, чем взглянуть на оба флагмана Activision вместе.
Call of Duty: Advanced Warfare
Главная гордость Call of Duty: Advanced Warfare, видимо, все-таки сингл. Об этом свидетельствует уже зловещая физиономия Кевина Спейси (антигероя House of Cards) на всех экранах вокруг стенда, доказывающая сюжетные амбиции, возможные с новым движком. Вместо шаблонных злодеев, с новыми возможностями Motion Capturing можно позволить себе первоклассных актеров, умеющих передать все эмоциональные грани одним движением брови. Но сюжетных роликов мы насмотрелись на E3. На gamescom же впервые демонстрировался мультиплеер и мы поспешили в него окунуться.
Признаюсь сразу. Меня никогда не цепляла концепция мультиплеера Call of Duty. Всегда было сложно понять, в чем смысл существования этого половинчато-хаотичного действа, когда в мире существуют Battlefield‘ы, а для любителей экшна, Квейки и UT, наконец. Так что я CoD-скептик. Но подходил я к стенду с искренней готовностью дать игре возможность меня переубедить. Если коротко, ей это не удалось. Зато удалось показать много нововведений, довольно разумно добавляющих возможностей фанатам серии, в свою очередь всегда свысока смотревших на другие, по их мнению, до скучного тормознутые, MP-шутеры.
Главные нововведения черпаются из сценария. Действие происходит через 40 лет в будущем, и футуризм обеспечивают новые экзоскелеты. Главная их функция – возможность довольно высоко подниматься в воздух двойным прыжком. При первых анонсах, разумеется, тут же посыпались сравнения с Titanfall, но, по нашей сессии, можно сразу признать их необоснованными. Если полеты на огромной скорости с прыжками между стенами домов в Titanfall играли совершенно ключевую роль, то в CoD: Advanced Warfare экзоскелеты, похоже, будут достаточно небольшим бонусом. Да, они хорошо вписываются в темповые матчи. Да, они открывают новые тактические возможности просто потому, что мы можем с легкостью залететь на любую невысокую крышу. Но, это, пожалуй, и все. Сам дизайн карт четко следит за тем, чтобы возможности использования экзоскелетов были достаточно ограниченными. Перелететь лестничный пролет – легко. Забраться на вон ту высокую башню и снайперить спокойно – неа. К тому же энергия экзоскелета быстро расходуется и долго перезаряжается. Зато он дает возможность не только взлетать, но и приземлиться на голову не подозревающему противнику (ваншот), а также стрелять в воздухе, стрейфом уклоняясь от пуль. Особенно последнее может стать довольно веселым занятием на PC с мышью и клавиатурой. В нашей версии стрельбы в воздухе практически не было по банальной причине – лететь, стрейфится и стрелять в воздухе с геймпада практически невозможно. Так что нет, экзоскелеты способны слегка разнообразить геймплей, но к хаотичной вертикальности Titanfall‘a точно не приведут.
Зато сам геймплей стал как будто еще быстрее. Team-Deathmatch карта BioLab построена по всем канонам CoD – узкие коридоры, небольшие свободные отрезки, простреливаемые со всех сторон и еще больше узких коридоров. Царство бей-беги, только что персонаж теперь перемещается еще быстрее, а умирает (даром, что в экзоскелете) еще раньше. Короче, знать карту наизусть, где перебегать, а где тормознуть, здесь важнее командной тактики. Ну и обладать адской реакцией, конечно. Короче ровно то, что меня никогда не привлекало, и, похоже, ровно то, что снискало мультиплееру CoD столько фанатов. Только теперь на еще более высоких скоростях.
Зато разумно расширили систему кастомизации. Advanced Warfare возвращается к системе Black Ops 2. Мы теперь создаем себе „класс“ не с десятью, а с тринадцатью свободно распределяемыми очками, так как можем, скажем, впервые свободно модифицировать оружие, добавляя глушители или расширяя магазин. Тут же мы выбираем, какой scorestreak поставить себе целью, ну и, разумеется, составляем себе перки, включая новые возможности экзоскелета. Скажем, мы увеличиваем батарею или удаляем себя с вражеского радара в воздухе. На данный, естественно ранний, момент, перки, однако, еще плохо сбалансированы. Режим скрытности экзоскелета, скажем, награждает нас практически полной невидимостью, позволяя спокойно подкрадываться к любой цели, а стационарная турель, в которую мы можем превратиться, напротив, невероятно слаба. Зато радует, что базовой валютой теперь являются не фраги, а опыт, что, надеюсь, даст больше мотивации для командной игры особенно на картах вроде Capture the Flag. За опыт же в конце каждого раунда вываливаются сундучки, supply drops, главный источник новой экипировки в Advanced Warfare. Желание скопировать безотказную систему лутозависимости из Diablo в футуристический шутер, конечно, выглядит немного аляповато. Экипировка теперь делится на станратно-ММОшные цветовые схемы, а, главное, тут царствует полный рандом. Игра нам легко может подбросить эпичный лазер, в то время как мы много часов подряд бегаем с „зеленым“ дробовиком. Я понимаю, что рандом – способ добавить долгосрочной мотивации, но способ довольно дешевый.
Графически же, Advanced Warfare, по меркам Call of Duty делает огромный прыжок вперед. Пропала размытая, мелькающая по краям каша. В игре появились четкие текстуры и хорошее освещение. При полете с джетпаком мы можем видеть красивые, вовсе не мерцающие, простирающиеся вдаль задники, карты полны небольших достопримечательностей, вроде заспиртованных инопланетян в огромных банках в BioLab, а на сан-франциской карте цунами регулярно затапливает часть поля боя. С другой стороны, всплыть со дна еще не значит забраться на пьедестал. Конечно, по сравнению с устаревшими еще по меркам старых консолей движками предыдущих частей, Advanced Warfare выглядит прекрасно. И игра вполне сравнялась с главными конкурентами, тем же Battlefield и Titanfall… но отнюдь не превзошла их. До красот какой-нибудь The Division игре как до луны.
Что можно сказать в целом? Advanced Warfare – самый классический Call of Duty. Конечно, новые режимы игры могут повысить ценность командной тактики. Скажем, Uplink, где командное движение куда важнее реакции, так как мы, практически как в Huttball SW:ToRa перебрасываем друг другу круглый дрон, стараясь принести его на базу. Но даже так, Advanced Warfare вряд ли хоть чем-то может покорить тех, кто и предыдущие части серии находил слишком хаотичными и плосковатыми. Зато поклонники серии, думаю, в целом должны быть довольны. Экзоскелеты расширяют тактические возможности, но не меняют, в общем, горизонтальной природы игры. Скорее уж Advanced Warfare движется в сторону не столько Titanfall, сколько Unreal Tournament. Прибавьте к этому больше возможностей кастомизации и гармонично-осторожное введение футуристических типов оружия (того же лазерного бластера). Правда и тут остаются существенные опасения. Удаться ли привести баланс в порядок до старта? Не перебрали ли разработчики со случайной генерацией лута? Ну, и ключевые вопросы о выделенных серверах и способах борьбы с читерами все еще остаются без ответа. Узнаем это мы лишь четвертого ноября.
Destiny
Описывать нашу игровую сессию в Destiny подробно смысла мало. Я смог поиграть в Capture the Flag на карте Blindwatch, притом только одним классом - Warlock‘ом. Короче говоря, самые рьяные участники беты все это видели. Поэтому сосредоточусь на ключевых впечатлениях. Снова говоря субъективно, после игры в Advanced Warfare я сразу же почувствовал себя как дома. Вроде и рецепт практически тот же. Такая же каскадная карта (на этот раз, что-то вроде заброшеного реактора) с множеством узких коридоров и лестниц. Три флага на расстоянии тридцати секунд бега друг от друга. Те же джет-паки, позволяющие взбираться на уступы.
Но совсем другая скорость перемещения и стрельбы, мир без ваншотов, где как раз крайне важна командная тактика. Помнится, два года назад на gamescom я описывал свои впечатления от очень похожего (пусть и куда более малобюджетного) проекта – Defiance. Там мне тоже предложили опробовать мультиплеерный сценарий в игре, чей основной фокус был на PvE в открытом мире. И это сразу бросалось в глаза – PvP выглядело наспех прикрученным, классы банальными, карта скроенна из нескольких банальных препятствий. Тут же совсем другое дело.
Blindwatch в Destiny играется как очень хорошая карта качественного мультиплеерного шутера. Альтернативные пути продуманны так же тщательно, как и баланс между тактикой и быстрым рубиловом на реакцию. Ни о каких инновациях жанра, речь, конечно, не идет. Но поймать этот тонкий шутерный баланс уже огромное достижение для игры, чей основной фокус совсем на другом контенте. Мы здесь, не просто пытаемся убить врагов конвейером или сами умираем от ваншота, а ввязываемся в довольно продолжительные, командные перестрелки. Больше всего меня впечатлил другой тип баланса – между элементами шутера и RPG-умениями. Это было особенно хорошо видно на нашем Warlock’e, самом „магическим“ классе игры. В нашем (разумеется, выбранном разработчиками заранее) билде мы обладали тремя „магическими“ способностями. Контролирующее AoE не в счет, это практически та же граната, что и у других классов. Но вот две другие способности являлись классическими нюками. И вся прелесть в том, что они были совершенно бесполезны на дальней дистанции. Увидев врага в укрытии на почтительном расстоянии, наша лучшая тактика – приложится к прицелу автомата. Тут Destiny чистокровный шутер.
Зато подобравшись чуть ближе, мы понимаем ценность магии. Наш первый „нюк“ похож на сгусток энергии, который довольно медленно летит к цели. На расстоянии бесполезен, а на средней дистанции, особенно если цель вовлечена в перестрелку с нашими союзниками – незаменим. Главное же, что если вдруг нам удалось подобраться совсем в melee-радиус, нам и целиться-то больше не надо. Второй магический нюк просто одним ударом убивает любого врага (немного напоминая нам Battlefield‘овский дефибриллятор). Местами я чувствовал себя немного OP‘шным, но все-таки вряд ли дело было в балансе – скорее всего другие игроки просто еще не осознавали опасность подпускать к себе Warlock‘а близко. Но как минимум у этого класса комбинация из чистокровно шутерного геймплея и легких RPG-элементов вышла отличной. Примерно такими же продуманными и тактически разнообразными мне, в свое время, сразу же показались поля боя в SW:ToR. И, действительно, они до сих пор служат отличным развлечением для PvE игроков и одновременно удерживают немаленькое PvP сообщество. Очень похожий потенциал есть и у PvP Destiny. Не изобретая ничего нового, оно предлагает отличный отдых от ежедневных PvE-приключений.