|
|
#1 | |
![]() |
Основные изменения в новой версии The First Descendant
Следуя заранее анонсированным планам, 19 сентября корейский гигант Nexon запустил очередной открытый кроссплатформенный тест своего кооперативного лутер-шутера The First Descendant. Так как в течение почти года с момента проведения предыдущего теста разработчики не сидели сложа руки, в данной статье мы подробно изучим все наиболее важные и значимые изменения. Производительность Производительность и общую оптимизацию, не побоюсь этого слова, сильно улучшили. Если в версии 2022 года стабильный и высокий FPS я получал с трудом, то сейчас в большинстве случаев ситуация кардинально иная. На высоких настройках в 1080p c DLSS (режим качество) FPS ниже 60 падает только когда на экране огромное количество эффектов, без DLSS ситуация чуть хуже. Касательно проблем, за 35 часов я словил несколько статеров (преимущественно при перехоже между зонами локации) и один странный краш клиента. Интерфейс Разработчики почти полностью переделали интерфейс игры, начиная от различных менюшек заканчивая основным боевым экраном. На мой взгляд, обновленный вариант воспринимается гораздо лучше старого, ибо он выглядел как стандартные шаблоны, хотя ложкой дегтя в бочке меда являются огромные иконки способностей на боевом экране (в идеале нужно добавить отдельные настройки размера и прозрачности). ![]() Локации В открытые большие и просторные локации внедрили несколько мелких изменений, к сожалению, они все еще пустые и выступают в роли места, где проходят все сюжетные задания. Изменения следующие:
Крюк Функционал крюка улучшили, внеся следующие небольшие изменения, увы, но он все еще не сохраняет инерцию персонажа:
Сюжетные задания Сюжетные задания подверглись довольно сильным и порой даже кардинальным изменениям. Во-первых, задания более не открываются по одному друг за другом, а пачками. То есть разблокировав новую область локации, вы увидите сразу несколько заданий, которые можно проходить в какой угодно последовательности (исключением является первый регион). Таким образом разработчики решили избавиться от чувства линейности сюжета. Также стоит отметить, что после завершения пачки заданий открывается следующая область, а после прохождения вообще всех заданий появляется финальный фиолетовый квест, пройдя его.ю вы продвинетесь дальше или перейдете в следующую локацию. ![]() Во-вторых, на значках заданий, помимо уровня противников и перечня наград, теперь указывается фракция, с которой вам предстоит столкнуться, тип задания (какие задачи вам придется выполнить) и предположительное время прохождения. Последнее я бы вообще не учитывал, так как время сильно варьируется в зависимости от уровня вашего персонажа и размера группы (из-за определенных причин в соло почти все задания проходятся гораздо медленнее, чем в группе). ![]() В-третьих, саму структуру почти всех заданий начиная с пролога изменили тем или иным образом и теперь они ощущаются по-другому, проще говоря, задания в версии 2022 не похожи на текущие. Также изменили и расширили список задач, которые вы будете выполнять, я столкнулся со следующими вариантами. Сразу стоит отметить что теперь в одном задании можно столкнуться сразу с несколькими задачами из списка ниже:
Противники Противники получили небольшие, но крайне значимые косметические изменения:
Помимо этого, добавили полноценных боссов, которые появляются в конце фиолетовых заданий, определенных активностей и ряде обычных заданий. В отличие от обычных противников, они обладают довольно большим запасом ХП, уникальными способностями и полностью опустошив полоску ХП, вы активируете переход на следующую стадию. В этот момент босс перемещается к месту, где он появился и призывает парящие сферы, закрывающие его непробиваемым щитом. Сферы, само собой, нужно уничтожить и после добить босса. ![]() Кастомизация В игру добавили обширную и довольно простую систему кастомизации, она позволяет изменить следующее:
Персонажи Если я правильно понял, провели небольшую балансировку, например, у персонажа Bunny способность, повышающая скорость передвижения стала значительно быстрее расходовать ману. В версии 2022 года полного запаса маны хватало на примерно 33 секунды бега, а теперь лишь на 15 секунд. Однако даже несмотря на это, Bunny все еще является самым сильным персонажем для уничтожения толп противников, небольшой пример в видео ниже. Помимо этого, в игру добавили двух новых персонажей и одну ультимативную версию уже существующего персонажа по имени Viessa (девушка, управляющая льдом):
Оружие В игру добавили оружие золотого грейда, которое сильно отличается от всех прочих вариантов. Во-первых: его можно получить только через крафт, процесс аналогичен крафту персонажей. Во-вторых: после крафта вы получаете оружие первого уровня и для его повышения необходимо перенести уровень с другого оружия любого грейда, предварительно скрафтив 5 штук особых реагентов. В-третьих: помимо обычных бонусов, золотое оружие обладает особыми эффектами силу которых через крафт можно повышать. Ниже вы найдете их краткое описание:
Модули Систему модулей слегка улучшили, внеся следующие изменения:
Последние позволяют улучшить одну из 4 способностей, добавляя новые эффекты или кардинально меняя принцип действия. Например, первая способность персонажа Ajax создает мобильный щит вместо неподвижного, четвертая способность Bunny наделяет персонажа баффами и спустя определенный момент времени вызывает АОЕ-взрыв. В зависимости от персонажа эти модули могут выпасть из элиток, боссов, обычных и сложных коллосов. К сожалению, по какой-то непонятной причине большую часть модулей разработчики запихнули именно в сложных коллосов, не побоюсь этого слова, основную эндгейм-активность. То есть вместо того, чтобы запихнуть их в более простую активность и тем самым помочь в прохождении эндгейм-контента, все сделали наоборот. ![]() Активности Разработчики решили изменить две эндгейм-активности, переделав их структуру в той или иной мере, в награду они все еще выдают закрытые контейнеры с ресурсами для крафта персонажей и оружия золотого грейда. Чтобы по несколько раз не писать одно и то же, стоит отметить, что обе активности проходят в отдельном инстансе и присутствует подбор игроков. Mine Blocking Несмотря на странное описание в виде “защитите и убейте”, игроку или группе необходимо просто убить Х противников в одном месте, затем зачистить еще 2 места и наконец убить финального босса.
Resource Defence Стандартная активность по типу “защити объект от волн противников”. Хочу отметить, что данная активность, пожалуй, самый простой способ поднять уровень персонажа, особенно если в группе есть Bunny.
Прочее Под данным заголовком я собрал более мелкие изменения и варианты, в которых не уверен из-за плохой памяти:
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Знаток
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
Ну это то точно убийца Дестини, ведь так?
__________________
Если я не поднимаю дроп и не пи*жу 24 на 7 в чат, это не значит что я поставил себя на волкер и ушел спать. Это значит что я угрюм, молчалив и богат. (c) Daniel Defo
Если бы я не был таким ленивым, то сейчас бы правил миром. (с) Я ![]() |
|
|
|
|
#7 | |
|
Игрок
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
Игра будет сильно донатная, ибо крафт занимает часы времени ,какие-то ресурсы, валюты и прочее. Да и так в игре надо делать тонну QoL улучшений, сейчас она просто некомфортная. В общем, играйте в Дестини дальше, там хоть раз купил и никакого доната, кроме внешек
__________________
Судьбы нет. Только Сила Воли
Одиночества плен лучше праведной лжи |
|
|
|
|
#9 | |
![]() |
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
Вообще мимо как в плане контента, так и концепций открытых локаций. Последние они пока реализовали самым плохим способом. На данный момент The First Descendant у меня вызывает ассоциации с Outriders. |
|
|
|
|
#10 | |
|
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
оно действительно похоже на аутрайдерс.
Хотя конечно варф и немного дестини видны сразу. Но импакта от стрельбы, как и писали - нету. Даже крюк не ощущается на, например Ajax... И достаточно странный дизайн практически всего - вроде и сайфай, но разумеется с корейским видением и местами не к месту приплетёнными фэнтезийными элементами моделек и окружения. Не цепляет как-то абсолютно, хотя жанр нравится |
|
|
|
|
#11 | |
|
Предводитель
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
Лучше уж Д2.
__________________
|
|
|
|
|
#12 | |
|
Гигант мысли
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
@Canstop, мобы отдельный случай какой-то. Тупо в одной пачке идут ящеролюды какие-то, сайфай-ниндзя и некроманты... Будто тупо ассеты из магазина УЕ5. В той-же дестини разнообразие мобов минимальное, но по их айдентике ты сразу знаешь с кем сражаешься.
|
|
|
|
|
#13 | |
|
Гигант мысли
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
Я пока залип, но не думаю что у игры есть будущее если выкатят +- как на этой бете. Делать совсем нечего будет уже через неделю, тк на колоссах будет ограничение (и 100% доп попытки за донат), а кроме них ничего и нет особо, кроме гринда золота на улучшение модов в однообразной миссии на зайце. Про отвратительные звучи почти всего и физику скилов даже говорить не хочется, граната лепика самое отвратное что я встречал в подобных играх.
|
|
|
|
|
#14 | ||
|
|
Re: Основные изменения в новой версии The First Descendant
Quote:
А ещё очень невнятно подан мир - да, вот эти несуразные мобы, но даже если забыть о них, то локации не просто кишки, они словно мёртвые кишки из брюха вспоротого дохлого енота! Помимо тебя там на карте конечно какая-то живность пользовательская бегает и вы даже можете коопиться, пока никто не видит, но енот мёртв! Живности не замечено, декорации фанерные и примитивные, общее оформление - практически отсутствует. Локации все пробегал, разглядывал, а даже целостности нет "мира". Словно через консоль в раздробленной версии альфы ещё второй халфы мапы запускаешь - примитивные коробки, никак не связанные с собой |
||
|
![]() |
| Tags |
| nexon, shooter-rpg, the first descendant, лутер-шутер, шутер |
|
||||||
|
|