Originally Posted by Altwazar:
Ну не знаю. Битва за таверну у меня заняла сильно меньше 10 минут (пошаг в игре не пробовал даже). В бг3 же я для интереса засекал длительность сражений и на некоторый трэш уходило по 10-15 минут.
Однако в пошаге оборона легко полчаса занимает, а то и все сорок минут, это и близко не оборона рощи, которая в зависимости от уровня и одетости группы может занимать разные отрезки времени, ибо ты можешь ее как на уровне 2-3 запустить, так и на 4-5 и это будут две большие разницы, ибо быстрее убьешь врагов - меньше ходов нпс будешь смотреть.
Originally Posted by Altwazar:
Тут полностью не согласен.
Бои в пф выполняют свою функцию, добавляют зрелищности и вызов для игрока. Из критических проблем только необходимость пребаффа, без которого начинать сражения бессмысленно и доступность свитков (у игрока при себе по несколько штук всех возможных заклялок). Сходу вспомнил только одно дебильное сражение, где какой-то невзрачный моб кастует каждый раунд вокруг.
В бг3 же пример, как не надо делать бои в пошаговых играх, да и в риалтайме некоторые элементы осторожно вводить надо:
1. Отталкивания и команда сложить оружие. Эти способности полностью доминируют в сражениях и определяют к ним подход. Как игрок, я могу от них отказаться, но под возможность отталкивания со стороны противника остается. Начиная где-то с половины первого акта 95% смертей моих сопартийцев были от толчка со стороны противника. Это раздражает геймплейно и создаёт атмосферу клоунады происходящего, так как при сражении с могущественным магом опасаешься на файрбола в группу, а что вокруг по всюду дыры и он может просто столкнуть твоего воина.
2. Убегающие противники. Есть причина, по которой во всех играх противники от тебя не убегают и не прячутся, а только создают иллюзию этого при необходимости. Дело в том, что это затягивает происходящее и, очень часто, у этого нет эффективного контрплея. В бг3 противники постоянно убегают и он может тупо залезть под потолок по лестнице в недосягаемости рендж абилок. Он от туда ничего сделать не может, а нормально преследовать его ты не можешь из-за проблемы с отталкиванием. А еще есть всякие телепортирующиеся по возвышенностям пауки, убегающие невидимые призраки.
3. Нейтрализующие и замедляющие игрока способности. Сайленс, обездвиживание, стан, слепота, рефлект для игрока часто превращаются в "пропустим этот ход и просрём еще несколько минут своего времени". Если даёшь эти способности в руки противника, то надо убедиться, что у игроку доступны средства эффективно противостоять этому без предварительных знаний энкаунтера. В бг3 не просто перебарщивают с контролем, а могут сразу добавить вечную слепоту с рефлектом (битва с последователями шар) или убегающих противников с контролем (пауки).
4. Куча треша в энкаунтеах. В пошаговых играх скорость происходящих событий в бою часто обратно пропорциональна числу фигур на доске. Поэтому надо очень аккуратно добавлять "массовку" в сражения. Пример того, как это делать не надо - призыв кучи треша, да еще и вдали от группы (битва с психом в канализации, призыв десятка птичек с 1 хп в другом конце карты каким-то рандомным бомжом).
Да тут даже спорить не о чем, в пф 95% битв это унылый треш в большом количестве, который ты либо заливаешь, либо держишь в узком месте танком, 5% более интересные энкаунтеры с боссами, которые хоть и сводятся обычно к танковке и отрицательной закраске его хп, но иногда чуть интереса добавляют в виде аддов или необходимости реагировать на его особенности и придумывать тактику. Но все 100% энкаунтеров требую хотя бы минимального забаффа, а сложные в виде десятка заклинаний, уже к концу первого акта, а дальше только больше, там еще и число энкаунтеров растет к которым более серьезные забаффы нужны.
1. Ну отталкивания у врагов немного оп, хотя лично я серьезно страдал от них только в битве с Балтазаром, когда эта тварь вместо кастов действительно только и делала, что спихивала Гейла. В основном все таки требуется позиционка, плюс это дополнительный элемент, который игрок может использовать в битве, главное в пропасть не толкать врагов. Сложить оружие почти ниразу не использовал, не мастхев спелл, хоть и достаточно сильный, если попадет.
2. Логично, что лучники, особенно гоблины или бандиты, стараются отбежать и порвать расстояние, конечно иногда это выходит из под контроля и приходится тратить ход-другой на безопасное выковыривание, но это придает легкий налет реализма и адекватности происходящему и все еще лучше, чем какой нибудь убегайющий за полкарты, в фире, противник в пф. Впрочем если сократить число мобов, которые играют подобный образом - бои это хуже бы не сделало.
3. Если тебе нужны манекены с автоатаками в противниках - то играй в пфы или старые бг/нвн переиграй. Все подобные абилки контролятся или сбиваются, так как они обычно поддерживаемые умения. Мне наоборот нравится то, что тут много противников со своими умениями и приходится немного подстраиваться по ходу сражения.
В святилище Шар у меня была в основном одна проблема - рефлект заклинаний света. Слепота такой прям проблемой не стала, есть много спеллов не требующих меткости или видимости цели.
4. Есть конечно энкаунтеры с большим количеством слабых противников, но их не так что бы много и зачастую использование пары фаерболов, или аналогичных спеллов, радикально решает проблему, как в твоем примере с теми странными типами в стоках, мифиты там отъезжали с одного взгляда.
Originally Posted by Altwazar:
В бг3 же часто в одном энкаунтере сразу несколько критических проблем. Твоя группа может быть полностью нейтрализована способностями тех же последователей шар, но при этом ты подобрал их оружие, они орудуют кулаками и так же не могут ничего тебе сделать. Босс гоблинов может убежать от тебя по лестнице и кемперить там сверху. Грёбанные невидимые призраки могут полчаса бегать от тебя по трех этажному зданию, а другие штуки рядом спихивать тебя с подъемов.
В большинстве сражений вот это всё и есть задумка со стороны разработчиков. Приятных исключений мало:
1. Откапывающая друг друга нежить в первом акте.
2. Возможно битва с ластом во втором акте, если бы баланс игры позволял подобным сражениям раскрыться.
3. У спасения из подводной тюрмы отличная задумка, хотя реализация подкачала (нет времени для игрока оценить и подстроиться под обстановку, полностью завязана на скорости перемещения, а не на сражениях).
4. Битва с рафаилом. Но и она жертва кривого баланса.
С задумкой еще нападение на таверну во втором акте было, но это тоже пример того, как не надо делать сражения. Непися могут забрать раньше, чем у тебя будет возможность походить и ответить противнику. Если же походить дадут, то у противника нет никаких шансов. Это унаследованная от DnD беда, которая только усугубляется пошагом и ключевым союзником не под контролем игрока.
Не понимаю, в каком месте в бг3 битвы хорошо поставлены. Сбалансированных сражений практически нет и они переходят от состояния "могут шотнуть на нормале при неудачном броске" в начале первого акта до "могут убить только толчком на тактике" к концу второго на харде. В вотре из неприятного только необходимость пробафа и высокие требования боссов к "меткости" группы, сами же битвы ощущались угрожающими от начала и до конца на нормале. В бг3 я постоянно скипал ходы у своих персонажей, чтобы очередь быстрее дошла до лазель и она побыстрее всех добила.
Хорошо поставлены для днд-подобных игр, но я не говорил что они хорошо сбалансированы. В прочем бг3, на мой взгляд, гораздо ближе к хорошему балансу чем любая другая из д20 игр, но все равно далека от него. Но тут уже проблема кубиков во всей красе, очень тяжело отбалансить подобные игры, можно пойти по пути совокотов и делать сложные энкаунтеры аля игривая тьма, и в целом систему где у тебя стакается все что стакаться не должно, получая какие то больные значения на выходе, при этом имея в наличии множество проходных энкаунтеров. В бг3 конечно не получилось повторить дос'ы, с их отличными сражениями, но попытались они местами достойно, есть отличные энкаунтеры и даже среди проходных(коих тут умеренное количество) бывают интересные ситуации.
Тут многие враги имеют уникальные особенности, не только пассивки, будь то телепорты и парри гитиянки, аое чарджи минотавров, взрывы мефитов после смерти, воскрешение нежити и прочее. При этом они сделали множество энкаунтеров с уникальными мобами(далеко не только моделькой) просто ради одного эвента.
К сожалению тут тактика местами проседает по сложности, особенно в третьем акте, если достаточно быстро получается одеться в топового качества эквип. Но с другой стороны это распространенная проблема, у совокотов что в пф:к, что в вотр, что в рт, так же последние акты не то что бы напряжные, разве что в кингмейкере есть хорошие энкаунтеры в последних двух главах.