#91 Altwazar 03.11.2024, 05:58
Originally Posted by Altal:
Только в бг3 ты можешь полностью скипнуть эту часть, а вот город суккуб скипнуть никак нельзя, в связи с чем считаю сравнение неуместным.
Не важно можно ли это скипнуть. Эту часть в бг3 подали хорошо, сначала тебя познакомили с рафаилом, затем прогревали твое желание поставить его на место, а в конце дали оттянуться по полной. Не происходит внезапных для нарратива вещей, не появляется мефисто, который ставит на место своего сынка вместо тебя. Рафаил не меняет внезапно поведение и не начинает плакаться тебе в жилетку, он всё время самовлюблённо показывал игроку своё превосходство над ним и полный контроль над ситуацией, чтобы у игрока появилось желание с ним поквитаться.
Типичные же повороты в бг3 ломают повествование и ожидания игрока. Когда слушатель узнает, что у него червь в голове и через несколько дней он мучительно умрет, то у слушателя появляются ожидания на этот счет. Что если он не поторопится, то начнут происходить плохие вещи, которые он своими действиями может предотвратить. Происходит поворот в игре и он узнает, что проблема "умрешь через несколько дней" отпала сама по себе, без твоего участия и за счет рояля в кустах. Эскалация событий и изменение целей героев - обычное явление в рассказах, но оно должно ощущаться как "герой проделал тяжелый путь и вот он почти достиг своей цели, а судьба подкинула новое испытание". Слушатель на этом моменте эмоционально готов к повороту, он не знает что и когда произойдет, но чувствует закрытость изначальной завязки и ощущает необходимость продолжить приключение. В бг3 же ощущение, будто бы тебя автор раз за разом обманывает.

Originally Posted by Altal:
В српг всегда будет насильственное движение сюжета и совершенно не имеет значения "догадалась" ли пати сама до такого действия или встречный нпс навел на определенные мысли.
Тебя могут подтолкнуть в нужном направлении, но новая информация и события происходят за счет движения героя к цели.
В бг1 за пару часов у тебя убили отца, ты встретил его друзей, решил проблему в шахтах нашкеля, нашел и вырезал лагерь бандитов/наёмников саревока. Попутно сделав пяток побочных квестов.
В бг3 за пару часов ты облазил одно разрушенное строение в несколько комнат и открыл опциональную секретку.
В инфинити энжин рпгшках игрок летит через бои и локации, половина времени уходит на диалоги. Это позволяет показывать движение нарратива на экране за счет действий игрока.
В бг3 у тебя каждая локация - тест на внимательность с пазлами через каждые пять метров (лучшая часть игры). А какая-нибудь битва с пачкой гоблинов может растянуться на 20 минут. Действия игрока не могут двигать сюжет, так как в этих условиях на экране нарративно не может произойти ничего.
Ты не можешь показать в рамках бг3 подобие осады замка дрезена из wotr-а. Она бы выглядела как полноценная локация во втором акте, где одни битвы бы растянулись часов на 5-10. Это корни проблем с повествованием в бг3, на движение нарратива нет времени и ей бы подошла история в духе IWD, а ларианы замахнулись на эпик уровня wotr.

Originally Posted by Altal:
Если что, то все что он нам говорит мы и так знаем, мы знаем про культ и про его опасность для окружающих земель, мы знаем где они прячутся и так или иначе туда идем.
Не совсем и зависит от того, когда на тебя эта информация свалится. Там еще и сама подача на высшем уровне. "Только ты со своей бомбой можешь уничтожить сердце зла, которое угрожает всему сущему. Уничтожь это, чтобы это ни было и где бы это ни было.". И ты понимаешь, что этот диалог существует с одной целью - завершить завязку гейла с тикающей бомой, скорее всего потому, что нормальный сюжет впихнуть в игру не смогли или не успели.
#92 DrSlon 03.11.2024, 06:20
Originally Posted by Altwazar:
Типичные же повороты в бг3 ломают повествование и ожидания игрока.
Ну а что ты хотел от игры, в которой игрок может забить хер на весь сюжетный дрoч и просто всех убить. Тебе же надо как то двигать сюжет даже если игрок забил на него хер? Приходится забить хер на игрока и его действия. Победил молодец держи конфетку. Проиграл все равно молодец держи конфетку.
Иначе пришлось бы ставить жесткие условия, не успел к концу 1 акта решить проблему гейла он взорвался и всех убил. Гамовер. Тогда игра превратилась бы в обычный коридор, где тебе обязательно надо сходить в ту пещеру и убить того босса. И все фанбои дивинити бы вайнили что их нае6али и какого хрена они должны непременно нянчиться с этим убогим гейлом а не пошел бы он в сракотан? Это уже был бы не дивинити стайл. Так що парни выбрали из двух стульчаков.
Кстати нигде нет объяснения что случилось с гейлом если ты его убил в самом начале не достав из портала. Получается он взорвался где то в другом месте но никакого влияния на игровой мир это не оказало.
#93 Altwazar 03.11.2024, 07:09
Originally Posted by DrSlon:
Иначе пришлось бы ставить жесткие условия, не успел к концу 1 акта решить проблему гейла он взорвался и всех убил.
Но в игре и так можно не давать ему артефакты, в этом случае он решает свою проблему по своему и без помощи игрока.
Мне кажется, что причина такого поворота с гейлом в том, что в игре не было места для естественного развития этой завязки. Гейл должен был сюжетно из точки А (нестабильная ядерная боеголовка) попасть в точку B (я её контролирую и могу искупить свои грехи совершив доброе дело), а впихнуть это всё во второй акт не получилось, там и так его половина про шадуху.
#94 Altal 04.11.2024, 18:26
Originally Posted by Altwazar:
Типичные же повороты в бг3 ломают повествование и ожидания игрока. Когда слушатель узнает, что у него червь в голове и через несколько дней он мучительно умрет, то у слушателя появляются ожидания на этот счет. Что если он не поторопится, то начнут происходить плохие вещи, которые он своими действиями может предотвратить. Происходит поворот в игре и он узнает, что проблема "умрешь через несколько дней" отпала сама по себе, без твоего участия и за счет рояля в кустах. Эскалация событий и изменение целей героев - обычное явление в рассказах, но оно должно ощущаться как "герой проделал тяжелый путь и вот он почти достиг своей цели, а судьба подкинула новое испытание". Слушатель на этом моменте эмоционально готов к повороту, он не знает что и когда произойдет, но чувствует закрытость изначальной завязки и ощущает необходимость продолжить приключение. В бг3 же ощущение, будто бы тебя автор раз за разом обманывает.
Только вот это все так с точки зрения послезнания, пока ты играешь ты активно пытаешься себя вылечить, и когда приходит хранитель и пытается с тобой наладить контакт у игрока(с точки зрения своего опыта рассказываю) не возникает ощущения что ты просто сидел чилил и тут тебя спасает его величество сценарий. Ведь ты узнаешь что тебе червь не угрожает, вот прямо сейчас но он все еще висит над тобой, как домоклов меч, уже под конец акта, когда ты успел кое чего поделать и потрудится на пути к избавлению себя и спутников от этой напасти и то что это оказалось тупиком не умаляет ценность стараний. Ларианы пошли путем меньшего ограничения свободы игрока и более открытого сценария, главный квест тут активно связан с разными побочками и твои действия имеют немалую степень свободы.



Originally Posted by Altwazar:
Тебя могут подтолкнуть в нужном направлении, но новая информация и события происходят за счет движения героя к цели.
В бг1 за пару часов у тебя убили отца, ты встретил его друзей, решил проблему в шахтах нашкеля, нашел и вырезал лагерь бандитов/наёмников саревока. Попутно сделав пяток побочных квестов.
В бг3 за пару часов ты облазил одно разрушенное строение в несколько комнат и открыл опциональную секретку.
В инфинити энжин рпгшках игрок летит через бои и локации, половина времени уходит на диалоги. Это позволяет показывать движение нарратива на экране за счет действий игрока.
В бг3 у тебя каждая локация - тест на внимательность с пазлами через каждые пять метров (лучшая часть игры). А какая-нибудь битва с пачкой гоблинов может растянуться на 20 минут. Действия игрока не могут двигать сюжет, так как в этих условиях на экране нарративно не может произойти ничего.
Ты не можешь показать в рамках бг3 подобие осады замка дрезена из wotr-а. Она бы выглядела как полноценная локация во втором акте, где одни битвы бы растянулись часов на 5-10. Это корни проблем с повествованием в бг3, на движение нарратива нет времени и ей бы подошла история в духе IWD, а ларианы замахнулись на эпик уровня wotr.
Это намеренное утрирование и гиперболизация, фу таким быть. Во первых сравнение со старыми частями не совсем уместно в рамках времязатрат, все таки бг3 это приключение, а не просто следование сценарию по маленьким локациям-модулям и это делает, вместе с огромной свободой, бг3 такой отличной рпг. Во вторых тут нет никакого эпика уровня вотр и близко, без малого треть истории(первый акт) это небольшое личное приключение, но и третий акт не предлагает чуть больше чем проблем одного региона, нет тут битв армий, осад городов, лордов демонов и богов во плоти. Битв с гоблинами тут на 20 минут тоже нет, если ты конечно не спулишь целый лагерь, но тогда и 20 минут более чем обоснованы(попробуй оборону таверны пройти в пошаговом режиме, тогда поговорим о времязатратах).

Originally Posted by Altwazar:
Не совсем и зависит от того, когда на тебя эта информация свалится. Там еще и сама подача на высшем уровне. "Только ты со своей бомбой можешь уничтожить сердце зла, которое угрожает всему сущему. Уничтожь это, чтобы это ни было и где бы это ни было.". И ты понимаешь, что этот диалог существует с одной целью - завершить завязку гейла с тикающей бомой, скорее всего потому, что нормальный сюжет впихнуть в игру не смогли или не успели.
Это не самый лучший сценарий побочного квеста, но таким образом можно очень много к чему придраться в српг. Но как я говорил Эльминстер просто пытается манипулировать своим бывшим другом, при определенном исходе это очень удачный ход, который, пусть и радикально, решает проблему.




Originally Posted by DrSlon:
Кстати нигде нет объяснения что случилось с гейлом если ты его убил в самом начале не достав из портала. Получается он взорвался где то в другом месте но никакого влияния на игровой мир это не оказало.
Так и есть, к тому же он не сразу взрывается, там еще есть время на воскрешение, о чем тебе говорит его проекция, если ему не посчастливится пасть в битве. Но это же чисто побочное задание, так что никакого влияния оно оказать и не должно, разве что где то могут поменяться диалоги.
#95 Altwazar 05.11.2024, 07:44
Originally Posted by Altal:
Только вот это все так с точки зрения послезнания, пока ты играешь ты активно пытаешься себя вылечить...
Вера в происходящее с червями окончательно пропала после попытки вытащить его бабушкой, тут уже и персонажи должны были понять, что все их попытки тщетны.
Это не послезнание, а просвечивающие паттерны в повествовании. Например, в игре про зомбиапокалипсис ты спасаешь ребенка, который отчаянно пытался добыть еду для своих родителей, которые, с его слов, не могут это сделать сами. Они могли застрять в ликероводочном ларьке и не просыхают из-за этого, но нарративно это еще хуже скучного и банального "они зомби".
Так и в бг3 игрок и так изначально догадывается, что от червей в голове избавиться нельзя в принципе. Надежда только на то, что у авторов получиться интересно обыграть эту завязку. И хороший способ это сделать - продление нормального существования участников группы за счет действий этой самой группы.
К моменту встречи с друидом я уже даже забыл, зачем его искали. Как для слушателя экстренность избавления от червя уже давным давно отпала и во всех попытках от него избавится образовался паттерн - они не влияют ни на что. Не получается сопереживать персонажам во время их диалогах о необходимости избавиться от червя, когда понимаешь бессмысленность своих действий.
Originally Posted by Altal:
.....и это делает, вместе с огромной свободой, бг3 такой отличной рпг
...
Битв с гоблинами тут на 20 минут тоже нет, если ты конечно не спулишь целый лагерь, но тогда и 20 минут более чем обоснованы(попробуй оборону таверны пройти в пошаговом режиме, тогда поговорим о времязатратах).
А ты попробуй засечь время сражений. Типичная защита рощи от осады гоблинов с минтарой в районе 20 минут и в противниках простая пачка гоблинов. В ворт никто не заставляет тебя проходить игру в пошаговом режиме и там во время защиты таверны эпичное месиво с потоком противников со всех сторон. Всё это занимает в обычной ситуации чуть больше 5 минут. В бг3 же даже на нормале можно потратить полчаса на не большую пещерку с фейз-пауками.
Аналогичная ситуация с ловушками и пазлами, навигация через которые занимает кучу времени, а в плане происходящих событий ничего не происходит.
Это не плохо, но на нарратив времени нет. На экране ничего не происходит, а надо рассказать личные истории персонажей, как-то вписать сюда богов и их культистов, выделить время на побочные задания. Из-за этого образуются прыжки в нарративе, так как показать закономерное развитие событий нет возможности.
В IWD для этих целей был сюжет попроще, а игра была сосредоточена вокруг битв и беготне по локациям.
Originally Posted by Altal:
Это не самый лучший сценарий побочного квеста, но таким образом можно очень много к чему придраться в српг.
Хм. Как раз с побочками в игре проблем по большей части нет, у них нормально оформлены завязка, развитие и финал. Разве что с бомбами в игрушках что-то невнятное происходило. Беда со связанными с основной сюжетной линией квестами, которые тянутся от начала и до конца игры. Частично из-за нехватки времени на нарратив, частично из-за отсутствия одного протагониста в игре и направленности на кооп (при игре за конкретного персонажа открываются новые подробности и он становится интереснее). В бг3 авторам слишком много всего надо было связать вместе и каким-то образом показать это на экране.
#96 Altal 06.11.2024, 01:17
Originally Posted by Altwazar:
Хм. Как раз с побочками в игре проблем по большей части нет, у них нормально оформлены завязка, развитие и финал. Разве что с бомбами в игрушках что-то невнятное происходило. Беда со связанными с основной сюжетной линией квестами, которые тянутся от начала и до конца игры. Частично из-за нехватки времени на нарратив, частично из-за отсутствия одного протагониста в игре и направленности на кооп (при игре за конкретного персонажа открываются новые подробности и он становится интереснее). В бг3 авторам слишком много всего надо было связать вместе и каким-то образом показать это на экране.
И тем не менее это чисто побочный квест соратника, если соратника с тобой нет(не нашел или убил или он сам ушел) ты его не получишь. Квест вполне в духе днд сюжета, учитывая ориджин Гейла, так что продолжаю настаивать что твоя придирка не уместна, каноны надо блюсти все таки.
Бомбы в игрушках, как и магазин фейверков это явно какие то недоделки, но такого в игре хватает в общем то, видно что они обрезали часть финала и вшивали его в третий акт, видимо сильно не успевали и решили не томить игроков ожиданием еще полгода-год.

Originally Posted by Altwazar:
А ты попробуй засечь время сражений. Типичная защита рощи от осады гоблинов с минтарой в районе 20 минут и в противниках простая пачка гоблинов. В ворт никто не заставляет тебя проходить игру в пошаговом режиме и там во время защиты таверны эпичное месиво с потоком противников со всех сторон. Всё это занимает в обычной ситуации чуть больше 5 минут. В бг3 же даже на нормале можно потратить полчаса на не большую пещерку с фейз-пауками.
Аналогичная ситуация с ловушками и пазлами, навигация через которые занимает кучу времени, а в плане происходящих событий ничего не происходит.
Это не плохо, но на нарратив времени нет. На экране ничего не происходит, а надо рассказать личные истории персонажей, как-то вписать сюда богов и их культистов, выделить время на побочные задания. Из-за этого образуются прыжки в нарративе, так как показать закономерное развитие событий нет возможности.
В IWD для этих целей был сюжет попроще, а игра была сосредоточена вокруг битв и беготне по локациям.
Долина ледяного ветра совсем неудачный пример, будь бг3 с таким же сюжетом то восприняли бы ее намного хуже, а так лариан конечно не биовар до ме3, но вполне крепкий сюжет, с хорошими побочками, выдать сумели, что на фоне их предыдущих игр огромный шаг вперед.
По боям тут как бы вопрос еще сложности, на харде играть в пошаге мне показалось значительно удобнее и я большую часть битв, коих в вотр на порядок больше, проходил именно в таком режиме, там конечно поле боя обычно плоское, тогда как в бг3 почти везде есть минимум один доп этаж, из за чего конечно же бои силнее затягиваются. Что же до осады рощи - по сути это единичный подобный эвент и он соревнуется с зачисткой лагеря гоблинов своими силами, но по времени он не дольше обороны таверны. Да, в среднем бои в бг3 дольше, но их зато не так много и они зачастую отлично срежиссированы, чего нельзя сказать о тех же пф.



Originally Posted by Altwazar:
Вера в происходящее с червями окончательно пропала после попытки вытащить его бабушкой, тут уже и персонажи должны были понять, что все их попытки тщетны.
Это не послезнание, а просвечивающие паттерны в повествовании. Например, в игре про зомбиапокалипсис ты спасаешь ребенка, который отчаянно пытался добыть еду для своих родителей, которые, с его слов, не могут это сделать сами. Они могли застрять в ликероводочном ларьке и не просыхают из-за этого, но нарративно это еще хуже скучного и банального "они зомби".
Так и в бг3 игрок и так изначально догадывается, что от червей в голове избавиться нельзя в принципе. Надежда только на то, что у авторов получиться интересно обыграть эту завязку. И хороший способ это сделать - продление нормального существования участников группы за счет действий этой самой группы.
К моменту встречи с друидом я уже даже забыл, зачем его искали. Как для слушателя экстренность избавления от червя уже давным давно отпала и во всех попытках от него избавится образовался паттерн - они не влияют ни на что. Не получается сопереживать персонажам во время их диалогах о необходимости избавиться от червя, когда понимаешь бессмысленность своих действий.
У меня тоже к встрече с друидом уже осталось мало иллюзий, но дело в том, что для меня это был уже конец акта, до этого мне не смог помочь только иллитид, каргу я убил, к гоблинше обращаться, понимая кому она служит(и то что это гоблин) не посчитал разумным, т.е по сути из всех вариантов я попробовал только два - друид и иллитид, и меня вполне устроило самоубеждение персонажей в том, что им помогут целители(сильные жрецы добрых богов) в большом городе(Воротах Балдура) куда мы и направились. То, что убрать личинку нельзя игрок узнает, кажется, ближе ко второй половине игры и там уже начинается сюжет о другом, либо ты спаситель, либо сам хочешь перехватить управление.

Originally Posted by Altwazar:
И хороший способ это сделать - продление нормального существования участников группы за счет действий этой самой группы.
Возможно это было бы лучше, а может и нет, смотря как преподнести сей момент. Впрочем это несущественный минус, но один из тех, которые не позволили игре восприниматься как одной из лучших и в сценарном плане, тут игре чуть выше среднего.
#97 Altwazar 06.11.2024, 08:10
Originally Posted by Altal:
Что же до осады рощи - по сути это единичный подобный эвент и он соревнуется с зачисткой лагеря гоблинов своими силами, но по времени он не дольше обороны таверны.
Ну не знаю. Битва за таверну у меня заняла сильно меньше 10 минут (пошаг в игре не пробовал даже). В бг3 же я для интереса засекал длительность сражений и на некоторый трэш уходило по 10-15 минут.
Originally Posted by Altal:
Да, в среднем бои в бг3 дольше, но их зато не так много и они зачастую отлично срежиссированы, чего нельзя сказать о тех же пф.
Тут полностью не согласен.
Бои в пф выполняют свою функцию, добавляют зрелищности и вызов для игрока. Из критических проблем только необходимость пребаффа, без которого начинать сражения бессмысленно и доступность свитков (у игрока при себе по несколько штук всех возможных заклялок). Сходу вспомнил только одно дебильное сражение, где какой-то невзрачный моб кастует каждый раунд вокруг.
В бг3 же пример, как не надо делать бои в пошаговых играх, да и в риалтайме некоторые элементы осторожно вводить надо:
1. Отталкивания и команда сложить оружие. Эти способности полностью доминируют в сражениях и определяют к ним подход. Как игрок, я могу от них отказаться, но под возможность отталкивания со стороны противника остается. Начиная где-то с половины первого акта 95% смертей моих сопартийцев были от толчка со стороны противника. Это раздражает геймплейно и создаёт атмосферу клоунады происходящего, так как при сражении с могущественным магом опасаешься на файрбола в группу, а что вокруг по всюду дыры и он может просто столкнуть твоего воина.
2. Убегающие противники. Есть причина, по которой во всех играх противники от тебя не убегают и не прячутся, а только создают иллюзию этого при необходимости. Дело в том, что это затягивает происходящее и, очень часто, у этого нет эффективного контрплея. В бг3 противники постоянно убегают и он может тупо залезть под потолок по лестнице в недосягаемости рендж абилок. Он от туда ничего сделать не может, а нормально преследовать его ты не можешь из-за проблемы с отталкиванием. А еще есть всякие телепортирующиеся по возвышенностям пауки, убегающие невидимые призраки.
3. Нейтрализующие и замедляющие игрока способности. Сайленс, обездвиживание, стан, слепота, рефлект для игрока часто превращаются в "пропустим этот ход и просрём еще несколько минут своего времени". Если даёшь эти способности в руки противника, то надо убедиться, что у игроку доступны средства эффективно противостоять этому без предварительных знаний энкаунтера. В бг3 не просто перебарщивают с контролем, а могут сразу добавить вечную слепоту с рефлектом (битва с последователями шар) или убегающих противников с контролем (пауки).
4. Куча треша в энкаунтеах. В пошаговых играх скорость происходящих событий в бою часто обратно пропорциональна числу фигур на доске. Поэтому надо очень аккуратно добавлять "массовку" в сражения. Пример того, как это делать не надо - призыв кучи треша, да еще и вдали от группы (битва с психом в канализации, призыв десятка птичек с 1 хп в другом конце карты каким-то рандомным бомжом).
В бг3 же часто в одном энкаунтере сразу несколько критических проблем. Твоя группа может быть полностью нейтрализована способностями тех же последователей шар, но при этом ты подобрал их оружие, они орудуют кулаками и так же не могут ничего тебе сделать. Босс гоблинов может убежать от тебя по лестнице и кемперить там сверху. Грёбанные невидимые призраки могут полчаса бегать от тебя по трех этажному зданию, а другие штуки рядом спихивать тебя с подъемов.
В большинстве сражений вот это всё и есть задумка со стороны разработчиков. Приятных исключений мало:
1. Откапывающая друг друга нежить в первом акте.
2. Возможно битва с ластом во втором акте, если бы баланс игры позволял подобным сражениям раскрыться.
3. У спасения из подводной тюрмы отличная задумка, хотя реализация подкачала (нет времени для игрока оценить и подстроиться под обстановку, полностью завязана на скорости перемещения, а не на сражениях).
4. Битва с рафаилом. Но и она жертва кривого баланса.
С задумкой еще нападение на таверну во втором акте было, но это тоже пример того, как не надо делать сражения. Непися могут забрать раньше, чем у тебя будет возможность походить и ответить противнику. Если же походить дадут, то у противника нет никаких шансов. Это унаследованная от DnD беда, которая только усугубляется пошагом и ключевым союзником не под контролем игрока.
Не понимаю, в каком месте в бг3 битвы хорошо поставлены. Сбалансированных сражений практически нет и они переходят от состояния "могут шотнуть на нормале при неудачном броске" в начале первого акта до "могут убить только толчком на тактике" к концу второго на харде. В вотре из неприятного только необходимость пробафа и высокие требования боссов к "меткости" группы, сами же битвы ощущались угрожающими от начала и до конца на нормале. В бг3 я постоянно скипал ходы у своих персонажей, чтобы очередь быстрее дошла до лазель и она побыстрее всех добила.
#98 Altal 09.11.2024, 02:59
Originally Posted by Altwazar:
Ну не знаю. Битва за таверну у меня заняла сильно меньше 10 минут (пошаг в игре не пробовал даже). В бг3 же я для интереса засекал длительность сражений и на некоторый трэш уходило по 10-15 минут.
Однако в пошаге оборона легко полчаса занимает, а то и все сорок минут, это и близко не оборона рощи, которая в зависимости от уровня и одетости группы может занимать разные отрезки времени, ибо ты можешь ее как на уровне 2-3 запустить, так и на 4-5 и это будут две большие разницы, ибо быстрее убьешь врагов - меньше ходов нпс будешь смотреть.

Originally Posted by Altwazar:
Тут полностью не согласен.
Бои в пф выполняют свою функцию, добавляют зрелищности и вызов для игрока. Из критических проблем только необходимость пребаффа, без которого начинать сражения бессмысленно и доступность свитков (у игрока при себе по несколько штук всех возможных заклялок). Сходу вспомнил только одно дебильное сражение, где какой-то невзрачный моб кастует каждый раунд вокруг.
В бг3 же пример, как не надо делать бои в пошаговых играх, да и в риалтайме некоторые элементы осторожно вводить надо:
1. Отталкивания и команда сложить оружие. Эти способности полностью доминируют в сражениях и определяют к ним подход. Как игрок, я могу от них отказаться, но под возможность отталкивания со стороны противника остается. Начиная где-то с половины первого акта 95% смертей моих сопартийцев были от толчка со стороны противника. Это раздражает геймплейно и создаёт атмосферу клоунады происходящего, так как при сражении с могущественным магом опасаешься на файрбола в группу, а что вокруг по всюду дыры и он может просто столкнуть твоего воина.
2. Убегающие противники. Есть причина, по которой во всех играх противники от тебя не убегают и не прячутся, а только создают иллюзию этого при необходимости. Дело в том, что это затягивает происходящее и, очень часто, у этого нет эффективного контрплея. В бг3 противники постоянно убегают и он может тупо залезть под потолок по лестнице в недосягаемости рендж абилок. Он от туда ничего сделать не может, а нормально преследовать его ты не можешь из-за проблемы с отталкиванием. А еще есть всякие телепортирующиеся по возвышенностям пауки, убегающие невидимые призраки.
3. Нейтрализующие и замедляющие игрока способности. Сайленс, обездвиживание, стан, слепота, рефлект для игрока часто превращаются в "пропустим этот ход и просрём еще несколько минут своего времени". Если даёшь эти способности в руки противника, то надо убедиться, что у игроку доступны средства эффективно противостоять этому без предварительных знаний энкаунтера. В бг3 не просто перебарщивают с контролем, а могут сразу добавить вечную слепоту с рефлектом (битва с последователями шар) или убегающих противников с контролем (пауки).
4. Куча треша в энкаунтеах. В пошаговых играх скорость происходящих событий в бою часто обратно пропорциональна числу фигур на доске. Поэтому надо очень аккуратно добавлять "массовку" в сражения. Пример того, как это делать не надо - призыв кучи треша, да еще и вдали от группы (битва с психом в канализации, призыв десятка птичек с 1 хп в другом конце карты каким-то рандомным бомжом).
Да тут даже спорить не о чем, в пф 95% битв это унылый треш в большом количестве, который ты либо заливаешь, либо держишь в узком месте танком, 5% более интересные энкаунтеры с боссами, которые хоть и сводятся обычно к танковке и отрицательной закраске его хп, но иногда чуть интереса добавляют в виде аддов или необходимости реагировать на его особенности и придумывать тактику. Но все 100% энкаунтеров требую хотя бы минимального забаффа, а сложные в виде десятка заклинаний, уже к концу первого акта, а дальше только больше, там еще и число энкаунтеров растет к которым более серьезные забаффы нужны.
1. Ну отталкивания у врагов немного оп, хотя лично я серьезно страдал от них только в битве с Балтазаром, когда эта тварь вместо кастов действительно только и делала, что спихивала Гейла. В основном все таки требуется позиционка, плюс это дополнительный элемент, который игрок может использовать в битве, главное в пропасть не толкать врагов. Сложить оружие почти ниразу не использовал, не мастхев спелл, хоть и достаточно сильный, если попадет.
2. Логично, что лучники, особенно гоблины или бандиты, стараются отбежать и порвать расстояние, конечно иногда это выходит из под контроля и приходится тратить ход-другой на безопасное выковыривание, но это придает легкий налет реализма и адекватности происходящему и все еще лучше, чем какой нибудь убегайющий за полкарты, в фире, противник в пф. Впрочем если сократить число мобов, которые играют подобный образом - бои это хуже бы не сделало.
3. Если тебе нужны манекены с автоатаками в противниках - то играй в пфы или старые бг/нвн переиграй. Все подобные абилки контролятся или сбиваются, так как они обычно поддерживаемые умения. Мне наоборот нравится то, что тут много противников со своими умениями и приходится немного подстраиваться по ходу сражения.
В святилище Шар у меня была в основном одна проблема - рефлект заклинаний света. Слепота такой прям проблемой не стала, есть много спеллов не требующих меткости или видимости цели.
4. Есть конечно энкаунтеры с большим количеством слабых противников, но их не так что бы много и зачастую использование пары фаерболов, или аналогичных спеллов, радикально решает проблему, как в твоем примере с теми странными типами в стоках, мифиты там отъезжали с одного взгляда.


Originally Posted by Altwazar:
В бг3 же часто в одном энкаунтере сразу несколько критических проблем. Твоя группа может быть полностью нейтрализована способностями тех же последователей шар, но при этом ты подобрал их оружие, они орудуют кулаками и так же не могут ничего тебе сделать. Босс гоблинов может убежать от тебя по лестнице и кемперить там сверху. Грёбанные невидимые призраки могут полчаса бегать от тебя по трех этажному зданию, а другие штуки рядом спихивать тебя с подъемов.
В большинстве сражений вот это всё и есть задумка со стороны разработчиков. Приятных исключений мало:
1. Откапывающая друг друга нежить в первом акте.
2. Возможно битва с ластом во втором акте, если бы баланс игры позволял подобным сражениям раскрыться.
3. У спасения из подводной тюрмы отличная задумка, хотя реализация подкачала (нет времени для игрока оценить и подстроиться под обстановку, полностью завязана на скорости перемещения, а не на сражениях).
4. Битва с рафаилом. Но и она жертва кривого баланса.
С задумкой еще нападение на таверну во втором акте было, но это тоже пример того, как не надо делать сражения. Непися могут забрать раньше, чем у тебя будет возможность походить и ответить противнику. Если же походить дадут, то у противника нет никаких шансов. Это унаследованная от DnD беда, которая только усугубляется пошагом и ключевым союзником не под контролем игрока.
Не понимаю, в каком месте в бг3 битвы хорошо поставлены. Сбалансированных сражений практически нет и они переходят от состояния "могут шотнуть на нормале при неудачном броске" в начале первого акта до "могут убить только толчком на тактике" к концу второго на харде. В вотре из неприятного только необходимость пробафа и высокие требования боссов к "меткости" группы, сами же битвы ощущались угрожающими от начала и до конца на нормале. В бг3 я постоянно скипал ходы у своих персонажей, чтобы очередь быстрее дошла до лазель и она побыстрее всех добила.
Хорошо поставлены для днд-подобных игр, но я не говорил что они хорошо сбалансированы. В прочем бг3, на мой взгляд, гораздо ближе к хорошему балансу чем любая другая из д20 игр, но все равно далека от него. Но тут уже проблема кубиков во всей красе, очень тяжело отбалансить подобные игры, можно пойти по пути совокотов и делать сложные энкаунтеры аля игривая тьма, и в целом систему где у тебя стакается все что стакаться не должно, получая какие то больные значения на выходе, при этом имея в наличии множество проходных энкаунтеров. В бг3 конечно не получилось повторить дос'ы, с их отличными сражениями, но попытались они местами достойно, есть отличные энкаунтеры и даже среди проходных(коих тут умеренное количество) бывают интересные ситуации.
Тут многие враги имеют уникальные особенности, не только пассивки, будь то телепорты и парри гитиянки, аое чарджи минотавров, взрывы мефитов после смерти, воскрешение нежити и прочее. При этом они сделали множество энкаунтеров с уникальными мобами(далеко не только моделькой) просто ради одного эвента.
К сожалению тут тактика местами проседает по сложности, особенно в третьем акте, если достаточно быстро получается одеться в топового качества эквип. Но с другой стороны это распространенная проблема, у совокотов что в пф:к, что в вотр, что в рт, так же последние акты не то что бы напряжные, разве что в кингмейкере есть хорошие энкаунтеры в последних двух главах.
#99 Altwazar 09.11.2024, 05:36
Originally Posted by Altal:
Однако в пошаге оборона легко полчаса занимает...
Но никто не заставляет тебя использовать пошаговый режим в игре рассчитанной на тактическую паузу. Был бы там только пошаг, я бы и часа в игре не продержался.
Originally Posted by Altal:
Ну отталкивания у врагов немного оп...
Играя на тактике начиная со второго акта вся угроза противников заключалась в отталкивании. При этом для падения не надо стоять рядом с краем и толкнуть может любой любого, из-за чего эта особенность диктует всё происходящее в сражении - не можешь залезть по лестнице к убегающему персонажу, не можешь рисковать и атаковать воином противников рядом с краем и т.п. И это на фоне того, что противники ничего не могут тебе сделать без толчков, в третьем акте половину битв я только одной лаезель ходил для экономии времени (без всяких имба билдов).
Originally Posted by Altal:
Сложить оружие почти ниразу не использовал, не мастхев спелл...
Автовин заклялка, особенно во второй половине игры. У тебя с уровнем растет число целей, которые можно подчинить за каст, вместе с выбиванием оружия это делает половину противников игры полностью бесполезными.
Originally Posted by Altal:
2. Логично, что лучники, особенно гоблины или бандиты, стараются отбежать и порвать расстояние...
Логично, но для геймплея это несет за собой отвратительные последствия, поэтому в играх стараются так не делать. Хуже беготни за противником только беготня за ним в пошаге. Можно несколько ходов потратить на выкуривание какого-нибудь кемпера на возвышенности из-за того, что нет способа сейфовов до него добраться.
Originally Posted by Altal:
3. Все подобные абилки контролятся или сбиваются, так как они обычно поддерживаемые умения.
Ну вот, невидимость призраков не контится. Даже видеть невидимое на каждом члене группы не помогает. Слепота/рефлект не контрятся, можно только загрузиться заранее и перестроить группу. Ну, или как сделал я, использовать команду бросить оружие и под слепотой перемалывать противников. В игре есть другие заклялки, у которых нет проблем с ослеплением, но в группе 4 человека и их может не оказаться под рукой.
Originally Posted by Altal:
Но с другой стороны это распространенная проблема, у совокотов что в пф:к, что в вотр, что в рт, так же последние акты не то что бы напряжные, разве что в кингмейкере есть хорошие энкаунтеры в последних двух главах.
Не заметил этого в вотре. В DoS1 я сломал себе сражения сразу во время создания персонажей, они просто получились практически не убиваемыми с начала игры, а с середины стали полностью бессмертными. В DoS2 чтобы умереть у меня всю группу надо было снести противнику за один ход, что практически невозможно. В бг3 та же ситуация с балансом, как только у игрока появляются инструменты и их применение начинает перевешивать броски кубиков, игра становится слишком простой. Вотр же даже на нормале потненький, по крайней мере играя без гайдов я какую-то лютую имбу не нашел.
#100 Skuchniy 09.11.2024, 06:40
В пф сама идея заваливать игрока боями и лутом в большом количестве дохлая, либо как то хитро надо встраивать это в сюжет, это же не арпг. Хороший пример это ТоЕЕ, да там в последней трети тоже одни бои, но это стандартно для старых модулей, а вот остальная часть сделана грамотно. Суть в том, что собирая информацию тебя ведут в место интереса где пара тройка боев, а далее ты снова идешь собирать информацию по своей основной цели, и уже после сборов заходишь в 1 большой финальный данж. То есть действия игрока подчинены рельсам, по которым он качается и применяет социальные навыки в определенный период прохождения, а уже потом результат в виде возросшей боевой мощи применяет в большом количестве боевки. Сыграть неправильно у тебя не получится. В играх же где это неграмотно сделано как пф, боевка лезет в ненужные моменты и идешь ты неправильно.
#101 Altal 11.11.2024, 16:38
Originally Posted by Altwazar:
Но никто не заставляет тебя использовать пошаговый режим в игре рассчитанной на тактическую паузу. Был бы там только пошаг, я бы и часа в игре не продержался.
Верно, но выбранная сложность подразумевала более частое использование пошага, плюс так ачивку было проще сделать. Тактическая пауза тоже подразумевает постоянное прожатие пробела и раздачу команд, при том что в игре с паузой у персонажей нет стека команд, что например было еще в играх прошлого десятилетия.

Originally Posted by Altwazar:
Играя на тактике начиная со второго акта вся угроза противников заключалась в отталкивании. При этом для падения не надо стоять рядом с краем и толкнуть может любой любого, из-за чего эта особенность диктует всё происходящее в сражении - не можешь залезть по лестнице к убегающему персонажу, не можешь рисковать и атаковать воином противников рядом с краем и т.п. И это на фоне того, что противники ничего не могут тебе сделать без толчков, в третьем акте половину битв я только одной лаезель ходил для экономии времени (без всяких имба билдов).
Нет, не вся, там были противники которые могли очень хорошо в тебя въехать, что даже до хила ход дойти не успеет, тот же драйдер, или Йургир или засада гитиянки, или неудачные роллы в иных файтах. При этом даже отталкивание тоже по сути ролл и часть отряда практически иммунна к этому виду взаимодействия.


Originally Posted by Altwazar:
Автовин заклялка, особенно во второй половине игры. У тебя с уровнем растет число целей, которые можно подчинить за каст, вместе с выбиванием оружия это делает половину противников игры полностью бесполезными.
Может быть и так, но я и без него вполне успешно справлялся с файтами. Буду проходить хонор - попробую.


Originally Posted by Altwazar:
Логично, но для геймплея это несет за собой отвратительные последствия, поэтому в играх стараются так не делать. Хуже беготни за противником только беготня за ним в пошаге. Можно несколько ходов потратить на выкуривание какого-нибудь кемпера на возвышенности из-за того, что нет способа сейфовов до него добраться.
Учитывая не такое большое количество сражений, это умеренно раздражает, в конце концов зависит от твоей группы, где так же может быть большое количество рдд. В любом случае возможно следовало бы немного уменьшить количество противников с подобными мувами, но не отказываться от них полность, ибо это рушит восприятие. Все таки бои в бг3 более живыми выглядят в том числе за счет подобного поведения нпс.

Originally Posted by Altwazar:
Ну вот, невидимость призраков не контится. Даже видеть невидимое на каждом члене группы не помогает. Слепота/рефлект не контрятся, можно только загрузиться заранее и перестроить группу. Ну, или как сделал я, использовать команду бросить оружие и под слепотой перемалывать противников. В игре есть другие заклялки, у которых нет проблем с ослеплением, но в группе 4 человека и их может не оказаться под рукой.
Напомни что за призраки, не помню каких то проблем с данным типом противников.


Originally Posted by Altwazar:
Не заметил этого в вотре. В DoS1 я сломал себе сражения сразу во время создания персонажей, они просто получились практически не убиваемыми с начала игры, а с середины стали полностью бессмертными. В DoS2 чтобы умереть у меня всю группу надо было снести противнику за один ход, что практически невозможно. В бг3 та же ситуация с балансом, как только у игрока появляются инструменты и их применение начинает перевешивать броски кубиков, игра становится слишком простой. Вотр же даже на нормале потненький, по крайней мере играя без гайдов я какую-то лютую имбу не нашел.
Ну я как минимум первое прохождение всегда без гайдов делаю, так что огрехи бывают, но зато так интереснее играть и в плане билдостроения и в плане сложности, это на 2+ прохождение уже можно посмотреть как другие играют и спекаться в имбу.
Так так оба дос'а я играл без одиноких волков, и без упарвания в контроль, то у меня были отличные тактические битвы. Вотр мне не показался таким уж потным, а играл я точно не имбовыми сетапами ибо терпеть не могу всяких кадавров аля вивисектор/чешуйчатыйкулак/оракул/гном/ренджер/паладин. Тут просто очень высокая зависимость от рандома кубов или настакивания всяческих баффов и неочевидно связанных между собой трейтов. тем не менее адекватно прокаченная группа почти не имеет проблем акта с 4-5.
#102 Altwazar 11.11.2024, 17:14
Originally Posted by Altal:
Тактическая пауза тоже подразумевает постоянное прожатие пробела и раздачу команд, при том что в игре с паузой у персонажей нет стека команд, что например было еще в играх прошлого десятилетия.
Угу, но занимает в разы меньше времени. Если надо подумать, как в битве за таверну, то сражение минут 7-10. Если противники простые, то бой вместо 10 минут заканчивается за 20 секунд.


Originally Posted by Altal:
Нет, не вся, там были противники которые могли очень хорошо в тебя въехать, что даже до хила ход дойти не успеет, тот же драйдер, или Йургир или засада гитиянки, или неудачные роллы в иных файтах.
Если тебя не убили до твоего хода, то это автовин со второго акта. На тактике лаезель под скоростью сама всё разнести могла, а в третьем акте уже и возможность вкатить у противников пропала.

Originally Posted by Altal:
При этом даже отталкивание тоже по сути ролл и часть отряда практически иммунна к этому виду взаимодействия.
Проблема в том, как это влияет на боёвку. Если бы отталкивание условно составляло 10% угрозы в сражении, то проблемы не было бы. Но когда я сражаюсь с могущественным магом и думаю только об угрозе отталкивания, то это прям совсем печально. Я его убил, падения избежал, но вот союзники в башне рамазита толкнули одного из противников, он упал, выжил, и оказался на первом этаже башни. Лучше бы я не пытался даже к нему спуститься а сразу битву переиграл...

Originally Posted by Altal:
Напомни что за призраки, не помню каких то проблем с данным типом противников.
Третий акт, побочный квест с картиной и домом с приведениями. Сами призраки несут нулевую угрозу, но локация и паттерн их поведения нереально раздражающий. Приходишь с работы погамать и весь вечер убиваешь на эту муть.
#103 Altal 11.11.2024, 17:29
Originally Posted by Skuchniy:
В пф сама идея заваливать игрока боями и лутом в большом количестве дохлая, либо как то хитро надо встраивать это в сюжет, это же не арпг.
Там как раз это в сюжет и встроенно, вторая часть пф это эпическое приключение, первая же глава - только что захваченный демонами город, вполне ожидаемо, что там на каждом шагу будут отряды демонов/культистов-мародеров.
#104 Altal 11.11.2024, 18:42
Originally Posted by Altwazar:
Угу, но занимает в разы меньше времени. Если надо подумать, как в битве за таверну, то сражение минут 7-10. Если противники простые, то бой вместо 10 минут заканчивается за 20 секунд.
Но они не всегда простые, многократно проверено - в пошаге группа зачастую гораздо проще убивает пак и выходит из битвы с меньшими затратами хп и спелл слотов.


Originally Posted by Altwazar:
Если тебя не убили до твоего хода, то это автовин со второго акта. На тактике лаезель под скоростью сама всё разнести могла, а в третьем акте уже и возможность вкатить у противников пропала.
Это определенное утрирование, но в общем и в целом там уже все заметно проще становится, если группа хорошо прокачена и итемы ценные не скипать.


Originally Posted by Altwazar:
Проблема в том, как это влияет на боёвку. Если бы отталкивание условно составляло 10% угрозы в сражении, то проблемы не было бы. Но когда я сражаюсь с могущественным магом и думаю только об угрозе отталкивания, то это прям совсем печально. Я его убил, падения избежал, но вот союзники в башне рамазита толкнули одного из противников, он упал, выжил, и оказался на первом этаже башни. Лучше бы я не пытался даже к нему спуститься а сразу битву переиграл...
Ну вот у меня никто в том бою не отталкивал. Но в целом да, маги явно не должны заниматься подобным, особенно высокоуровневые. Впрочем маги и оттолкнуть то могут только других тряпошных.

Originally Posted by Altwazar:
Третий акт, побочный квест с картиной и домом с приведениями. Сами призраки несут нулевую угрозу, но локация и паттерн их поведения нереально раздражающий. Приходишь с работы погамать и весь вечер убиваешь на эту муть.
А, эти мерзкие полтергейсты, ну там да, по сути эвент на пробеги особняк в походовом режиме, забавно, но с другой стороны подобные задания разнообразят игру, у тебя же не половина игры таким напичкана.
#105 Altwazar 12.11.2024, 03:24
Originally Posted by Altal:
Но они не всегда простые, многократно проверено - в пошаге группа зачастую гораздо проще убивает пак и выходит из битвы с меньшими затратами хп и спелл слотов.
Но игра рассчитана и сбалансирована под тактическую паузу, а уже игрок, если хочет, может себе облегчить и затянуть жизнь пошагом.

Originally Posted by Altal:
Это определенное утрирование, но в общем и в целом там уже все заметно проще становится, если группа хорошо прокачена и итемы ценные не скипать.
Нет. Я не знаю почему, но противников ларианы не стали делать пропорционально усилению группы. В половине сражений третьего акта лаезель всех в соло положить могла, реально ввалить мог только рафаил со свитой и боссом демоном, пока ход не дошел до персонажа с командой бросить оружие. У ласт босса во втором акте я даже механику не знаю, я за ход освободил лезбиянку, за следующий забил босса.
Originally Posted by Altal:
...но с другой стороны подобные задания разнообразят игру, у тебя же не половина игры таким напичкана.
Проблема в подаче и затраченном времени. Погонять призраков минут 5 можно даже в пошаге, но когда прошло пол часа и ты смотришь, как противник непись "обдумывает" свой ход минуту, убегает от тебя а ты его не можешь нормально убить, так как не видишь под "видеть невидимое", то это просто вымораживает. До этого я минут 40 пытался в битве с башней магов спуститься на нижний этаж в пошаге, чтобы добить упавшего туда противника. А после этого задание на спасение гномов и битва с двумя-тремя десятками юнитов разбросанных по карте. Это всё отжирает время и вдвойне тяжело, если ты зашел в игру погамать после работы.
Tags