Одному из инсайдеров удалось связаться с разработчиком The Witcher 3, который, очевидно, пожелал остаться неизвестным. Разговор во многом велся о том, почему произошел столь заметный даунгейд графической составляющей.
"В 2013 году для CD Projekt RED было довольно трудное время просто потому, что мы пытались создать цельную, массивную игру, используя древний рендеринг на DirectX 9, который использовали в The Witcher 2. Однако большая часть контента всё же была создана во времена, когда мы нашли собственное решение для рендеринга на основе DX11, дабы принести опыт следующего поколения игр для всех. Большая часть отснятого материала, включая дебютный геймплейный трейлер, была сделана, когда консоли даже не были анонсированы, а мы лишь имели общее представление о спецификациях системы. И в этом была главная проблема, ибо тогда мы поняли, что системы следующего поколения просто не смогут удовлетворить наши графические притязания на желаемом для нас уровне качества. Перед нами открылось несколько вариантов: создать три различные сборки или консолидировать их до ближайшего общего знаменателя, что мы в итоге и сделали. Мы взяли спецификации наименее производительной системы, упоминать о которой я не стану, дабы избежать дальнейшего обсуждения, и от этого плясали в дальнейшем. Поскольку в нашей команде почти 250 человек, мы могли последовательно изменять / убирать различные возможности:
Первой на очереди стала дистанция прорисовки, полностью подстроенная под возможности консолей. Затем объем на основе полупрозрачности (Volume based translucency). Ambient occlusion и плотность листвы / количество деревьев. Для моделирование воды и тесселяции мы прибегли к сценарию текстурных эффектов, аналогичному для большинства игр, вместо моделирования по физике). Тесселяция земли / зданий. Освещенные мягкие частицы - огонь, дым, туман и подобное. Отражения в воде в режиме реального времени пришлось заменить более дешевым способом и это основная причина, почему брызги крови были удалены не только с поверхности земли, но и воды."
"У нас просто было недостаточно рабочей силы, недостаточно бюджета и производительности консолей для того, чтобы воплотить свое изначальное видение и создать визуально ошеломляющую игру, похожую на то, что мы показывали в 2013-ом."
"На PC нам, почти наверняка, хватило бы производительности, чтобы реализовать все первоначальные задумки. Но, работая над игрой для 3-х платформ, невозможно сохранить те функции, которые потенциально могут поломать игру и с этим приходилось считаться. Все трейлеры в 2013-ом были реальными игровыми кадрами и по существу этот, на то время, не совсем законченный мир нормально работал на топовом ПК."
На вопрос, почему руководители CD Projekt RED по связям с общественностью заявляли, мол "не будет никаких даунгрейдов", что в итоге всё равно было бы замечено, разработчик поведал:
"В процессе разработки игры вы просто не сможете правильно подать подобную информацию. Это не то, в чем любой разработчик хочет когда-нибудь признаться, поскольку это выставило бы нас в плохом свете, даже если разница очевидна, как день и ночь. Имею ввиду, люди бы посчитали, что мы просто ни на что не годны, и что следующее поколение не настолько "следующее", как многие думают. Команда скорее сосредоточится на положительных моментах, чем признается в любой ошибке или в том, что конечный продукт это не то, что они намеревались создать изначально. Ведь игра по-прежнему выглядит хорошо, хоть и не так хорошо, как в 2013. Что касается версии для ПК, она выглядит так же, как на консолях, просто с более высоким разрешением и эффектом HairWorks."
Карл, разница только в разрешение и эффект HairWorks!