Для входа на форум нажмите здесь

Go Back   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Обсуждение игр (любых)

Closed Thread
 
Thread Tools
Old 19.09.2013, 04:52   #26 
Abcslasher_renamed_980526_23062020 Abcslasher_renamed_980526_23062020 вне форума
Забанен

Info
Posts: 1,317
Всего лайков: 5
Join Date: 10.11.2012
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

ЗАГАДКА ТЕМНОЙ ЛАГУНЫ



Предыстория


Вас зовут Самуэль Эль Смит. Вы выросли в городе Анико. До 16 лет вы жили со своей семьей. У вас четыре брата и три сестры . В восемнадцать лет вы уходите из семьи дабы прокормить себя и помочь своей бедной семье. В поиске работы в городе приводят к ряду неудач. И вот в один из облачных дней приплывает фрегат.

Фрегат 6-го ранга ,, Santa Maria di Visari”. Он сразу привлекает взор. Четырнадцать кулеврин с каждого боку! Три величественные мачты. Форштевень Сильно изогнутый и вытянутый вперед. Украшения предают фрегату необычайное изящество. Из галеры доносятся стоны гребцов . Задняя кормовая стенка судна украшена резьбой и балконами. Надстройка имеет несколько ярусов с жилыми помещениями. Сверху гордо развивался флаг Испании.

,,С детства вами овладевает море. Вы изучали морское дело всю жизнь. И теперь вы готовы бросится на встречу своей мечте.”

Всеми силами вы смогли стать моряком...





Глава 1 : шторм

Quest :

1. Дойти до штурвала минуя препятствия

2. Спасти корабль



Путешествуя по миру на ,, Santa Maria di Visari” мы доставляли вино и мушкеты. Работа в команде была далеко не из приятных. Я мальчик на побегушках. Каждый день приходится драить фрегат, стирать вещи, штопать паруса, а также накрывать на стол офицерам. Каждый раз я пытался проявить себя, показать свои знания на деле. Но как же ты ошибаешься порой… В один день этот момент настал.

О этот день останется со мной навсегда. Уже третий день шел шторм. Мы были ужасно истощены. Часть команды безызвестно потеряна. Бьющиеся об корму мрачно-серые волны рассекали её с каждым разом. Команду охватывал ужас. Ветер завывал свою страшную песню, проникая в каждую щель, в каждую часть тебя, грозно продолжая свой полет.

Но мы не сдавались! Мы принимали бой за боем с неистовым морем.

И вот мой взор устремился к носу корабля. Там был офицер Луис. Его лицо выражало дикий страх и беспокойство. Он что-то кричал. Но из-за сильного шторма было невозможно понять что.

Интуитивно стала ясна опасность. Она могла быть только одна – рифы! Быстро пораскинув мозгами, я начал искать капитана или его помощника. Но их негде не было. Еще раз взглянув на Луиса я осознал, Луис не может сойти с места. Тогда было принято решение : или взять на себя управление ,, Santa Maria di Visari” . В противном случае мы все умрем в пучине моря.


Рьяно бросившись к штурвалу, вдруг понялся ветер, волны начали преграждать мне путь. Меня чуть не снесло в открытое море. Сумев удержаться с я трудом смог добраться до штурвала. Сутулясь посмотрел в открытое море. Видал в жизни многое, но эта картина вызвала у меня неподдельный ужас. Бушующий шторм неизбежно нес нас на рифы.
Что было мочи я вцепился в руль ,, Santa Maria di Visari” , крутанул влево до упора. Держась за него ощутил страх приближающейся смерти. Я держался сколько было сил. Сырость холод и страх последнее воспоминание об этом . Фрегат начало скрепеть и трести так что я был выброшен за борт. Краски сгустились все начало расплываться сознание было потерянно.




Глава 2 : Знакомство с темной лагуной

Quest :

1. Найти еду на острове

2. Отогнать обезьян


Я очнулся упавшим на песок(на берегу острова). После нескольких секунд меня вдруг начало тошнить. Все тело жутко ныло от боли. Во рту чувствовался вкус соленого моря и горечи. Песок под одеждой создавал неприятные ощущения.

Кое как придя в себя я начал изучать то место где очутился. Это была лучезарная лагуна с дикой растительностью. Температура здесь около 20° -25 °.Солнце освещало верхушки деревьев и играло бликами на воде. Волны мягко и раскатисто приливали к берегу. Прохладный, ласковый ветерок обдувал лицо. Здесь было много скалистой местности, растительности, пальм. Так же тут был небольшой водопад с пресной водой. Что не могло не радовать.

Напившись воды, первым делом я решил найти себе пищу. Выдвинулся в глубь острова. По всюду были непроходимые кусты и деревья. Пробравшись дальше я набрел на растущие горсти бананов. Рядом с ними на деревьях обитали обезьяны. Отогнав обитателей от их привычной добычи, уютно присев я жадно начал их поглощать. После чего уснул крепким сном.




Глава 3 : Неожиданная встреча

Quest :

1. Победить Джека


Мой сон был нарушен . Лицо загорелого негра с удивленным видом наблюдало за мной. Его тело и голова были разукрашены белой краской виде символичных символов. Из проколотого носа торчало украшение. Одета на нем была только накидка. Абориген грозно начал произносить непонятные слова. Наставив копье и сделав предупредительный укол я решил сделать так как он хочет. Он отвел меня в свое логово. Объяснив языком жестов что приключилось абориген задумался. В эту минуту я резко выхватил из его рук копьё, и предупредительным ударом в плечо заставил его подчиниться. Абориген упал на колени и попросил пощадить его. В доказательство своей искренности он приготовил обед. Как только он его съел, мы заключили перемирие.

Мы вместе ходили на охоту. Убивали обезьян, собирали фрукты, а также охотились на птиц и удили рыбу. После трех дней общения я стал называть его Джек. Джек оказался беглым рабом из своего племени. Причин своего побега он не раскрывал. В очередной день собирая фрукты Джек тихо подозвал меня. Не поняв в чем дело, я подошел к тому месту в кустах.

- О боже!!
испугано воскликнул я. Джек показал мне знак стараться быть тише. В кусте лежали человеческие обглоданные кости. После этого Джек решил посветить меня в события, происходившие на острове.

Вождь племени Урунда был садистом и увлекался ганибализмом. Убивая своих рабов, они ели их всей королевской семьей. Поэтому Джек сбежал из своего племени. В страхе быть сьеденым. Его давно уже ищут. И кажется, скоро могут найти. Вернувшись в логово, мы обсудили план действий.




Глава 4 : Испытание аборигена

Quest :

1. Найти поселение

2. Устранить охранников


По нашему плану мы должны были разведать обстановку в племени Урунда после чего освободить пленных. И вот поздно ночью взяв с собой немного еды, мы пошли на развертку. Джек вооружился остро заточенным копьем, я же смастерил самодельную дубину. Крадясь по ночным джунглям Джек резко остановился. Пригнувшись он выпрямился и стал внимательно наблюдать. Последовав его примеру мы увидели пост с патрульными. Два крепких аборигена расположившись возле входа, с копьями и ножами находились в полудреме. Это был наш шанс. Обойдя их сзади, я ударил со всей силы аборигена дубиной по голове. От такой внезапности он потерял сознание. Видя это, второй абориген приготовился кричать, но Джек с такой силой метнул в него копье, что тут упал намертво. Копье насквозь пробило ему голову. Тут я внезапно осознал, что он мог со мной сделать в момент нашей встречи. Взяв с земли мачете и добив первого, мы тихо двинулись дальше.

Проходя мимо накрытых столов, невольно заметил много разнообразных яств. Мясо в ярко красном соусе. Непонятное ассорти из фруктов. Салат из запеченных разноцветных овощей. Копченый окорок. С интересом попробовал эти блюда. Их вкус был непередаваем. Джек увидев это тут же оттянул меня от стола.

- Эти блюда приготовлены из людей!!!

Сказал он. Тело Человека набивается соломой, стоит два дня, потом из него готовят блюда. К ганибализму есть сильное пристрастие. После этих слов меня начало тошнить.

Вскоре обнаружились пленники. Среди них была команда ,, Santa Maria di Visari” . Радость переполняла мою душу. Мои друзья живы!! Среди них был капитан Мигель. Поговорив с ним выяснилось, часть команды была принесена в жертву.




Глава 5 : Схватка

Quest :

1. убить стражу вождя


душа наполнена злобой и яростью...

- Я жажду мести за моих погибших друзей!!!

- За людей убитых ради забавы!!!!

Пока Джек будет освобождать пленных, я найду Маори и убью его, за все его грехи! Племя называло его Маори. Вождь сидел на возвышении деревни с двумя охранниками, наслаждаясь бойней.

- Ты УМРЕШЬ!

Я ринулся в бой. Маори громко рассмеялся, приказав своей охране разобраться. Два здоровых плечистых бугая размахивая своими дубинами помчались навстречу. Вид их был грозен. Последовала серия увесистых ударов. Ловко уворачиваясь от дубин я сделал обманный маневр, нанеся удар первому набегавшему в колено. Он упал на землю, корчась от боли. Кровь хлынула ярким бардовым ручьем во все стороны. Второй бугай яростно сделал замах, пытаясь раздробить голову. Это был стратегический капкан. Путей отхода не было. Прикрыв руками лицо, я готовился к смерти. Доли секунды отделяли от смерти , и вот в самый последний момент прозвучал дикий крик. Огромное тело пошатнулось, после чего упав на землю. Мысли мелькали одна за одной.

- Что это было?! Что произошло?!?!

Джек следовал за мной по пятам. С разбегу он бросил копье в даль, попав охраннику в спину. Его вмешательство спасло мою жизнь. Первый бугай хотел воспользоваться замешкой, но очнувшись я резко нанес удар в сердце. Лицо бугая скривилось от боли, глаза стали пустеть. В них была безпомощьность и вопрос

- За что??

На мгновение я ощутил жалость к этому человеку, выполнявшему свой долг.




Глава 6 : Вождь племени Урунда


Quest :

1. Победить Вождя племени Урунда

2. Спастись


Маори был страшно разгневан. Он свирепел с каждой секундой. Взяв огромную дубину, встав в боевую стойку, он побежал вперед. Резкий взмах окончился сокрушительным ударом. Скорость и сила этого удара ошеломляли. Земля отлетела напрочь. Мы вовремя успели отскочить. В противном случае наш скелет вылетел из тела. Джек стал кричать слова на их родном языке. Вождь свирепел. С диким криком он бросился на Джека.

Понимая всю угрозу, я обошел вождя с фланга и начал колоть. Но вождь не отвлекался Он бы в такой ярости, что земля сокрушалась от его шагов. Тяжкое дыхание звучало на поле боя. Маори бил удар за ударом, казалось Джеку не выжить. Но нет Джек уходил от ударов вновь и вновь. Раны, которые были нанесены вскоре начали кровоточить. Тем временем вождь выкрикнул :

- Арум вфвЕ

на секунду Джек отвлекся. Сокрушительный удар свалил его с ног. Послышался хруст костей. Джек потерял сознание.

Вождь стал раненым зверем, бившимся за свою жизнь. Схватив Джека, он побежал прочь. Я бросился за ним в погоню. По ступенькам вверх к алтарю. Кровь на ступеньках. Маори истекал кровью. Тяжело дыша, тяжелым шагом он оказался на вершине алтаря. Послышался дикий странный смех. Положив окровавленного Джека на алтарь, последовал ритуал. Маори налил кровь в кубок и выпил ее. Случилось нечто.

Его Глаза наполнились кровью. Взгляд стал демоническим. На коже появились непонятные багровые пятна. Это был явно не человек. Хищный взор охотника упал на свою цель. Прыгнув под два метра вверх, вождь попытался схватить меня.


Дикий необузданный страх от неизведанности оплел меня . Бегу по ступенькам вниз. Вниз все дальше, куда глаза гледят. Нужно было найти укрытие. Через хижины аборигенов заметил потайную пещеру, и напрямик бросился туда.




Глава 7 : Тайны и их последствия

Quest :

1. Убить демона -аборигена


Около неё стояли местные тотемы с непонятными символами. Сама пещера оказалась небольшой, примерно метр в диаметре. Черная пустота внутри добавляла загадочности. Аккуратно вступив внутрь пришлось пробираться ползком. После пройденных четырех метров пути я пробрался внутрь. Тусклый свет факелов падал на холодный пол. Здесь царил полумрак. Пещера начала приобретать очертание оккультного храма. По всюду кровь. В центре стоял алтарь для ритуалов. На алтаре я обнаружил книгу с непонятным текстом, змеевидный готический кинжал и чашу с запекшейся кровью. Внутри чаши разолгалось тлеющее сердце. В воздухе омерзительно пахло частями тел.

Снаружи доносился свирепый рык вождя. Жажда крови не давала ему покоя.

Внимательно осмотрел кинжал. На рукояти выгравированы символы. Змеевидное лезвие отдавало зеленым цветом. При виде этой вещи возникают неприятные эмоции. Нечего не остаётся кроме как взять кинжал. Обхватив его, внутри начался хаос. Все тело начало трястись, словно эпилептик в припадке.

Голос сказал :

- Кто ты?

В этом голосе послышалось змеиное шипение. Изучив мои мысли голос ответил :

- Мы можем заключить сделку. Дай мне своей крови взамен на силу. Только так можно победить вождя.

Тем временем громкий топот становился все ближе. Маори приближался. Оставив все сомнения я разкраил левую руку. Кровь быстрым темпом потекла напрямик к кинжалу.

Послышалось :

- ШШшшшшшШшшшш

Кинжал наслаждался новой кровью. Его жажда была ненасытна. Руку удалось разжать с трудом. Взяв его другой рукой, пришло время действовать! Как только я вышел из пещеры прозвучал дикий крик. Спустя пару секунд мощнейший прыжок разнес землю округе. Маори все еще внушал страх. Увидев кинжал, вождь на секунду удивился, после чего прокричал непонятные слова.
Видя что вождь в замешательстве последовал подлый удар в плечо. Последствия не заставили себя ждать. Дикий, отчаянный крик звучал повсюду. Упав на колени, из последних сил, он попытался меня убить. Но боль была настолько сильна, что не хватало сил сделать это. Маори умер.



Кинжал трепетал от восторга :

- Теперь ты будешь новым вождем! Мы будем вместе навсегда…


- Нет!

Тут же выбросив нож прочь.

- Я не буду подчиняться твоей воли!


Финал


Враг был повержен. Аборигены спасли Джека. К сожалению, Джек не сможет больше ходить. Он обрел свой народ. Позже его выбрали новым вождем. Благодарный народ Урунды вручил вам с командой сокровища племени. Починив фрегат, нарядив его, вы с горечью на сердце отплыли домой…










(c) Abcslasher, сентябрь 2013 г.
Специально для творческого конкурса от Mmogold.Ru и GoHa.Ru "Квест Мечты"
 
Old 19.09.2013, 15:10   #27 
Lionzi Lionzi вне форума
Фанат
 
Lionzi's Avatar

Info
Posts: 212
Всего лайков: 0
Join Date: 15.03.2007
Game: EverQuest Next
Волшебник Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Только сегодня узнал о квесте, и решил поучаствовать, извиняюсь, немного недооформленно, постараюсь завтра успеть привести к более симпатичному виду, если не будут отвлекать.

Благословенный


1) Предыстория

25 поветрия 1974 года от возвращения Будулая

- Ну кто мог придумать такое наказание, в солнечный ясный день, наверно последний день в этом году, когда все сверстники гуляют на речке, спеша насладится быстро угасающим солнцем, гоняют стрекоз и вытаскивают из воды раков, мне приходится наводить порядок в подвале, сюда никто никогда не спускается, и наверно не будет тут никогда, а все из за такой мелкой оплошности, разлил молоко у матери во время дойки, теперь вот приходит сидеть в этом пыльном помещении и пытаться придать ему хоть какой-то божеский вид.

Ротимир вскочил со стула и с силой пнул ближайшую стойку, разбирать старую трухлять и сжигать ее во дворе ему жутко надоело, схватив молот он стал без разбора бить оставшиеся деревянные перекрытия. Раз, раз, раз, шептал он себе, после каждого удара в воздух поднимались клубы дыма. И вот в очередной раз вместо дерева молот встретила каменная кладка. Ротимир даже не подумал остановится он наносил удары по ней еще еще и еще. Обессиленный упал на пол, опустил инструмент, и сел на пол обхватив голову руками. Вдруг Ротимир заметил лежащую около стены шкатулку, видимо выпавшую из каменной кладки, во время безумства. Он подошел, окрыл ее, внутри на красном полуистлевшем бархате лежал сверток, старые лохмотья хранили в себе свиток, с непонятными письменами.


2) Описание участников квеста
2.1 НПС
Ротимир - юный повеса, который набедокурил и вынужден отрабатывать в подвале их старого дома.
Мама Клава - Добрая но любящая справедливость женщина - мать Ротимира
Ярослав - библиотекарь, человек преданный литературе посвятивший свою жизнь изучению книг, и с удовольствием делившийся знаниями с любыми заинтересованными людьми, но так как книга мало кого интересуют, рад любому кто зайдет на огонек.
Валькирия - Посланница богов призвана дать помощь Ротимиру в виде благословения и подсказок.

2.2 Монстры
Кладбещинский демон - небольшой мострик, опасен только массой легко и быстро умирает.
Богатырь - прислужник Неяви, хитры и сыльный монстр, не победим без молота Мьёлльнир.
Ведьмы - ведьмы они и есть ведьмы, устроили праздник в честь прибытия Незимиды Кваздимы, которую ждали последние 3000 лет. Обычно находится в сопровождении мелкой нечести, пауков, змей. Наиболее сильные содержат собак и тигров.
Незимида Кваздимм – существо непонятного пола, являющееся проводником Неяви в мир.
Неявь – страшное зло созданное для уничтожения рода человеческого, присутствует только косвенно, но оно еще появится.

3) Описание квеста
3.1 Ротимир не умеет читать, поэтому первое что ему надо сделать - найти человека, который сможет прочитать свиток. Он выбирается из подвала, бросает очередную охапку разбитых досок в огонь, и незаметно выбирается за ограду, тут можно пойти разными путями:
3.1.1 Подойти к мамке Клаве, извинится за молоко, и попросится на улицу, пообещав закончить всю работу завтра.
3.1.2 Нагло выбежать за ворота и скрыться в тумане, но тут нужно ожидать погоню, и скорее всего тебя поймают.
3.1.3 Подкинуть в огонь поболе дров, чтобы он дольше горел и аккуратно выбраться через задний двор, если переборщить с огнем, или он погаснет раньше мама Клава пойдет ругаться и искать Ротимира, и возможно его найдет.
(во всех случаях если ты попался - провал квеста)

3.2 Ротимир отправляется в городскую библиотеку к библиотекарю Ярославу. Ярослав разворачивает свиток, внимательно его рассматривает и говорит: - Да, текст довольно старый, язык умер еще до возвращения Будулая, но к твоему счастью, я его изучал в стольном граде Кряжече, в их институте, когда-то на этом языке говорили почти все местные жители, но что с ними стало, до сих пор не известно. Мне нужно немного времени чтобы его перевести, приходи через час и захвати с собой варённых раков мне к пиву.
Добыть раков можно несколькими способами:
3.2.1 Украсть на рынке уже готовые
3.2.2 Пойти на реку и выпросить у парней сырых или уже варенных
3.2.3 Наловить самому и отварить (на костре из досок около дома)
PS не забывайте, что за вас ищет мама Клава, если вы убежали из дома и она заметила вашу пропажу.

3.3 Ротимир возвращается к Ярославу, Ярослав обложен книгами и свитками. И погружен в чтение. Подняв глаза и увидев Ротимира он произносит: - Да, я перевел текст, мало приятно, вот послушай:

Текст свитка:
Я не знаю, что мне делать, я боюсь выходить на улица, там смерть.
Мне остается делать только то, что я умею делать лучше всего. Писать. Да я писарь, я исполняю эту работу уже много лет, и теперь я буду описывать все, что я вижу и ощущаю.
Это началось дождливым, осенним днем. Мой Хозяин диктовал мне под запись ежегодное обращение к жителям нашего города, он часто использовал эпитеты типа «благословенный», как непосредственно к городу так и к себе, наверно это и повлекло божью кару на наши голову, потому что, после 15-го повтора именно этого слова, на улице раздались дикие крики, как будто трубил раненый олень и потом резко, как-то неожиданно, все оборвалось. На улице была полная тишина. Хозяин выглянул в окно и упал, я сначала не понял что произошло, но когда подошел к нему увидел что он мертв. Господи, какое было у него выражение лица, у мертвых таких выражений не бывает, я не буду его описывать т.к. такого кошмара словами не передать, а художник из меня никудышный. Мне показалось, что самым верным решением будет спрятаться в подвале, благо там есть еда и вино, которых мне хватит на несколько месяцев. И, наверно, самое главное, там есть личная библиотека моего Хозяина, к сожалению уже бывшего хозяина. Он любил коллекционировать различные литературные раритеты может в них я смогу найти ответы на вопрос, что произошло с городом (название затерто), и как я могу спастись.
Уже прошло несколько недель, в поисках ответа на свой главный вопрос я пролистал много книг, но мне не хватает главного – информации. Информации о происходящем наверху. Я отобрал около 10-ки книг где упоминалась внезапная смерть. И везде, в каждой из них упоминалась какая-то древняя болезнь – Neava tis, последний раз о ней слышали около 3000 лет назад, люди пораженные ее превращались в страшные создания, живущие почти вечность. От одного их вида большинство людей умирало от страха, так страшен их вид, теперь я правильно понимаю, что правильно сделал, когда не стал смотреть в окно, наверно поэтому я до сих пор жив. Но проблема состоит в том, что не все люди умирают, те кто выжил после взгляда на Неявь, так называли людей пораженных Neava tis, сами начинали превращаться в монстров, вечно голодных, трудно уязвимых монстров, похожих как две капли воды на создания хаоса. Изморники, так называли заразившихся от неяви, постепенно теряли разум, где то неделя - две, по-разному, и начинали охотится на людей. Но самое страшное, что лекарства от этих болезней не существует, единственное известное решение спастись – это бежать, как можно дальше. Пока еще зараженные понимают что они были людьми, пока у них не кончились запасы пищи, надо бежать. Я беру с собой только самое необходимой, пищу, вино, книги, в которых все это описывается и буду уходить. Я должен донести информацию до других, они должны знать, что Neava tis вновь пришла в наш мир.
Свои записи мне придется оставить, они не самое главное.

Армеуц, писарь (затерто) 5424 г.э.в.

Уже уходя я заметил, что в книгах названия городов где появлялась Неявь затерто, не знаю для чего это сделано, но я имя своего города тоже затру.


3.4 Ярослав, продолжает свою речь, после прочтения свитка: - Как ты видишь, произошло нечто страшное, уничтожившее всех жителей, ну или почти всех жителей. Я сейчас изучаю книги, благо примерно знаю где смотреть, и похоже эта нечисть приходит на землю раз в 3000 лет, и проблема в том, что если посчитать даты, то сейчас как раз и есть очередная годовщина. Судя по всему, тот самый город, где произошла трагедия, был самым первым в череде уничтожений, и как тебе сказать, похоже что мы и сейчас находимся в том самом городе. Это надо проверить. Сходи на капище, принеси жертву богам, после чего отправляйся на голый холм, посмотри что там творится все ли в порядке. Нечистое это место.

3.4.1.1 Ротимир отправляется в путешествие, первое что ему нужно сделать, это найти подношения богам, это могут быть те же раки, можно собрать овощей, можно поймать кролика или курицу. Для подношения нужно принести все в отведенное место и сжечь на костре, да да прихватив с собой горящую доску из все то го же злосчастного костра (не забываем про Маму Клаву).
3.4.1.2 Ротимир может пойти сразу на лысую гору, без благословения богов.
Во время приношения является Валькирия, все в лучах неземного света, одетая в легкую броню, плавно опускается на землю и показывает Ротимиру язык. - Привет, я Валькирия, меня послал отец - Всемогущий Род, дать тебе благословение и помощь в твоем квесте. Пафосно да? ну так оно и есть. Отец сказал, что сейчас только от тебя зависит судьба 5го поколения земель, первые 4 были уничтожены Неявью, и сейчас настал ваш черед он еще много чего говорил но это всю чушь можно пропустить мимо ушей. Главное, что тебе надо сделать, перед походом на лысую гору сходить к чертову дому, за ним раньше мертвых людей закапывали в землю, да был когда то такой обычай, архаизм, что сказать, и попасть туда надо ровно в полночь, в это время откроется схрон и будет тебе оружие, которое не смей выпускать из рук. Запомнил? отлично, а мне надо еще слетать к Маме Клаве, передать ей волю Богов. Удачи
3.4.2 Дождаться наступления ночи и прийти на кладбище, ровно в полночь откроется схрон откуда можно взять молот, молот с имением Мьёлльнир. Вокруг схрона будут бегать мелкие бесята и всячески досаждать их придется прихлопнуть, своим старым молотом, которым разрушал стойки в подвале.

3.4.3 На пути к Лысой горе, встречается богатырь еле живой, весь в кровоподтеках, в размозженных доспехах, рассказывает плаксивую историю и просит принести ведро воды, напиться, собраться с силам и снова в бой. Два вариант, первый бросить молот и пойти за водой (богатырь хватает молот и исчезает в диком хохоте), второй отказать богатырю в помощи, тогда он хватает свой меч и нападает на Ротимира. Но благодарю Мьёлльниру Ротимир легко выходит победителем. (Если Мьёлльнира нет, то богатыря можно обойти стороной, не попадаясь ему на глаза.)

3.4.4 На лысой горе проходит шабаш ведьм и прочей нечисти. Ротимир может подойти посмотреть и вернутся к библиотекарю.
При наличии Мьёлльнира Ратимир бросается в атаку круша все и вся что видит перед собой, разбивает черепа ведьмам, и убивая всяку нечесть что попадается ему под руку. Когда местность будет зачищена произойдет взрыв и из вершины низвергнется поток лавы, который убьёт героя без Мьёлльнира, молот опускается к земле и потоки лавы обходят его с обоих сторон, Ратимир же не получает ни одного ожога. Вслед за потоком лавы Появляется главный монстр Незимида Кваздимм.

Битва с Незимидой Кваздимом

1) Немезида атакует с помощь лавовых потоков, пытаясь направить их на героя, герой защищается молотом и пытаться ударить монстра
2) после каждого пропущенного удара Немезида отскакивает и раскидывает вокруг себя сеть молний поражающую все на своем пути, от них надо также увернутся.
3) после молний Немезида взносится до небес и с силой падает вниз нанося повреждения силой взрывной волны от удара, урон большой, увернутся невозможно.
4) все три пункта повторяются до достижения здоровья 50% после чего появляются ведьмы и начинают целенаправленно атаковать Ротимира, который все также пытается уничтожить Немезиду испускающею лову молнию и прыгающую с небес.

При достижении 15% Немезида призывает на помощь Неявь, страшного и ужасного монстра, но тот не успевает прийти, т.к. путь ему перекрывает Валькирия.
Немезида издает дикий крик, и начинает в бешенном темпе извлекать молнии и лаву уже без остановок, и ведьмы не щадя себя начинают бросается на героя.

4) Финал
Ротимир возвращается к библиотекарю, и рассказывает историю, что с ним приключилась, про шабаш и Кваздимма. Показывает волшебный молот. В этот момент рядом появляется Валькирия и подает герою плащ, со словами, о том что нашла его на поле битвы, вероятно одна из ведьм использовала его для сокрытия от героя, но это ей не сильно помогло.
- Так как ты доблестно сражался, и не забывал про божественное величие, Мьёлльнир достается тебе в подарок, и будет служит до тех пор пока ты идешь дорогой Богов.
произнеся это и оставив плащ Валькирия исчезает.

Ну и дела - говорит Ярослав - никогда бы не подумал, что такое может быть на самом деле. Подошел к окну медленно вдохнул воздух, выдохнул и упал безжизненной куклой.
__________________
Если за вами прибежал кто-то белый и пушистый - все кончено. Это - песец!

Last edited by Lionzi; 20.09.2013 at 13:06.
 
Old 19.09.2013, 21:11   #28 
ЧеширскийКот
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Эгелиос

Эгелиос - это название мира, который существует уже очень долго, в нем Торжествует Энергия, Алхимия, и существа, невероятных форм и размеров.
Однажды в Эгелиосе произошло непонятное явление, энергия, которая поддерживала 6 великих городов, пропала... в результате чего экономика всех этих городов упала, в мире начались катаклизмы. Барьеры , что сдерживали ужасных тварей, исчезли... Эгелиос погрузился в хаос. Численность населения сократилась на 65%. Тогда, 6 великих городов объединили силы, и во главе их стал город Оргарт 6 лет высшие мастера алхимии искали решение, ибо только они могли кое-как использовать энергию. И решение на шестой год все-таки было найдено, но далось оно Эгельцам не легко.
По решению пяти великих городов, шестой город (Софбор) должен был пожертвовать собой, что бы выжили остальные, это решение было принято и потому, что Софбор находился в дали от других Великих городов, в Софконских Джунглях, в месте, которое стало одним из самых опасных в Эгелиосе, и в конце концов, жителей бы и так перебили твари из джунглей.
Алхимики создали 4 предмета, позже назвав кристаллами , которые были помещены по краям Софконских джунглей, и после особых ритуалов, Софбор и все джунгли были в течение 10 минут опустощены.
Кристаллы наполнились душами (нескончаемым источником энергии) а вся территория Софкона была обращена в пустыню.
4 кристалла были соединены в один, в главном городе оставшихся 5 городов - в Оргарте.
В тот самый момент, когда кристаллы соединили, всплеск энергии был настолько силен, Что Ткань миров была прорвана, часть города исчезла а на месте ее оказался туннель, примерно в 10 км в ширину и в 1 в высоту. На другой стороне Туннеля Был город, принадлежащий другому миру, который полностью отличался от Эгелиоса. Жители Эгелиоса получили энергию, спасшую им жизнь, и вернувшею прежнюю жизнь на круги своя, но какой ценой, знали лишь не многие...

В данной игре вам не предоставляется возможность выбрать ник, пол или внешность персонажа.
Посла нажатия кнопки "Играть" идет загрузка с заставкой вашего персонажа, с этой же заставки начинается и игра. Приятной игры.




Сцена} ГГ стоит за разрушенной колонной, разговаривая с командованием
№115A.S.A.41 - Центр, Это A.S.A, Противников оказалось больше чем мы думали, информация ложна, пол отряда уничтожено, миссия не выполнима, какие будут приказания ?
Центр - A.S.A обороняйтесь , скоро прибудет подкрепление, продержитесь 10 минут.
///Задание\\\
Продержаться 10 минут до подкрепление
в течение 10 минут вы отстреливаетесь от террористов
спустя 11 минут вы замечаете, что к нам подлетает вертолет, но что бы ее не сбили террористы , ему пришлось отдалиться от вас

///Задание\\\
прорваться к вертолету через оставшихся террористов
Вы , с оставшимися двумя выжившими прорываетесь к вертолету, по пути убивая всех, в кого только успеваете попасть, но и сами пытаетесь не умереть.
преодолев этот трудный путь, вы все же попадаете в вертолет, раненый, но живой.
Вертолет поднимается в воздух на высоту 400 метров, как вдруг происходит толчок, вертолет теряем управление, и в хаотическом порядке , медленно но верно падает вниз, вы пытаетесь ухватиться за что-нибудь, вам все же это удается, но из-за ран , полученных в бою, вам не хватает сил удержаться, и вас выкидывает из вертолета.
Темный экран...
Вы открываете Глаза...
A.S.A - Ааа, голова, глаза, мое тело... как же все болит...
A.S.A - это что еще за Хрень...



.S.A - как я очутился в пустыне ???
A.S.A - Центр , это A.S.A, ответьте....
A.S.A - Центр - это 115A.S.A.41, я попал в какую-то пустыню, ответьте... (Шшшшш)
A.S.A - Сигнала вообще нет... очень странно, и что ж Б**ть это за дыра такая ???
A.S.A - у меня у меня сломаны 2 оставшихся ребра в организме, такими темпами, от меня в буквальном смысле ничего живого не останется, хотя если я домой не вернусь , то и это мне не исправят... Чудесно.
Вы оглядываетесь
A.S.A - Хмм... Видимо с живностью тут проблемы, видимо поесть я смогу не скоро



А.S.A - а это еще что ???
Вы замечаете непонятный домик, по среди пустыни,
A.S.A - Мираж ? Ладно, выбора у меня все равно нет, попробую дойти до него



Вы подходите ближе, и замечаете , это все же не мираж
A.S.A - Чудеса да и только, ДА мне везет сегодня Мать вашу...
A.S.A - Надо теперь как -то попасть в эту штуку
Вы обходите купол, что окружает дом, вокруг, но входа так и не видите
A.S.A - Значит просто так я в тебя не попаду... ДА ?, ну ладно
Вы стучите по куполу
0 реакции
A.S.A - Ха-ха-ха а ты я смотрю не из простых
Вы можете воспользоваться либо пилой, в правой руке, либо накалом в левой,
A.S.A - посмотрим что ты на это ответишь ( использует выбранный вами предмет )
0 реакции...
A.S.A - Ах тыж ****...
Достаете 2 пистолета, высаживаете в нее 2 обоймы, от того что ничего не произошло, кидаете еще гранату
0 Реакции
A.S.A - Б***ть, ****, Тварь... Я теб...
вы замечаете , что дверь в доме приоткрылась.
Перед вами появляется загадочная личность



????? - #$$^$#$% &*()(*& ^&
A.S.A - Что ?
???? - %$^%
A.S.A - На каком языке ты разговариваешь, я тебя совсем не понимаю
В куполе, что окружает дом, появляется проход, через который можно пройти
Загадочная личность машет вам рукой, что бы вы заходили
A.S.A - ну ладно, это я думаю что понимаю, в любом случае в куполе лучше , чем здесь
вы входите в дом,
Дом заполнен старыми книгами , шкурами животных, банками с растениями и камнями разных форм и размеров
Вы оглядываетесь , и замечаете, что загадочная личность, рисует на бумаге непонятные символы, после берет чашку и что то туда кидает, затем смешивает и заливает какой то жидкостью.
A.S.A - хм... может он мне поесть готовит...
Загадочная личность подходит к вам, и протягивает получившуюся смесь
A.S.A - ээ... и что ты предлагаешь ? Мне это съесть ?...
перед вами встает выбор, "Отказаться" или "съесть"
если вы выбираете "Отказаться"
A.S.A - Знаешь нет, спасибо конечно что ты меня в дом впустил, но я не голоден
вы отталкиваете миску от себя
???? - $^(*%%$^)_**
Загадочная личность с недовольным лицом выпивает половину, и настойчиво показывает вам это сделать
A.S.A - ладно...ладно не горячись, выпью я твою хрень
вы берете чашку в руки, и выпиваете
в этот момент он достает ножи режет себе руку
A.S.A - ладно, понял я давай нож...
вы делаете тоже самое
Загадочная личность подходит к столу, берет бумагу, на которой нарисованы непонятные символы, что то произносит на своем языке, и капает туда своей кровью, и протягивает ее вам, вы делаете тоже самое, отдаете бумагу обратно, Загадочная личность берет свечу и поджигает ее
когда догорает последний целый клочок бумаги, у вас темнеет в глазах и вы теряете сознание.
5 минут спустя
Вы открываете глаза и резко подскакиваете, хватаясь за свои пистолеты. и оглядываетесь
A.S.A - Ээй... М*Дак, Ты Где? Ты что со мной сделал ?
????? - успокойся, все хорошо, остынь,
????? - я сделал так, что бы мы могли понимать друг - друга.
????? - ты же меня понимаешь ?
A.S.A - Все равно ты М*дак
????? - хорошо-хорошо, хоть я и не понимаю о чем ты, ну ладно, меня звать Крод, а ты кто и откуда, и что на тебе вообще надето ???
A.S.A - Пхааха ...Крот =)
????? - что ? я Крод а не Крот
A.S.A - ладно-ладно, Мое Полное имя 115A.S.A.41, можешь звать меня Аса, а вот откуда я , это сложно ответить, скажем так, я был в одном место. а тут вдруг оказался по сред пустыни...Кстати, где я ?
Крод - хм... интересно, а находишься ты на территория мертвого города Софбор
A.S.A - что это за город такой , никогда о нем не слышал.
Крод - это был прекрасный, процветающий город, один из 6 шести великих городов Эгелиоса, с удивительными Софконскими джунглями , с их красотой и опасностью , что в них находилась, не могли сравниться не одни джунгли Эгелиоса.
A.S.A - хм... Раз он был такой великий, ч то почему сейчас тут пустыня, что случилось с гордом ?
Крод - это произошло 10 лет назад, когда исчезла энергия, в Эгелиосе настали темные времена, хаос, болезни, многие твари , что сдерживались энергией печатей, вырвались на свободу... вобщем много людей погибло...
A.S.A - это конечно печально, но все же, что случилось, и о какой энергии ты говоришь?
Крод - не торопи меня, будь хоть немного почтителен к жертвам той трагедии...
A.S.A - ДА... конечно... прости...
Крод - эх.. так минутку, ты впервой раз слышишь о энергии ?
A.S.A - ну... можно сказать и так, по крайней мере наши понятия энергии явно отличаются друг от друга.
Крод - Загадочный ты парень...И вообще, хоть бы лицо показал
A.S.A - Извини, Лицом не вышел, и шлем снять не так просто
Крод - хорошо, что же, твое право,
Крод - Так вот, Энергия - это во первых все сущее что нас окружает, вот, например, этот стул, стол, дом ,, все..., даже в том писке есть крохотная доля энергии, если предмет полностью теряет свою энергию, то он исчезает, вернее исчезает сам предмет, энергия же исчезнуть не может.
A.S.A - а как же тот случай 10 лет назад?
Крод - Ну... было много споров, по сути энергия не могла исчезнуть, одной из версий было, что она не исчезла, а что ее что-то блокирует, но доказательств никто так и не нашел, и было принято, что все же это исключение, И Кстати, вот что еще нам не давало покоя, Понимаешь... , как я говорил, все состоит из энергии, в том числе и я , и ты, так что если бы она исчезла, мы бы исчезли вместе с ней. И самым главным доказательством того, что она не исчезла, были мы - алхимики
A.S.A - Алхимики ?
Крод - Да, мы могли преобразовывать энергию, то есть, грубо говоря, мы брали предмет, высасывали всю его энергию, и использовали в своих нуждах, так же как я проделал это с нами, что бы мы понимали друг друга.
A.S.A - Б**ть, чтож за мир то я попал, А**еть
Крод - Что ?
A.S.A - Извини, продолжай
Крод - кх..кх... так вот, на шестой год мы нашли решение нашей проблемы, как восстановить энергию...
A.S.A - И... не томи...
Крод - Мы как бы и до этого знали, что самым большим сосудом энергии является разумное существо, но не знали как эту энергию сохранить, что бы использовать, тогда к нам пришел один ученый, который по его рассказам, всю жизнь занимался изучением энергии. так вот , он сказал что знает способ как энергию, полученную из существа, сохранить.
Для этого по его чертежам было построено 4 устройства, которые могли высосать энергию из большого пространства, и сохранить ее в себе , и мало того, как он говорил, это устройство сможет раздавать энергию вечно, но на определенную территорию
A.S.A - и вы решили просто высосать этот город с ближе лежащими территориями ?
Крод - конечно, это решение далось правителям городов не легко, Софбор подходил по 2 параметрам, 1 он далеко от 5 городов, что значит после всего происходящего, будет проще сохранить тайну обо всем, 2 По мимо большого числа населения, в софконских джунглях тварей обитало не меньше,
В общем в конце - концов 5 городов решили это сделать, но им уже не нужны были Алхимики, и к тому же, мы много знали, всех алхимиков, что знали о происходящем убили в день опустошения,
A.S.A - а как ты выжил ?
Крод - я же просто не знал дату проведения, и они решили что я умру вместе со всеми, но благо что меня предупредила моя дочь, которая невероятным образом узнала про дату, и с помощью телеграфной птицы предупредила меня за 5 часов, за эти 5 часов я и успел защитить свой дом от опустошения, ... Надеюсь Моя крошка еще жива, и все это сработало и они не узнали о том, что знает она.
Крод - Так вот и погиб городи все его ближе лежащие территории.
A.S.A - ДА... печальная конечно история, а что стало потом , с этими устройствами?
Крод - я не знаю, наверно все же установили его в центральном городе - Оргарте
A.S.A - так почему же тут нет этой энергии ?и почему ты отсюда не уйдешь ?
Крод - мы слишком далеко от центрального города... и я бы с радостью ушел, я тут уже 10 лет проторчал, нот вот моего энергогаза не хватит и на пол пути,а без него я и 5 минут не проживу,
A.S.A - Что ?? у меня вот нет не какого газа, я пол часа пробил по этой пустыни, потом еще час пытался к тебе в дом попасть
Крод - Да ладно ???... как же это интересно, с научной точки зрения, значит для существования , тебе не нужна энергия... Это Поразительно, А так же , это значит, что ты сможешь дойти до края пустыни и попасть в зону, где уже есть энергия
A.S.A - Ну, наверно, оставаться все же смысла тут нет, может дочку твою увижу, кстати, как она выглядит
Крод - Сейчас покажу, ща ща
Крод пытается найти портрет своей дочки
Крод - Вот



A.S.A - А она у тебя скромница, я посмотрю =)
Крод - что то не так? Я категорически не могу понять твой юмор
A.S.A - да не-не, ничего =) вот если она так будет ходить, я ее ооочень быстро найду=)
A.S.A - Так, теперь объясни мне, как я преодолею эту огромную пустыню ?
Крод - есть один шанс, и , если я не ошибаюсь, получиться может только у тебя
A.S.A - выкладывай
Крод - здесь неподалеку, есть портал переноса, но смысл в том, что переносит он может только предметы, с малым количеством энергии, и ты, как мне кажется, полностью подходишь,
A.S.A - Хм.. чтож мне терять нечего, говори что делать и куда идти.
Крод - Хорошо, значит так, тебе надо будет совершить ритуал, что и как делать я тебе расскажу,
A.S.A - Хорошо, вперед
Экран тухнет, и загорается через 5 секунд
Вы с стоите у выхода из дома с рюкзаком и разговариваете с Кродом
A.S.A - Чтож, я все понял, будем надеяться , что твой план сработает
Крод - Будем надеяться, удачи, и не забудь, как найдешь мою Крошку, скажи, что у меня все хорошо
A.S.A - конечно - друг, Надеюсь мы еще увидимся
вы выходите из купола, Экран тухнет, появляется надпись
ПЕРВЫЙ АКТ завершен
Акт второй
Вы Подходите к порталу



A.S.A - А... так вот это место... не слабо его разрушило так
вы становитесь в центр круга, достаете из рюкзака Бумагу с символами, маленькое устройство души.
Следующим действием ГГ произносит слова, которым его научил Крод, Достает нож, режет руку, и сжигает бумагу, как только она догорает, вы разбиваете Устройство души.
Экран темнеет
Поздравляем , вас перенесло
A.S.A - фу... Так, руки ноги целы, значит все прошло удачно,
A.S.A - Ага, Грот мне сказал двигаться на восток от непонятного монумента...и где же тф
Вы Замечаете тот самый монумент



A.S.A - Ни**себе монумент, да это же Лабораторный комплекс Класса №435ФУС
A.S.A - как он здесь оказался...
вы подходите к Зданию, к предполагаемому входу
A.S.A - так, надеюсь они не очень оригинальны, и с ключами входа не намудрили
вы подходите к двери, перед вами панель
A.S.A - я смотрю все же на оборудовании она схалтурили немного
вы снимаете перчатку с правой руки, ставите ее на панель .
Дверь открыта
Вы идете по заброшенной лаборатории.
A.S.A - а я смотрю ее давно покинули...
вы поднимаетесь на верхний уровень, к главной панели управления
A.S.A - Хм... хоть она и заброшенная, но как я смотрю полностью функционирует, в автономной режиме,
Вы копаетесь в данных в главной панели управления и обнаруживаете
Подавитель Частиц энергии работает успешно, неполадок нет
A.S.A - Что за... Что за Подавитель частиц ...
A.S.A - Что бы это ни было, К Х*ям я тебя сейчас выключу, За**ли меня все эти тайны и сюрпризы
вы выключаете Подавитель частиц
Происходит сильный выброс энергетической волны, вы теряете сознание.
Спустя 4 дня вы открываете глаза
A.S.A - Б**ть, опять меня отрубило, да сколько можно.
A.S.A - пора от сюда выбираться, где- то тут граница пустыни должна быть
Вы выходите из Лаборатории, на вас что- то капает
A.S.A - А...Дождь, откуда здесь дождю, Крод говорил его тут уже 10 лет не было
A.S.A - А это еще что ...
вы замечаете , что пустыня, которая была полностью безжизненна, стала ею наполняться.



A.S.A - ха-ха =) не зря я все -таки эту Пое*ень отключил =) теперь то Грот сможет увидеться со своей дочкой.
Вы отходите от лаборатории и направляетесь на восток.
День спустя вы подходите к Темному и достаточно большому лесу
A.S.A - ни**ясебе заросли, и это Грот говорил так... небольшой лесок



A.S.A - ладно, где-то здесь должно быть поселение, которое, дай бог, мне поможет.
Вы заходите глубже и глубже в лес
находите еще один телепорт. совершаете опять этот ритуал
И вы оказываетесь в главном городе
перед вами оказывается еще одна лаборатория, но гораздо больших размеров
Вы проникаете в нее, и замечаете, что в ее центре установлено устройство, похожее на кристалл, а рядом стоит панель
Покопавшись в панели вы обнаружили, что инцидент, произошедший 10 лет назад, был спланирован вашем же правительством, и в этот мир был обнаружен еже очень давно. Сейчас готовится еще одна такая же операция, но в более глобальных размерах. В этот раз Правительство хочет опустошить все города Эгелиоса, и полученную энергию переслать в свое измерение , что бы решить назревшие проблемы.
Перед вами появляется выбор
1. перенастроить кристалл так, что бы он произвел выброс настолько сильный, что уничтожил все станции вокруг Эгелиоса в том числе и все, что было не из этого мира, в том числе и вас
2. ничего не делать, дать правительству опустошить Эгелиос, и со встретившимися учеными, попасть обратно домой.
Конец
 
Old 19.09.2013, 21:30   #29 
Julliet_renamed_926303_04042020 Julliet_renamed_926303_04042020 вне форума
Гигант мысли
 
Julliet_renamed_926303_04042020's Avatar

Info
Posts: 472
Всего лайков: 0
Join Date: 27.05.2012
Game: AA
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Пролог

О, славный наш город, город любви
Прекрасен ты, словно рассвет!
Рубином твой свет от зари до зари
Сияет, уж сил моих нет!..

Пропела когда-то монашка одна
Влюбившись во век лишь однажды
Что хочется страсти, пришпорить коня
Вином утолить свою жажду!

А я ей ответил: не стоит мой друг
Тебе изменяться с судьбою
Ведь в жизни для каждого писан лишь круг
И нельзя нам ступать за чертою!

Она, гневным взглядом в глаза мне глядя
И топнув ногою своей
Сказала тогда вот такие слова:
С тобой не считаюсь, поверь!

А после пустилась и вовсе бежать
Сверкая смиренным нарядом
Да так побежала, что не догнать
Ни стрелой ни военным отрядом!

Монашек таких я больше не знал
А эту не смог и забыть
Но понял я точно, что увидал -
Не стоит монашек учить!

— Начал «Шалунью-монашку» местный певец, выпив перед несколько кружек вина. Но внимания особого он к себе не привлекал, народ собрался здесь для обсуждения недавно произошедшего буйного пожара в одной деревне, что расположена к югу от города. Горели в основном дома, несколько человек погибло, но никто не знает, где вспыхнула та самая искра, положившая пожару начало. Одни кричат, будто это сделали невольники, захваченные в войнах, и требуют их всех перевешать. Другие утверждают, что видели огромного, черного, как сама смерть дракона, озаряющего небеса своим алым пламенем и уверены, что всем скоро придет конец. Третьи и вовсе верят, будто это кара богов за глупость и грешность людей. Но где правда, где ложь, непонятно, однако собраться и посудачить на эту тему в таверне за кружкой эля никто не запрещает. Люди потеряли свои дома, имущество и даже близких, и им нужно было помочь, но как? В королевской казне давно нет денег, по крайне мере тех денег, которые можно было бы тратить на простой народ. Поэтому все, что остается — это сидеть и обсуждать произошедшее, цокая кружками и языками, пока ноги не перестанут держать.


Часть 1
Забытие и бутылка вина

Добавлено задание: Вспомнить
Игрок просыпается на грубом тюфяке, воняющем плесенью. Вокруг суета, люди носятся из стороны в сторону. Слышны стоны раненых и крики тех, кому прижигают раны. Дубовый пол весь в саже, как и люди вокруг. Помещение хорошо обустроено, но сажа и стоны делают его местом, из которого хочется бежать. Игрок не помнит кто он и где находится. Рука болит. На ней царапина от локтя до плеча.
Встав и пошатываясь, подходит к женщине с платком на голове, что замазывает ожог раненому какой-то густой зеленой массой.
Игрок: Что это за место? Почему вокруг раненые?
Женщина: Мы в гостинице, здесь недалеко произошел пожар. Пожалуйста, возьми ведро и сходи за водой,да побыстрее, она у меня заканчивается. - она берет ведро, валяющееся возле тюфяка
Игрок:Ладно, но затем вы мне поможете
Женщина: Иди уже - отвечает она и направляется к очередному раненому.
Игрок выходит из большого здания из камня и отправляется на поиски колодца. Вокруг творится хаос, а в нос бьет запах гари. Как стало ясно, огонь уже потушен, но запах, как и страх людей, еще долго не покинет это место. Возле колодца большая толпа, люди перекрикиваются и зовут родных, набирают ведрами воду, плачут или просто смотрят на все происходящее затуманенным взглядом. Набрав воды, Игрок направляется обратно в здание, где женщина забирает у него воду
Игрок: Вот вода для раненых.
Женщина: Ладно, поднимись наверх, в самую левую комнату, вот ключ. Я приду как только смогу.
Игрок поднимается наверх,находит нужную комнату и отпирает ее.
Комната довольно уютная: очаг, хорошая кровать,тумбочка,шкаф с одеждой и столик. Хорошая гостиница. Видимо, одно из немногих уцелевших зданий, ведь большинство домов в деревне были построены из дерева.
Игрок ходит по комнате, замечает статуэтку золотого коня на тумбочке и письмо, когда-то явно скатанное, но ныне абсолютно ровное. Почерк ровный и каллиграфический.
Элеонор и дочери.
Я много думал про то, что случилось. Это не дает мне покоя. Мне жаль, но вины моей здесь нет. Это не я пытался совершить убийство. Я надеюсь, что ты еще жива и письмо придет тебе в руки. Я прошу прощения за все, что было. Мне жаль, что я не мог стерпеть того, что ты творила и сделал то, из-за чего, я знаю, ты будешь ненавидеть меня всегда. И с радостью сообщаю тебе о рождении у меня дочери. Мы назвали ее Софией. Я просто должен был сказать тебе об этом, я чувствую. Насчет нашей с тобой дочери...пусть простит меня. Спустя столько лет я уверен, и в ней поселилась капля безумия, но, если же нет, я смогу принять ее в своем доме. Если ты читаешь это, я жду ответного твоего раскаяния, пусть даже и письменного.
Леонард

Вскоре приходит та женщина.
Игрок: Вы исцеляете людей?
Женщина: Да, разве это плохо? Не думаю. А вот в чтении чужих писем ничего хорошего нет, но я не злюсь. Я сама перечитывала это письмо тысячу раз, есть в нем что-то...
Игрок: Как вас зовут?
Женщина: Антия. О чем ты хотел поговорить?
Игрок: Где мы?
Антия: Мы находимся в деревне Грейсвилл, что недалеко от Рубинового города. Вспоминаешь?
Игрок: Ничего не помню. Память пропала. Совсем. Вы учились искусству исцеления?
Антия: Да. Училась. Но целительницей себя назвать не могу, но неважно как я называюсь, главное, что вчера вечером я поняла свое предназначение. Я должна всем, кому действительно нужна моя помощь. Еще что-то?
Игрок: Где меня нашли?
Антия: Тебя нашли в горящей таверне без сознания. Ты, можно сказать, везунчик. Пожар съел часть деревни. Огонь — опасная вещь, но в нем можно увидеть послания, если присмотреться.
Игрок: Вы можете помочь мне вернуть память?
Антия: Хм. Я могу лечить раны, порезы, укусы, ожоги. Я могу помочь заснуть, но не всегда могу помочь проснуться, как не могу и вернуть память. Но знаешь, есть одна женщина, говорят ей под силу вылечить то, что не может вылечить ни один целитель, имени она своего не называет, видимо, верит в темные проклятия. А может, у нее его просто нет. Кто знает эту старушку, называет Безымянной, а найти ее можно к востоку от Рубинового города, живет отшельником в лесной глуши, поэтому немногие осмеливаются ее посещать. Идти тебе нужно на северо-восток, но без карты заблудишься. Раздобудь ее, иначе нет смысла во всем этом.
Игрок: Где я могу найти ее?
Антия: Да, тебе же память отшибло... Знаешь, возможно она была у меня где-то, мне надо поискать. Я дам ее тебе, но перед этим ты должен заплатить мне помощью. У меня не хватает рук, а у тебя руки не отшибло, эту царапину я перевяжу и нет проблем. Ну что?
Игрок: Ладно. Что сделать?
Антия:Бегать за лекарствами от тебя не требуется, в погребе всего хватает. Знаешь древнюю пословицу - «Добром за помощь платят»? Помоги двоим раненым внизу. Сделай то, что они попросят и получишь карту.
Игрок направляется вниз и подходит к старику, которому сильно обожгло левое плечо и часть спины. Старик кряхтит и стонет в такт шипящей зеленой мази, что намазала Антия.
Игрок: Как вас зовут?
Мужчина: Меня зовут Ри-р..аааааххх, чертова мазь! Чертов пожар! Ричардом меня зовут, а тебе чего надо? Тоже мне этой дряни намазать хочешь?
Игрок: Это должно ускорить заживление ожогов, терпите. Как вы попали в пожар?
Ричард: Да это я виноват во всем — ааархх — спал у себя дома, болван эдакий! Размышлял себе о жизни и смерти, а тут крыша загорелась — чертова мазь!
Я, видимо, должен был на улице ночевать! Ничего в это мире хорошего, надо сдохнуть и все тут!
Игрок: Вы не особо стремитесь умереть, как я посмотрю, так что давайте лучше выживем.
Ричард: Попробуй с этой дрянью на голых костях поживи, я бы посмотрел на тебя!
Игрок: Ладно, простите, я могу чем-то помочь вам?
Ричард: Можешь, умник, принеси мне вина да покрепче. Поскорее принеси, не то меня — черт — дерьмо это доконает совсем! Беги, чего встал?
Игрок направляется в погреб, где хранятся все запасы гостиницы. Дверь отперта. Игрок в погребе. Вокруг паутина и пахнет сыростью. Множество ящиков и бочек стоят тут и там. Игрок проходит дальше и ниже, температура понижается и изо рта идет пар. Сбоку Игрок видит стенной шкаф и открывает его, там стоят пыльные бутылки. Игрок берет одну,самую пыльную, и возвращается наверх.
Игрок: Вот ваше вино
Ричард: Хм, вроде не слишком отвратительное. Ладно, иди давай, оставь меня наедине с болью и крепеньким.
Игрок направляется к девушке с ожогом на ноге.
Игрок: Я могу как-то помочь?
Девушка: Да. Вылечи меня. Да шучу я, не волнуйся ты так. Само пройдет, всякое со мной бывало...Но знаешь, я хотела бы тебя кое о чем попросить...Вчера вечером я шла по своим делам, когда мне на ногу упал горящий обломок. Потом в глазах все потемнело, а проснулась я здесь, от боли в ноге. Я не знаю, что случилось с моим домом и цел ли он. Не мог бы ты посмотреть ?
Игрок: Где я могу найти дом?
Девушка: Иди прямо отсюда до торгового рынка, затем поверни налево и иди до конца улочки, мой дом будет там.
Игрок направляется по этому пути и обнаруживает одни обугленные обломки на месте дома. Решает исследовать их и находит шкатулку из Рупра, очень прочного камня. Забирает ее.
Девушка: Ну что?
Игрок: Мне очень жаль...
Девушка: Что? Он сгорел? Полностью? Как же я боялась этого — она начинает плакать, прикрывая лицо руками. - Хорошо, что отец уехал за море, я бы сошла с ума, если бы он тоже сгорел.
Игрок: Я нашел среди обломков это — он достает найденную шкатулку и передает девушке.
Девушка: Украшения моей матери...Спасибо вам за помощь, теперь мне нужно подумать о моем будущем.
Игрок направляется к Антии.
Игрок: Я сделал, что ты сказала.
Антия: Сделал? Я не буду проверять, пусть это останется на твоей совести. Бери карту и уходи. У меня полно дел.

Часть 2
Путь, лачуга и старушка.
Игрок направляется по главной дороге, сворачивает с нее, и, согласно карте, продолжает свой путь по извилистой лесной тропинке, уводящей все дальше в глушь. Вечереет, кажется что ветви деревьев сейчас совсем сомкнутся, как вдруг Игрок выходит на поляну. Пред взором предстает лачуга, вокруг которой развешены на веревках какие-то тряпки, а возле стен расположились грядки незнакомых растений.
Действие — постучать в дверь.

Игрок стучится в дверь и на пороге появляется Безымянная — старушка, закутанная в шаль. Седые волосы связаны в хвостик,морщинок на лице немного, а глаза, несмотря на старость, на удивление ясны. Кажется, что она видит людей насквозь.
Безымянная: Что тебе нужно, путник?
Игрок: Мне нужна помощь.
Безымянная: Заходи, если поклянешься не совершать зла в моем доме. Поклянись и будешь моим священным гостем.
Игрок: Клянусь.
Игрок заходит в лачугу вслед за Безымянной.
Лачуга обставлена по нужде. Небольшая комната, два окна, одно из которых выходит на ту самую тропинку. Тюфяк с одеялом. Маленький очаг, множество котелков и полок, которые заставлены различными банками с травами и мазями. Портрет мужчины в деревянной рамке. Сушеные травы и части насекомых висят где только можно. Небольшой низенький стол и два мешка с перьями, вместо кресел.
Безымянная:Расскажи, что привело тебя ко мне, а я пока заварю липовый отвар. Гостей надо принимать с уважением.
Игрок садится за стол и рассказывает о причине своего прихода.
Безымянная:Да, есть такое средство, хотя о нем знают совсем немногие. Быть может, потому что если тебе отшибло память, ты любые названия напрочь забудешь. Она смеется, открыв беззубый рот. Называется оно Водой Ясности,средство это, и достать для него все ингредиенты придется тебе. Ведь память нужна тоже тебе. Но хочу тебя сразу предупредить, если ты отведаешь Водички Ясности, дороги назад не будет. Либо память вернется, либо ты забудешь все, что знал ранее и все начнется сначала. Ты согласен с этим?
Игрок: Да, я не слишком-то много помню.
Безымянная:Ну и хорошо. Вот липовый отвар, выпей, а затем начнем приготовления. Давненько я не готовила Воду Ясности, надеюсь не подзабыла. Готов? Тогда иди и собери Мох Странника у меня в огороде, выглядит он как обычный мох, только светло-лиловый. Ошибиться непросто даже человеку без памяти. Тебе нужно наполнить этот мешочек доверху. Ступай.
Игрок направляется в сад Безымянной.
В саду множество различных растений всех цветов и окрасок, побродив, Игрок находит Мох Странника и наполняет мешочек. Возвращается в лачугу и отдает его Безымянной.
Безымянная: Я посмотрела список нужных ингредиентов и мне не хватает еще нескольких. Тебе придется найти их, иначе все бесполезно. Среди них щепотка Золотой пыли, ее ты сможешь найти у кузнеца по имени Эдрик, большая такая детина, что в Рубиновом городе работает. Скажешь ему, где ты был и что ищешь. Далее нам понадобится Настойка Тумана — редкая вещь, которую тебе, возможно, удастся найти в Храме Алхимиков. Как ее забрать оттуда — твои проблемы, но коли вернешься ко мне в облике кролика, я тебя зажарю. Ха-ахах-ах! И еще тебе придется пойти в лес и нарвать Рудных ягод, я смогу показать тебе их на бумажке, да не перепутай с Черными Валилами, у тех более овальная форма, но они все равно похожи. Начни с поиска Рудных ягод, а затем направляйся в Рубиновый город и приходи только тогда, когда найдешь все ингредиенты. Быть может, я заварю тебе еще липового отвара.
Игрок благодарит Безымянную и уходит.

Часть 3 Рубиновый город
Игрок бродит по лесу, натыкаясь на те или иные кусты с ягодами, становится все темнее и он решает заночевать в лесу. Нужно развести костер.
Персонаж бродит вокруг небольшой поляны, собирая хворост, затем кладет его в середину поляны. Теперь нужно разжечь огонь. Чтобы развести костер нужно найти пару сухих палок, которые игрок быстро делает из веток. Далее разводит костер с их помощью, однако на это уходит долгое время и много трудов, за что персонаж получает награду «Добытчик огня».
Игрок ужинает и засыпает.
Утро. Персонаж продолжает поиск ягод и к полудню, наконец, находит нечто на них похожее, однако это оказываются Черные Валилы, как и говорила Безымянная. Он все равно собирает их.
Еще через несколько часов Игрок находит Рудные ягоды, набирает нужное количество и направляется в Рубиновый город, сверяясь с картой.
По пути в город Персонаж находит заброшенную лачугу, где обнаруживает чей-то скелет, три серебряных монеты в меховом мешочке и запылившуюся бутылку вина в подвале.
Игрок стоит у ворот Рубинового города, стражник не хочет пускать его.
Стражник:Плати 5 серебряных или проваливай!
Игрок:У меня столько нет, но мне нужно пройти в город.
Стражник:Что ты еще можешь мне предложить?
Игрок: Благодарность за помощь путнику?
Стражник: Засунь себе эту благодарность в задницу, а еще шутить будешь, так я тебе и копье туда воткну! Говори по делу или проваливай!
Игрок: Хорошо. Я могу дать тебе вино, хорошее, настоявшееся вино из лучших сортов винограда во всем Солейме!
Стражник: Даа? Хмм..А тебе почем знать, что оно из лучших сортов? Я бы вина глотнул, а то жарко тут больно стоять весь день...
Игрок: Мой отец подарил его мне на день рождения, а он плохого не подарит.
Стражник: Ладно, давай сюда вино и иди, только быстро.
Стражник оглянулся и пропихнул Игрока за ворота.
Рубиновый город красив, спору нет. Но в нем слишком много рубинового цвета, аж глаза болеть начинают. Стены домов, крыши, даже булыжник под ногами — все отливает рубином. Игрок направляется в таверну, что расположена недалеко от ворот. Вечереет и в таверне собирается все больше людей. Персонаж входит в таверну, садится рядом с низеньким мужичком, упрашивающим хозяина таверны налить ему кружку эля в долг.
Мартин: Ну Ал, ну налей еще одну, ты же знаешь, когда-нибудь я точно заплачу!
Альберт: Нет, Мартин, ты мне уже за четыре кружки должен, больше так не будет продолжаться. И не называй меня Алом, меня зовут Альберт!
Игрок вмешивается.
Игрок: Я оплачу тебе кружку эля, если ты поможешь найти мне Храм Алхимиков и Кузнеца Эдрика в этом городе.
Мартин: Эоооо, вот это я понимаю, взаимопомощь! Ты нашел правильного человека. Мартин-бродяга все места тут знает, как свои пять пальцев, хахахах! По рукам! Деньги вперед! И эль тоже вперед.
Альберт: Мартин-ворюга, ты хотел сказать? Отлично, с тебя 1 серебряный. - обращается к Игроку.
Игрок: Что? Почему так много?
Альберт: 96 медяков за 5 кружек эля, а 4 за финансовый ущерб. Он задолжал мне еще две недели назад.
Игрок: Черт с тобой, держи свои деньги.
Мартин выпивает свой эль и они с игроком выходят на улицу.
Мартин: Ну-с, друг, очередь моя настала, куда тебя сначала спроводить?
Игрок: А что ближе?
Мартин: Кузница. Храм в другой стороне.
Игрок: Тогда пошли.
Игрок следует за Мартином по всяким улочкам, наблюдая одновременно за жизнью горожан.
Вот девочка бежит за своим братом, требуя отдать яблоко.
Дряхлый старик сидит прямо на булыжнике и молится. Или денег просит.
Мартин: Ну вот и пришли, вот кузница, а главный там Эдрик, еще Железной Рукой прозвали, ведь дерется на мечах он не хуже, чем их кует. Ты быстро? Если будешь долго копошиться, в Храм я тебя не поведу.
Игрок: Ты дал слово, будь тут, я постараюсь вернуться как можно скорее.
Игрок входит в кузню, раскаленный воздух режет легкие, а запах стали этому способствует. Эдрика Игрок узнает сразу — высокий, метра два ростом, ручищи мускулистые, словно из железа, а голова лысая и вспотевшая. Эдрик, завидев гостя, отрывается от работы.
Эдрик: Чего тебе надо? Коли купить что хочешь, так я не работаю уже, а если продать, то тем более проваливай. У меня всего в достатке.
Игрок: Меня послала старушка, что живет в лесу. Она сказала, что я смогу найти у вас щепотку Золотой пыли и попросила дать ее мне.
Эдрик: А, вот оно что. По счетам значит. Жди тут.
Эдрик удалился, а затем вернулся с маленькой склянкой, в которой нечто переливалось всеми мыслимыми цветами, но особенно ярко — золотым.
Эдрик: Вот она, смотри не потеряй, больше не дам. Это слишком ценная вещь для тебя. Чтобы ее сделать нужен меч, закаленный в сотне битв, алмаз, что прикасался к коже сотен людей, а что дальше не твое дело. Уходи, мне пора работать. И передай старухе, что часть долга я оплатил.
Игрок забирает пыль и выходит из кузницы.
Мартин: Вернулся наконец. Я уж надеялся что, он тебе там железа раскаленного на башку вылил. - Мартин смеется и кашляет.
Игрок: Твои надежды не оправдались? Идем дальше.
Они продолжают свой путь в течении часа с лишним и приходят к Храму Алхимиков.
Мартин: Ну вот храм, а вот ты. Теперь бывай!
Игрок замечает, что в кармане у него полегчало.
Игрок: Ты украл у меня деньги! Возвращай назад — игрок прижимает Мартина к стене.
Мартин: Ладно-ладно! чего ты злишься-то так? Выживаю как могу. Держи свои деньги, я сегодня просто сама честность!
Игрок:Уходи.
Мартин скрывается за углом.

Часть 4 Храм Алхимиков
Храм Алхимиков представлял собой две высокие башни, соединенные каменным мостом, стражи возле входа не было, так что игрок беспрепятственно миновал главный вход.
Внутри Храма было тихо, но, словно, кто-то шептал что-то или молился, повсюду отдавались какие-то отгласы, хотя никто и не говорил. В следующей комнате возле камина сидела девушка в капюшоне и что-то тихо бормотала. Игрок подошел к ней
Игрок: Могу я вас отвлечь?
Женщина: щепотка чедровой муки..глаз жабы..зачем он там? А если красного змея хвост, не достану? Я не могу... должен же быть способ....меловая пыль.?.А!? Что? Простите, я задумалась, вам что-то нужно?
Игрок: Не могли бы вы подсказать мне, где найти Настойку Тумана?
Женщина замолчала. Глаз ее под капюшоном не было видно и было не ясно, о чем она думает.
Женщина: Мне срочно нужно чтобы вы вышли со мной на балкон, иначе я задохнусь от этого спертого воздуха. Идемте же.
Она берет Игрока за руку и ведет по круглым, длинным лестницам наверх, они проходят мимо множества коридоров и некоторых странных комнат. Например, была полностью пустая комната, стены которой выкрашены в фиолетовый цвет. Единственным предметом этой комнаты был стул посередине. Или комната, где на стенах размещены давно засохшие растения. В основном Игрок с девушкой передвигаются по коридорам, пока не выходят на балкон комнаты с какими-то каменными статуями.
Женщина: Здесь нас не услышат. Здесь каждый из нас может побыть наедине. Чувствуете ли вы, что наконец остались одни?
Игрок действительно понял, что все еле слышные шепотки и тоненький визг в его голове пропали. Стало куда легче, будто голова больше не забита соринками и может ясно мыслить.
Женщина: Теперь поговорим. Вы знаете, что это очень редкая настойка? Про которую вы у меня спросили. И настаивается она сотню лет. Я знаю только одно место, где она есть и это место прямо под нами, только много, много ниже. На складах, где хранятся самые редкие ингредиенты. Но туда допускаются лишь алхимики высшего ранга, а я пока таковой не являюсь. Но благодаря вам у меня появилась идея. Алхимики это такие же люди и выживаем мы как можем, разве что мы можем видеть чуть больше обычных людей. Но наша практика равносильна мастерству целителя, например, который видит нечто особенное и полезное в листиках на земле, которые другой бы и не заметил. Так же и мы видим нечто особенное. В людях. В воздухе. В жизни. И я вижу, что вам нечего скрывать. Это вызывает мое доверие и я прошу вас о помощи. Вы поможете мне?
Игрок: Как я могу помочь вам?
Женщина: Все просто. Во время повышения ранга нам запрещено выходить из Храма, а я не хочу рисковать, ведь если заметят мое отсутствие, то меня выгонят. Но мне нужны некоторые ингредиенты, которые закончились на наших складах, заменить я их ничем не могу, поэтому вам придется найти их для меня. Я дам список, а вы пойдете к Августине, торгующей травами, она живет юго-западе от центра города и она даст вам их. Завтра вы должны их обязательно принести. Подождите минуту. Вот то, что мне нужно, она поймет. А теперь идите.
Игрок выходит на улицу и замечает, что уже ночь. Находит неподалеку таверну, снимает комнату, ужинает и засыпает.
На утро игрок отправляется на поиски жилища Августины, спрашивая прохожих.
Наконец, находит это здание и стучит в дверь. На пороге появляется женщина лет шестидесяти. Некогда она точно была красива и элегантна, но теперь на ее лицо рассыпалась сеть морщинок, а в глазах появилась мудрость.
Августина: Если ты пришел просить денег, то у меня их уже нет.
Игрок: Нет, мне нужны ингредиенты для женщины из Храма Алхимиков, она просила передать вам это.
Августина: Мириэлла....ладно, я помогу ей, жди здесь.
Августина уходит и возвращается через какое-то время.
Августина: У меня есть не все. Не хватает цветов лаванды. Они не такие редкие, как казалось бы, но они нужны свежими, так что тебе придется пойти на рынок и докупить их. Остальное вот здесь, не потеряй. И скажи Мириэлле, что без нее играть в настольные игры уже не так забавно.
Игрок отправляется на рынок. На рынке он покупает цветы лаванды и отправляется в Храм Алхимиков.
В Храме Алхимиков игрок застает Мириэллу возле входа, с внутренней стороны башни и передает ей слова Августины. Она забирает мешок.
Мириэлла: Да, быть может, мы еще сыграем. Ждите меня завтра в полдень возле входа в храм, если все получится, я вынесу вам настойку, если нет, я вынесу из храма только себя, без звания Алхимика. Пожелайте мне удачи и уходите.
Игрок отправляется ужинать и ночевать в таверну.
Ровно в полдень игрок ожидает Мириэллу у входа в храм. Наконец, она появляется и, улыбнувшись, передает ему маленькую бутыль.
Игрок спрашивает ее, почему она решила посвятить себя алхимии.
Мириэлла: Вы не поймете меня. Просто ступайте своей дорогой, а я пойду своей.

Часть 5
Снова Лес

В этот же день Игрок уходит из города и направляется в чащу, к лачуге Безымянной. По дороге он убивает кролика и жарит его на костре. Спустя день после ухода, находит поляну Безымянной и стучит в дверь. Старушка появляется на пороге.
Безымянная: Клянешься ли ты, путник, зайдя в дом, не совершать никакого зла?
Игрок: Клянусь.
Безымянная: Тогда проходи,кроликом ты не стал и собрал ли ты все, о чем я тебе говорила? Давай сюда. Теперь ложись и лежи, жди пока я все готовлю.
Игрок ложится на тюфяк и засыпает от усталости, потом он чувствует, как за плечи его трясет старушка.
Безымянная: Ну? Ты готов?
Игрок кивает
Безымянная: Пей.
Она подносит деревянную чашу к губам персонажа. Жидкость в ней отдает мокрой землей и незаметна во рту, словно воздух.
Игрок теряет сознание.

Финал 1
Вода Ясности вернула Игроку память

Все кружится, вертится, словно ядреного перепито. Только все это какое-то нереалистичное, хотя, вот, кажется, что-то знакомое...


Игрок вспоминает все. Пролетающие мимо картинки мельком показывают ему его жизнь, все это происходит слишком быстро, но откладывается в памяти, как и должно быть. Чем ближе картинки к моменту потери памяти, тем медленнее они мелькают, а вскоре и вовсе перетекают в настоящие, живые воспоминания.
Игрок сидит за стойкой таверны. Вокруг что-то кричат люди, раздается громкий горластый смех, взвизги женщин и пьяное бормотание. На стул слева подсаживается мужичек, а справа присела дама с накинутым на голову капюшоном. Мужичек попросил эля, дама — красного вина. Скинув капюшон, девушка обнажила густые черные волосы, но не слишком длинные. Мужичек, посмотрев на нее, присвистнул. Он, похоже, уже успел где-то налакаться.
Мужичек: Какая дама! Не хочешь стать моей королевой,красавица?
Девушка посмотрела на него с безразличием, после чего отвернулась и грустным взглядом уставилась в свое вино.
Игрок: Что случилось? Я могу вам как-то помочь?
Девушка: Не думаю, что вы можете мне помочь.
Игрок: Я могу хотя бы выслушать вас?
Она заказала второй стакан вина.
Девушка: Если вы того желаете, слушайте. Но давайте выпьем, пожалуйста - сказала она и попросила налить вина Игроку — Начну с начала. Я родилась здесь, в этой деревеньке, в достаточно богатой семье. У меня был хороший отец и хорошая мать. Он был ювелиром, а она исцеляла людей. Но когда мне исполнилось 6 лет, она начала меняться. Мама. Сначала ни с того ни с сего потребовала, чтобы все мы переехали в Рубиновый город, на что отец сказал ей, что никуда не поедет. Он любил свежий воздух и ненавидел замкнутость, которой в городе было достаточно. Затем все стало еще хуже. На нее, бывало, нападало буйство и только я одна могла ее успокоить. Вскоре отец завел любовницу. Я подозреваю, что мама с самого начала чувствовала нечто подобное и потихоньку сходила с ума. Она делала что-то невообразимое. Могла кинуть кувшином в отца. Могла угрожать ему расправой. А потом отец и вовсе привел любовницу к нам в дом, а маме сказал, чтобы она уходила. В конце концов, после того, как этой же ночью она попыталась перерезать глотку любовнице отца, ей пришлось уйти, а я пошла за ней. Мы скитались из одного места в другое. Мать ненавидела отца сильнее, чем любила или ненавидела что-либо в этом мире. Она проклинала его каждый день и каждую ночь, молилась о его смерти, но она любила его по-прежнему. Ненависть и любовь слились воедино в ее душе и окончательно перевернули ее рассудок. Они прожгли в ней дырку, которую я заполнить не могла. Бывали временами просветы,дни, когда она вела себя как прежде и я была жутко счастлива. В эти дни мы гуляли с ней по лесу, где однажды встретили старую женщину в лачуге, сказавшую матери, что у меня дар к исцелению. После этого в такие дни она обучала меня знанию растений, приготовлению микстур и помощи больным. Но в остальное время ее будто бы и не было рядом. Но если раньше мать просто сходила с ума временами, то после письма, которое прислал отец, она заболела по-настоящему. В письме он жалел о произошедшем, говорил ей, что так нужно было и заодно сообщил, что у них родилась дочь. Они назвали ее Софией. Красивое имя. - она отвела взгляд в сторону, а голос ее дрогнул - Мать начала меньше ходить, вскоре уже она не могла встать с постели. Я видела, как она мучилась. И моя ненависть к отцу росла как на дрожжах. Потом она умерла. Я держала ее руку, а она звала его. Затем я убежала из нашего пристанища. Уплыла на торговом корабле за море. Я видела красоты этого мира, училась письменности и чтению, молилась богам и обрела друзей. Но меня постоянно мучили сны. В них я держала мать за руку, а она, хрипела, звала отца, а затем ее рука растворялась в моей и оставались одни лишь кости. После приходил отец, он держал на руках маленькую девочку и смеялся. И так каждую ночь. Однажды утром я открыла глаза и поняла, что мне нужно сделать, чтобы прекратить это. Убрать прошлое, стереть его с лица земли. И я вернулась. Я приехала и сделала то, что видела в своих снах. Я подожгла свой старый дом - она помолчала - я не знаю, кто находился там сегодня. Огонь рассудит, жить отцу или нет. Я не знаю, буду ли я спать спокойнее, или же, наоборот, кошмары будут терзать меня и днем. - она помолчала несколько минут — это моя исповедь, исповедь незнакомцу. Но рассказать чужому куда проще, чем близкому человеку. Доносить на меня или нет этой ночью — ваше дело, но утром меня здесь не будет.
Вдруг где-то сверху раздался треск и второй этаж таверны затрещал, огонь начал перекидываться на первый этаж. Все засуетились, люди начали пропихиваться к выходу, толкая всех вокруг, хозяин таверны орал и просил кого-то пойти с ним за водой, чтобы потушить таверну.
Девушка: Что? Огонь. Я не хотела этого, он не должен был перекинутся на другие здания — она была встревожена и напугана - это послание. Я знаю, что должна делать— она встала и направилась к выходу, скользя, как змея, между людьми.
Игроку же повезло меньше, не успел он встать, как его сшиб какой-то громила. Падая, игрок успел почувствовать боль в левой кисти, а потом все растворилось в тумане.

Игрок открывает глаза. Лица девушки из таверны, Антии и Безымянной, нависающей над ним, слились воедино. Наконец все обрело смысл.

Награда: Сложенный паззл памяти.
Задание выполнено: Вспомнить.
Достижение: «Синьор Сыщик»

Финал 2
Вода Ясности забрала у Игрока память

*
Раз, два, три
Глазки ты протри
Три, четыре, пять
Все снова начинать?
Пять, шесть, семь
Не радостно совсем
Семь, восемь, девять
И что же теперь делать?
*
грок открывает глаза и видит старушку, что нависла над ним. Кто она? Что он тут делает?
Увидев его взгляд, она протягивает: все плохо, дорогуша...

Награда: Чувство потерянности.
Задание провалено: Вспомнить.
Достижение: «Мыло и мочало...»

Место действия

Континент — Юг. Название — Солейм. Места действия Рубиновый город, что построен и деревня Грейсвилл, что расположена к юго-востоку от Рубинового города. Так же задействованы лесные территории около деревни и Рубинового города.

Персонажи
Игрок,Персонаж

Главный герой игры, имени которого не называют. Родился и вырос в богатой семье в столице Солейма. В юности уехал из дома на корабле на другой континент, чтобы познать мир. Спустя года решил вернуться домой и причалил к гавани Рубинового города, откуда поехал в столицу. Остановился переночевать в деревне, где потерял память. Воспитан, учтив, но временами вспыльчив и нетерпелив. Умеет читать и писать, видит смысл своей жизни в путешествиях по миру и открытии новых для себя границ. После обретения памяти возвращается домой, где узнает о кончине родителей. После этого снова уезжает за море, но уже до конца жизни.
Антия, она же девушка из таверны

Родилась в относительно богатой семье ювелира и знахарки. До 6 лет росла спокойно и воспитывалась матерью, после чего начали происходить большие изменения в жизни. Сначала сбежала с матерью, потом сбежала когда мать умерла и уплыла за море, надеясь найти утешение на других землях. Она запуталась в жизни, долго искала себя, бродя по свету. Спокойна, добра, но нелегкая жизнь посадили в ней часть безумия. Имеет большие способности к лечению. После пожара она поняла, что ее призвание, как и предсказывала Безымянная — лечить людей. До конца жизни помогала людям, бродя по городам и деревням. Таким образом она надеялась искупить вину за жизни, что были отняты в пожаре.
Элеонор
Мать Антии, родилась в Торговом порту, вышла замуж за Леонарда и они уехали в Рубиновый город, который не понравился Леонарду из-за тесноты. Тогда они переехали в деревню, что была неподалеку и построили там дом. Через какое то время начала сходить с ума от ревности и вскоре ушла с дочерью скитаться по другим городам. Умерла от какой-то сильной болезни.
Леонард
Родился в семье Ювелира и сам перенял это мастерство у отца, позже встретил Элеонор и уехал с ней в Рубиновый город, оттуда — в деревню. По характеру идеалист, но при этом довольно скрытный человек, наивно возвышающий себя над другими в своих глазах лишь потому, что не опустился на самое дно. Но тем не менее Леонард очень любил свое занятие и мог целыми днями мастерить различные украшения и обрабатывать металлы. Не имел привязанностей ни к кому или чему, кроме своего дела. В свободные от работы дни уезжал на охоту. Без семьи ему жилось плохо, но с семьей он будто не замечал ее. Из-за безумия жены женился второй раз и заимел вторую дочь, но потом тоже начал сходить с ума и жена сбежала от него, забрав с собой и дочь. Умер в пожаре, когда спал в беспамятстве на полу своего дома.
Ричард
Старый дед, что пострадал в пожаре. Вскоре вылечился и вернулся домой, где прожил еще 23 года до своей кончины. В молодости воевал во многих войнах и умудрился выжить, завести жену и детей. Затем жена умерла, старшего сына убили в пьяной драке, а дочь и младший сын уехали в столицу. А то и дальше, черт их знает. Умер Ричард с бутылкой отличного вина в руке, как и мечтал. Он сквернословен, упрям и пессимистичен. Любит жалеть себя. Но, тем не менее, Ричард честный человек и никогда не совершал серьезных преступлений.
Девушка с обожженной ногой

Родилась и выросла в семье торговца. Когда отец уехал за море, она торговала сама, на рынке. Свою мать не знала. После пожара она вылечилась и отправилась в Храм Алхимиков, так как всегда мечтала заниматься этим. Дальнейшая судьба неизвестна, ведь алхимики довольно скрытный народ.
Безымянная

Родилась в Лунном порту, на берегу моря. Росла в бедной семье, всегда интересовалась искусством исцеления. После потеряла обоих родителей и жила какое-то время одна, перебежками, затем, в юности, встретила рыбака и вышла за него замуж. У них не было детей и через полвека он скончался. Отправилась оплакивать свое горе наедине и нашла лачугу в лесу, где почувствовала себя лучше. Помогала путникам, которым нужна была помощь, но всегда брала с них клятву, вступая в ее дом, не нарушать в нем спокойствия, которое она так долго искала после смерти мужа. Прожила в лачуге около тридцати лет, пока особо жарким летом не вспыхнул лес и не выгорело множество деревьев. Приняла пожар как знак, что она заслужила наконец воссоединиться с любимым.
Мартин-ворюга или Мартин-бродяга

Всю жизнь был воришкой и бродягой, начиная с самого малого возраста. Вырастила его банда таких же преступников. О родителях своих ничего не знает. Его застали, когда он пытался обокрасть дом богатого купца. Казнен.
Альберт

Хозяин таверны «Золотая смола» в Рубиновом Городе. Красивый женатый мужчина, по характеру спокоен и терпелив, но, как и все торгаши, скуп на монету. Спокойно дожил свой век, после чего на посту хозяина таверны его сменил старший сын.
Эдрик

Кузнец из Рубинового города. Родился за морем, в юности участвовал во многих битвах, пока ему не повредили сухожилия на бедре. После этого переехал в Рубиновый город, где начал осваивать кузнечное мастерство и преуспел в этом. Несколько раз посещал Безымянную и она давала ему лекарства, снимающие боль. Умер спустя 8 лет после пожара в деревне — отравлен наемным убийцей, нанятым дочерью старого врага, которого Эдрик убил в бою.
Мириэлла,девушка в капюшоне

Родилась в Кретарде, небольшом городке, расположившимся на одном из холмов Солейма, росла в обычной семье, отец занимался изготовлением сапог, а мать растила дочь. После того как отец отказался отдавать все, включая дом, все имущество и жену разбойникам, осталась сиротой и была найдена на улице Августиной, которой и воспитывалась, пока не поняла, что хочет стать Алхимиком, в чем Августина поддержала воспитанницу. Помогла Игроку добыть Настойку Тумана и подняла свой уровень мастерства в алхимии. О ней ничего больше не известно.
Августина

Не помнит себя до двенадцати лет, подозревает что тут замешана алхимия, однако, сама ею всю жизнь интересовалась, но способностей у себя не обнаружила и решила просто продавать лекарственные травы и простые настойки, чем и жила. Нашла Мириэллу на улице и приютила. Полюбила ее как родную дочь и открыла ей мир алхимии. Умерла спустя 22 года после пожара и до конца жизни жалела, что показала Мириэлле алхимию ибо больше она свою воспитанницу не видела.

Дополнительно

Кретард

Лунный порт

Торговый порт

(c)Julliet
Для творческого конкурса от Mmogold.Ru и GoHa.Ru "Квест Мечты"
 
Old 19.09.2013, 22:42   #30 
Ivan7Park Ivan7Park вне форума
Гуру гур гуру гур

Info
Posts: 3,581
Всего лайков: 41
Join Date: 31.12.2011
Джентльмен
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Задание: Кошмар старика Руфуса



Глава первая: Слёзы во тьме.


Чертова грязь! Чертова грязь! Чертова грязь!
Поганый дождь! Поганый дождь! Чертов дождь!


Было очень темно, ночь покрыла весь лес непроглядной тьмой, все это "украшал" сильный ливень, грязи было полное болото.
Я шел в родную деревню после "Великой Атлантической войны", что это была за война поинтересуетесь вы?

-А! Что это?
-Неужели пещера? В ней горит свет, значит там кто-то есть!

Я направился в пещеру, до неё было идти метров пятьдесят, все бы ничего, но сильный ливень добавил грязи на и так непроходимую дорогу.
На случай я нащупал у себя под плащом нож, он достался мне от отца когда я покидал родную деревню, он сковал его специально для меня, он всегда приносил мне удачу на протяжении всей войны.
Я подошел близко к пещере, шел тихо как только можно, только грязь немного прихлюпывала под ногами, но из-за шума дождя меня все-равно не было слышно.
Слегка заглянув одним глазом в пещеру - я обнаружил там странника, это был мужчина лет шестидесяти.
Ох! Он явно не представлял опасности, его верхняя одежда сушилась неподалеку от костра, а ел он мясо кролика который был подвешен над костром.

-Не стоит в позднее время стоять под дождем, заходи путник! - сказал он

Я удивился, "как он узнал, что я здесь?". Но не было времени думать над этим, я сильно вымок, и хотел сильно есть.

-Спасибо! - Сказал я

Я вошел, и внимательно разглядел странника, это был седой пожилой мужчина, его одежда была потрепана временем как и его лицо, он сидел сложив ноги под себя, и был явно дружелюбно настроен. Потому, я снял руку с рукояти ножа.

Разложив сумку с запасами еды, я сел около костра и начал греть руки.

-Согрейся! -сказал он и протянул мне флягу.
-Спасибо - Это было вкусное вино, оно напомнило мне вино которое я пил еще подростком, пока жил в своей деревне.
-Кхм... А как тебя зовут путник? - Обратился он ко мне.
-О! Да! Совсем из головы вылетело, или проще сказать выплыло из-за этого чертового дождя! - сказал я
-Меня зовут Антарио! Я из славных земель, что находятся к Югу от "Вечного дождя листопадов".
-Приятно познакомится, Антарио из Южных земель - промолвил он и отпил из фляги свой напиток.
-Ну, а вас как зовут в родных землях. Кхм... странник? -спросил я

Странник немного задумавшись посмотрел в огонь, а потом перевел взгляд на меня, это был уже не тот взгляд, что был при знакомстве с ним, его взгляд отражал странную глубину, он был похож на темный колодец.

-Руфус - тихо промолвил он.

-Что ведет тебя Антарио, куда путь свой ты держишь?- спросил он
-Я иду в родную деревню, после Великой Атлантической войны, солдаты стали больше не нужны в "Механических землях" и нас всех распустили.
-Кто на Юг пошел, кто на Север, а я в свою родную деревню путь держу.
-Уже целых 3 года там не был, с самого начала войны с Атлантами!

Странник внимательно слушал меня, периодически попивая свой напиток, он протянул мне кусок мяса кролика, а также стакан своего сладкого напитка.

-Ты видел Атлантов?! - воскликнул он.
-Опиши мне их, они действительно такие большие, что выше верхушек деревьев?
-Как вы их победили?
Начал спрашивать он.

-О да! Атланты действительно очень огромные, иногда казалось, что один Атлант способен раздавить целое войско солдат одним взмахом руки, и клянусь, что иногда так и было!
-Когда началась эта битва, после того как Атланты начали уничтожать людские народы по приказу Зевса, с каждой деревни отобрали мужчин которые могли-бы держать меч и щит.
-Одним из новобранцев оказался я
-Мой отец тоже хотел пойти в бой, он не хотел отпускать меня одного
-Но он не мог покинуть даже родной дом без помощи матери
-Однажды он упал с лошади, пока ехал домой с рынка, где продавал броню и оружие купцам
-И ноги не смогли больше его держать

Старик внимательно слушал, периодически посматривая в костер

-И вот, мы полные в крови Ангелов, Атлантов, стоим посреди поля и даже не представляем, что нам делать
-Я не видел ночи практически целый год, небо все-время было красным, толи от крови, толи от огня
-Но наконец к нам пришли солдаты со всего света!
-Они разговаривали на непонятных мне языках, но всех нас объединяло одно
-Нам необходимо было свергнуть короля Зевса!

-Мы все объединились.

-Отряд из нескольких десятков тысяч солдат, крестьян, плотников, побежали вперед, на них неслись пара десятков Атлантов и тысячи Ангелов!
-Я собственными глазами видел как один Атлант убил тысячу солдат вырванным под корень деревом!

Я отпил немного вина, старик Руфус внимательно меня слушал и не перебивал

-Но у нашего отряда была другая задача, мы объединились в один большой отряд, и пока самые смелые и отчаянные сдерживали войско Зевса
-Мы обошли его армию и прорвали самую слабую часть его обороны
-Поднимаясь вверх в гору мы отражали атаки Ангелов, они налетали на наши отряды с копьями
-Поднимали наших солдат в воздух и бросали их с горы
-Это был самый безумный план! Ведь сзади нас уже ждали Атланты и армии Ангелов, а спереди нас ждала неизвестность
-"Быстрее - быстрее!" кричали наши командиры, мне казалось, что мы поднимались целую вечность, но практически никто не сдавался, ведь все понимали, что это возможно их последний поход, все хотели защитить свои семьи, своих жен и детей.
-Но впереди нас ждала армия Атлантов, нас осталось тысяч двадцать солдат, не было видно конца нашей армии, но множество людей замертво падали и их даже не могли захоронить, с них только снимали броню и меч с щитом и отдавали солдату который мог их держать и сражаться


-И вот, мы дошли до последней обороны Зевса, это был ровный пласт камней под ногами и выстроенная армия впереди, пол дюжины Атлантов и тысячи Ангелов, но тот кто стоял перед ними - он приковал взгляд всех солдат - это был сам Зевс, ростом в половину атланта в сверкающих золотых доспехах, он ждал, ждал этой последней битвы!

-Наша армия выстроилась, командиры вышли вперед солдат
-Но был среди них главный, великий воин Геракл, ходили легенды, что своей силой он обязан самому Зевсу
-Он вышел впереди всех командиров, и попросил чтобы ему подвели коня
-Его голос проникал в самое сердце и отдавался внутри по всему телу, он пропитывал энергией, силой, я никогда не забуду это чувство!

-"Войны! Крестьяне! Кузнецы! Это наша последняя битва и многие из нас на ней погибнут! Пусть мы не все увидим рассвет! Больше не почувствуем поцелуи наших жен, и объятия своих детей!"

-Мы будем жить в памяти тех кого мы защищаем, ведь только ради этого мы здесь!
-Мы должны убить Зевса!

Раздался крик солдат, он был настолько сильным, что земля под ногами начала дрожать!
Я очень отчетливо помню его последнюю фразу, фразу которую я слышал в последний раз.
Геракл достал меч из ножен и перерезал горло своему коню

-"Если мы победим,— воскликнул Геракл,— я отберу у врагов много хороших коней. Если мы потерпим поражение, мне не понадобится и мой!"

-Это была ожесточенная битва, рекой текла кровь с Олимпа, но к сожалению, я не смог увидеть всю битву, после того как отлетел от взрыва, я потерял сознание, и только очнувшись во врачебной палатке, узнал, что мы наконец выиграли эту битву! Но никто не радовался, мертвых было очень много, и три месяца мы их хоронили.

Старик внимательно посмотрел мне в глаза и сказал

-Но в конце-концов ты жив, и твой отец будет рад увидеть своего сына-героя

-Надеюсь, что скоро увижу его.

Старик заулыбался

Толи из-за вина мне хотелось спать, толи из-за того, что сильно устал в дороге, ведь после того как мой конь свалился замертво, я только и делал, что шел по лесу.




Глава вторая: Жгучий след.



Туман скользил по земле, и чудный голос слышался мне сквозь закрытые глаза. Слегка приоткрыв их я увидел странную фигуру, это была определенно женские очертания.

Открыв глаза и слегка приподнявшись, опершись рукой на землю, я поднялся в полный рост. Посмотрев на выход из пещеры, фигуры уже не было, но я услышал странный голос, он был женский.
Дождь еще шел, и усилился, но где же старик Руфус? Его не было.
Голос вдали был жалостливым, подавленный, женский голос. Кто-то был в опасности! Я быстро выбежал из пещеры, дождь стекал по моим плечам.

Откуда голос? - подумал я.

Вдали меж деревьев с снова увидел эту женскую фигуру, она не двигалась и казалось, что смотрела мне в глаза, нас разделяло только расстояние в пару десятков метров. Она точно хотела, что-бы я двигался к ней.

Дождь усиливался, но в лесу было странно тихо.

Я шел к фигуре, не знаю, что двигало мной в этот момент, но я знал, что мне не угрожает опасность. Подойдя ближе к деревьям, фигура двигалась вперед, к дому.

Дом в лесу, и такой заброшенный? - подумал я.

Дойдя до порога дома, и увидев, что дверь слегка приоткрыта, я вошел. Деревянный пол был слегка подгнившим, а где-то и вовсе были дыры. Фигура указывала мне на лестницу, что шла на второй этаж, я направился к лестнице, она шла впереди. Вдоль лестницы висели портреты семьи, они были на половину стерты, но было видно, что это была семья из четырех человек. Взрослый жизнерадостный мужчина, красавица женщина, её улыбка согревала, она обнимала мальчугана лет десяти, он тоже улыбался. По середине них сидела на полу девочка лет четырех и улыбалась. Это определенно счастливая семья.

Фигура была уже на конце лестницы, и смотрела на меня. Её взгляд на секунду перешел на картину, и она испарилась.

Поднимаясь вверх по ступенькам лестницы, я вдруг услышал крик!

-Ааааа!

Я мигом ринулся по коридору, крик донесся из комнаты справа! Войдя, я увидел женщину, весь её живот был в крови. Быстро подойдя к ней, я мигом начал придерживать рану на её животе, надо было остановить кровь, быстро сняв рубаху, я прижал к ране на её животе.

Она не выживет, рана была слишком сильная. - понимал я.




Ааа! Не убивай Джил, не надо! Прошу тебя! Мы не виноваты! - Посмотрев на меня сказала она.


-Я пришел вам помочь, кто это сделал? - спросил я

Не убивай её, прошу тебя!

- Я не причиню вам вреда, я хочу вам помочь!

Но женщина повторяла:

-Не убивай её, прошу! Умоляю!

Кровь из раны на её животе усиливалась, она начала растекаться по полу.
Глаза её стали стеклянными, и больше не двигались, но кровь из её живота все текла и усиливалась. Вдруг я заметил, что кожа её стала становиться сухой, и тело начало медленно засыхать, пока не превратилось в пепел. Пепел, который смешался с кровью на моих руках.
Сидя и не двигаясь, я вдруг услышал крик

-БЕГИ!!!!!!!!!!!


Открыв глаза, я думал, что это был сон. Стеклянный холод проходил по моим жилам. Пока не посмотрел на свои руки, они были в застывшей крови и пепле. Оглядев пещеру, я не увидел Руфуса, только угли потухшего костра слегка освещали пещеру. Надо было взять все самое нужное, и я быстро схватил свою сумку с припасами еды.

- Где нож? Где нож? Черт!

Ножа нигде не было, надо было бежать. Выйдя из пещеры, я увидел, что дождь совсем стих, а земля была высушена. Ночь все еще настилала надо мной. Вдруг за деревьями, где стояла фигура женщины, послышался крик, это был, дикий голос, не человека, а зверя.

Я начал бежать, ветви деревьев царапали мне лицо, но выхода из этого леса не было. Крик зверя стих.

Упав возле дерева, и попытавшись отдышаться, я не заметил как ветви дерева обвили моё тело, и горло. Оно прижало меня к себе.

- Я не могу пошевелиться!

Пытаясь напрячься, порвать эти ветви, но ничего не получалось.

- Неужели это конец?

Посмотрев вперед, увидел фигуру, она приближалась ко мне, это была не фигура женщины, это был юноша. Но взгляд мой был прикован к его руке, там был мой нож!

-Кто ты? Помоги мне! Прошу! - начал я кричать ему

Но он ничего не говорил и просто шел ко мне.

-Помоги мне, я бегу от монстра! Разрежь эти ветви! Прошу! - кричал я ему

Но он просто двигался ко мне, подойдя ближе, нож в его руке скользнул по моему горлу!

-Не-е-е-т-кх! - растворился голос вместе с фигурой

Нож упал мне в руку, а ветви, что сдерживали мне горло были разрезаны, начав быстро разрезать ветви, которые сдерживали моё тело, я услышал из-за деревьев нечеловеческий голос.

-Агх! Иди сюда! Глупый мальчишка! - раздалось за деревьями

Это был монстр, глаза его светились во тьме, сквозь заросли деревьев.

Я бежал, бежал во тьме, лес не кончался, земля трескалась под моими ногами, только крики монстра слышались вдали. Бежал пока между двумя большими деревьями, я не видел фигуру маленькой девочки, по её лицу стекали слёзы. Как только я начал приближаться, она стала убегать в чащу деревьев, я побежал за ней. Только плач раздавался позади неё, но она не останавливалась. И вдруг, я увидел свет!

Девочки впереди не было, и только злобный крик донесся сзади:

- Неееееееет! Ты не уйдешь! Нееееееееееет!

Двигаясь к свету, деревья расступались передо мной, и лес понемногу кончался, я спасся.


Глава третья: Жажда.


Во рту моём пересохло, но впереди виднелась деревня. Найдя кабак, попросил только одного:

-Воды! Прошу! Дайте воды! - сказал я

Человек за стойкой был ошарашен моим видом, руки мои были в крови, а грудь и лицо исцарапаны ветвями деревьев. Но он дал мне стакан воды.

-Еще - сказал я

Он дал еще один, но только после четвертого стакана воды моя жажда была уталена.

- Что с вами? Вам позвать лекаря? - спросил он

- ДА, прошу, спасибо вам. - сказал я

И вот, рассказав всю историю, он поведал мне, что когда-то в этой деревне была семья. Она была счастлива, до одного дня, рокового для них.

Возвращаясь домой пьяным, мужчина по имени Руфус, был сильно зол на что-то, голова его была затуманена злостью. Он убил свою жену Эмили, говорят, что крик её был настолько сильным, что раздавался по всей деревне, но никто не хотел его замечать. Все думали, что это была простая ссора внутри семьи.
После, из дома выбежал юноша, за руку он держал свою сестру, они направились в лес, за ними шел Руфус, в руках у него был нож. Больше никто их не видел. После увиденного в доме этой семьи, деревня приняла решение - сжечь дом, а землю засеять травой, но даже она не росла на этом месте, и быстро вяла.

Прошел месяц, пока один рабочий не увидел тело юноши, оно плыло вдоль реки. Рабочий поспешил выловить его из реки, позже в нем опознали сына Руфуса, Йена.
На его горле была видна рана, его горло перерезали, а кровь вся покинула его тело. Оно было иссохшим. Его похоронили рядом с матерью.

Джил и Руфуса больше никто не видел, а лес застелила вечная тьма. Потому, больше никто в него и не ходит, даже звери все покинули его.


Эпилог:

Бармен провожает вас на кладбище, к могилам Эмили и Йена. Вы видите надпись на надгробиях:

"Пусть свет вас покинул на земле, но пусть вечно сопровождает вас в небе".

Вы кладете цветы на их могилы.

-Спасибо вам, что осветили мне путь в темный момент!
-Тьма, что была внутри Руфуса - стала его проклятьем.


Награда: 7 exp

Last edited by Ivan7Park; 19.09.2013 at 23:30.
 
Old 20.09.2013, 12:49   #31 
Eldevi_renamed_1067913_24112019 Eldevi_renamed_1067913_24112019 вне форума
From hell
 
Eldevi_renamed_1067913_24112019's Avatar

Info
Posts: 19
Всего лайков: 0
Join Date: 28.08.2013
Волшебник
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru


(Карту рисовала Pynneo)
Это мир, который был разделен на 5 континентов. Четыре континента занимали могущественные державы.
И каждая держава была лучше в чём-то своем.

Первая, она же и самая сильная называлась Fiery. В этой стране готовили самых сильных войнов ближнего боя, и никто не мог сравниться с ними в ближнем бою.

Вторая держава называлась Seer и она была отдаленней от всех остальных. Она славилась своими отличными лучниками. И мало кто мог укрыться от их стрелы. Seer была закрытой страной. Она не участвовала в совете всех стран и была агрессивна ко всем проходящим мимо кораблям.

Третья держава занимала самый маленький из континентов и называлась она The Astral. Эта была единственная страна, в которой жители умели колдовать. Они настолько хорошо обращались с магией, что у них это стало бытом и не было такого места на этом континенте, где не происходили бы чудеса магии. Но самым большим чудом был сам континент, так как находился в воздухе поддерживаемый силой магии своего населения. Раз в год вся страна проводила ритуал единения духа в ходе, которого каждый житель передавал часть своей силы на поддержание материка в воздухе.

Четвертый континент отличался своим суровым климатом и мало кто мог выжить в подобных условиях. Зимы здесь были лютые и могли длиться годами. Большую часть материка покрывал лес. Держава, которая смогла обуздать столь суровые условия звалась Kasuko. Жители этой страны отличались суровым нравом и очень крепким телом. Жизнь в столь суровом климате сделала их настолько крепкими, что они могли идти в бой в одной лишь легкой броне, и не каждый меч был способен навредить им.

Пятый континент не был занят никакой державой. Это был очень богатый урожаем край. Деревья его ломились от спелых плодов, а поля давали обильные урожаи. Это была нейтральная земля, оберегаемая самим богом этого мира. И каждая держава получала свою долю урожая с этого края.
В центре пятого континента находился храм именуемый "Храм Богов". В этом храме раз в тысячу лет рождался новый бог, и монахи, обитающие в нем должны были обучить его и научить управлять его силой.
Неподалеку от храма была пещера, уходящая глубоко под землю. Это было темное и мрачное место пропитанное силами зла в глубинах этой пещеры был портал в мир демонов. Тысячу лет назад портал был запечатан, но слишком большой ценой... Прошлому богу пришлось принести себя в жертву, чтобы запечатать этот портал и остановить кровопролитную войну между миром людей и демонов.

Однажды в храме произошло нечто странное. Монахи неожиданно обнаружили у 9 летнего мальчика, живущего в храме, силу бога. Монахи были в замешательстве ведь следующего бога ожидали не ранее чем через 800 лет.
Спустя неделю, одной из самых темных ночей, на храм напал отряд наемников называемый Immortals. Эти наемники были известны своей жестокостью и непобедимостью. Все страны избегали боя с ними. Так как не было еще ни одного сражения, из которого эти наемники не вышли бы победителями. Они убили всех в храме, не щадя ни детей, ни женщин. В суматохе наставник мальчика смог увести его секретными подземными путями из храма.
Были и другие наемники. Которые могли объединяться в огромные банды которые могли совершать попытки нападений на целые страны.
Спустя год после событий в храме, неизвестный напал на отряд Immortals и уничтожил их всех. Со временем про этот инцидент забыли.
Все страны воевали друг с другом, и лишь раз в год на неделю затихали бои. Это была неделя празднования дня рождения бога.
Спустя 10 лет после событий в храме, во время очередного празднования дня рождения бога, в центре празднества появился юноша. На вид ему было не более 20 лет. Он был хорошо сложен и во взгляде его читалась сила. Он напал на бога. Это была битва, которых никто не видовал ранее. Небеса озарялись тысячами молний и гром с молнией не утихали ни на минуту. Казалось сейчас весь мир развалится по швам, но внезапно все прекратилось и люди вылезшие из своих укрытий увидели юношу стоявшего над поверженным богом. Людей захлестнула ненависть и они хотели напасть на юношу, но никто не осмеливался так как страх держал их крепче. Юноша смотря на разъяренную толпу сказал что его зовут Devi и что отныне он объявляет войну всем государствам и если они захотят отомстить за своего бога пусть придут в "Храм Богов".Вдруг юношу окутал плотный туман а когда он рассеялся юноши уже не было.

Квесты:
*Все квесты выполняются в рейде от 10 до 20 человек.
Страна Firey собирается отомстить за бога, но сил одной страны недостаточно для победы поэтому вас как проверенного и сильного война посылают вместе с послом во все страны(поочередно) для заключения временного перемирия между странами, чтобы объединиться против общего врага Devi.

1й квест – “Путешествие в страну Seer
Первая страна, которую вам предстоит посетить это страна Seer добираться до неё вам предстоит на боевом корабле с экипажем в 20 человек, если повезет то вам удастся добраться без приключений, но есть вероятность того, что по пути на вас нападет “Демонический змей”. Это подводный монстр длинной 30 метров отдаленно похожий на змею. Перед тем как напасть он издает дикий рев, так что вы узнаете о том, что вам не повезло, за несколько секунд до его нападения.

Демонический змей- Это один из легендарных демонов, единственный выживший демон участвующий в войне людей и демонов 1000 лет назад.
Ему удалось выжить, укрывшись на большой глубине, где он и провел около 800 лет, из-за того что он так долго прожил под водой он не может выбраться на землю, и теперь он нападает на все корабли которые ему попадутся дабы утолить свою ярость.

1. Один участник рейда обязательно должен находиться за штурвалом и управлять кораблем, еще двое участников рейда должны следить за парусами и подстраивать их под ветер. Корабль ни в коем случае нельзя останавливать иначе змей просто разорвет его на части.
2. Для боя со змеем всем участникам выдаются арбалеты(с которых собственно и нужно стрелять по змею). Помимо арбалетов на корабле присутствует 14 пушек(по 7 на каждом борту). Пушки наносят урон в 10 раз сильнее арбалета, но перезарядка у пушек 2 минуты.
3. Раз в 3 минуты босс обхватывает корабль и начинайет наносить ему большой урон, для того чтобы заставить его отпустить корабль нужно сесть за пушки с обоих бортов и выстрелить одновременно с двух бортов(в рейде на 10 человек с каждого борта должно выстрелить по 4 пушки, в рейде на 20 человек с каждого борта должны выстрелить 7 пушек). Если этого не сделать, то змей уничтожит корабль - все участники рейда погибнут.
4. Танковать этого босса не надо, так как он бьет только корабль, его просто нужно убить раньше, чем он уничтожит корабль.
Награда за убийство Демонического змея:
С него выпадет чешуя необходимая для создания змеиного плаща.
Так же за убийство змея всем участникам рейда дают достижение “Укротитель морей

Как только вы высадитесь на пляже страны Seer на вас сразу нападут лучники (убить их нельзя, так как вы не видите откуда они стреляют)
Всего стреляют 3 лучника - стреляют они по первым трем игрокам(которые ближе всего к ним)
1. Первыми должны идти 3 танка(собственно им и придется сдерживать весь урон)
2. За каждым из танков должна идти часть рейда и 1 лекарь(лекарь должен без остановки лечить танка)
3. Танки должны идти на одном уровне(если один из танков сильно вырвится вперед то лучники начнут стрелять по игрокам идущим за этим танком. Умрет лекарь - умрет вся группа)
4. Как только вы дойдете до стен столицы, посол, идущий с вами, обьяснит страже что происходит и вас впустят в город.
Награда:
За то что вы добрались до города вам дадут порошок необходимый для заточки оружия.

2й квест - “Путешествие в страну Astral

Из страны Seer вас отправляют в страну Astal на дирижабле.
Из за погодных условий дирижаблю пришлось изменить маршрут, теперь чтобы добраться до страны Astral вам необходимо пролететь над страной Kasuko.
Только вы успели залететь на территорию страны kasuko как дирижабль тут же сбивают, когда вы приходите в сознание вы замечаете, что находитесь в окружении отряда охотников (разведывательный отряд страны Kasuko), заметив то что вы пришли в себя, охотники сразу же нападают на вас.
1. Всего охотников 4(2 лучника и 2 мечника)
2. Первым делом нужно убить 2х лучников, так как через 2 минуты после начала боя они получают баф увеличивающий их урон на 50%
3. Один самый толстый танк должен держать 2х мечников, пока остальные расправляются с лучниками.
4. После того как вы убиваете лучников, один из мечников впадает в ярость (он начинает получать больше урона, но и сам наносит в 2 раза больше).
5. После того как вы убьете всех четверых охотников, у вас будет 2 минуты чтобы добраться до столицы, иначе на вас нападет карательный отряд(убить их нельзя + они убивают с одного удара)
Награда за убийство охотников:
1. С лучников падает легендарный лук и кожаный шлем
2. С мечников падает бижутерия, при активации которой игрок впадает в ярость (наносит и получает больше урона).
После того как вы добрались до столицы, посол объясняет причину по которой вы здесь, и вы заключаете военный союз.

3й квест – “Прибытие в страну Astral

Из страны kasuko вам пришлось добираться на корабле (в стране Astral вас уже ждали, поэтому сразу подняли ваш корабль на остров)
На этот раз на вас никто не напал и все прошло довольно мирно (вы заключили военный союз с магами)
4й квест – “Возвращение домой
Как только вы прибыли в столицу, вас сразу же вызвала к себе Джайна (генерал обьедененных войск), вы сообщаете ей о том, что все согласились участвовать в войне.

Награда за прохождение цепочки квестов:
1. Вам дают жетоны чести (за них вы можете купить самую лучшую броню и оружие)
2. Вы получаете достижение “Обьедененные войска

После сдачи это квеста рейд распадается.

Вы объединили армии всех стран, но к бою еще не готовы, кузнецам необходим лучший метал для изготовления оружия, а медикам редкие растения для изготовления лекарств, поэтому вам необходимо собрать как можно больше ресурсов, пока есть время.

1й квест – “Легендарный кратер

Главный кузнец страны отправляет вас в легендарный кратер находящийся на юге страны, для добычи металла, но не все так просто. Около 100 лет назад духи прокляли этот кратер и с тех пор в нем обитают призраки, они убивают всех кто пытается пробраться в кратер. Убить их не получиться так как они бессмертные, но наши ученые придумали довольно простые но эффективные ловушки против них.
Эти ловушки еще небыли испробованы, но другого выбора нет.
Когда вы прибываете на место, то видите насколько же велик этот кратер(другого конца даже не видно), заходя в одну из пещер как и предполагалось на вас нападаю призраки(необходимо использовать ловушку), к счастью для вас ловушка срабатывает как надо, наконец переловив всех призраков, вы замечаете необычное свечение в одной из шахт, идя на свет вы попадаете в необычайно красивую часть пещеры которая усеяна металлом разного цвета, а благодаря светящемуся кристаллу, находящемуся по центру, все это переливается различными цветами. Собрав весь металл вы возвращаетесь обратно в город(из за очень большого веса, вам приходилось делать много остановок поэтому путь был долгим и трудным).
Металл ,который вы принесли, превзошел все ожидания кузнецов поэтому награда была увеличена.
Награда за квест:
1000 золота
Светящийся кристалл(используется как факел)

2й квест-“Лес гигантских деревьев

На севере острова находиться гигантский лес(некоторые деревья достигают высоты 100 метров), медики попросили добыть вас как можно больше “божественных цветков”- эти цветки растут на верхушках самых высоких деревьев. По квесту вам предстоит лазить по деревьям и собирать эти цветки(20 штук). После сбора цветков вы решаете не идти сразу в столицу а отдохнуть в небольшом городке именуемым Вейн, вы снимаете комнату на ночь(и собственно спите). По среди ночи вас разбудил стук окна, открыв глаза вы замечаете как кто то выпрыгивает из окна с вашей сумкой, поняв что происходит вы тут же выпрыгиваете за ним. После пробежки по городу вы все-таки ловите вора, к удивлению для вас он оказывается ребенком которому просто хотелось есть (и он своровал сумку в надежде что в ней будет еда или деньги), отобрав сумку и пригрозив юному вору вы возвращаетесь в комнату, но уснуть вы так и не смогли. Рано утром вы выдвигаетесь в столицу и уже к обеду вы до неё добираетесь.
Вы добыли металл для кузнецов и растения для медиков, теперь вы готовы выдвигаться.

3й квест- “В путь
Для того чтобы не вести все войска на кораблях, а потом на лошадях. Маги предложили доставить до храма небольшой отряд который привезет с собой портал, с помощью которого маги смогут призвать все войска.
Ваша цель следовать вместе с караваном по нейтральной территории и охранять портал и магов(ведь без магов этот портал бесполезен)
По пути вам попадутся несколько бандитов, но вы легко с ними справитесь, по прибытию на место вам предстоит установить портал и поговорить с одним из магов(после чего он начнет ритуал призыва).



Снова рейдовая цепочка
1й Квест – “Прибытие к храму богов
За 10 лет храм, да и земля вокруг него изменилась до неузнаваемости:
Вся растительность вокруг храма сожжена, а земля обуглена, да и армия демонов, окружившая храм, придает ему не самый лучший вид.
Сам храм выглядит как заброшенные руины, только теперь в нем обитает Devi, весь храм пропитан его силой.
Вы прибыли к храму первыми, но в течении 5ти минут маги телепортировали войска всех стран.

2й Квест – “Штурм храма

Армия магов и лучников заняли наилучшие позиции и атакуют армию демонов на расстоянии.
Ваша задача вместе с войнами Kasoku и главнокомандующий Джайной прорваться через армию демонов к храму. Сразу за вами пойдут войны Firey которые будут прикрывать ваши спины, а после того как вы попадете в храм будут преграждать вход демонам.

3й квест –“Ворота храма
Вам удалось прорваться через армию демонов, но у входа в храм вас ждал их предводитель AZAR
Azar – Предводитель демонов, он сильнейший среди демонов, даже бог боялся бросать ему вызов, но около 10 лет назад в мир демонов попал ребенок, этот ребенок сразу направился к трону Azar’a ,убивая всех демонов на своем пути. Когда они встретились, ребенок заключил пари с демоном, что если победит Azar’a в бою один на один, то Azar станет его слугой. Azar воспринял этот вызов как забавную шутку и принял вызов, но буквально через 10 секунд он уже лежал на земле истекая кровью. Этим ребенком был Devi.
Хоть для демонов и считается позором служить человеку, Azar очень горд тем, что служит такому сильному человеку как devi.

Azar - 10 метров в высоту, а в руках у него громадный двуручный топор именуемый маятником судьбы.

У Azar'a 3 атакующих способности
1. Смертельный удар (делает большой замах, после чего бьет по цели. Цель умирает). В момент замаха , Azar'a агро лучше переключить на любого атакующего персонажа. так как лучше потерять одного атакующего персонажа, чем танка.
2. Удар в прыжке(Azar подпрыгивает на 3 метра вверх, после чего наносит удар на 10 метров впереди себя). Убивает всех кто попал под удар, но от него можно увернуться.
3. Вихрь лезвий(Azar разделяет свой топор на 2 части, после чего начинает кружиться, сметая все на своем пути). Нужно остановить его, иначе все погибнут.
Награда за убийство Azar’a:
Двуручный топор (маятник судьбы)
2 одноручных топора (вихрь)
Бижутерия(демоническая мощь)- при активации увеличивает силу автоатаки, но снижает скорость.


После того как Azar был побежден, ворота храма открываются и вы заходите во внутрь. По руинам храма вы пробираетесь к единственному целому зданию(ритуальный собор), но как только вы касаетесь дверей собора, как на вас нападают 4 демона.
Эти демоны представляются личными охранниками devi, и пока они живы – в собор вы не войдете.

Этих демонов Azar лично выбрал для Devi. Эти четверо единственные кто выжил на кровавой арене устроенной Azar'om

Использует одноручный легкий меч так что одним ударом он наносит мало урона но благодаря своей скорости и реакции он может увернуться практически от любой атаки в то время как от его атак практически невозможно увернуться( не успеешь среагировать)


Мастерски использует косу, с легкостью разрубает даже самых бронированных врагов.


Некогда был сильнейшим генералом мира демонов, но ослеп и почти утратил всю свою былую силу. Несмотря на то, что у него не осталось былой силы его броня и меч все так же хороши, другим 3м демонам повезло, что не попали под его удар.


Демонесса не обладающая боевыми способностями, зато может подчинять на короткое время любого демона, стала одной из четырех выживших из-за того что подчинила Airan’a

По одиночке эти демоны гораздо слабее чем Azar, но когда они рядом друг с другом на них накладывается баф дающий им неуязвимость.
1- Скилов у этих боссов нет, так что танки просто должны разделить этих демонов.
2- Если танка всего 3, то 3х боссов танки держут в разных углах, а 4го босса водит за собой один из дд, главное не давать им приблизиться друг к другу.
Награда за 4х демонов:
После убийства демонов, появляется сундук.
В сундуке лежит:
1 Легендарный посох
2 эпический тяжелый нагрудник
3 эпические кожаные ботинки(при активации увеличивают скорость бега на 50%, на 5 секунд)

После победы над демонами вы заходите в собор, где вас уже ждет Devi,
После чего начинается ролик (в котором джайна говорит devi то, что он поплатиться за содеянное)

4й квест – “От судьбы не уйдешь
Задача: убить devi, выслушать предсмертные слова.

В самом начале боя Devi использует силу бога и подымает весь храм в воздух.
1- Танковать Devi должен танк с самой быстрой реакцией(не обязательно самый толстый), так как каждый удар Devi необходимо блокировать щитом(иначе ваншот).
2- Раз в 2 минуты Devi кастует "искажение пространства"(раскидывает всех членов рейда по всему залу), после этого скила агро с танка сбивается и ели танк не успеет заагрить босса, то Devi вырежет всех хилов и дд
3- так же Devi может рандомно прыгать на любого члена рейда и ваншотить его
4- когда у Devi остаеться меньше 50% хп он начинает использовать "силу бога"(начинает бить в 2 раза быстрее)
5- когда у Devi остаеться меньше 20% хп он кастует "обрушение храма" после чего у рейда есть 3 минуты на убийство Devi, иначе храм упадет и все погибнут.
5- когда у Devi остается 2% хп начинается ролик в котором devi использует силу бога “перегрузка” тем самым парализуя всех кроме Джайны, они начинают драться 1 на 1 и в момент когда они находясь в упор друг к другу оба уже сделали замах(увернуться никто из них уже бы не успел) devi неожиданно отпускает свой меч и Джайна наносит ему смертельную рану- Devi побежден.

Награда за убийство Devi :
1 легендарный двуручный меч
2 одеяние бога(плащ)
3 книга жизни (с помощью этой книги раз в 2 часа вы можете телепортироваться в любую точку карты)
4 ачивка "Победивший бога"


Перед смертью Devi рассказывает о том что произошло в храме 10 лет назад и кто за всем этим стоит.
Джайна приказывает вам хранить это в секрете.

Не смотря на свой возраст(20 лет) стала генералом в стране Firey а позже и главнокомандующим объединенной армии. Не смотря на то, что она была рождена в стране firey помимо боевых способностей она так же умеет использовать магию, хоть и не так хорошо как жители страны Astral но в сочетании с боевыми способностями страны firey она практически непобедима.
Никто не знает до того как попасть в столицу страны Firey и показать на что она способна. Она была ученицей Devi(но он никогда не использовал при ней силу бога, так что она, ни о чем и не знала).
Они встретились за 4 года до событий, которые происходят сейчас. Джайна тогда была простым бездомным ребенком, и пыталась украсть сумку с едой у Devi(Devi тогда просто путешествовал по миру) когда она стала убегать с сумкой Devi заметил что она использовала магию для ускорения, но убежать ей всеравно не удалось. После того как Devi поймал Джайну вместо ругани и угроз он лишь спросил о чем она мечтает, после тога как джайна ответила он предложил ей пойти с ним и пообещал научить её использовать магию, и исполнить её мечту. 3 года длилось их совместное путешествие, они успели побывать во всех точках мира, довольно часто попадали в опасные ситуации(на них нападали, они попадали в ловушки) но devi всегда находил выход из любой ситуации, даже получив смертельные ранения он либо убегал с джайной либо уничтожал врагов, после чего отключался. Джайна настолько привыкла к нему что уже не представляла как она будет справляться со все одна. Но год назад Devi привел её в столицу и со словами “я обучил тебя все чему мог, твоя мечта почти осуществилась, но последний шаг ты должна сделать сама” исчез.
Самой большой неожиданностью для Джайны стал тот момент, когда Devi появился на празднике бога, её тело будто порализовало, после боя богов только она была невредима но не могал сделать и шага, её тело будто порализовало от увиденного, она не могла поверить что тот devi который всегда заботился он ней и защищал её, только что убил бога и обьявил войну всем странам.
Даже входя в собор она вся дрожала, ведь она до сих пор не мога поверить в то что он сделал, и в то что ей придется сражаться с самым близким для неё человеком.

Последняя фраза которую произнес DeviТы все таки исполнила свою мечту



По возвращению в столицу вы сдаете квест королю, чем заканчиваете цепочку квестов.

Награда за цепочку квестов:
1 300 очков чести
2 порошок необходимый для заточки оружия.



Эта битва сплотила страны и союз был заключен, но как долго он продержится...

Last edited by Eldevi_renamed_1067913_24112019; 26.09.2013 at 23:45.
 
Old 20.09.2013, 14:35   #32 
run32dll_renamed_934305_27082020 run32dll_renamed_934305_27082020 вне форума
Читатель

Info
Posts: 12
Всего лайков: 0
Join Date: 13.07.2012
Game: Guild Wars 2
Server: Seafarer's Rest
Nick: run32dll
Guild: Za Drots
Send a message via ICQ to run32dll_renamed_934305_27082020
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Хроники Эораса. Разлом.

Давайте знакомиться, Александр, студент спортивного института. О творческом конкурсе «квест мечты» я узнал совершенно случайно, прочитав письмо массовой рассылки. Довольно странно, что оно было во входящих, а не спаме, еще более странно, что я его открыл, ведь обычно я сразу удаляю подобные письма. Возможно, сему эпизоду поспособствовало то, что я сидел на паре. Более того, за пару дней до этого, я, вдохновленный «замечательной погодой» в «лучшем городе» Москве, сочинил стих, на мой взгляд корявый и без каких либо правил, но вполне читабельный. Главная цель, которую я преследую – доказать себе, что я смогу побороть лень и довести дело до конца. Увы, я не обладаю талантом писать легко и ясно, о чем, я уверен, вы уже догадались. Что ж, видимо это судьба – измучить вас, уважаемые члены жюри, и вас любопытные читатели, тоннами текста. Искренне приношу вам за это свои глубочайшие извинения и очень надеюсь, что вы получите наслаждение от моей «стряпни».
И да, к слову сказать. Я не заметил указаний, в каком стиле писать, поэтому также надеюсь, что мой подойдет.
*увы, не выдержал блюсти «стиль» и получилась каша-мала

Сижу я снова у окна,
Смотрю - дожди и слякоть.
Дворы пусты. И скверы опустели...
Уже на юг давно все птицы улетели...

Нет суеты. Не слышен смех и визг,
На улице резвящихся детишек.
Дожди все также льют, темно.
Все небо черным черное давно.

Лишь тишина, покой... и шелест листьев.
И я сижу... смотрю в окно... мечтаю...
О лето! ты покинуло меня,
Оставив лишь тоску воспоминаний...


1. Карта мира
2. Описание Эораса
3. Ключевые события Эораса
4. Расы
5. Божества
6. Языки
7. Виды волшебства
8. Бестиарий
9. Предыстория
10. Персонажи
11. Квест «Мечты»
12. Послесловие



Красные точки – столицы; Желтые точки – большие города; Голубая обводка – территории столиц; Синие цифры – названия столиц; Бордовая обводка – территория Авенгарда покрытая барьером.

Все наименования: (сверху-вниз, справа-налево; примерно)
-Неизвестные земли
-Неизвестные земли
-Великое море
-Аскалон(страна, северяне)
-барьер
-Авенгард(столица северяне)
-Малорнский лес(светлые эльфы)
-Марбург(морской порт, северяне)
-Валистор(военный город, северяне)
-Лагденойский лес(светлые эльфы)
-гора «пик Дракона» 10км
-Великий хребет(темные эльфы)
-шелковый путь(торговый тракт. северяне, южане)
-самоцветные горы(гномы)
-Золотой союз(страна, южане)
-Кронсбург(столица, торговый порт, южане)
-Великая пустыня
-Великая степь
-Великое море
-Бичронд(порт, орки+тролли)
-Ургорн(столица, орки+троли)
-Драгор(орки+тролли)

Столицы:
1.Авенгард (Аскалон, северяне)
2.Кронсбург (Золотой Союз, южане)
3.Ургорн (Великая степь, орки+тролли)
4.Стоунхольм (самоцветные горы, гномы)
5.Арнор (Малорнский лес, светлые эльфы)
6.Иштвар (Великий хребет, темные эльфы)


Эорас – по приданиям, последнее творение Ткача Миров. Мир, сотканный из пяти клубков Нитей Возможности, каждый из которых заключал в себе свою сущность: сущность Света и сущность Тьмы, сущность Хаоса и сущность Порядка, и самая главная – сущность Гармонии.
Молодой мир населенный самыми разнообразными существами: от обычных зайцев до свирепых демонов. За два тысячелетия существования мира, шесть рас расселились по своим землям и несмотря на различные конфликты, в целом, живут достаточно мирно и обыденно. Эорас – яркий и красочный дом диковинных рас, мифических существ, разнообразной магии и технологий. Здесь всевозможные общества и гильдии ведут свою игру.


1000 лет до основания Аскалона – сотворение мира
900 лет доа. – заселение лесов эльфами
800 лет доа. – заселение самоцветных гор гномами
750-600 лет доа. – Божественная война эльфов
600 лет доа. – переселение темных эльфов, вдоль Великого хребта
550-450 лет доа – война за горные недра (граница по пику драконов)
400-300 лет доа. – насильственное переселение орков и троллей южнее самоцветных гор, закрепление за ними Великих степей.
300-100 лет доа. – Война людей с орками и троллями, оттеснение людей из Великой пустыни за море (некоторые группы бежали севернее самоцветных гор)
50 лет доа. – образование Золотого Союза
Основание Аскалона – популяризация нового календаря – время разделено на «до» и «после» его основания
512 год - образование разлома близ Авенгарда
513 год – сотворение Барьера
600-1000 года – Мирное Время, рассвет Эораса (изобретения, открытия, прогресс итд.)
1047 год - …
*Разлом – огромная щель в земле ведущая в никуда и порождающая всевозможную нечисть в геометрической прогрессии.

Расы.
Мир населен шестью расами:
1. Люди – самая молодая раса, веруют в Создателя
А) Северяне – обычно средних роста и высокие; кожа светлых оттенков; волосы и глаза самых разных цветов; хорошо переносят низкие температуры; выносливы; здесь рождаются лучшие воины и полководцы, земледельцы и животноводы; как правило, предрасположены к магии воды и воздуха; живут в среднем до 90 лет
Б) Южане – обычно средних размеров; смуглые; волосы темных оттенков; глаза карие или темно-красные, порой в черноту; хорошо переносят большую влажность и высокие температуры; большинство мыслителей, философов, успешных торговцев были южанами; порой искусные воры; как правило, предрасположены к магии земли и огня; живут в среднем до 110 лет

2. Эльфы – древнейшая раса, долгожители (темные до 1200, светлые до 1700 лет)
Некогда эльфы были только светлыми, но расовая война расколола их на две части, одна из которых вынуждена была уйти в горы (подземные тропы, тоннели итп.), где из-за нехватки солнца приобрела пепельный цвет кожи.
А) Светлые эльфы (Лесные) – высокие; светлая кожа и глаза; переносят высокую влажность; отличаются необыкновенной легкостью, прыткостью, ловкостью; могут не питаться неделями; необыкновенно сильный организм; очень редкие, однако тяжелые болезни; прекрасные стрелки, разведчики, друиды, охотники за головами; не владеют магией, только древнейшее таинство рун; Богиня Алойа – добродетель мудрости, природы, красоты (сестра Арайи)
Б) Темные эльфы (Горные) – «полурослики», среднего роста, очень редко высокие; пепельная кожа; волосы и глаза, как правило, серебряных или с голубизной оттенков; переносят холод, влажность; легкие, прыткие, ловкие; не болеют; превосходные мастера холодного оружия, презирают луки; смертоносные убийцы (нередко используют механические арбалеты); ловцы душ; не владеют магией, но превосходные алхимики, поддаются обучению таинству рун; богиня Арайа – добродетель хитрости и смерти (сестра Алойи) ; не любят гномов

3. Гномы – вторая по происхождению раса; долгожители (до 700 лет)
Общество делится на касты: знать, воины, рабочие (привилегированные и обычные), неприкасаемые.
Небольшой рост; крепкое телосложение; тяжелые кости; грубая кожа; переносят холод, влажность, редко болеют; превосходные инженеры и ремесленники, механики, технологи, мудрецы; неприкасаемые – искусные воры; владеют врожденной истиной магией земли (при рождении блокируют эти умения, обучают лишь знать);не веруют; не любят всех эльфов

4. Тролли – неизвестное время появления; живут в среднем до 300 лет, по легенде не удавшаяся раса орков
Огромные; каменная кожа; не чувствительны к боли, голоду, погоде; выносливы и свирепы в бою; не обладают магией; не сильны разумом; любят экзотическую кулинарию и склонны к каннибализму, совершенствуют рецепты; как правило, ведомы орками.

5 Орки - неизвестное время появления; живут в среднем до 150 лет
Высокие и выше среднего роста; зеленокожие; с выпирающими клыками; темные глаза; жесткие черные волосы; хорошее телосложение; выносливы и свирепы в бою, порой не замечают ран (толстая кожа); адаптируются к любой погоде; прекрасные воины и полководцы, скотоводы, земледельцы; не обладают магией, не веруют; шаманство

6. Морлоки - неизвестное время появления; говорят, появились одновременно с гномами, а то и раньше; говорят морлоки это деградировавшие темные эльфы
Сутулые «полурослики»; одежда – обычные тряпки; сочетают в себе особенности темных эльфов и всю отвратность тролей; примитивный диалект

Божества Эораса.
1.Создатель – единый бог для северян и южан. Все добродетели.
2.Алойа (сестра Арайи) – богиня светлых эльфов, проповедует мудрость, природу, красоту, кротость
3.Арайа (сестра Алойи) - богиня темных эльфов, проповедует хитрость и смерть
*присутствуют различные лже-боги почитаемые в сектах или созданные индивидуально, чтобы облегчить груз ответственности и повесить на него свои деяния с тегом «во имя».

Языки
1.Эльфийский (множество диалектов)
2.Гномий (порой, можно определить к какой касте относится тот или иной гном в зависимости от качества его речи)
3.Оркский (довольно сложный язык, состоящий в основном из согласных; первоначальная форма языка заимствована у троллей, хоть он и является примитивным)
4.Человеческий язык (самый легкий язык для освоения, является Всеобщим, чему послужил тот факт, что люди явились двигателем развития цивилизаций)
5.


1.Истинная магия
Известны четыре стихии: Огонь, Земля, Вода и Воздух
Магия далеко не всесильна. Носители магии это сосуды магической энергии. Эта энергия быстро расходуется и долго восстанавливается. С помощью специальных артефактов можно блокировать способность к дару и даже перенять его.
Дар к магии присутствует у каждого человека. Увы, если его не развивать с рождения, он угасает навсегда. Официальных опровержений этому факту не было. Именно поэтому, при рождении, ребенка крестят – это позволяет священникам прочитать величину его дара. Опытные маги могут видеть величину дара другого мага, если они сильнее. Южане предрасположены к магии земли и огня, северяне же к магии воды и воздуха. Даже самые опытные маги не могут познать более половины реальной мощи.
Обычно человек может практиковать лишь в одной стихии, однако изредка встречаются люди способные сочетать в себе две и даже три стихии.
Гномы являются носителями истинной силы магии земли, но немногие могут раскрыть свой потенциал.
2.Рунная магия (Таинство рун)
Если истинная магия иссушает твою магическую энергию, то рунная, самая древняя, разрушительная и созидательная, магия расходует твои, вполне реальные, силы, вызывая усталость и недомогание. Она требует огромной усидчивости, сосредоточенности, концентрации, ибо каждая неверно начерченная линия или неправильно поставленная точка могут в корне изменить эффект, что обычно заканчивается весьма печально, как для заклинателя, так и для остальных.
Говорят, что у светлых эльфов есть огромнейшая усыпальница знаний, куда имеют доступ лишь единицы.
3. Шаманство
Шаманство - осознанное и целенаправленное взаимодействия с потусторонним миром, в первую очередь — с духами. Включает в себя индивидуальное и групповое шаманства, тотемизм. Шаман является избранником духов. Это означает, что шаманами становятся не по своей воле, не вследствие обучения, а по воле духа, вселяющегося в шамана. Шаманы черпают силы, будучи в состоянии транса, а затем направляют их в нужное русло: создание тотемов, оберегов для себя и воинов; придавая временные усиления отдельным существам или группам. Зачастую шаманы используют свою силу для приручения свирепых животных и наделения их силами различных духов, тем самым создавая верного телохранителя. Групповые обряды преумножают мощь ритуалов.
4.Некромантия
Самая таинственная и малоизученная из магий. Способных совладать с силой, берущей свое начало в преисподней, единицы, а тех, кто желает еще и связать свою жизнь с некромантией еще меньше. Каждое заклятие этого таинства отнимает жизненную силу заклинателя, постепенно превращая его в лича, чья мощь зависит от мощи некроманта. Подпитывать такую энергию можно лишь иссушая другие живые сосуды. Большинство бедолаг- некромантов, поддавшихся такой власти, скоропостижно мутируют в На’Рошей.
5.Магия крови
Пожалуй, самая опасная ворожба. Позволяет вытворять практически, что угодно, при должном умении, с существом обладающим кровью. Суть магии крови состоит в том, чтобы контролировать кровь в чужом теле, а соответственно и действия другого человека. Порой для ее усиления приходится жертвовать своей кровью, что нередко приводит к летальному исходу. Чем чаще и дольше ты используешь это умение, тем сильнее оно убивает в тебе все человеческое, лишает здравомыслия, разрушает нервную систему. Обычно магами крови становятся маги, ведомые духом мщения или для которых это является единственным шансом на спасение, почти никогда по своей воле.
6.Магия разума (ментальная)
Самый мощный вид магии, однако, самый сложный для понимания. В основе лежат знания о психологии, биологии, физиологии, физике и др. подобных наук. Научится этому может даже самый обычный человек, но огромные возможности приобретает только тот, кто может подкрепить знания силой волшебства. Чем больше знаний, тем больше возможностей открыто перед обладателями ментального воздействия. Очевидно, что фокусы и иллюзии здесь рядом не стояли. Требует огромных энергозатрат и долгое восстановление, поэтому менталисты здоровы не только духом, но и телом. Обычно несет не постоянный эффект.
Магия Разума подразделяется на два вида: магию звука и эмпатию.
С помощью Магии Звука можно воодушевить существо, расположить к себе или к кому-либо. Воздействие производится путем игры на любом музыкальном инструменте, или пением, или и тем и другим одновременно. Эффект воздействия зависит исключительно от опыта.
Эмпатия в свою очередь делится на шесть дисциплин:
Телекинетика .
Это умение воздействовать на молекулы вещества, физически воздействовать на материальный мир. Основная фишка в перемещении предмета без контакта. Кроме того, заставив молекулы внутри вещества двигаться быстрее, он может зажечь предмет, или разогреть воду.
Психопортация
Умение перемещать предметы в пространстве напрямую, без длительного пути между начальной и конечной точкой.
Метапсионика – усиление энергетического потенциала, воздействия на психику. Эмпат может преумножить любую свою способность, надолго лишив себя возможности колдовать. Можно изменить свою или чужую психику, подстраивая её под ситуацию. Позволяет наделять предметы различными свойствами.
Психометаболизм
Это способность воздействовать на организм живого существа, на клетки его организма. Включает в себя лечение болезней на ментальном уровне, способность вызывать контролируемые мутации.
Ясновидение
Позволяет видеть прошлое, будущее и настоящее. Не всегда истинно.
Телепатия
Воздействовать на разум существа. Кроме того, телепатия дает возможность понимать любой язык.


1. Обычные
Шершни
Шершни представляют собой стрекозообразных насекомых, только чуть побольше и с ядовитым жалом. Вольготнее всего они себя чувствуют в болотистой местности рядом с водой, но и на расстоянии от воды их также можно встретить. Судя по разговорам, эти в основном живущие в рое существа появляются из дыр в земле. С приглушенным жужжанием они нападают на жертву, но тем не менее они не рассматриваются в качестве сильных врагов, хотя если встретить целый рой...


Кротокрысы

Кротокрысы - маленькие бесшерстные зверьки телесного окраса, напоминающие смесь свиньи и тушканчика. Они практически слепы и живут преимущественно в необитаемых пещерках. Двумя большими передними зубами они способны легко разгрызать орехи или вскрывать людские ящики с припасами. Из-за большой влажности в пещерах их кожа стала складчатой.


Падальщик
Эта смесь курицы и птицы-бегуна обитает на лугах и в лесах. Сильные ноги и мощный клюв делают его опасным противником для браконьеров и охотников. В стрессовых ситуациях он способен ответить врагу сильным пинком, который может привести к перелому костей. У Падальщика нет крыльев. Небольшие рога на его носу могут наносить серьёзные повреждения противнику.


Мракорис
В величину достигают размеров буйвола, и поэтому очень опасны!
Они прекрасно себя чувствуют в таких местах обитания, как пещеры или тёмные леса. Кроме непосредственной защиты своей территории, они способны преследовать незваного гостя до его полного изнеможения. Чтобы не остаться без теневой защиты, они создают её вокруг себя. До сих пор неизвестно, каким образом они это делают. Среди охотников очень ценится рог и шкура мракорисов.


Глорхи (Снепперы)
Большие задние ноги этой рептилии позволяют ей двигаться очень быстро. Только самые лучшие охотники способны противостоять этим созданиям. Снепперы преимущественно обитают в тёплых краях, в основном в траве, где они могут двигаться намного быстрей, чем в лесах.


Кабан
Существует одно основное правило, которого следует придерживаться:
Если ты очень хороший охотник - стреляй! Если ты хороший охотник - беги так быстро, как только сможешь, но не в направлении кабана.
Кабаны очень опасны, если у вас нет определенной сноровки или опыта. Тем не менее кабаны могут предоставить довольно большое количество мяса. Своим большим весом они способны без труда опрокинуть даже самого сильного человека и зарезать его своими острыми бивнями.


Волк
В дикой природе встречаются почти везде. Они очень агрессивны по отношению к людям. Рычанием они дают незваному гостю шанс покинуть их территорию, в этом случае даже новичок не замедлит действовать. А для охотника же это напротив послужит знаком для стремительного выстрела.
Мясо волков - это ценный источник питания, прежде всего, в заснеженных регионах и в холодное время года. Их шкурка - это основной материал многих предметов одежды.


Варг
Огромные волкоподобные существа. Очень кровожадны и редко объединяются в стаи. Орки шаманы научились их укрощать, но в последнее время орки выращивают своих варгов, при чем каждый воин сам выращивает своего «друга», как правило, ещё в детстве.


Полевые жуки
Полевые жуки ценят человеческую расу. Поэтому чаще всего их можно встретить на полях, к огромному сожалению людей. Их размер затрудняет борьбу с ними и из-за их веса они постоянно пожирают скот. По всему телу у них расположены жала и некий вид крючков, чтобы быстрее убивать противников. Благодаря их антеннообразным длинным усикам они улавливают каждое дуновение ветра и движение воздуха и поэтому очень быстро реагируют на врагов.


Ползуны

Рудниковые ползуны имеют паукообразное тело, но несколько крупнее, чем человеческое. Они обитают преимущественно в пещерах и поджидают заблудившуюся добычу. Две большие клешни и шипы делают их опасными противниками. Кроме того у них на каждом боку по три глаза: один основной и два боковых, для того, чтобы глядеть вперёд и назад. Два ряда острых, как бритва, зубов способны измельчить любой вид добычи.
Не так то просто избежать смерти от рудникового ползуна. У них красные глаза, которыми они способны устрашать противника, который пробирается сквозь обманчивую надежность темноты.


Ящерица (Варан)
Существует несколько видов Ящериц. Это огненные ящерицы, которых можно найти в тёплых регионах, и болотные - с зеленоватой кожей. По этому признаку можно распознать болотную ящерицу. Они находят пропитание преимущественно в воде и поедают рыбу.


Шныг или Луркер
Эти существа мирно сожительствуют с шершнями в болотистых краях. У них зелёная кожа, подобная крокодиловой, и длинные передние лапы. В бою они могут также опираться на задние лапы и наносить сильные удары своими передними. Кое-кто имел возможность видеть, как шныг погружает свои большие челюсти в воду и захлопывает их, как только в рот заплывёт рыба.


Гоблин
Гоблинов можно найти повсеместно на природе. <<Зеленая чума>>, собирающаяся в группки, реагирует достаточно резво. Широкие ступни предохраняют их от падений, что им на руку. Своим примитивным оружием они отлично обороняются. Гоблины живут в основном в группах, поэтому они не селятся в лагерях с барабанами и кострами. Тем не менее, они являются одной из достаточно опасных и в то же время умных форм жизни. Их острые уши прекрасно приспособлены к жизни в природе и могут по шуму ветра и листвы определить приближение противника.


Болотожор
Болотожоры наводят ужас на всех обитателей болот. Они питаются главным образом Шершнями и даже не боятся тяжелым трудом проламывать целые лесные тропы, чтобы добраться до своей пищи.
У болотожоров три челюсти, нашпигованные зубами. Несколько антенноподобных отростков на спине позволяют ей улавливать малейшие движения в воде. По воде они передвигаются быстрее многих людей. Самые любознательные жители могли читать в рассказах, что существует вид болотожоров-нежити.



2.Необычные (редкие)
Огненные Ящерицы
Самку и самца огненной ящерицы можно различить по спине. У самцов на спине парусообразный вырост, состоящий из шипов, которые соединены перепонками. А у самок на спине имеются только шипы.


Блуждающие огоньки
Небольшие сгустки света, обычно встречающихся в лесах. Их настроение меняется очень часто: в один момент они могут от тебя бегать и завести в топи, в другой помогут выбраться, если ты заблудился. Конечно, самое верное решение – просто обходить их стороной.


Демон
Когда на землю опускается спокойная летняя ночь, некоторые люди чувствуют тем не менее легкое дыхание ненависти и сомнений, от которого очень трудно избавиться. Откуда появляется эта сила, которая вытесняет счастье и радость, до сих пор неизвестно.
Многие охотники рассказывают о том, что рядом с лесами появляются странные огоньки, сопровождаемые мистическим шепотом. Каждый из этих охотников видел в одну и ту же ночь странные кошмары, которые балансировали на грани с безумием. После всех странных происшествий пришли к выводу, что это были проделки демона, который хочет заманить людей и обратить их на свою сторону.


Гарпии
Гарпии встречаются очень редко, они являются симбиозом человека и птицы. Их кожа синего цвета, волосы и крылья черные. С их импозантными крыльями гарпии могут зависать на одном месте и быстро двигаться вперед, не создавая ни малейшего звука. В глаза бросаются их когтистые ноги и руки. Ходят слухи, что эта помесь произошла от слияния с представителями семейства воронов.


Скелет
Ожившие скелеты - это великое таинство. Они появляются из могил и подземелий. Нежелательная встреча с ними в руинах может обернуться настоящим ужасом. Это умершие люди, которые охраняют могилы от грабителей. Трение их костей друг о друга производит отвратительный скрежет, который ещё долго помнится после встречи со скелетом. Среди скелетов есть обычные рядовые скелеты, скелеты воины, лучники и арбалетчики.


Зомби
В старых руинах и местах захоронения нужно быть предельно осторожным. Там часто бродят зомби, единственным долгом которых является сохранять спокойствие мертвецов и прогонять непрошеных гостей. Для этого они используют такие простые приёмы, как например разбрызгивание зелёной слизи.


Призраки
Бестелесная оболочка живого существа, обычно не обращающая ни на что внимания. Существуют и опасные привидения, способные свести с ума и даже довести до самоубийства, конечно, это не касается родовых призраков. Встречается разновидность, которая забирается к тебе в голову, вырисовывая какие то картины. Питаются страхом, что порой позволяет становиться им материальными.


На’Рош
Неудавшийся некромант. Обычно представляет собой парящую призрачную субстанцию, напоминающую верхнюю часть туловища, а также покрывающая череп и часть костей. Поднимает скелетов, притягивает призраков – некий мозг для различной нечисти.


Лич
Умерший волшебник, как правило, некромант, по одним версиям — после смерти, по другим — вместо смерти. Также есть такое понятие как «Ритуал вечной ночи», в ходе которого маг приносит человеческую жертву (или несколько, в зависимости от сил мага), заключает свою душу в филактерию, после чего умирает и возрождается уже полноценным личем. Лича очень трудно уничтожить, потому что после того, как будет разрушена его физическая сущность, он может возродиться при помощи филактерии. *Пример филактерии — сундук Кащея.или семь крестражей Волан-Де-Морта о_О


Големы
Големы созданы природой и защищают свою территорию от незваных гостей. На данный момент известны три вида големов, хотя для них всех существенен ряд общих качеств: они большого размера и необычайно сильны.
А)Каменный Голем
Самый известный вид големов - каменный. Его можно найти вблизи гор или скал.
Б)Ледяной Голем
Второй по распространённости вид - ледяной голем, которые обитают в холодных краях. Смесь магии, мороза и сгустков энергии воплощется в настоящего монстра из кусков льда.
В)Огненный Голем
Самый редкий вид големов - огненный. Их можно найти только в очень жарких местностях. Огонь вырывается из каждого его сустава. Так что битва против огненного голема будет настоящим испытанием.


Наги
Змееподобные существа: змея с человеческим торсом и человеческой головой, укрытой сверху веером змеиных голов. Обитают в пещерах и водоёмах, на земле, в воде или под землёй. В современном мире наги живут в водной среде, изредка выходя на побережья. Несмотря на то, что у них богатая культура, широкая иерархическая линия, их не выделяют в отдельную расу, в основном из-за отсутствия у них каких-либо социальных факторов – при виде чужака они без разбору рвут его на части. Их язык – набор сложных шумов, шипений и прочих звуков.


Йети
Обычно обитают в горах, однако, несмотря на размеры (до 15м), их довольно сложно обнаружить. Практически невидимые и беззвучные, на снегу, гиганты застают путников врасплох, заставляя их в панике бежать, оставляя свои вещи. Нередко делают себе бижутерию из сапогов, мечей, арбалетов и прочего «мусора». Живут племенами. Разумны и тупы, с очень сильными инстинктами.


Единороги
Мифическое существо, символизирует целомудрие. Обычно белая лошадь с одним рогом на голове. Очень редко встречаются в лесах светлых эльфов, как правило, видимы только для девушек-девственниц. В целом о них ничего толком не известно.


3.Безобидные животные
Заяц
Кому удастся поймать этих шустрых зверьков, тому повезет полакомиться мясом. Их шкура используется в производстве зимней одежды и очень ценится у дам.


Олень
Олени дают необходимое мясо жителям острова и поэтому являются любимым объектом охоты. Пристрелив оленя мужчина также может подняться в глазах женщины своей мечты.


Курица
Курицы приносят жителям вкусное мясо и яйца


Овца

Миролюбивы и дают шерсть. Люди без труда могу собрать большое количество овец в стадо. Во время холодов овец даже поселяют вместе с людьми, чтобы те дарили тепло.


Черепахи
Мирные существа, которые проводят весь день на пляже.


Бабочка

Это мирные, порхающие повсюду существа. Замечено, что часто они обитают в местах, где человек может найти что-то ценное или полезное для себя, например дарующий силу гриб или потерянную кем-то вещь. Поэтому опытные охотники умеючи используют ценность присутствия этих существ.

Птицы

Птицы бороздят небесные просторы, а также гнездятся в лесных массивах.

Лошади

Сильные, выносливые и быстрые создания, обитающие в различных прериях. Люди обычно используют как транспорт, укрощая их. Гномы вывели лошадей размеров с добротного пони, однако еще сильнее и выносливее, хотя и уступают в скорости.


Собаки и кошки
Лучшие друзья человека.



Пролог.
Аскалон, Авенгард , 512 год (10 месяцев после появления разлома)
Темный покров ночи поглощал свет уличных фонарей, они казались звездами на черном полотне неба. Авенгард словно растворился в ночи. Огромная величественная столица самого большого государства Эораса, которую обычно можно увидеть за десятки миль, теперь походила на маленькую деревушку, которую невозможно заметить пока не упрешься в забор. Вместо некогда яркого, цветущего, живого города, он превратился в мрачную, безлюдную цитадель с бесконечными ливнями, раскатами грома и молнии, свечение которой на краткий миг освещала город, придавая ему еще большую зловещесть. Дариус Iсмотрел в окно тронного зала, заставляя Маркуса дивиться: «Неужели он что-то видит в этой кромешной тьме?».
-Ваше Величество, вы уверены, что это будет наилучшим решением?
-Увы, но я не вижу иного выхода. Мы бессильны и находимся га грани… У нас попросту больше нет времени. Каждый день погибают целые отряды. Раненных еще больше… Свяжитесь с ним! – с этими словами король наконец развернулся и вглянул в лицо своего собеседника, в нем читалась паника.
-Но Ваше Величество, я не уверен что мы сможем заставить Орден… эм…. сотрудничать с ним. Я боюсь, рана вновь станет пульсировать кровью, едва-едва затянувшись…
-У нас нет выбора. Он единственный кто может помочь. Я принял решение! – лицо короля, обычно мягкое и доброжелательное, вдруг, сделалось серьезным и суровым.
-Хорошо Мой Король, я позабочусь об этом. – проглатывая комок в горле. Прохрипел Маркус.

Аскалон, Авенгард , 2 месяца спустя
Барьер разрастался, медленно, но верно он поглощал старейшие улицы города. Двенадцать лучших магов Ордена, рискуя собой, сдерживали этот процесс почти сутки.
-Ксардас, у нас есть шанс спасти страну? – Дариус никак не мог поверить своим глазам: «Как? Как?! 11 лучших магов Ордена во главе с Архимагом Фафниром и самим Ксардасом так просчитались.»
-Я знаю лишь один способ, но ты явно не будешь в восторге. – ухмыльнулся старый некромант.
По легенде, голубая кровь, кровь королей обладает особой магической силой, увы, у меня не было возможности это изучить, но уверяю – только она сможет помочь. Проблема лишь в том, что количество этой крови для предотвращения такого масштаба катастрофы я могу лишь предположить. Все в твоих руках Дариус , это будет достойная смерть.
-Да как ты смеешь старик. Тебя удостоили чести помочь родине, а ты…
-Ахаха, Вы? Удостоили чести? Меня? Марк, а ты забавный. Но давай посмотрим фактам в лицо…
-Успокойтесь, оба! Я согласен Ксардас. Дай мне час – я должен попрощаться с семьей.
-Я не сомневался, Дариус Великомученик. Я не сомневался…

Аскалон, Последствия
Благодаря жертве Дариуса I (ныне Дариуса Спасителя) и концентрации огромной магической силы магов Ордена вместе с Ксардасом, Эорас предупрежден от возможной опасности разлома. Однако треть города поглощена барьером и лишь четверо магов смогло вернуться к обычной жизни, то были Сатурас – маг воды, Стонос – маг земли, Каллисто – маг огня и Кира – магесса воздуха. Ксардас также бесследно растворился. Барьер… Сколько он способен сдерживать хаос и тьму рвущиеся разрушить этот мир?


1. Гаррет - Тень (ГГ)
Валистор… Гаррет не помнит, кто он и что с ним было до, но не отказался бы забыть то, что с ним было после… После того как он очутился в этом богом забытом месте. Приют Святого Патрика , или, Сарай Юных Лиходеев, если угодно. Большую часть времени он проводил за грязной и тяжелой работой, которой изо дня в день поступало все больше и больше – драй, стирай, шей, перебирай зерна и прочее. Счастливое детство, ничего не скажешь, но «это», это было лучшими эпизодами. В перерывах между работой его заставляли собирать милостыню или «обрабатывать» простофиль, в смысле срезать кошельки. Все «честно-заработанное» шло на их содержание, именно поэтому владелец сего учреждения редко себе в чем-либо отказывал. Гаррета никогда не принимали, даже наоборот – издевались, били, отбирали, то, что называлось «едой». Толи просто из-за того что он был самым хлипким, толи потому что всех пугала его смышленость и хитрость. И вот, он – грязный юноша в рваных лохмотьях, сбегает из этой богадельни, прихватив из тайника все нажитое непосильным трудом: пара медяков, горсть гвоздей и пару кусков хлеба. Запрятавшись в стогу сена на развалюхе-телеге, он добирается до «конечной». Как же тут воняло тухлой рыбой… Не удивительно – портовая часть неизвестного города. «Что-ж, действуем по плану? Освоится, найти способ выживать и совершенствоваться. Уж тогда то никто не будет надо мной смеяться, тогда я всем покажу!». Мечта узнать происхождение.


2. Ксардас
Некогда архимаг Ордена, вынужденный покинуть свой пост из-за своей тяги к знаниям и не дюжей магической силой. Один из создателей барьера. Человек по происхождению, однако, его возраст остается загадкой. Последний раз его видели 500 лет назад, и уже тогда он сумел найти способ овладеть каждой из стихий и некромантией.


3. Мильтен
Глава Ордена Магов. Архимаг Трех Стихий. Относительно молодой маг, способный к обучению 3м стихиям (огонь, вода, земля). Втайне обучался у Ксардаса контролю стихий.


4. Старина Мо
Владелец «Кружки добра». Самый обычный с виду трактирщик. Старый друг Гаррета и всех воров одиночек. Посредник между заказчиками и исполнителями за добрые 20%.


5. Оружейник Дваин
Гном, владелец оружейной лавки на торговой улице Авенгарда. Прирожденный торгаш, изобретательный ремесленник, отличный кузнец.


6. Варрик
Спутник Гаррета. Гном знатного происхождения. Всю жизнь пытался пробудить в себе истинную магию земли, но по какой-то причине, в отличие от сверстников, безуспешно.
Владеет ратным делом. Мечтает овладеть магией земли или узнать почему отсутствует способность.


7. Друг Тар
Спутник Гаррета. Орк сильнейшего клана. Благородный, сильный, умный. Предпочитает дипломатию оружию. Не воспринимается в своем племени из-за «мягкости». Мечтает стать героем, чтобы доказать всем, включая свое племя, что орки не кровожадные убийцы и варвары.


8. Лориэль
Спутница Гаррета. Светлый эльф. Воплощение красоты, нежности, истины снаружи, жестокая, легкомысленная, аморальная, грубая внутри. Темное пятно своего Дома.
Отталкивает всех близких, несмотря на то, что готова бездумно убивать за них. Мечтает найти вторую половину.


9. Норкейн
Спутница Гаррета. Темный эльф. Первоклассный убийца, охотник за головами и душами. На деле же, слишком мягкая по натуре, вдумчивая, нежная. Тяжело уживается в обществе себе подобных. Мечтает узнать свое место в жизни, встретить вторую половину.




1047, Авенгард
Часть 1.1 Квест 1. Наконец то! Дело всей жизни.
1) Этапы:
А) Таверна. Новый заказ
-Получить заказ
Б) Улица. Информатор
-Собрать информацию
В) Дом. Подготовка
-Подготовка
Г) Музей. «Дело»
-Украсть экспонат
2) А) Таверна «Кружка добра», несмотря на то, что местное «добро» на вкус как моча, это довольно популярное место в «старом» городе. Здесь всегда можно встретить самый разный контингент, начиная с обычного пьяницы и заканчивая богатым купцом. Гаррет как всегда сидел за столиком в самом углу таверны. Самый обычный парень среднего роста с короткострижеными темными волосами, в зеленых глазах которого то и дело вспыхивают огоньки, а тонкие губы редко изгибаются в улыбке, сидел здесь уже не первый час, периодически косясь на стойку. Он был одет в черный цвет: облегающую кофту с длинным воротом и закатанными рукавами, штаны и мягкие сапоги, на руках обрезанные перчатки, а на плечах длинный плащ с левым наплечником. Как только трактирщик скрылся за дверью кухни, Гаррет встал из-за стола, поднялся на второй этаж и зашел в первую дверь по левой стороне. Старина Мо, только что принимавший заказ на очередную порцию эля теперь важно сидел в изящном дорогом кресле возле камина.
-Присаживайся, Гаррет. Давно не виделись. Где пропадал? – Мо заговорщицки подмигнул старому знакомому.
-И тебе не хворать, Мо. Ты же знаешь, я все пытаюсь разузнать о своем происхождении хоть что-нибудь… Увы, но снова мимо.
-Я же говорил, о тебе нету никаких записей… неужели одному из самых лучших воров в истории больше нечем заняться, чем топтаться по пустому месту? – Мо развел руками.
-Мы это уже обсуждали, обойдусь и без твоих советов! – вспыхнул Гаррет.
-Ладно, ладно… Извини. Собственно у меня к тебе дело: кое-кто готов заплатить огромные деньги, если ты достанешь ему один экспонат – какая – то сфера из музея.
-Начинается – «сходи туда не знаю куда и сделай то не знаю что», можно подумать ты не лучший посредник в городе. Давай выкладывай, что знаешь.
-Слушай, тип, который подсунул мне это был не очень то разговорчив, да и исчез едва я успел прочитать заказ… Я только знаю, что если ты заинтересуешься, тебя будут ждать за гостиницей «Чопорный странник». Мое дело лишь осведомить тебя, браться или нет – думай сам. Вообще попахивает подставой.
Выбор:
А) Черт с тобой, я в деле. Кто не рискует, тот не пьет, верно?!
*в этом случае мы беремся за дело и встречаемся с информатором.
Б) Ну нет, дружище. Я пока дружу с головой – нутром чую, ничего хорошего не выйдет.
*в этом случае Гаррет продолжает жить, как жил раньше. До поры до времени…
В) Мне надо подумать.
*в этом случае можно освоиться в городе, мире и вернуться к диалогу позже. Входим в свободный режим игры, с каждым днем ситуация ухудшается
Б) Полночь. За гостиницей вроде бы нет ничего не обычного – Гаррет всегда проверяет места встреч. Лишь листья шелестят в тишине, будоража воображение. Вдруг позади раздался скрип – дверь в подвал приоткрылась. Сочтя это за приглашение, наш вор осторожно спустился, как оказалось, в погреб. Информатор – высокая фигура, закутанная в темные одежды – зажег лампу, представ перед собеседником.
Беседа: в ходе беседы Мастер Ночного Ремесла узнает подробности задания, в зависимости от умения вести беседу можно узнать следующее: какой музей, план музея, маршруты сторожей, расположение заветного сундука, тип и сложность замка, за чем, собственно, охотимся. Получаем артефакт, снимающий защитную магию с сундука.

В) Гаррет жил в самом обычном доме «Старого жилого квартала». В нем царил хаос, это при том, что он был маленький: небольшая спальня с одноместной кроватью, тумбой и комодом для вещей; ванная комната с унитазом, душем (нагрев от солнца) и раковиной; небольшая прихожая; кухня, минимум утвари. Одна из фанер в спальне отодвигалась, открывая лестницу в подвал – «обитель вора». Парадокс в том, что при наличии здесь огромного количества всякой всячины, тут царил полный порядок.
Подготовка: собираемся на задание выбирая из следующего: ящик с различными отмычками и щупами; ящик с инструментами по созданию ключей; мини-арбалет; меч; кинжал; метательные ножи; болты для арбалета (наконечники с разбивающейся колбой: вода, зажигательная смесь, жидкий азот; ядовитые; парализующие, транквилизатор); различная одежда; окуляр для видения в темноте; веревки и тросы; крюки; и др.

Г) Музей ритуальных искусств с виду казался обычным домом в центре города. Минуя патрульных, Гаррет взобрался на высокое дерево, выстрелил крюком с привязанным к нему тросом и пролез в окно третьего этажа. Забавно, внутри дом гораздо больше, чем снаружи. Если это не подстава и информатору можно верить, то особой охраны в музее нет, но есть ловушки, а сундук в подвальном помещении.
Ловушки:
1) 3й этаж: растяжки из нейлоновой нити, практически не видимые глазам – эффект – тревога
2) 2й этаж иллюзорные стены – эффект – рассредоточение и блуждание
3) 1й этаж коридоры со множеством переходных дверей – эффект – нарваться на играющих в кости стражников + блуждание в поисках нужной дверях
4) Подвал: все выше перечисленное (вместо стражей, оживающие статуи)
Сундук:
1) Применить артефакт для снятия защитной магии (при использовании надкалывает ваш палец - кровь попадает на замок)
2) Щупом обезвредить ловушки: вспыхивание, обледенение, облако снотворного, поднятие тревоги
3) Отмычкой вскрыть 11ти скважинный замок (в каждой скважине свой тип замка, вместе они связаны в механизм открывающий доступ к последнему 11 замку; каждый замок необходимо зафиксировать после вскрытия, а малейшая погреха при вскрытии следующего ломает любой фиксатор; после 3х неудачных попыток замок блокируется; для разблокировки необходим специальный ключ, не открывающий сам замок).
Коснувшись сферы, она растворяется в руках Мастера-Вора, обвивая их магическими оковами. Со словами «Сюрприз!» перед Гарретом вырастает информатор.

Часть 1.2 Неудача… ли?

Пока Гаррет самобичевался, его «доставили» в Башню Магов. Каким же глупым выглядело его лицо, когда выяснилось, что информатор – это никто иной, как Архимаг Трех Стихий – Мильтен.
-И снова здравствуй Гаррет-Тень, я Мильтен. – поприветствовал архимаг, падая в кресло у камина. – Присаживайся, я объясню, зачем ты здесь и, кстати, поздравляю – ты прошел сложное испытание.
-Испытание?! Ты издеваешься? О Создатель, во что я вляпался на сей раз….
-Полагаю, ты знаешь историю барьера и о запретной части города? Так вот, что получается: не так давно наш Орден обнаружил слабину в барьере – скоро он пойдет трещинами, а еще позже исчезнет. Это будет, если не концом света, то ужаснейшей катастрофой – ведь за 500 лет существования барьера там скопилось столько нежити и неизвестных болезней. Нам необходимо разыскать Ксардаса, от него давно нет вестей – он знает, что делать.
-Это все хорошо, но при чем тут я? Я простой вор. Барьер, нежить, конец света… Ксардас, который чуть ли не древнее нашего славного города, уже давно помер…. Это все не для меня. Идите к черту.
-Ну же, не горячись. Да и Ксардас еще нас всех переживет, ты не ведаешь о его мощи. Кроме того ты уже доказал, что способен его найти, в тебе особенная кровь.
-Ну начинается, я лишь делал свою работу, на большее я не подписывался. И кровь у меня обычная, как у всех!
-Ну как знаешь, выбор есть всегда. В твоем случае это сгнить в тюрьме или попытаться спасти эм… мир. И да, Ксардас возможно знает, что то о твоем прошлом.
Выбор:
А) И это, по-твоему, выбор? Ну не гнить же мне в темнице в самом деле! И заплати мне за музей!
*принимаем предложение, получаем 200 золотых
-Я рад, что ты с нами. Сейчас тебя отвезут домой – выспись. Завтра будешь собираться в дорогу. Не забудь заглянуть в «Добрую Кружку».
Б) Это худший день в моей жизни… Будем считать, что я делаю это ради прошлого.
*принимаем предложение, получаем в знак доброй воли «бездонную сумку» и 500 золотых на «тщательную подготовку».
-Я рад, что ты с нами. Сейчас тебя отвезут домой – выспись. Завтра будешь собираться в дорогу. Не забудь заглянуть в «Добрую Кружку».
В) Твои сказки меня не впечатлили. Делай что хочешь, но в свои планы меня не вмешивай.
*отказываемся от предложения, отправляемся в тюрьму, в скором времени сбегаем, входим в свободный режим игры и наблюдаем за медленной смертью города, мира.


Часть 1.3 Приготовления.
Итак, волею судьбы, Гаррет-Тень принял заказ на поиски Ксардаса. Хорошенько выспавшись и изучив новый артефакт «бездонную сумку», наш герой отправился на торговую площадь. Путешествие обещало быть долгим, поэтому необходимо было запастись расходными материалами: различные травы, зелья, отвары; провизия; свитки; болты; отмычки и прочее. Также он зашел в оружейную лавку Дваина: оплатил, наконец, старый заказ и забрал ониксо-эбонитовый многозарядный арбалет, одежду с мифрильно-кольчужной прослойкой.
*закупка в поход, прогулка по городу, время на «развеяться» за какой либо игрой в клубе\трактире итп. – свобода действий.
Напоследок заглянув в «Кружку Добра», Гаррет отстегивает Старине Мо:
-20 золотых, умолчав о накинутых сверх 300 золота за заказ
*вызывает недоверие у Мо
-50 золотых, удержав половину за «подставной» заказ и огреху «посредника»
*вызывает обиду у Мо
-100 золотых(20%)
*Мо расплывается в улыбке и дарит в дорогу 5 бутылок лучшего вина Золотого Союза.
Кроме того, Гаррет знакомится с гномом Варрикком, в пылу трактирной заварушки.
*новый член отряда, по наводке Мильтена

Часть 2.1 Дальняя дорога
На следующий день утром Гаррет с Варриком составили маршрут своего путешествия. Последний раз Ксардаса видели в его башне на «пике Дракона». Первой остановкой должен стать Валистор, затем через межлесную тропу на Великий горный хребет и оттуда в башню. Путешествовать вдвоем довольно опасно, особенно в такой компании, потому было решено влиться в группу.
Выбор:
А) путешествовать с торговым караваном
*частые привалы, отдых в уютных палатках, сытная еда, да и подзаработать в качестве охраны
*поп пути караван подвергается нападению разбойников, Гаррет получает легкое ранение
Б) путешествовать с группой вольных охотников
*путешествуя с охотниками нас ждет ознакомительная «экскурсия» по бестиарию; ГГ обучится искусству охоты(разделывание животных); научимся «утекать» от мракорисов и медведей
В) путешествовать с группой адептов магии и священников
*Варрик предрасположен именно к этому варианту; общаясь с волшебниками мы узнаем много нового о мире магии; получим благословление на наше тяжкое бремя; соприкоснемся с миром духов(привидения) и будем отбиваться от мелкой нежити

Часть 2.2 Валистор
Здесь мы отдохнем некоторое время, ознакомимся с передовой техникой северной армии, получим мастер класс в ратном искусстве и дальнем бою.
На входе в город увидим назревающий конфликт между местными «расистами» и мощным, но на удивление спокойным орком:
Выбор:
А) вмешаться и помочь орку
*в ходе беседы узнаем краткую биографию Д’руг Тара, его цель и по желанию берём в свой отряд
Б) вмешаться и помочь «расистам»
*смотря как свирепеет орк и раскидывает своих противников мы вмешиваемся в конфликт ,чуть ли не до смерти забивая орка; огребаем от местных властей на весомый штраф или общественные работы
В) пройти мимо
*возможность позже встретить обессилевшего орка в таверне, узнать о нем и как окончилась драка, но без возможности совместного пути

Часть 2.3 Путь к хребту
Отдохнув, пополнив запасы и увеличив численность отряда, наш герой двигается дальше. Выйдя на развилку перед путниками снова встает вопрос, как лучше идти.
Выбор:
А) пройти через руины – короткий путь
*здесь нас вновь ожидают толпы нежити во главе с На’Рошами, зато можно обзавестись ценными зельями, свитками и артефактами
Б) пройти через болота – длинный путь
*длинный не значит безопасный; вполне безобидные стычки с шершнями могут завести вас в трясину; нередки встречи с опасными болотожорами; возможность нарваться на поселения наг – тут уж точно сладко не придется
В) продолжать путешествие по дороге – обычный путь
*мало того, что 3е путников очень лакомая добыча для грабителей с большой дороги, так еще дорога перерастает в каньон, а там завал и куча варгов и шакалов…

Часть 2.4 Привал у лагденойского леса
Ну и сложный же был путь… а впереди горный хребет… Организовать небольшой лагерь, пополнить запасы трав и еды в лесу, да и просто отдохнуть перед подъемом в горы, явно не худшая идея. Главное начертить защитный круг, чтобы спать, не опасаясь духов.
Во время очередной охоты Гаррет набредает на прекрасную эльфийку – она выполняет невиданные пируэты, пытается начертить что-то на земле, порой просто бегает, то и дело забираясь на деревья. Наконец она падает на землю и начинает биться в конвульсиях. Не понимая, что он делает, Гаррет выстрелил с десяток болтов в ее направлении, быстро подбежал, взвалил ее на плечи и бросился в сторону лагеря. Позже оказалось, что Лориэль встретила единорога, но ему не понравился ее характер, а совладать с ним ей оказалось не под силу.

Часть 2.5 По Великому хребту.
И вновь преодевшись и набравшись сил, отряд из четырех путников двинулся дальше. Тяжело взбираться в скалы в сильный мороз; привалы возможны лишь в единичных местах – пещерах, где аномально живет тепло. Долго шагал отряд по горам, пока не увидели мерцание красных огней вдалеке. Подобравшись поближе можно было различить небольшой круг камней с каменным алтарем в центре: пять фигур в бордовых рясах совершали магический обряд – Лориэль узнала в них адептов культа крови. Завязалась битва. На алтаре лежал прекрасный темный эльф «слабого» пола – Норкейн, представилась она, до этого закатив тираду, мол, вы порушили мне планы. Оказывается, она прекрасно осознавала, что делала и все держала од контролем – у нее был заказ на одного из сильнейших жрецов культа крови, а Гаррет и Ко прервали ритуал призыва. Несмотря на это, она любезно согласилась провести отряд по тайным тропам, известным немногим из темных. Всецело доверившись ей, все очень удивились, когда она схитрила и вывела группу в Залы Свершений, где завязалась затяжная битва с культом. Таким вот, весьма нелепым. Способом девушка и дело сделала и в долгу не осталась – наш славный геройский отряд теперь состоит из пяти абсолютно разных созданий. По пути часто происходят стычки с морлоками.

Часть 3.1 Квест 2. Ксардас, где ты?
1) Этапы:
А) Три голема
-победить трех големов, охраняющих дорогу к башне
Б) Сопоставить руны
-собрать информацию на стенах, нажать на кнопки рун в нужном порядке
В) Невидимый мост
-перейти пропасть по невидимому мосту
Г) Механизированный мост
-пройти по мосту
2) А) Наконец-то наши путники подобрались к башне Ксардаса – огромная, величественная и устрашающая. Входом являлся глубокий темный тоннель. Через какое-то время мы сталкиваемся с каменным големом (уязвим к дробящему оружию), затем ледяным (уязвим к огню: блокирует магические способности на время; уязвим к дробящему оружию: бьем пока действует блок магии) и огненым големом (уязвим к воде; уязвим к дробящему оружию). И пока Гаррет читал свитки заклинаний, а Норкейн отвлекала на себя внимание, Д’руг Тар и Варрик дробили «камень».
Б) Уткнувшись в каменную стену с «кнопками-рунами», Лориэль начала пристально их изучать. Нужно было сопоставить рунические символы в алфавитном порядке, затем составить руническое заклинание «откройся». Через какое-то время Лориэль справилась с поставленной задачей, и группа двинулась дальше.
В) Дилемма. Впереди пропасть, позади спиральный тоннель. Взгляд Варрика случайно находит на потолке множество небольших мешочков. Выстрелив в один из них, непонятное порошкообразное вещество опускалось все ниже в пропасть, воплотив и осветив кусочек невидимого моста. Методом эксперимента мы выяснили, что мост материализуется лишь на небольшое мгновение. Д’руг Тар, как самый быстрый и мощный, должен перебежать через пропасть пока Гаррет и другие быстро стреляют по мешкам. Очередная кнопка делает мост полностью видимым.
Г) И снова пропасть. Десять плит, каждая из которых активирует свою часть моста. Изучив механизм каждой из плит и их сочетания, и составив правильный алгоритм, мы вновь активируем кнопку-рычаг поднимающий мост полностью и оказываемся в главном зале башни. Ксардас стоял в центре зала.
-Ну наконец то. Вас только за смертью посылать. – старый некромант расплылся в широчайшей улыбке. – Здравствуй Гаррет-Тень, мастер-вор, сын своего отца. Здравствуй Варрик из касты благородных, обделенный даром. Здравствуй Д’руг Тар, благороднейший из орков. Здравствуйте Лориэль и Норкейн, две искры одного пламени.
-ВЫ! ЭТО! СЕРЬЕЗНО!? – Гаррет просто взорвался эмоциями. – МЫ ПРОДЕЛАЛИ ЭТОТ ГР****НЫЙ ПУТЬ, А ТЫ НАС ЖДАЛ?!
-ТИХО! – топнул в сердцах некромант. – Я лишь читаю звезды и знаю пророчество, вдруг вы это не вы? Однако пророчество свершилось, и вы пятеро здесь, сплоченные и готовые свернуть горы. Ну вы проходите, располагайтесь, вам нужен отдых.
Ксардас рассказал, что за эти долгие годы он овладел, хоть и не в совершенстве – АБСОЛЮТНО! – всеми видами магии, а благодаря изобретательности и гибкости мышления вывел специальный вид растений, питаясь энергией которых, он не становится обезумевшим личом.

Часть 3.2 Квест 3. Наполнить артефакт силой.
1) Этапы:
А) Испытание Светом
-Добыть сущность Света
Б) Испытание Тьмой
-Добыть сущность Тьмы
В) Испытание Хаосом
-Добыть сущность Хаоса
Г) Испытание Порядком
-Добыть сущность Порядка
Д) Испытание равновесием
-Добыть сущность Равновесия
2)
Ксардас рассказал всю историю происходящего в подробностях, и, как ни странно, не отправил за тридевять земель за артефактом, а просто преподнес Сферу Свершений. Этот артефакт, предположительно, появился сразу после появления разлома. Барьер – временная защита, вот-вот рухнет, но за время его существования некромант нашел сферу и узнал верный способ спасения мира. Мы должны запечатать разлом. Сфера – необходимый для ритуала артефакт, обладающий огромной силой, но требующей зарядки. Наша текущая задача заключается в наполнении сферы энергией пяти сущностей.
Через специально оборудованные врата в подвальном помещении башни мы перемещаемся в специальные миры-испытания.
А) Бесконечность; под ногами пустота, над головой пустота; отряд, словно маленькие черные точки на белой простыне. Внезапно под ногами прорисовываются очертания некой «паутины», вдали виднеется арка, предположительно, выход. С каждым шагом нити паутины проминаются и рвутся. Вероятно, что чем темнее твоя душа, тем раньше ты провалишься. Кое-как, но все прошли этот шелковый путь и лишь благодаря тяжелым усилиям «темная» Норкейн, смогла провести «светлую» Лориэль, однако сама увязла в этом мире.
Б) Оказавшись в мире теней, уже четверо героев поддались искушению своих соблазнов - мир будто затягивал их в свои путы, лишая разума. Лориэль же не поддалась соблазнам и сохранила трезвость мыслей и ясность ума, она помогла обличить «театр теней» каждому из своих спутников.
В) И вновь пустота, лишь частички пазла кружатся вокруг с бешеной скоростью, зомбируя и затуманивая разум. Приложив всю волю на то, чтобы сконцентрироваться, Д’руг Тар собирал этот пазл, а по мере уменьшения летающих кусочков к нему присоединялись и другие члены группы. В результате была собрана дверь, через которую отряд перешел в следующее измерение.
Г) Мудрый сфинкс предложил следующее испытание: сыграть в «порядок» с одним из путников – сфинкс задает ситуацию, а игрок говорит, как поступил бы, попав в нее; при неправильном ответе или лукавстве сфинкс заковывал в своем мире одного из приятелей. Варрик обыграл сфинкса, но только с Гарретом вдвоем, они шагнули дальше.
Д) Мир Равновесия представлял собой, казалось бы, бесконечную дорогу. То и дело меняющее свое направление в пространстве, вызывая панику и страх, по крайней мере, так казалось «последним» героям. Гаррет преодолев себя, смог пройти это испытание и получить последнюю сущность.
Вернувшись в реальный мир, Гаррету пришлось несладко: объятия, поцелуи и прочие проявления радости. Вот так вот разношерстная компания сблизилась и стала «не разлей вода».
Ксардас прокомментировал, почему Норкейн и Лориэль проходили «не свои» испытания и почему он ранее назвал их «двумя искрами одного пламени». Оказывается они сестры – воплощения Арайи и Алойи, судьба которых вернуть было величие эльфийской расы.

Часть 4 Квест 4. Запечатать разлом
1) Этапы:
А) Провести ритуал
Б) Сразить Пожирателя Миров
2) А) С боем прорываясь к старой башне Ордена в запретном городе, уже опытный отряд из пяти человек столкнется с ордами самой разной нежити, вплоть до демонов. Наша цель разлом в темнице башни. Специальным порошком Лориэль вырисовывает пентаграмму, ограничивающую внутри себя разлом, в то время как Гаррет готовится к основной части ритуала, а Д’руг Тар, Варрик и Норкейн отбиваются от бесконечно «прущей» нежити. И вот все пошло не так: нежить притесняла бравых воинов; с каждым прочтенным руническим заклинанием Лориэль все больше слабела и ее без того светлый цвет кожи, будто, становился прозрачным;в самый ответственный момент Гаррет, в пылу схватки, теряет сосуд с голубой королевской кровью, которым должен был окропить сферу. Казалось бы все – конец, но не тут то было – кровь с рук Гаррета, которыми он держал сферу, привела к активации мощи Сферы Свершений.
Б) Эффект ритуала оказался весьма неожиданным – здание рушилось на глазах, а разлом разрастался. Огромнейшее существо, дракон, сформировалось из ниоткуда. Разноцветные взрывы, свечения и брызги озарили небо – барьер, некогда сотворенный сильнейшими магами Эораса, рухнул. Впреди нас ждет увлекательный бой, в ходе которого очень сильно пострадает Авенгард, погибнут многие из пришедших на помощь магов Ордена… Когда мы измотаем дракона всеми правдами и неправдами – появится Ксардас. В результате непонятных для присутствующих манипуляций, Дракон утратит свою материальность, приобретет бестелесную оболочку и вовсе растворится в пространстве. Куда делся Ксардас вновь остается загадкой, но это уже совсем другая история.

Часть 5 «Награды»
Спустя какое-то время Авенгард вновь отстроили, место разлома превратили в музей, собравший в себя не только нашу историю, но и всю историю с самого сотворения мира.
Гаррет-Тень, мастер-вор, стал Героем, узнал, наконец, от Мильтена свою историю и возродил славный королевский род, некогда утративший свое величие и чистоту крови. Д’руг Тар вернулся на родину и зародил семя изменения менталитета своей расы, в будущем ставшей не только сильнейшей, но и культурной. Варрик познал тайны Магии Разума и написал трактат, рассказывающий о ней, как о матери всех магий. Лориэль и Норкейн нашли друг друга и восстановили доступ к утерянной ранее Усыпальнице Знаний, объединили некогда религиозно-разделенную Эльфийскую расу.


http://yadi.sk/d/vTDY1YUF9cYce запутался в спойлерах, залил для удобства прочтения.
(c) run32dll, сентябрь 2013 г.
Специально для творческого конкурса от Mmogold.Ru и GoHa.Ru "Квест Мечты"

Last edited by run32dll_renamed_934305_27082020; 20.09.2013 at 20:27.
 
Old 20.09.2013, 18:55   #33 
Cyannitta
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru




Здравствуйте уважаемые Учредители «Квеста мечты» и Читатели форума. Предлагаю вашему вниманию историю в антураже средних веков, ритуалов инквизиции, колдовства и легенд. Для ясности скажу, что это мой первый опыт, поэтому не судите мои старания слишком строго и простите мне все шероховатости. Простили? Спасибо. Написано и придумано все лично мною, всему сказанному здесь предпочтительно верить. Заранее прошу, не плагиатить. Приятного прохождения игры «Слезы Драконов».


Начало истории
Итак, действие начнется с маленькой деревеньки и первые кадры повергнут Вас в ужас. Гарь, дым, конский топот и ржание, крики и стоны людей, их мольбы о помощи и пощаде, всюду огонь и люди в черных плащах, методично истребляющих деревню. Вам уже не по себе? Поверьте мне тоже.

Следующий кадр, кардинально отличающийся гнетущей тишиной, познакомит Вас с героиней моего повествования. Да, это она сидит под деревом и прижимает к груди куклу. Ее лицо, руки, ноги – вся она – в саже, кое-где виднеются прорехи в когда-то голубом, как небо, ситцевом платье. Она сидит и смотрит в одну точку, куда-то вверх (Игроку кажется, что прямо сквозь него), иногда ее рот раскрывается, губы шевелятся, но не издается ни единого звука, ничего не нарушает звенящую тишину. Гримаса боли искажает ее лицо, она не плачет, только растирает узкой ладошкой раскрасневшиеся глаза, становясь еще грязнее. Изо всех сил продолжает она смотреть ввысь, цепляясь за чистое небо, чтобы не видеть, что стало с ее родным домом. Камера показывает нам глазами Героини пепелище, мы слышим душераздирающий крик.

И так, Вы уже поняли, мы не будем играть за пышногрудую амазонку, наша главная Героиня, не лишенная привлекательности, угловатая девушка-подросток, и она потеряла все за один день (выжила, так как очередной раз убежала в лес, поругавшись с родными). Вам не интересно, почему сожгли ее дом? Дорогие Учредители, Ваша задача в первых кадрах так ее показать, чтобы захотелось перевернуть горы, дабы помочь ей. Чем и займется Игрок, руководя всеми ее действиями.



Вводная часть
Я упрощу себе задачу и поделюсь ключевыми моментами моего рассказа (остальные пояснения будут даны либо в ходе продвижения истории, либо в ее конце). Начну с одной из легенд о деревеньке, что сожгли. Как Вы уже догадались, она не проста, так как ее жители являлись потомками огненных драконов из сказаний о сотворении данного мира, тех самых которых истребили, которых якобы больше нет. К сожалению, на момент начала повествования они так очеловечились, пытаясь спастись от людей, что не могут уже принимать свою истинную форму, но вот колдовать они не разучились, да и четыре стихии им подвластны, за что и преследуемы главным Боссом игры – Инквизицией. Итак, моя легенда – это последние из рода Драконов. (Кто не захочет быть сопричастным к историям о Драконах? Надеюсь таких нет).

Перед моей Героиней стоит несколько задач, а соответственно и призов. Первая – узнать, кто сжег ее деревню и за что? Вторая – необходимо определить будет ли она мстить, кому и как (все будет зависеть от решения Игрока). Третья – найти и спасти шестилетнего брата, которого забрали для изучения люди в черных плащах (его схватили в последний момент). Четвертая – найти других потомков Драконов (вряд ли деревня была одна, в семье часто упоминали о жителях ледяной долины). И последняя – обучится всему, прийти к истокам и обратиться Драконом.

Инструменты, а именно способы продвижения к цели: колдовство, управление стихиями, создание зелий, воровство, владение мечем и луком, ловкость и удача (здесь также все по усмотрению Игрока). Расшифрую, колдовство - это искажение реальности в свою пользу, осуществляется заклинаниями и является врожденным даром, который редко, но может встречаться и у людей (чародеи). Драконам также подвластны четыре стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Оспаривается существование пятой, не подвластной Драконам стихии – Смерть. И все же такие силы не дают ГГ возможности вызвать Армагедон: зажечь и задуть свечу тот максимум, на который она способна в начале, необходимо учиться, и тогда постепенно с большим трудом для Игрока она сможет запускать огненные шары (согласитесь, гораздо лучше лука или арбалета), ускорять рост растений и управлять ими (сможете даже создать свой сад), парить в воздухе (полезно прыгая с крыши на крышу), замораживать воду (почувствуйте себя скульптором по льду, да и чего говорить, ледяные стрелы также довольно эффективны), но это только малая доля того, что ждет нашу героиню в конце, если развить все навыки, а на это требуется время (много времени) и усердие Игрока. Другое дело зелья, ими пользоваться легко и удобно, они нужны, чтобы поправить здоровье, манну, стать невидимой и т.д. Но чтобы их сварить нужно проходить квесты, а чтобы пройти квесты нужны будут зелья, замкнутый круг так сказать. Также надо отметить, что ей будет необходимо развивать и другие навыки, например, ловкость (иначе при воровстве ее могут обнаружить) или силу (иначе она и мечем-то взмахнуть не сможет) и т.д. От Игрока будет зависеть вся линия поведения, начиная с диалогов и заканчивая спасением бездомной собаки, или, как говорилось ранее, решением о мести. Только от Игрока зависит, какой станет наша Героиня: доброй ли, злой ли, а может быть коварной, каждый поступок будет оцениваться, и влиять на ее характер.


Часть первая
Представленный сюжет поиска брата и истоков при постоянной необходимости быть начеку, прятаться от Инквизиции (и других недоброжелателей), вести с ней борьбу - можно растянуть на целую довольно интересную ролевую игру, притягивающую своим колоритом. Это и хорошо проработанный сельский, городской быт, и прекрасные картины природы, и ужасные ритуалы Инквизиции, и возможность колдовать и даже летать в конечном итоге над миром, который до этого исходили ножками.

Поэтому сделаем так, я опишу пару переломных моментов, которые и приведут нашу Героиню к цели.

После ролика сожжения деревни, Игроку дается возможность оглядеться и действовать на свое усмотрение, он может двигаться по всему пепелищу, поднимать различные предметы, которые правда пока некуда будет положить и т.д. Главное он может зайти в дом ее семьи, уцелевшую его часть, и найти кольцо матери в виде дракона с изумрудными глазами (лежит в уцелевшем от пожара тайнике). Это кольцо станет ключом ко всему, если вы его не нашли дальше можно не играть. Оно является универсальным вместителем всего подобранного за счет свернутого пространства, управлять которым Игрок сможет, используя клавиатуру (зачем носить с собой лишние сумки, которые все равно не могут вместить в себя все, что мы найдем), а также является великолепным охранником (в критических моментах, если мы не справляемся сами, он оживает и увеличивается до размеров небольшой кошки, так что может укусить недоброжелателя, выиграв нам время для того чтобы убежать или создать огненный шар) и хорошим другом (дракончик может уютно устроиться на плече Героини, и даже урчать от удовольствия при поглаживании). Часто он будет укоризненно ворчать на нас, отчитывать, если мы заблудились, указывать направление, да и просто давать подсказки непутевой девчонке, опекая ее.

Итак, мы ходим по дому в поисках всего, что может пригодиться, находим старый кованный сундук (в комнате родителей) весь почерневший от копоти и из него получаем весь начальный «арсенал»: платье, зеркало, чаша, маятник, дневник ее матери, несколько рисунков семьи, мешочек с рунами, сверток с иссушенными травами и горсть медяков. Яркий ролик показывает нам, как все искомое исчезает в кольце и появляется, когда нам это необходимо, мы легко управляем нашим, так сказать, «рюкзаком». Сразу одеваем платье, оно темно зеленое, в нем она еще тоньше и юнее, но как, ни странно, платье дает нам бонусы к броне (+2); далее смотримся в зеркало, задняя сторона которого изрезана рунами, оно дает возможность подробнее рассмотреть Героиню: волосы цвета вороньего крыла, светлая кожа, темно-зеленые глаза, острый прямой нос, тонко очерченный рот, черты лица правильные и довольно резкие; железная чаша, явно служащая для толчения трав, также испещрена рунами; в дневнике матери читаем легенду о драконах - историю гонения их рода и поселения в удаленной деревеньке (все это красочно иллюстрируется видеорядом), пропускаем пару глав жизнеописания ее трудной, но счастливой жизни с отцом и натыкается на заголовок «Заклинания». Да, перед нами оказался не просто дневник, а самый настоящий путеводитель в мир колдовства: список заклинаний, зелий, ингредиентов, необходимых условий. Некоторые записи понять невозможно, под иными написано, что знания утеряны, но все же, многое расписано очень подробно с большой любовью и вниманием к деталям (разобраться будет нетрудно). Должно бросаться в глаза описание толкования рун, руководства к маятнику (поисковое заклинание, хм, для него нужна? Правильно: карта), рецепта зелья невидимости и т.д. Так постепенно мы продвигаемся дальше, я предлагаю двигаться к церкви, белокаменные стены которой были осквернены, там находим много необходимых в дальнейшем пути предметов, таких как вода и пища, мы натыкаемся на библиотеку, в ней множество книг: летописи, сказания, предсказания, хронология Края трех императоров (подробнее можно будет прочесть в «Дополнениях»). Вскоре находим (на дубовом столе) карту Края Трех Императоров - это три страны, находящиеся в состоянии постоянной вражды с момента их основания. Он образовался, когда к власти в трех странах одновременно пришли юные и энергичные императоры Барт, Горт, Рахны, тешимые тщеславием и стремящиеся поправить свое положение за счет других. С течением времени страсти между их потомками стихли, и образовалось несколько «свободных» зон. Все успокоились. Но в тоже время появилась новая сила, пытающаяся захватить власть в каждой из империй, и имя ей Святая Инквизиция во главе с Великим Инквизитором. Для жителей Края Трех Императоров вновь наступили тяжелые времена. Этот небольшой экскурс в историю можно показать в красочном видеоролике.

Объединяем карту, маятник и «дневник» и перед нами разворачивается карта не просто со всеми лесами, реками, дорогами и поселениями, но и с яркой светящейся красной точкой в столице Гантере - империи Гортезании, именно так работает маятник, там, по всей видимости, удерживают в заточении брата. Ярко зеленая точка указывает на наше местоположение, и поверьте эта деревенька и правда удаленная, не одна неделя пройдет прежде чем мы доберемся на своих двоих до столицы, поэтому в ближайшее время хорошо бы обзавестись лошадью, особенно пока заклинание ускорения вам недоступно, впрочем, как и зелье бессонницы (игра идет так, что Героиня периодически просится поспать, все как в жизни, и ей, конечно же, снятся сны). Синими точками будут светиться квесты, яркость которых будет зависеть от их важности. Советую прихватить из библиотеки тетрадь для создания собственного дневника Героини, туда будут записываться все мысли, идеи, желания девушки, а главное задания. Таким образом, Игрок может перечитать их в любой момент, согласитесь удобно? Можно еще побродить по пепелищу и найти: нож, меч, сломанные стрелы, лук, кожаную амуницию (ура, +6 к броне), пояс, ножны, котелок и т.д.



Часть вторая
К тому времени как мы нагулялись, и захотелось сбежать из деревни, стемнеет. Главная Героиня запросится переночевать, поверьте, сопротивляться не имеет смысла, заснет прямо там. Мы возвращаемся домой, находим кровать и засыпаем. Нам снится сон, яркий, наполненный счастьем, мы видим, как братишка рыбачит с отцом, видим, как девушка помогает матери по дому и в саду, как все собираются за одним столом и как мама укладывает детей спать, рассказывая их любимые сказки о мудрых Драконах, увлекательных полетах в синем небе, о великих колдунах, о старом как этот мир Отшельнике. Вот только приятные воспоминания сменяются кошмарами, настолько четкими, что страх парализует, мы видим страшных людей в плащах, видим горящие символы Инквизиции на их плащах, видим их безразличные лица. Один силуэт затмевает все происходящее – высокий человек стоит чуть в стороне от бойни, которой руководит, и довольная улыбка не покидает его лица, нам видна только она, остальная часть лица скрыта капюшоном, только указующий перст с печаткой Инквизиции говорит нам о том кто это. Из кошмара девушку вырывает наш маленький охранник, и мы впервые знакомимся с одушевленной часть кольца - дракончиком Арго.
И так, как вы поняли, изредка нашей Героине будут сниться сны, которые будут подсказывать ключевые моменты, например, рассказы матери на ночь будут хорошим проводником в мир колдовства и легенд, а кошмары, как например, в данном случае, подскажут нам облик врага.

Таким образом, из первого сна мы узнаем о существовании Отшельника (девушке тут же хочется его найти – всплывает в задании), а также знакомимся с главным боссом и маленьким Арго.
Утро, мы выдвигаемся в сторону столицы, по карте через десять дней пешего пути нас ждет деревня Герза, но если Игрок является внимательным и прочитал задание, то он уже применил заклинание поиска Отшельника и увидел, что сделав крюк, он встретится с ним всего в шести часах пути.

Игрока ждет приятная прогулка по лесу, в котором, друзья, мы не забываем собирать травы и грибы (куда нам без галлюциногенов) и желательно избегать особо опасных хищников, хотя одного волка точно убить сможем, хоть и лишимся всех сил, благо можем пополнить их пищей и водой (спасибо, церковь), а главное получили опыт и бонусы, что так нужны для прокачки.
Надеюсь, что бежать к отшельнику вы не устали, по пути вы видите много прекрасного: озера, реки, водопады (ах да, вы прекрасно плаваете), а также на вашем пути встретится различная безобидная живность, если воспользоваться луком, то можно даже подстрелить, к примеру, дичь, а собрав веток, разжечь костер (уж это наша Героиня умеет и без прокачки), поджарив мясо, можно поесть и пополнить здоровье или же продать, ах да, шкура и клыки волка (да и других животных) ценны и их тоже желательно продавать (деньги всем и всегда нужны), но не увлекайтесь хищниками, все же пища медленно пополняет линию вашей жизни.
Добежав до места по карте, мы видим низкий домик и белобородого старичка, косящего несуществующую траву. Сумасшедший – и это первый человек, которого мы видим на своем пути! Чего от него ждать?
Нам нужно завязать диалог, побегаем к старику, всплывает несколько вариантов, логично для начала поздороваться. Молчание, он вообще нас не замечает. Представляемся Дарой из деревни ниже по реке. Тут Вас ждет полная неожиданность, потому что Вас уже сжимают в объятиях так, что косточки трещат, и ведут в дом. Итак, нам повезло, этот сумасшедший старичок наш доброжелатель, на нас сыплется град вопросов, отвечать мы не успеваем. И только усадив гостью, он внимательно оглядывает нас с ног до головы. Что случилось, рассказывай, что тебя сюда привело, - слышим скрипучий голос старика. Тут сложно ошибиться, просто рассказываем все, что произошло и все, что успели узнать. После полного сочувствующего взгляда и предложения помощи, Игрок может задать все интересующие его вопросы. Такие как, кто он, почему живет один и правда ли с сотворения мира, что он знает о Драконах, колдовстве, может ли он хоть чем то помочь в поисках брата, и, главное, зачем он косил траву, которой нет. На что мы тут же получаем слегка туманные, но вполне искренние доброжелательные ответы. Старик рассказывает нам историю, которая привела его к той жизни, которой он живет. Как и все истории, она о любви, глупости юности и мудрости старости. Из деревни ведь его не выгоняли, нет, он ушел сам, полный бесшабашной молодости и смелых надежд повидать мир, сражаться с чудовищами, спасать прекрасных дев, деревня же жила слишком изолированно, чем часто удручала полных жизни юных людей. Он долго путешествовал, действительно сражался, хоть и с простыми хищниками, даже деву умудрился спасти, и пропасть, влюбиться без памяти. Вот только дева не простой оказалась, а великой колдуньей того времени, жить вместе стали в глуши, она учить его взялась, да только чем больше он узнавал, тем больше величием заболевал да жаждой власти. Испугалась за него колдунья, бросилась оземь и исчезла. Потеряв ее, опомнился, да поздно было, обвинил во всем себя, вернулся в деревню, и все бы ничего, да не мог уже жить среди людей, вот и поселился один, к тому же колдовать тут сподручнее, все под рукой. Так что в этом деле помочь сможет, кому как не ему нас учить, он у великой обучался все же (Друзья, спешу поздравить, мы нашли первого учителя в его лице). О Драконах старик рассказал немного, сам почти ничего не знает. Они были прекрасны и могущественны, были защитниками людей, всего живого и великими творцами миров, но люди стали истреблять их коварством и подлостью, кто за ради богатства, кто за ради бессмертия и силы. Сейчас никто уж не знает, когда и почему они исчезли, то ли истребили всех, то ли сами ушли. Но все знают, что пролитые слезы Драконов, проросли и стали их детьми. И были они способны в Драконов обращаться, да четырьмя стихиями управлять. Со временем их становилось все меньше и меньше, исчез навык обращения, другие знания потерялись. Гнали их отовсюду так, что по крупицам люди-Драконы расселились по всему миру, спрятались, затаились, да так, что никто не знает где. Хотя ходили у нас в деревне легенды-басни о ледяных в долине, о возможном то ли возрождении, то ли возращении Драконов.
На долину Льда укажу, об остальном не ведаю. А с поисками брата помочь могу только лошадью да снедью, стар стал, не угнаться мне за тобой. Но за все, за помощь мою, за рассказ, за урок каждый - будешь выполнять по заданию. На том и порешили (Друзья, будем выполнять все причуды старичка, выбора то у нас нет).
Слушаем первое задание, выполнив которое отшельник даст нам +1 к навыку колдовства (уровень дает доступ к новым заклинаниям), увеличит линию манны (она ответственна за управление стихиями), и мы узнаем новое заклинание «Дубль». Задание простое, он устал, поэтому помочь скосить несуществующую траву наша прямая обязанность (а нечего было к старому больному человеку придираться!). Старик разъясняет нам, несведущим, что трава это колдовская, носит название «ночевница», потому ее днем и не видно, ночью же теряет силы, вот и нужно косить днем. Если не затруднит, нужно сбегать до старой башни и собрать там «дневицу», только заприметить ее надо днем, а вот косить ночью, а после можно и к нему возвращаться.

Можно выслушать все задания сразу, потом выполнять, а можно по мере поступления, думаю, выберем первый вариант. Потому второе задание в ходе, которого мы получим сведения о долине людей-Драконов, это принести из церковной библиотеки манускрипты тайные (до этого их нельзя было взять, они находились за закрытой дверью, а взламывать замки мы пока еще не умеем, старец даст нам ключ).
Третье задание, за которое мы получим снедь и лошадь – это найти в лесу его заблудившуюся и одичавшую корову, да все именно так обыденно по-семейному. В общем, удачи Вам!
Если с первым заданием все предельно ясно, занимаемся собирательством, да и со вторым вряд ли выйдут накладки, то побегать для третьего Вам придется изрядно, лес большой, а бросить кости или использовать маятник можно и не додуматься. Так блуждая по лесу в поисках коровки, как бы прозаично это не звучало, Вам повезло, если вы наткнулись на лагерь разбойников, ибо она там! Ура, нам осталось только ее украсть!
Вряд ли девушка без должной прокачки сможет справиться с бандитами, следовательно, пора бы хорошему Игроку включить изобретательность, а именно, покопаться в дневнике матери девушки, и вычитать оттуда рецепт зелья невидимости (или же прочесть дневник самой героини и узнать, что она уже думает о том, что в лагерь было бы неплохо пробраться, будучи незаметной, т.е. невидимой). Что может быть проще? Собираем необходимые ингредиенты ночевницу, дневицу, ярицу (распространенное растение в лесу, не требует никаких особых условий при сборе), и если до этого вы добросовестно выполнили первое задание старичка, то он повысил наш уровень колдовства, поэтому спокойно собираем хворост, разжигаем костер (это нашу умница умеет), ставим котел, наливаем воды (благо речка рядом), растираем травы в чаше, добавляем в котел и перемешиваем, ждем (время разное зависит от рецептуры), выпиваем. В итоге ты невидим полчаса (забавно бегать невидимкой), твори что хочешь, мой совет без промедления отправляйся в лагерь разбойников.
В лагере главное не производить лишнего шума, выпустить стрелу можно и на слух, поэтому тихо перемещаясь по лагерю, подбираем нужные вещи (т.е. все), проверяем лачуги, сундуки (не все можем открыть, пора бы озадачиться прокачкой данного навыка и вернуться сюда позже). Итак, мы находим много занятных вещиц: оружие, доспехи (что то можно примерить), стрелы, золото, богатые украшения, кожаные перчатки (тоже лучше одеть), какое-то шмотье, обувку (хорошо бы и ее одеть +2 к броне, -2 к скорости, а то бегаем босичком, нехорошо), свитки, письма (да здравствует квест – надо найти и вернуть их владельцу – ведь выполнение заданий дает нам опыт для прокачки девушки), также находим обрывки старинных карт (кажется, есть даже карты сокровищ, почему бы не попытать удачу) и свитки с грифом инквизиции как на кольце главного Босса. Но не увлекайтесь сильно, а, то Вас заметят раньше времени, а Вам нужна, просто необходима, корова. Пробираемся в загон, воскуряем несколько травок Валерианы (не требует условий сбора, широко распространено, используется для создания более сильного Сонного зелья) для успокоения живности и постепенно уводим корову, прихватив заодно козу. Вот только эту пропажу в отличие от остальных сложно не заметить. Лагерь всполошился. Кажется, нам пора бежать, хорошо бы в будущем прокачать скорость, ловкость, силу. А пока по нашему следу пускают собак, их не сбить столку невидимостью. Расправляться с невинными собачками не лучший выход, так что, если Вы не выучили заклинание старика, то помочь Вам может только быстрый бег до реки или водопада (это с живностью то на поводу), проявите смекалку. Заклинание же отвлечет преследователей от вашего следа, так как вы создадите дубля, и он побежит в противоположную сторону и, в отличие от вас, он видим. Вывод чем больше знаешь, тем легче жить.
И так в добром здравии выполнив все поручения, возвращаемся к нашему учителю, как впрочем, будем поступать и в будущем, дабы прокачать свои колдовские навыки. Чтобы не бегать Вам, Друзья мои, туда сюда как зайчикам, Отшельник объясняет, как добраться до Амулета Телепортации. Хотя перемещать он будет только в те места, где мы побывали и только, если там стоит метка, которую не всегда возможно поставить. Необходимы определенные условия и ресурсы, такие, как соединение до трех стихий в одном месте, пентаграмма и кровь носителя амулета для его зарядки. Амулет находится в настоящем лабиринте пещер, некогда созданных, а затем оставленных Земляными Драконами. Вход можно обнаружить в Болотах Гортеза, так, что Вам сначала туда, для удобства перемещений по игровой локации (описание этого путешествия опущено, так как оно не является ключевым в истории).

Старик выполняет все обещанное даже сверх того, видно за козу. Итогом стало то, что долина находится далеко на севере от столицы и надо выбирать между знаниями ледяных драконов в долине (отмечена фиолетовым) и братом, думаю, что начальный выбор очевиден, бежим в столицу.



Надеюсь, Вы все еще читаете сей опус, а будущий Игрок не разочаровался и все еще в игре. Продолжим.

Следующим ключевым моментом оказывается деревня на пути в столицу, куда вы добираетесь уже верхом на лошади – Яблочко, где вы можете продать все добро, получить деньжат и выполнить пол-квеста по возврату писем (писем то много). Мы находим владельца – это кузнечных дел мастер, в прошлом году отправивший на обучение в столицу единственного сына с рекомендательным письмом, и ни единой весточки за все это время. Успокаиваем родителя как можем и обещаем (мы добрые) из-под земли достать непутевого паренька, что становится еще одним заданием в нашей копилке. За возвращение паренька кузнец обещает нас учить силе, что дает нам возможность прокачиваться. Это наш второй и тоже бесплатный, был бы опыт, учитель.
Я полна надежд что, Вы уже привыкли работать с маятником, быстренько узнаем, где пропадает сын кузнеца: его занесло на юг, нам явно не по пути, но место обозначено как Рудники, не самое доброжелательное место, так что вызволять паренька точно надо.

Но пока мы все еще бродим по деревне, видим толпу, подбегаем посмотреть, чем же так все увлечены (всегда так делаю). Горькое разочарование: познакомьтесь со старой злой народной забавой – боями. Здесь они любой масти: петушиные, между горячими парнями и суровыми мужами, между цепными псами, между людьми и собаками. Мы стали свидетелями душераздирающего зрелища: обессиленный, едва стоящий на ногах с рваными ухом и плечом, весь залитый кровью волк, нет скорее на половину волк на половину собака, отчаянно борется за жизнь, которая почти угасла, а напротив него стоит грязное мужичье с окровавленной шипастой палицей и ухмыляется под одобрительное улюлюканье толпы. У Вас, мои друзья, есть несколько вариантов действия: досмотреть до конца, развернуться и уйти или спасти до смерти забитое животное. Исход зависит от выбора игрока, мое мнение, я не вижу других вариантов кроме последнего. Немного до этого прокачанной сила дает вам возможность не только продраться сквозь толпу, но и кинуться в центр поля боя, есть возможность получить удар, но все в ступоре, идет ролик выкупа за все вырученные ранее деньги собаки. Толпа гудит, пока Вы выносите бесчувственное тело с ринга. Высвечивается задание вылечить собаку, Вы листаете дневник в поисках зелья – лекарства. Лучше спрятать многострадальное животное в кольцо и побегать по лесочку т.к. Вам открыт рецепт, и да именно им в дальнейшем можно будет поправить свою линию жизни. Собрав шесть необходимых трав (2 цветка горчанки, 2 корня смертника и 1 куст живицы, Вы варите аналогично предыдущему зелью малую порцию «бальзама здоровья». Совет: побегайте, сварите побольше зелий для себя (увеличив дозировку вдвое в двое увеличится объем порции). Вылечив собаку, втроем (Яблочко, Лорд и сама героиня) отправляемся на рудники.



Удручающее место – Рудники, но мы не унываем, вместо этого бодро расспрашиваем каждого встречного в близлежащем поселении о сыне кузнеца Яне. Конечно же, никто и ничего не знает, все притихшие, как будто испуганны. Кажется, мы все же привлекли к себе излишнее внимание, вскоре нас связанными конвоируют к Коменданту – главному на Рудниках, что нам, в общем-то, и надо. Ведь для зелья невидимости надо возвращаться к отшельнику за ингредиентами (хотя можете и сбегать, потом расскажите, как все прошло), а по-другому туда не попасть.

Идет видео ролик о том, как нас допрашивает один из отрицательных персонажей истории - мерзкий заплывший карлик с маслеными глазками, явно не чистый на руку, достигший власти, запугал город, творя беззаконие – Комендант на Рудниках. У Вас состоится с ним интереснейшая беседа, в ходе которой он, упиваясь своим могуществом, рассказывает, как купил за гроши искомого мной юношу год назад у разбойников и, что меня назначат на работы вместо него, так как день другой и парень умрет от болезни (кажется мы вовремя). Пока Игрок соображает как все «разрулить», хочу уточнить, что к этому моменту желательно владеть луком, кинжалом, так чтобы хватило «жизни» на одного, а может и двух разбойников, также девушка уже должна уметь создавать один-два пульсара (еще парой фокусов – главное вовремя листать дневник матери). Лично мой план прост, как все гениальное: нас отводят в камеру, там мы спокойненько находим бедолагу среди других таких же несчастных, вылечиваем (зельем здоровья, умный ведь Игрок сделал запас?), убеждаем бежать, при этом ходим на работы, дабы не привлекать внимания и выведать точное время смены караула, во время одной из таких смен, хватаем парня и пытаемся сбежать. Поднимается разве что не бунт – обреченные решили воспользоваться шумихой вокруг нас – все внимание стражи переключается на них. Улучшив момент пробираемся в кабинет местного «владыки» (там искать точно не будут), тырим все, что плохо лежит (попутно число квестов растет), а в графин с вином добавляем пару трав (Игроку предлагается перечень того, что можно подмешать), недруг конечно не умрет (в моем варианте наша девочка добра, в случае решения Игрока стать отравителем, индикатор характера слегка темнеет, в картину характера вписывается еще пару строк) и не превращается в жабу, но вот час без болей в желудке будет казаться ему раем так, что не думаю, что он кому-то еще навредит. Уже у ворот нас хватает пара охранников, но маленький Арго знает свое дело и, Вы успеваете вытащить кинжал, выпустить пульсар и защитить себя и подопечного. Когда Вы выбираетесь из этого чумного места верхом (не забудьте забрать Яблочко и Лорда, оставленных в таверне), перед Вами дилемма – квест закончен, опыт (бонусы) получен – есть смысл вернуться в деревню вместе с парнем и прокачаться или же сразу ехать в столицу.



Я выбираю столицу, ведь моя задача описать несколько ключевых моментов не исчезла. Выполняя ряд квестов и накапливая опыт и знания, Вы приезжаете в Гантеру. Она сильно отличается от окружающих ее деревень: невообразимые каменные постройки возвышаются над деревянными домиками, мощеные улицы заполнены гудящим народом, жизнь бьет ключом, мир большого города удивителен и контрастен. В нем также предстоит выполнить различные задания. Сейчас это не первостепенно, так как мы должны встретиться лицом к лицу с главным злодеем – Инквизицией. К этому времени девушка должна обладать вполне незаурядными способностями: ее хватит на шесть огненных шаров (все же ее родная стихия, легко обучаема, экономична) т.е. на шестерых волков или на троих людей хватит, если брать в расчет ее работу мечем, то число поверженных врагов увеличится точно на единицу (надо бы найти мастеров боя). Она может заморозить небольшую лужицу (противоположная стихия плохо поддается) и вырастить одно два растения (но не управлять ими, эта стихия слишком энергоемка, но легко обучаема), может создать воздушный «толчок» (стихия требует большой концентрации, а, следовательно, тяжело обучаема, хоть и легко реализуема, требует средних затрат). С ловкостью и скоростью у нас те же пробелы, что и с искусством боя. Итак, нам позарез необходимо найти учителей, а где это сделать как не на главной площади. В общем, для начала ищем «щипача» (прокачка ловкости и скорости). Базарная площадь щедра на эмоции, запахи и криминальные элементы. Изобилие бьет ключом: здесь есть все со всех концов света. Желаю тебе, мой Игрок, не потеряться и не упустить своего будущего учителя, будь внимателен, да и прислушивайся к сплетням, они пригодятся в дальнейшем. Твое внимание вскоре должны привлечь крики необъятной базарной бабы, которая крепко схватила за руку худющего мальчишку. Ее визг о воре долетел до ушей стражников порядка явно не чистых на руку (о времена, о нравы!), они продираются сквозь толпу. У Игрока есть свобода действий: уйти и искать другого более удачливого вора, или спасти этого незадачливого. Меня устроит только второй, Игрок может считать иначе, хотя он много теряет, но и при другом решении Игрок сможет найти искомый элемент, например, просто обратиться в гильдию воров и уплатить кучу денег за каждую последующую прокачку.

Выбрав помощь парнишке, начинаю действовать: пресловутым воздушным «ударом» (выбор этого приема объясняется его незаметностью) толкаю визгливую торговку, исчерпав на это все силы, вырываю незадачливого воришку, и так как сквозь толпу далеко не убежишь, приходится туго (если тебя, мой дорогой Игрок, поймают стражники, то ты встретишься с врагом гораздо раньше и не будешь готов). Вскоре спасенный берет инициативу в свои руки, и уже не он, а я должна успевать за ним. Довольно долго петляем по городу, стараемся не отстать, ведь второго шанса точно не будет, а этот шустрый ныряет то в одну подворотню, то в другую. Чуть ли не налетев на него по инерции (ну кто так тормозит?), у нас есть возможность перевести дух и поговорить. Он представляется Илом Длинной Рукой, благодарит (очень искренне), спрашивает: чего я хочу (довольно грубо, хоть он и многим нам обязан, пацан, что с него взять) и кто я вообще такая? У нас есть несколько вариантов поведения. Первый, мы представляемся и в требовательной форме просим обучить всему, что знает он. Второй, говорим, что рады были помочь, что ничего от него не хотим, но если он знает кого-то, кто сможет нам помочь, то будем очень признательны. В том и в другом случае он предлагает свои услуги учителя (прокачиваем скорость и ловкость) даром, но во втором случае, он хвалит нас за сохранение инкогнито (да и тон у нас был не требовательный) и спрашивает, хочу ли я после обучаться у настоящих мастеров, так как он сможет научить нас не так уж и многому, а его жизнь, спасенная мной, стоит того, чтобы на свой страх и риск попытаться нас свести с главами гильдий. Как Вы понимаете второй вариант развития событий предпочтительнее, поэтому: Добро пожаловать в криминальный мир столицы. Теперь Вы носите гордое имя Серой Пастушки (из-за Вашей специализации и Лорда): постепенно Вы стали лучшим в городе поисковиком (если кому-то нужно что-то найти, всегда обращаются ко мне, будь-то украденные, потерянные ценности или люди все равно). А также Вы знакомы с лидерами гильдий воров, убийц и наемников. Выполняя для них пару квестов-просьб и используя все свои навыки и хитрость, Вы приобретаете бесценный опыт и должников (бесплатных учителей для прокачки силы, ловкости, маскировки, владения оружием и рукопашного боя) в их лице. С течением времени Вы обрастаете связями, чтобы пробраться в самый центр ставки врага – Светлую Крепость.

Через Ила Длинную Руку Вы находите писца для перевода тех таинственных свитков с печатью, что нашли ранее у разбойников (Вы ведь не забыли о них, правда?). Вернувшись выше хочу заметить, что в варианте, где Игрок не спасает воришку предусмотрено следующее развитие событий: с летописцем он знакомится случайно, в ходе выполнения одного из городских квестов (работаем посыльным, описано далее), чтобы расплатиться с гильдиями воров, убийц, наемников за обучение, так как в данном контексте Вы же не являетесь частью их среды, а их расценки очень высоки для несведущих. Так же случится, в случае если мы представимся первым вариантом в разговоре с парнишкой.

Итак, расшифровав свитки, мы сталкиваемся с тайной перепиской главы инквизиции и его парой верных подчиненных, в них много непонятного. Но в одном мы смогли разгадать заговор против Императора Гортезании Горта Девятого. А в другом против других высокопоставленных лиц. И только в самом потрепанном мы смогли узнать важную для нас информацию. Этот полуистлевший свиток повествовал о деяниях инквизиции во имя установления единой веры в Демаранта, были раскрыты все меры предпринятые, дабы искоренить инакомыслие, а также были прописаны имена ответственных за сожжение целого ряда деревень. Ее родная была в их числе, сожжением которой руководил сам Великий. Он же и схватил мальчишку, как две капли воды похожего по описанию на ее брата, для изучения и, впоследствии взятого Инквизитором в Светлую Крепость.

Перед нами всплывет следующие квесты: необходим план Крепости, чтобы пробраться в нее для вызволения брата, необходимо предупредить власть имущих, а в первую очередь Императора (при нем люду живется вольготно), и желательно все сделать как можно быстрее. Расставив приоритеты, мы решаем спасти брата.

Без подготовки штурмовать крепость не имеет смыла, да и нелепо. Во-первых, всегда есть проверенный способ – зелье невидимости, но если Игрок не горит желанием бежать обратно к отшельнику (ингредиенты), то он может справиться и своими силами, но и в том и в другом случае нам необходим план Крепости и это, во-вторых.

Я предложу свой вариант получения плана. Бегая по городу и оказывая услуги, у нас появляется множество знакомых и возможностей, а авторитет в криминальной среде вообще открывает все двери. Чтобы раздобыть план нам надо познакомиться с местным архитектором, о котором узнаем от пройдохи Ила Длинной Руки. Бежим на самую богатую улицу, проходим через заднюю калитку прекрасного сада, узкая дорожка которого упирается в дубовую дверь для прислуги, Ил Длинная Рука посоветовал искать Бинара – садовника этого архитектора. Им оказывается крепкий мужик средних лет глубоко любящий свое дело, в разговоре с ним мы неожиданно натыкаемся на нежелание нам помогать и обеспечить доступ к дому или его господину, но вскоре мы цепляемся за то, что в саду кое-что неладно: почти погибло пять яблонь. Из-за чего чуткому садовнику не по себе, поэтому уверяя его, что архитектору не будет хуже от встречи с нами, мы берем с него слово, что если мы спасем его ненаглядные яблони, то он помогает нам встретиться с господином, на это садовник согласен.

Пора снова покопаться в дневнике матери и поднапрячься, ведь хоть стихия Земля и легко повинуется нам, она все же управляет растениями, поэтому требуется слишком много сил, а яблонь целых пять. Открыв нужное заклинание, Вы отдаете все силы и падаете в обморок. В следующий момент Вы уже находитесь в кабинете архитектора (садовник не подвел), который склонился над Вами с нюхательными солями. Робко и сочувственно улыбаясь, маленький почти круглый мужчина интересуется: лучше ли нам? нужны ли еще соли? Мне кажется это прекрасный момент, чтобы завязать почти доверительные отношения. В диалоговом окне можно выбрать первый вариант; пожелание доброго временя суток, приветливое представление и извинение за причиненные неудобства с уверениями, что все уже обошлось, нет причин для переживаний. Тогда хозяин ответно представляется, заверяет, что все хорошо, и мы ничем ему не помешали, и предлагает отужинать вместе. При согласии в комнату вносят поднос с жарким, и Вы вместе трапезничаете в полном молчании, в конце ужина завязывается приятельская беседа (конструктивный диалог) в которой архитектор нам благоволит и под предлогом изучения его выдающихся работ отдает в итоге необходимый план крепости (вместе с другими для конспирации). При отказе от совместного ужина он оскорбляется, хоть и не подает виду, так что дальнейший разговор не продуктивен и Вам приходится отпрашиваться в уборную, чтобы пошарить по дому, надеюсь, что после того как ничего не нашли, Вы догадаетесь использовать маятник или кольцо, и поймете, что план находится в кабинете. Тогда возвращаясь из «уборной», вы говорите, что чувствуете себя хуже и простите вызвать врача, а пока оставить Вас в тишине, что бы обыскать кабинет. При втором варианте: вы тоном умирающей говорите о плохом самочувствие сразу, и Вам не до представлений, просите приоткрыть окно, вызвать врача и оставить Вас в тишине. В этом случае, когда за архитектором закрывается дверь, Вы начинаете обыскивать комнату, находите план в ящике стола и для конспирации прихватываете еще парочку других, а также несколько ценных бумаг и вещиц (мне было бы жаль толстячка, да и к истории нашего характера припишется минус в виде: способна на воровство и мошенничество, индикатор вновь потемнеет). При попытке вылезти через окно будьте внимательны, там может оказаться стража порядка (ходят по улице каждые 5-10 минут, так что можете и попасться) и тогда Вы окажитесь за решеткой, выбраться откуда, можно только подкупив одного из них, чтобы он передал весточку Илу Длинной руке, который только ночью сможет освободить Вас (при побеге не забудьте в отделе улик забрать свои пожитки и план), если с Илой Длинной Рукой Вы не знакомы, то проявите смекалку и попытайтесь вскрыть замок ночью самостоятельно (для этого не обязательно использовать отмычку, пополните манну (зельем), которая ответственна за продолжительность и силу колдовства, и используйте магию воздуха, чтобы вскрыть замок), либо посулите золотые горы (найдите ему пару вещиц) продажному страже, чтобы он Вас выпустил, есть еще вариант с зельем обращения в мышь (полевую, летучую), если у вас есть ингредиенты. В любом случае в отсидке за решеткой есть большие минусы: на Вас заведут дело, его и Ваш портрет передадут Инквизиции, с которой Вас будет ждать преждевременная встреча. Так что вариант доброжелательности в отношении архитектора предпочтителен, мы же не хотим потерять эффект неожиданности.

Необходимо отметить, что при развитии сюжета, в котором мы не вхожи в число криминальных элементов столицы, чтобы оплатить их услуги учителей, мы устраиваемся на работу посыльной и бегаем как заведенные по всему городу, выполняя различные поручения–квесты, хоть и менее значимые (меньше опыта), при этом также как и в первом варианте разыскиваем утерянные вещи, за что в городе нас именуют только Посыльной Ищейкой (по мне так Серая Пастушка лучше, не так обидно). Поэтому у садовника архитектора мы оказываемся благодаря этому амплуа. Все остальное развивается так, как было описано ранее.



Итак, мы наконец-то получили злополучный план, пора подвести итоги по навыкам нашей подопечной: 20 огненных шаров или 20 воздушных толчков, либо 10 воздушных лезвий, 5 взращенных опутывающих лианы, всего 3 водяных или 2 ледяных копья. При этом наблюдается неплохой навык в ближнем бою и на мечах, кинжалах, задатки метания ножей, стрельбы из лука и ручного арбалета (хитроумный аппарат, одетый на одно запястье), на уровне маскировка, ловкость и скорость. И если Игрок не поленился, то собрана хорошая подборка зелий: бальзамы здоровья, эликсиры манны, невидимости, левитации и т.д.; изучены полезные заклинания: парализация, внушение, ментальный блок и т.д.; подобран целый арсенал оружия, брони и отмычек. Мы стали вполне боеспособной единицей, но надеюсь, это не вскружит Вам голову, посмотрите на возможные карты прокачки навыков Героини, Вам еще учиться и учиться. Но все же, мы вполне готовы спасти брата.

Следующий кадр, мы стоим перед Светлой Крепостью. Она величественна: высокие колонны, уходящие ввысь, образуют свод чистого лазурного цвета испещренного золотыми символами. Все казалось бы таким воздушным, если бы не следующая за ними стена с бойницами, лицевая сторона которой исписана ритуальными сценами сожжений, жертвоприношений, казней и явления Божества Смерти - Демаранта и других его деяний. Многие из входящих в крепость так и не вернулись. Хотя пробраться в нее оказалось элементарным делом, достаточно знать средневековую систему водоснабжения (речку просто пускали по трубам под крепостью), сделать этого никто и не думал.

Мы с легкостью находим сток, поднырнув, оказываемся перед решеткой, прутья которой давно сгнили, их можно расшатать и вытащить, что хлопотно, но экономично, а можно заморозить и разбить, что быстрее, но тратит манну. Проплыв узкий канал, оказываемся в катакомбах крепости. У Игрока два варианта: принять испытанное зелье невидимости или замаскироваться под Младшего Инквизитора (это несложно: надеть длинный черный балдахин с капюшоном) – послушник еще не прошедший инициацию, но которому методично промывают мозг. Выбрав что-то одно, а можно и то и другое, мы выдвигаемся в сторону камер с заключенными, как я думаю, в полной уверенности, что мы в безопасности. Но спешу Вас разочаровать - первый же послушник «с промытыми мозгами» поднимает крик о том, что в крепость пробрался человек-Дракон, и вскоре все коридоры заполнены Инквизиторами всех мастей. Нам не сбежать (их тут как в муравейнике), видеоряд показывает всю тщетность попыток прорваться, нас бесцеремонно связывают и волокут куда-то наверх. Сбылось то чего мы ждали и боялись, нас пребольно (унизительно) кидают в ноги самому Великому Инквизитору. И первое что мы видим - кольцо с печатью Инквизиции, на левой жилистой руке, лениво лежащей на бархатном подлокотнике трона – рывок в яростном порыве к нему – Убийце. И вот нас снова сбили под гомерический хохот впереди сидящего Демона. Пока в бешенстве от бессилия мы валяемся в его ногах, тихий голос оглушает и лишает нас воли, но тут камера отпускает повествование, и мы получаем управление в свои руки. Игрок прошу, используй заклинание ментального блока, а то игра закончится здесь. Два варианта: Игрок не успевает сообразить и воспользоваться блоком, вкрадчивый голос Инквизитора порабощает нас, и мы выкладываем тому все, что ему нужно, легкий жест означает смертный приговор. Начнем с начала и так до тех пор, пока Игрок не использует второй вариант с блоком (ловить, поверьте, Вас будут раз за разом). Теперь мы непроницаемы и с деланным спокойствием наблюдаем скрежет зубов мучителя, с нездоровым злорадством выслушиваем все его ругательства в наш адрес и видим всю тщетность его попыток попасть к нам в голову. Но сие длится недолго, избиением (послушниками) выразив свое неудовольствие, Инквизитор расплывается в улыбке победителя, теперь мы узнаем, что нам не сбежать, не смотря на все наши ухищрения, а утром нас ждут пытки. Он рассказывает, почему нас будут засекать вновь и вновь. Оказывается, что их божество Демарант не является частью этого мира. Он изгнанник, который решил подчинить всю Сиалу, а ее создатели и хранители Драконы являются серьезной угрозой для него. Поэтому, дабы их вычислить, он наделил своих последователей некоторыми силами, дающими возможность видеть ауры всего существующего и позволяющими выявить потомков Драконов из общей серой массы людей, и никакими средствами такую ауру не скрыть. Вот почему невидимость и маскировка не работают, они просто видят сияющую ярко алую энергию вокруг Героини, выделяющую ее тонкую фигурку. А также послушники обладают силой внушения, Демарант наполняет их бесчеловечностью, беспринципностью, жестокостью и «геном берсерка», для убийства, таких как мы. Прошедшие инициацию становятся послушными могущественными куклами своего кукловода, не чувствующими ни боли, ни страха, ни любви.

Нам вновь обещают сладкие пытки и уводят в камеру. Где-то рядом в казематах держат, а возможно и мучают брата, а мы беспомощно сидим в кандалах. На помощь нам приходит Арго, подпихнувший в руки отмычку. Кандалов нет, но что делать дальше, ведь наша аура как сияющая звезда в ночи для всех без исключения. Кажется, у нас вновь есть несколько вариантов: ждать пыток в надежде, что мы их переживем, но вскоре узнаем, что нет, другой - это бежать и прятаться от патрулей. Легко сказать, да трудно сделать, нас сразу же замечают, пытаемся прорваться с боем, нас ловят, их слишком, слишком много. Игрок, не пора ли сдаваться? Вновь и вновь пытаемся выбраться, как хорошо, что мы можем перезагружаться, вновь и вновь копаемся в «рюкзаке» и в дневнике, находим там пару интересных заклятий и зелий, например сонное зелье. И когда в следующий раз налетаем на патруль, мы его разбиваем до подъема тревоги. Но, увы, звон разбитого стекла вновь привлекает внимание. Мне кажется, Вам надоест проходить этот квест! Как все же хорошо, что загрузиться мы можем с любого момента! Вот вам читерский ход! Попытайте счастье с сонным зельем в самом начале как пробрались через водосток, вылейте его в систему подачи воды и все! Зеленый свет! Через какое-то время все спят, проходи и бери, что хочешь, но не долго (действие длится до пяти часов, если сильной концентрации, поэтому подождите для верности часика два и в путь). Спасайте брата (маятник совместите с планом крепости). Но если Вы - любитель хардкора, то вот Вам два других пути, которые я нашла самостоятельно методом проб и ошибок (если сможете найти еще, поделитесь со мной). Значит первый, довольно неожиданный: попробуйте использовать заклятие внушения на младшем инквизиторе, обещаю, что получится с легкостью, он не инициирован и мозги у него куриные. Пусть он под видом приказа свыше проводит Вас к брату, а каждому встречному говорит, что так сказал сам «Босс», попробуй тут усомниться или ослушаться, он запугал всех.

Другой же вариант более опасен, но забавнее, во время побега вспомните первое, что Вы узнали от Отшельника и так удачно применили ранее, спасаясь от разбойников. Уж если «Дубль» помог тогда, то и сейчас справится, тем более, что сил у нас теперь побольше и хватит уже на пять копий. Они будут также святиться для инквизиторов, как и Вы, ведь это полноценный образ сущности Героини, хоть и тупой. И тогда Ваш побег из футбола превратиться в непонятные догонялки с шестью мячами.

Находим брата, освобождаем, успокаиваем бедного, запуганного, потерявшего родных ему людей и попавшего прямо в ад мальчишку. Убеждаемся, что вреда ему не нанесли (наверное, руки у Великого не дошли). И задаемся вопросом, что дальше? Надо же предупредить Императора, но не с маленьким ребенком же на руках! Как обычно у Игрока есть несколько путей решения сей проблемы. Первый: забить на Императора и искать долину вместе с братом, оставить его в долине, если там безопасно. Второй: на время оставить его в другом надежном месте – у Отшельника, и отправляться спасать Императора Гортезании Горта Девятого.



Я выбираю второй, так как в принципе против кровавой жатвы мести, но вот испортить Инквизиции все ее планы, разрушить всю эту зловонную систему до основания, да и вообще, чтобы Великому Инквизитору жизнь медом не казалась, еду «ябедничать» своему правителю. Да здравствует император!

Уважаемые Учредители, мне явно не хватает времени для более пространственного жизнеописания путешествия моей Героини (придумываю и записываю на бумаге я довольно быстро, а вот печатаю со скоростью черепахи), поэтому конец немного скомкан. Прошу прощение за это у всех Читателей Форума.

Преодолев множество препятствий на пути к Императорскому двору (огонь, воду и медные трубы), у нас остался единственный способ попасть на аудиенцию к правителю – заручиться поддержкой графа Бержмана Фон Гриффена и попасть во дворец в качестве его пажа (да мы стали настоящими мастерами маскировки). Граф, человек чести, стал нам обязан, за то, что мы доказали невиновность его милой дочери Беатриче Фон Гриффен в деле кражи бриллиантовой семейной реликвии ее молодой жадной мачехи Клариссы Фон Гриффен.

Итак, перевоплотившись в прекрасного пажа вместе с графом Бержманом Фон Гриффеном, мы попадаем залу для аудиенций. Дав возможность представить нас графу, мы берем инициативу в свои руки, и быстро показав свитки (не потеряйте их, кстати, за ними, да и вообще за нами, будет открыта настоящая охота Святой Инквизиции, так что попотеем изрядно, как я и обещала, скучно не будет), мы рассказываем всю нашу историю, умолчав о Драконах. Друзья, Вам понравится Император Гортезании Горт Девятый хотя бы тем, что поверит нам сразу, без колебаний, к тому же он довольно симпатичная личность: немолодой (за 40), долговязый, худой, с узкими чертами лица, высоким лбом, любознательным взглядом и немного скрипучим голосом. Окажется, что он давно уже тайно следит за деятельностью сей группы людей, и даже связался с другими Императорскими Величествами, дабы искоренить сие Зло, но с теми фактами, что предоставила Героиня, у него есть на это полное право (Вот и свершилась, образно говоря, наша месть, в скором времени наш добродетель Император совместно с другими Величествами начнет полномасштабное уничтожение нашего злейшего Врага). Выбрав любую награду, мой совет, просите кольцо с его печатью, дом в столице, его можно будет обустроить по своему вкусу, а также кровь и зуб Дракона из Императорской сокровищницы, выслушиваем ворчливое Императорское высказывание, что мы просим слишком много, но он готов, если мы будем служить на его благо и на благо его страны. Соглашаемся, Друзья! Из Серой Пастушки да в тайных шпионов его Имперского Величества – быстро растем, Господа! После выполнения ряда поручений–квестов, и предупреждения высокопоставленных лиц (из свитков), мы отправляемся к Отшельнику за братом, а дальше прямой наводкой в Долину Льда.

Забыла сказать, что во время квестов не забудьте найти артефакты: Амулет Телепортации, Живую и Мертвую Воды, Диск Солнца, Лунный Серп, Огненный меч, Водяное лезвие и водяные перчатки, Воздушного Змея, Земляного Червя.



В заключительной части как рассказчику, мне придется еще тяжелее, здесь должны открыться все тайны и свершиться все, что должно случиться.

Думаю, стоит напомнить, что за вами по пятам будут следовать разозленные Инквизиторы, которых уже начали трепать соединенные силы Императоров. Поэтому вы должны будете не только сражаться за свою жизнь, но и не забывать запутывать следы, чтобы не привести с собой в долину хвост. Лучше, пусть Дар побудет у Отшельника, к тому же тот в нем души не чает, и обучает всему, что знает сам. Обязана предупредить, что на данном завершающем этапе, Игрок должен постараться и хорошенько прокачать Героиню, иначе игра не завершиться должным образом, Вы просто окажитесь в тупике (выходом будет выполнение заурядных квестов, чтобы поднатаскать девушку до нужного уровня).

Что бы пробраться в долину Вам придется оставить Яблочко и Лорда у подножия Ястребиной горы и начать взбираться по узкому уступу, который периодически будет неприятно радовать Вас зияющими провалами. Где-то возможно придется перепрыгнуть, где-то воспользоваться левитацией, до искомого входа вообще необходимо перебираться на руках. Так Вы прыгаете на уступ (около пяти метров вниз с «клюва Ястреба») и попадаете в грот. Проплыв совсем немного под водой, Вы выныриваете в Ледяной Пещере. Здесь очень красиво и смертельно опасно. Ледяные массы окружают со всех сторон, Вы буквально протискиваетесь между ними, кажется, что еще чуть-чуть и они раздавят. Если, Вы не заплутали в Ледяном лабиринте то, минут через 5-10 заметите солнечный свет – долгожданный выход.

Наблюдатель приходит в неописуемый восторг от открывшегося его взору вида. Очерченная горными хребтами и ледниками, сверкающими в солнечных лучах как хрусталь, раскинулась небольшая, утопающая в зелени Долина Льда. Маленькие белые домики вольготно раскинулись по всей ее территории, небольшие стада горных коз мирно пасутся у подножий гор. Только, вот незадача, Вам не так уж и рады эти суровые люди, лица которых выветрены ветрами и аскетичным образом жизни. Светлая кожа, светлые волосы, голубые, как озера, холодные глаза. Вас встречают настороженно, неприветливо. Ни один житель не улыбается, пока Вы представляетесь, пытаетесь рассказать о том, кто Вы и что им ничего не грозит. Разговоры и пересуды на непонятном наречии пугают, тогда самый серьезный на первый взгляд мужчина, вскидывает руку в непонятном движении, и толпа утихает, жестом он просит следовать за ним.

Вскоре вы приходите к непонятному сооружению, укрытому от ветров множеством шкур, молчаливый проводник откидывает полог и приглашает Вас войти. На полу также застеленными шкурами перед костром сидит с закрытыми глазами старый человек, лицо которого испещрено глубокими морщинами. Он медленно покачивается из стороны в сторону, как Вам кажется, совершенно не обращая внимания на вошедших. Но как только высокий проводник усаживает Вас, старик широко открывает глаза, пугая бездонной пустотой, он слеп. Подавшись вперед и почти касаясь Вас, он, явно решив для себя что-то, начинает бормотать. Чудо, но Вы его понимаете. Перед вами шаман Халови, он единственный, кто еще помнит Великий Полет Драконов (как шаман связан с эфиром) и может говорить на Великом Объединяющем Сиальском Языке. Слишком много поколений сменилось здесь в Долине, слишком много горя претерпел его род, пока не попал сюда, чтобы без страха навлечь неприятности нарушить изоляцию и выйти к людям. Вот уже второе поколение сменилось, как его старый наставник передал ему свои знания и силы, и хотя жизнь в нем самом едва теплится, он не может уйти к предкам в эфир, пока не найдет достойного приемника. Слишком долго он ждал этого момента. Момента, когда наполовину утерянное Великое Пророчество, оставленное Драконами Прародителями (огненным Сажаром и водяной Иланой), начало сбываться. Теперь он может, как и было предсказано Пророчеством, оставить все ей - последней из рода Огненных - и уйти туда, где его давно ждут. Надтреснутый голос замолчал, старик замер, к чему-то прислушиваясь. Мерные раскачивания возобновились. Игрок, может не утерпеть и начать теребить шамана, ведь он понятное дело ничего так и не понял.

Вот доподлинный неполный текст Великого Пророчества, что нам все же удалось вытрясти из старика.

Когда Дети, рожденные из тела Драконов,

Отвернуться от своих создателей,
Когда каждый Дракон потеряет свое сердце,
Когда одиночество поработит Великие души -
Начнется Великий Полет Драконов.
И захватит смятение и месть Сияющую Сиалу,
И придет в этот мир Хаос и Боль,
И будет имя им Смерть.
Но прольются последние Слезы Великих Драконов
Дабы спасти ее от Тьмы… (утерянная часть)
Когда надежды уже не будет,
Когда иссохнут Слезы Драконов,
Последняя из несущих огонь
Будет противостоять Злу.
И пройдет она по тернистому пути… (утерянная часть)
И найдет она свою судьбу… (утерянная часть)
И только союз противоположностей
Известит Великих о возрождении… (утерянная часть)
Когда Дети Великих победят Смерть,
Когда вина их будет искуплена,
Когда Дети и Слезы сольются -
Вернутся Великие, дабы хранить этот мир… (утерянная часть)

Когда лед погасит пламя,
Новый мир откроет глаза
И окажется изгоем… (утерянная часть)
Другое зло воспользуется рожденным… (утерянная часть)
Только мать спасет свое дитя… (утерянная часть)

Не знаю, разгадал Игрок Пророчество или нет. Что должно произойти? Как вернуть Драконов? Единственное, что мы смогли узнать у шамана кроме Пророчества - это новость, о существовании давно утерянного священного для Драконов места – «Свадебного алтаря». Эта новость дает нам хоть какую-то зацепку. С помощью маятника (эх, что бы мы без него делали) узнаем, куда нам идти. Но каково, же Ваше да и мое удивление, когда видим, что на поиски утерянного мы отправляемся не одни. Проводник решает составить нам компанию. Думаю, никто не против, вдвоем веселее и сподручнее. В пути мы знакомимся с ним поближе. Молодой, высокий, светловолосый, голубоглазый и неулыбчивый юноша носит очень грустное имя - Неждан. Вскоре узнаем, что этот на первый взгляд суровый и неприступный юноша, открывается совсем с другой стороны. Оказывается, что он очень приятен и ироничен в общении, умеет шутить и смеяться, интересно рассказывать истории, скрашивающие изнурительную дорогу. Он галантно помогает в трудных ситуациях, ведь всю свою жизнь провел в горах, и знает их как никто другой. Кажется, наша подопечная окончательно выросла и влюбилась в сурового проводника.

Добравшись до обледеневшего ущелья, мы понимаем, что надо спуститься. С противоположной стороны наблюдается выдолбленная в скале лестница, так как ущелье не особо широкое, вы решаетесь на прыжок. Первым вызывается проводник, который спокойно перепрыгивает, теперь Ваша очередь. Вы совершаете прыжок и… и не долетаете… Идет видеоролик о том, как Неждан, успевает схватить Дарину за руку. Она соскальзывает и, чтобы ее не потерять, он падает вместе с ней. В видео два влюбленных сердца, отчаянно устремились друг к другу в порыве страсти в последние мгновения жизни. Но не долетают до дна ущелья. Там, нежным розовым цветом начинает святиться небольшое каменное плато - «Свадебного алтаря». Это сияние ласково обвалакиет обнимающуюся пару, и следующее, что мы видим, это двух драконов, рубинового и лазурного переливчатых цветов, взлетающих ввысь в едином порыве. Любовь, смертельная опасность, инстинкты самосохранения и колдовские чары священного места свершили чудо – провели «Свадебный обряд», который гонгом заявил об образовании новой пары каждому Дракону в эфире.
Кажется, часть Пророчества явно свершилась. Мы противостояли Злу – Инквизиции, стали причиной ее разрушения, и пришли к истокам. Нам удалось не только возродить Драконов, но и отправить им сигнал. Наша героиня не только нашла свою любовь, но стала вместе с ним частью эфира. Теперь могущественные потоки всех четырех стихий пронизывают все ее существо. При этом благодаря способности обращаться в людей, она может стать посредником между Людьми и Драконами. А пакт, заключенный ею с Императорскими Величествами о совместном сосуществовании окончательно возвращает Драконов домой, как и предрекало Великое Пророчество.



Неужели вы думаете, что захватывающие приключения нашей Героини на этом заканчиваются, держитесь крепче, это только начало…

Пророчество еще не сбылось полностью.

Куда уходили драконы? Удастся ли избежать их исчезновения вновь? Будут ли Драконы снова плакать? Выберет ли Дарина образ жизни Драконов? Что сталось далее с ее братом? Отправится ли наша Героиня на поиски так и не вернувшихся родителей Сиалы? Кого еще ей предстоит спасти? Удастся ли избежать пророчества людей долины Льда? Родится ли новый мир? Что случится с ее потомством, если пророчество все же сбудется? А также, куда сбежал Великий Инквизитор? Что стало с Демарантом после распада Инквизиции? Не придет ли угроза миру Сиалы со всем с другой неожиданной для всех стороны? У Нас еще множество открытых вопросов…



Друзья, Вам может показаться что, в созданном мною мире нет места опасности: нет никаких монстров (тех же шершней), гоблинов, троллей и других ужасающих невероятных созданий, населяющих другие игровые локации. Но все не так просто: выжить в моем мире достаточно сложно (перегружаться придется не раз), особенно на первых этапах, когда Героиня ничего толком и не умеет. На ее пути будет много тайн и загадок, опасность будет встречаться гораздо чаще, чем Вы думаете, начиная с хищников непроходимых лесов и бескрайних равнин и заканчивая людским сбродом - разбойники и людоеды малая его часть.

Хотя леса в какой-то мере окажутся местом, где вы будете чувствовать себя в безопасности, полной единение и спокойствие (уснуть на еловых ветках, что может быть проще) и даже хищники не так страшны, их вполне можно избегать. Они представлены волками, лисами, медведями, кабанами, правда, чем глубже в лес за редкими травами, тем свирепее они становятся (т.е. если на опушке Вы спокойно их обходите метрах в пять, то в глуши они набрасываются на вас едва увидев). Безобидная же живость станет Вашим пропитанием и постоянным источником доходов (особенно ценно деликатесное мясо). Помните, при достижении определенного уровня мастерства в управлении стихией земли любая тварь может служить Вам, станет другом (я так приручила сову Ноченьку для передачи посланий, ястреба Ярило для охоты за зайчатиной, медведя Пуха (имена всех животных задаются Игроком), а полуволк Лорд у меня уже был по ходу сценария).

Не забывайте и про матушку природу, создавшую специально для нас непроходимые маршруты через ущелья, гроты, подводные пещеры, неодолимые пустыни, в которых мы обязательно окажемся, выполняя тот или иной квест, например в поисках того злополучного, но крайне удобного артефакта для телепортации (о нем вскользь уже упоминалось выше) вы окажитесь в настоящих пещерах земляных драконов, Вам просто надоест раз за разом перезагружаться, постоянно соскальзывая с мокрых камней водопада, два уса которого образуют потоки мертвой и живой воды, или захлебываясь в соленых водах в священных гротах водяных драконов в поисках водяного лезвия и водяных перчаток (иначе водяная стихия так и не подчинится потомку огненных драконов). Мой совет, научитесь хоть как-то управлять водной и воздушной стихиями (для создания воздушного пузыря под водой, так можно плавать под водой часами) либо просто выпейте зелье, дабы отрастить себе жабры. А искомую долину ледяных драконов вообще сможете попасть, только преодолев гряду снежных пиков (небольшая левитация для её прохождения Вам пригодится).

Но все же самая главная опасность для Героини будет таиться, как не странно, в людях: разбойники, мошенники, людоеды, секты, просто корыстные, алчные и жестокие будут встречаться постоянно. Трактиры, села, дороги, города, караваны небезопасны для одинокой юной девушки так сильно отличающейся от других (не тревожьтесь наряду с ними, будет множество замечательных людей, Вы не разочаруетесь). Кражи, интриги, обманы. Смерть главный спутник самого главного врага – Инквизиции.

Инквизиция - вот истинное зло, бич этого мира, болезнь, распространяющаяся, словно чума вместе с крысами-послушниками слишком быстро для истощенного постоянными войнами между императорами. Она возникла с появлением нового Божества Смерти - Демаранта, изгнанного из другого мира (Вселенной Даргаза), стремящегося к власти, крови и хаосу. Он избирает себе приспешников, из числа обладающих даром к колдовству, зомбирует, лишает чувств любви и сострадания, наделяет жестокостью, силой, почти бессмертием. И чем больше Демарант набирает могущества, тем больше он боится истинных хозяев этого мира Сиалы – Драконов.

Великий Инквизитор – он же главный Босс квеста, колоритный хорошо продуманный и прокачанный персонаж. Он хитер, коварен, алчен и последователен, чем и страшен, каждый ход его продуман, словно жизнь это затянувшаяся игра в шахматы. Истоки его жестокости и могущества кроются в полном падении его как человека, когда он самостоятельно отказывается от всего человеческого, чтобы обрести силу и власть, и приносит в ритуальном жертвоприношении (для призыва Демаранта) свою жену и ребенка (был использован ритуал стихии Смерти).

Старшие инквизиторы, наделенные гораздо меньшей силой и властью - это инквизиторы, прошедшие инициацию – полноправные зомби, слепо следующие указаниям Великого.

Младшие инквизиторы – послушники (некоторых взяли насильно, больше тех, кто пришел добровольно) обладающие даром, хоть и плохо развитым, но не прошедшие инициации, при этом находящиеся в постоянном подавлении Демарантом (постепенная промывка головы, поэтому легко внушаемы). Через год настолько теряют все человеческое, что готовы подставлять и убивать друг друга, что бы услужить Божеству Смерти.

Сиала – один из молодых миров Вселенной Рох-Галы-Сох (два первых имени - это имена древнейших из Драконов: Рох – стихия Воздух, Гала – стихия Земля, Сох – их сын – стихии Земля и Воздух). Мир создан двумя Драконами – прародителями: огненным Сажаром и водяной Иланой. При рождении от двух непримиримых стихий новый Дракончик Сиала имеет крайне необузданный и противоречивый нрав, поэтому история мира Сиалы никогда не была спокойной. Войны, пакты о ненападении, природные катаклизмы - вот что такое Сиала, слишком юна и вспыльчива Дракониха. Но на удивление мир довольно гармоничен, так как Сиала всегда находится в ладу с собой и ничто не может поколебать ее уверенность в своей правоте.

Жители, что в прямом смысле живут на вулкане, представляют собой неисчислимое множество народностей, объединенных только любовью к своему миру, к своей земле. Это северные народы (например, гунры, варвоты), южные (зунры, мавроты), кочевные племена– самарты, племена пустынных земель - хантры, ледяных просторов – лорны, жители лесов – флорны, а также это три самых больших объединения всех народностей (по территориям) – имперцы. Так как у каждого народа свои обычаи, праздники, правила и язык, Драконами были созданы общепринятые нормы поведения Великий Сиальский Кодекс Порядка и Великий Объединяющий Сиальский Язык.
До того как драконы ушли, они как мудрые и любящие родители опекали, сдерживали и учили молодую Сиалу, поэтому обыватели этого мира жили в полном согласии друг с другом не смотря на ее буйный характер, но с их уходом начался хаос (девочка пошла в разнос от горя и обиды на людей), который и дал лазейку Демаранту вторгнуться и так вольготно обосноваться в нем.

Расскажу немного о Создателях (Вам же наверное интересны подробности). Начну с того, что их четыре основных вида: огненные, водяные, воздушные и земляные, но встречаются их подвиды (воздушно-земляной Сох, огненно-водяная Сиала), такие драконы крайне редки, так как особи разных видов плохо совместимы. «Свадьба» драконов очень феерическое зрелище: когда молодой дракон находит пару, он начинает кружиться вокруг до тех пор, пока она не вступит в танец, что и будет означать ее согласие на брак, их танец – это пики и виражи, полное единение и доверие: дракониха взлетает вверх и бросается на землю сложив крылья, и если самец не поймает ее, то она разбивается, тогда он на всю жизнь остается без пары, после падения, они, уже вместе, сплетаясь, устремляются ввысь. Драконы создают одну пару на всю жизнь, у представителей одной стихии рождается два-три детеныша. Слияние двух стихий порождает только одного детеныша и означает создание нового мира, это крайне сложный и мучительный процесс, иногда даже с летальным исходом. Таким образом, Драконы не просто истинные хозяева миров, они и есть эти миры, это их сущность. Всепрощающие, все понимающие, мудрейшие, почти вечные и одинокие они сами населяют свои миры.
[/collapse]

[collapse="Спасибо за внимание"]
[center]Дорогие Друзья (мы ведь действительно успели подружиться?), я надеюсь, что Вы не потратили время зря, читая мою историю, и она Вам понравилась. Буду благодарна за Ваши отзывы, и еще раз хочу выразить признательность, за то, что Вы оставались рядом с моей Героиней на протяжении всего ее трудного пути. Спасибо![/center]

Last edited by Cyannitta; 20.09.2013 at 21:04.
 
Old 20.09.2013, 18:59   #34 
groomah
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Седьмое королевство



Континент Эрафия состоит из шести королевств. Северное королевство Гвинед, родина суровых воинов, возглавляемых непоколебимой Леди Кейденс.



Самое благополучное и процветающее - срединное королевство Поуис, край торговцев и ремесленников. Возглавляет его добродушный здоровяк, Лорд Торнтон.


Западное королевство Дехейбарт, что означает страна степей. В этих землях скакуны и их наездники стали легендарными по всей Эрафии. Землями кочевников правит Леди Роанна, мудрая и свободолюбивая.




В южной части Эрафии расположилось королевство Морганнуг, или как его называют коренные жители Гливессинг, что означает Серая Топь. Практически все земли этого королевства покрыты непроходимыми болотами топями, а средством заработка является работорговля. Правит этим тёмным местом Граф Ансельм, двуличный и скользкий юноша.


Окружённый с трёх сторон Брихейниог - страна мудрецов. В этих пустынных и лишённых жизни землях правит великий мудрец Мунган.




И, наконец, юго-восточное королевство - лесная страна Гвент. Во главе этого маленького королевства стоит столь же маленькая девочка - леди Агата, семилетний ребёнок которого выбрали жрецы.



Всего на выбор 18 играбельных классов - по три от каждого королевства.

Гвинед: Копейщик, Воевода, Рыцарь.



Поуис: Казначей, Картограф, Генерал.



Дехейбарт: Проныра, Заклинательница змей, Мародёр.



Морганнуг: Трупный жнец, Чумной арлекин, Одержимый.



Брихейниог: Пророк, Фурия, Гадалка.



Гвент: Друид, Охотник, Оборотень.


Каждый класс имеет собственную сюжетную линию, развитие которой, в свою очередь, зависит от конкретных действий персонажа. В конце цепочки квестов вы можете объединить все королевства в одно, либо поработить весь континент под властью своей или своего королевства. Вам решать, каким будет будущее Эрафии...

Рассмотрим пример прохождения сюжетной линии за героя "Трупный Жрец".

Глава 1. Пробуждение.

Вы - юный адепт клана К`Хмери. Клана, который вселяет ужас во врагов и вызывает уважение у союзников. Вам подвластна магия смерти, боли и разложения. Но пока вы всего лишь ученик своего учителя. И он посылает вас добыть несколько лягушачьих глаз, хвостов тритона и пару корней мандрагоры для изготовления яда. Конечно, вы считаете себя выше этих глупых поручений, но, тем не менее соглашаетесь.

Задание: собрать 10 глаз болотной лягушки, 5 хвостов тритона, 2 корня мандрагоры.


Не без труда собрав все ингредиенты вы возвращаетесь обратно. Но мастер вышвыривает всё что вы собрали со словами: "Это не то, что я просил!". Вас захлёстывает злоба и ненависть к учителю, но вы ничего ему не отвечаете. Он, тем не менее видит вашу реакцию, но делает вид, что ничего не замечает и поручает вам разобраться с феями, которые своим волшебством очищают зловонные болота.

Задание: найти фей, которые очищает воду в болотах и мешают экспериментам учителя.



Новое задание: внезапно, вы обнаруживаете, что феи не одни, их сопровождает единорог, убейте его немедля


Вы убиваете фей, затем с неимоверными трудностями убиваете единорога. Естественно, вы берёте ценный трофей - "Рог болотного единорога". Ни слова учителю! Это слишком ценный артефакт. С ним нужно быть осторожным, ибо даже малейших порез рогом единорога мгновенно убивает всё злое и нечистое.


Вы возвращаетесь к мастеру в надежде получить похвалу за проделанную работу, но вместо этого он бранит вас и обвиняет в бездарности. Вы больше не в силах терпеть неуважение учителя и, как только он отворачивается, вонзаете ему в спину рог единорога. Учитель падает на пол корчась от боли и смеясь. Он открывает вам, что вы прошли все испытания и теперь являетесь полноценным Трупным Жрецом, ибо только тот, кто предал учителя может таковым стать.
После смерти мастера вы осматриваете его покои в поисках артефактов, однако, ничего не находите кроме записки на столе. "Если ты это читаешь, значит я уже в мире мёртвых. Я горжусь тобой [name]! Клан К`Хмери высоко ценит твои способности. Но хоть ты и стал полноправным адептом, ты всё ещё не так силён как нам хотелось бы. Ниже я указал для тебя имена и адреса менторов из других королевств, ты сам в праве выбрать себе нового ментора. PS. Не пытайся убить своего нового ментора."

Иридас (Поуис), Шивария (Гвинед), Кеба (Дехейбарт), Даэва (Брихейниог), Ашэ (Гвент).


Мы решили выбрать своим ментором "страх степей", ночного демона Кеба.

Прибыв в Дехейбарт вы находите храм Кеба. Вас встречает ледяной холод и тлетворное дыхание нового мастера. Ваш предыдущий учитель кажется невинным ребёнком по сравнению с этим существом. Тем не менее, вы набираетесь смелости и приветствуете нового мастера. От неожиданности вы падаете ниц - губы этого существа не двигаются,но вы отчётливо слышите его голос, эхом отдающийся у вас в голове. "Убей заклинательницу змей и принеси мне её голову". Вы не раз слышали об этой храброй и беспощадной женщине, которая управляла полчищами змей, укусы которых приносят нестерпимую боль и паралич.

Новое задание: убить заклинательницу змей.


Нам удалось отравить охрану, заразить чумой часовых, но ментор Кеба видимо "забыл" предупредить нас о том, что эта чертовка-заклинательница управляет горгонами, которые чуть не отправили нас на тот свет. К тому же, эта милая особа сама превращалась в уродливую полу-змею. Слава К`Хмери, адепты нашего культа знают достаточно заклинаний, чтобы отбить подобные атаки. Слышали бы вы как вопила эта девчонка. Мастер будет доволен.


Вернувшись, вы обнаружили, что мастер Кеба не один - к нему присоединились все остальные менторы из соседних королевств. Оказалось, что культ К`Хмери решил нанести удар по главе королевства Дехейбарт - Леди Роанне. И всю грязную работу снова придётся делать вам...

Новое задание: убить королеву.


Магия иллюзий что вы изучали явно вам поможет не раз. Вы без проблем проникаете в замок. А оттуда в королевскую кухню. Пара манипуляций и королевская чаша наполняется отравленным вином. Однако, вам нужно выбрать ингредиент, эффект от которого завершит действие яда: крыло летучей мыши, брюшко огненного жука или паучье яйцо.

Всё пошло не так! Королева не умерла, но превратилась в [...].


Из тени вы видете как обезумевшая королева убивает всех своих слуг и устремляется прочь, вы пытаетесь её догнать, но это кажется бесполезным.

Возвратившись домой, вы обнаруживаете трупы менторов. В недоумении вы озираетесь и видите, что в тени стоит изменённая королева, Роанна. Если учесть, что при жизни человека она была искуснейшей воительницей своего королевства, а после превращения у неё появились демонические силы, неудивительно что она так легко убила всех оставшихся мастеров клана. Эта женщина подхордит к вам, она говорит, что вы открыли ей новый мир, мир тьмы и боли. Слова благодарности и лести слышны из её уст. Она призывает вас возглавить её армию, армию ещё пока живых людей. Вы несомненно соглашаетесь, а потом.... кто знает насколько сильны ваши амбиции, насколько сильна в вас злоба и жажда власти. Ясно только одно, над королевствами нависла угроза и имя ей К`Хмери, которым теперь руководите вы.

 
Old 20.09.2013, 20:08   #35 
Smartnor_renamed_599967_04072021 Smartnor_renamed_599967_04072021 вне форума
Писaтель
 
Smartnor_renamed_599967_04072021's Avatar

Info
Posts: 76
Всего лайков: 1
Join Date: 12.03.2008
Game: dota2,tf2
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Вархал


Давным давно Ровенхуд был очень красивым и процветающим миром. В нем процветали многие народы. Мир был наполнен разными расами, но весь мир был повержен в войну из за людей.
Люди поклонялись и дарили подарки богам, тем самым боги помогали им в ответ.
Боги спускались на священные земли и помогали ровенхудцам в развитии, и процветании. Было множество богов, некоторые помогали с погодой, некоторые с земледелием, рыболовством и т.д Самым главным из богов был Тайлуд. Он считался самым старшим и мудрым богом из всех, и тем, кто поклонялся ему он дарил успех в делах и счастье и мог менять мир во благо. Но не все боги были добры к людям. Они завидовали другим добрым богам, за что люди поклоняются им, а не богам тьмы. Одним из них - был Бактар. Бактар бог ненависти, зависти, алчности и жестокости. Ему нравились жертвоприношения, он любил смотреть на то, как люди страдают. В ночное время Бактар спускался в мир и заколдовывал людей, он внедрял им свои намерения: злость, зависть, жажду крови, власть. Сразу начали появляться сторонники Бактара и они пытались склонить на свою сторону или убить тех, кто предан добрым богам. Долгое время Бактар пытался взять под контроль Ровенхудцев. С каждым днем все больше и больше появлялось его сторонников. Люди видели угрозу своей земле и народу, и просили богов помочь им. Но боги молчали. Красивый Ровенхуд вошел во мрак. Мир людей в Ровенхуде разделился на две части. Одна часть молилась добрым богам в надежде, что они их услышат и помогут в войне. Вторая часть молилась Бактару, чтобы он помог поработить враждебное королевство и воцарить хаос. Королевство тьмы прозвало себя Вархал . Королевство добра не хотело измениться, они были преданы богам и оставили название Ровенхуд в надежде, что когда нибудь мир вернется к старым временам. Но власть меняет все... Ровенхуд из за войны стал жесток и на трон взошел король Дориган I. Он был самым лучшим войном, его доблесть и отвага в бою славилась на все края. Но когда человек чувствует кровь и власть, он не может остановится и его главной целью стала не оборона земель и процветание, а полное уничтожение Вархала. Вархал был без короля, в нем правили пророки Вархала. Они называли себя "Слово Бактара". По их словам Бактар приходит к ним и говорит как действовать, направляет их. И в итоге произошла самая великая битва за всю жизнь Ровенхуда. Ее назвали "Сражение проклятых" и земля, на которой были убиты тысячи людей, стала проклятой.
Дориган собрал армию света (Королевство Эльфов решило помочь, но небольшими силами. Королевство Северного народа полностью отказалось от участия в битве. Более мелкие народы пришли на помощь Ровенхудцам) и вошел на земли Вархала для полного уничтожения и захвата. Первые сражения Дориган выигрывал, потому что Вархал были фанатиками и не собраны для масштабных битв. Дориган смог захватить большинство территорий, оставляя за собой только уголь от сожженных домов и тел. Его войска подошли к главным воротам Храма Тьмы Вархала возле Гор Эродиана.
Вархал ждал нападение на столицу и все свои силы направил для защиты пророков Вархала. Вся земля в этих округах полна крови и лишена жизни. Лишь только один ужас наводят эти горы во тьме. Но силы света шли до конца и началась сражение на земле проклятых. Битва длилась 3 дня, одна тьма и боль заполоняла это место. Все войны бились на телах своих собратьев, даже жрецы не успевали помогать раненым. Вархалцы были очень жестоки, от одних криков врагов они вступали в ярость. Но свет одерживал победу. Дориган смог поднять дух бойцов и они, под его предводительством, шли все ближе и ближе к своей цели. Это мог быть последний час войны между светом и тьмой, изо всех сил они поднимали мечи, чтобы защитить свой народ. Пророки Вархала продолжали исполнять ретуалы Бактара, но он не являлся. Бактар видел войну и не верил, что люди, которые слепо верят в богов, которые их бросили - бьются. Его это взбесило и он нарушил законы богов, и спустился на землю. Небо перекрасилось в алый окрас и начался ужасный гром. Люди света не понимали, что происходит и начали оглядываться, и в ужасе взирать на происходящие. Громким ударом в землю Бактар спустился на поле битвы с мечом "Вархал". Люди начали атаковать его, но ни одно оружие не могло причинить вред Бактару. Даже магия боевых магов против него бессильна. Один взмах меча убивал десятки солдат и люди начали бежать, бросая всех, кому нужна помощь. Дориган пытался вести народ в битву, но все в ужасе и страхе убегали с поля битвы, и Дориган вступил в схватку с богом Бактар. И был повержен. Все войска света начали разбегаться и возвращаться домой. Вархалцы начали догонять и жесткого убивать дезертиров и раненых. Бактар одержал победу для своего народа, ему нравилось смотреть, как еретики убегали в страхе и Вархалцы жесткого их добивали. Он поднялся в храм и пророки начали поклоняться ему. Он жестоко убил их, тем самым взяв под свой контроль весь Вархал. Управляя армией тьмы, он двинулся для захвата всего Ровенхуда, на его пути люди начали разбегаться. Все выжившие бежали в главный город людей Ровенхолл, но Ровенхолл не знал как противостоять таким силам. Бактар уничтожал всех на своем пути, даже тех, кто был готов ему поклониться. Весь Ровенхуд вошел в хаос.
Крепость Ровенхолла готовилась к последней битве. Она просила помощи у других Королевств, но никто не пришел им на помощь. Ровенхудцы молились о благословлении, о помощи и чтобы боги приняли их в свой мир после смерти. Войска Вархала взяли под осаду крепость и люди изо всех сил начали защищать крепость. Даже женщины и дети держали мечи или луки. Главные ворота Ровенхолла были уничтожены и войска Вархала вошли в крепость. И королевство людей висело на волоске от уничтожения. Боги наконец-то услышали мольбы о помощи и пришли на помощь. С неба засветили лучи, разгоняя тьму, и спустился Тайлуд вместе с остальными богами на защиту крепости. Боги попросили Бактара прекратить этот ужас и вывести армию тьмы с земель Ровенхуда. Они обвинили его в нарушении законов богов и требовали вернутся в мир богов для решения суда. Но Бактар не слушал, взяв крепко свой меч он ринулся в бой. И началась война Богов. Люди не знали, что им делать в этой войне. Даже Вархалцы начали разбегаться в стороны, от мощных ударов богов. Меч Бактара пронзал богов, забирая у них жизнь, но Тайлуд все же смог победить Бактара и выбил меч из его рук. Бактар был повержен и боги забрали его в мир богов.
Вархальцы начали убегать обратно на свои земли. Война была закончена и боги обратились к людям. Боги дали магам Ровенхуда древний свиток, где написано заклинание и обряд закрытия входа в мир богов. Они дали его и приказали исполнить в надежде, что боги больше не будут мешать миру людей и теперь только люди будут править Ровенхудом, и решать свою судьбу. Меч Вархал они отдали монахам древнего храма Ровенхуда, чтобы они его спрятали и охраняли на тот случай, что если злые боги смогут проникнуть в мир людей. Через некоторое время портал в мир богов закрылся и меч был спрятан. С тех пор, боги исчезли с земли Ровенхуда и люди начали восстанавливать свои земли и силы.
Но люди все равно верили в богов и поклонялись им, в надежде, что они всега будут с ними рядом и будут помогать им в их делах. Вархал ушел на свои земли и погрузился во тьму. Столетия Ровенхуд процветал. Вархал, находясь на своих землях, продолжал сеять страх и разрушения, они были повержены, но не уничтожены и искали сторонников со всего мира пытаясь вернуть своего предводителя.
На границах война никогда не заканчивалась и все государства пытаются защитить свой народ от Вархала.
Меч "Вархал" спустя много лет был потерян и забыт, как и свиток закрытия входа в мир богов. После войны мир не стал лучше, продолжалась война и кровопролитие...

Вириан - Красивая худая девушка, ростом около 1,8. У нее длинные светлые волосы и зеленые глаза. Она ходит в Сине-зеленой робе с сумкой на плече. В руках держит посох, на конце которого находится магический кристалл. Вириан считается одним из древних магов Ровенхуда и входит в совет Гильдии Магов Света. Но вместо того, чтобы командовать и сидеть на месте в совете, она любит приключения и важные задачи привыкла выполнять сама. Откуда она родом и ее вся жизнь неизвестна.
Бог Тайлуд - Все боги в мире Ровенхуд ростом примерно 4 метра. Тайлуд не чуть не выше, но он очень огромен. У него светлые длинные волосы и красивая белая броня. На картинах и статуях изображен с двумя мечами, но по легендам, он носит щит и меч. Он один из старших богов и по легендам самый главный
Бог Бактар - Очень высокий и огромный. Его лица никто не видел, потому что он всегда ходит в шлеме из которого видны только глаза. По легендам, все кто посмотрим ему в глаза, сойдет с ума. Поэтому цвета глаз ни кто не знает. Вся броня перекрашена в черный цвет, где местами изображены знаки его ордена (черный дракон поджигает рыцаря). Он редко спускался мир людей, но часто разговаривает со своими подчиненными во снах, давая им указания( пророки Слова Бактара ).
Бог Сайвин - бог справедливости. Выглядит как высокий худощавый человек с короткими волосами. Часто носит щит и копье. По легендам, он был убит в битве богов при Ровенхолле Бактаром.
Дориган I - Великий герой Ровенхуда, этот человек свергнул давнего короля и занял его место во времена хаоса и тьмы. В нем не было королевской крови, он обычный воспитанник Ордена Паладинов Света и смог показать себя, как лучший предводитель и воин. Он единственный кто в темные времена не боялся идти в бой. Был убит Бактаром в "проклятой битве", и по слухам его тело Вархалцы унесли к себе, но что было дальше никто не знает.
Монахи древнего храма Ровенхуда - были самые мудрые и сильные люди Ровенхуда, но чуть позже времен хаоса и тьмы, они бесследно исчезли, оставив за собой только заброшенные храмы. Сейчас есть их приспешники - Монашеский орден Ровенхолла, они полностью изучают письмена и обычаи древних монахов.
Войны Вархала - ходят в черной броне, но у них нет искусственных кузнецов, поэтому их броня проста, да и в целом они часто забирают броню убитых и просто ее перекрашивают в черный цвет, и рисуют на ней символ Бактара.
Мироны - падальщики, везде где есть трупное мясо и что то ценное. Они любят складировать ценное и если ты увидишь большое их количество, то гдето рядом есть их склад с приятными артефактами и ценностями. Но лучше обходить их стороной, когда их много. Мироны выглядят как маленькие волосатые черти, у них ярко-ядовитые зеленые глаза и маленький рот с зубами. Убивают врагов с помощью всего что попадется им в руки, могу камнями, палками, железяками.
Рыцарь Вархала - неизвестный герой. На сколько говорят, что он из Северного народа и был там генералом. Но Бактар сделал его сердце черным и поставил во главу войска. Кто он и откуда на самом деле - неизвестно, все кто с ним сталкивался -умирали.
Абиталь - Пророк из нового состава "Слово Бактара". Он наверно его возглавляет, потому что он командует всеми войсками и людьми Вархала. Пленники, которые смогли убежать от рук Вархала, говорят про него, но никто его не видел.
Старик - он же Дарии. Друид Красных Лесов, кто он и откуда не известно, но как ясно ему сотни, а то и тысячи лет! На самом деле, он считается страшилкой для детей. В старых письменах пишут про друида, который защищает лес от врагов, убивает все кто хочет причинить ему вред. К сожалению Красный лес, на половину сожжен, но все равно ходят слухи о старике.

Гора "Сайкем" - это гора находится возле Красных лесов. В старые времена еще до времена хаоса и тьмы, возле нее находился деревня "Сайкем", которая была зверски уничтожена варварами. Все жители деревни были убиты и расчленены. После этого монахи Древнего Храма, чтобы осветить эту землю назвали так гору и построили там храм богов. И после исчезновения монахов на храм и город напали мародеры Вархала, тем самым превратив его в развалины и сожженную землю.


Неизвестно, когда и кем был создан этот меч. Есть две легенды: 1) его сделали жители Ровенхуда для возможной войны с Богами. 2) Древний бог огня В'хар создал его для захвата мира богов. Какая из них правда и было ли это так - неизвестно. История меча начинает еще в древние времена, когда В'хар пытался взять правление мира богов и после захватить мир Ровенхуд, но к сожалению его планы были прерваны и он был убит - опять же Тайлудом. Меч хранился в мире богов, но каким то образом попал к Бактару и после найденного подарка судьбы, Бактар решил поменять тактику и хотел захватить вначале мир Ровенхуда, ему почти удалось. По крайней мере он принес в мир хаос и разрушения.
Легенды меча: Меч способен убить бога - это единственное оружие в мире Ровенхуда против богов, магия и т.д не может причинить им вред.
Когда человек завладевает этим мечом - то меч будет с ним, пока его хозяин не перестанет дышать. Когда меч в руках человека, человек получает иммунитет к любой магии. Только магия меча берет над ним верх и слабого духом, будет направлять за хаосом и разрушением. Меч способен внедрять свои планы на человека в виде снов. Так же легенды, что тот кто завладевает этим мечом, сможет править всем миром Ровенхуда. Можно ли его уничтожить - неизвестно. Вокруг этого меча очень много тайн.
Пророкам "Слова Бактара" виделся Бактар с этим мечом и поэтому они решили назвать себя "Вархал", тем сам называя себя оружием Бактара.

Спустя сотни лет после битвы богов, меч был утерян вместе с свитком. Монахи древнего Храма Ровенхуда исчезли без следа. Ровенхудом начал править совет из глав гильдий. Гильдия магов Ровенхуда приняло решение найти этот меч, потому что по их древним книгам было сказано, что если закрыть вход в мир богов, то боги и магия исчезнут из мира людей, но магия осталась. Значит
проход в мир не доконца закрыт и они думают, что меч этому вина. Силы Тьмы уже давно ищут этот меч в надежде, чтобы вернуть Бактара к власти и уничтожить еретиков. По слухам Бактар общается с новыми пророками, но правда ли это - неизвестно.
По письменам, свиток, который дали боги - был уничтожен, но доказательств нет.

Игра разворачивается в далеком будущем мира Ровенхуд вокруг героя(какого, уже сам выбирает игрок). Для игрока открыто множество классов( в основном простые: воин, паладин, вор, маг, жрец, друид, лучник, ну и конечно чернокнижник, солдат, рука Бактара, и лучник Вархала, только злые классы начинают с земель Вархала и имееют совсем другую историю). Игрок начинает в академии своего класса и выполняя различные квесты для решения судьбы своего государства, такие как защита границ, помощь городам на которые напали Вархалцы или Ровенхудцы, нахождение сект Вархала и т.д. Часть истории, которую я представлю - это Ровенхуд.
Разведчики доложили, что войска Вархала находятся возле заброшенной земле Ровенхуда еще после 120 лет после Осады Ровенхолла . На этой земле есть гора Сайкем, в которую входит древний храм Богов. После ухода оттуда людей его заселили Миноры и силы Вархала по всей видимости что то ищет в нем.
Героя которого я выбрал рыцарь из Гильдии войнов Света. Его ставят помощником и защитником волшебницы Гильдии Магов Света Вириан, их миссия проникнуть в храм и узнать, что ищет там Вархал.
Игра идет от первого лица. Извиняюсь если немного сложный текст, в целом выглядит как рассказ - квест :)



Приближаясь к границам Ровенхуда виделась тьма Вархала и вокруг природа постепенно началась превращаться во мрак . Вокруг сгоревшие дома, мертвые деревья, кости погибших солдат и огромные стаи воронов, которые при приближении героев разлетались.
Два героя шли по тропинке, которая вела их горе "Сайкем" возле которого был заброшенный город с храмом. Земля с городом была сожжена когда армия Вархала вторглась в земли Ровенхуда для мародерства.
Двигаясь на конях:
Герой: "У меня уже мурашки по этому месту, ты была хоть раз здесь?" Герой повернулся к Вириан.
Вириан: "Да, еще когда это место было красивым и спокойным".
Герой: "Да ладно?" Герой ухмыльнулся - "этот же было очень давно, мало людей, которые дожили до наших дней, извини за вопрос, а тебе сколько лет?".
Вириан: "Много...".
Герой: "Ого! на вид ты молода, я думал, что ты только вышла с Академии".
Вириан: "Нам поручили важную миссию и мы должны с ней справиться, мне эти пустые разговоры не нужны".
Герой: "Я понимаю, но когда вокруг тебя царит тьма, иногда хочется отвлечь себя"
Вириан повернувшись к герою говорит: "Нам нужен будет пройти на восток, город кишит вархалом, есть еще пути в храм, но они через туннели"
Герой: "Туннели?" сказал удивленным голосом
Вириан: "Эти туннели заброшены и они давно кишат тварями, которые хотят тобой покушать" сказав улыбнувшись.
Герой: "По мне лучше рубить людей, чем каких то тварей"
Приближаясь ко входу в туннели герои привязывают коней к обугленным стволам деревьев и двигаются к входу.
Вириан: "Стой! тихо!".
Герой посмотрел на нее, она сделала сосредоточенный вид и закрыла глаза.
Вириан: "Нам нужно пойти другим путем, двигаемся к другому входу, армия Вархала на западе".
Герой: "Тебе духи нашептали??"
Вириан молча повернула на право и пошла. Герой шел вслед за ней. Вдруг из окраины города послышался звук напоминающий рёв оборотня. Герой достал меч и щит, Вириан повернулась к нему и сказала: "Тише!"
Они аккуратно двигаются через лес на восток. Вириан остановилась и повернулась к Герою: "Вход находится вон там, возле него стоят около 10 вархалцев, нам нужно будет тихо их убить! запомни мои слова, тихо!"
Потихоньку двигаясь ко входу, они спрятались за разваленным домом и Вириан сказала: Посмотри сколько их!. Чтобы тихо посмотреть нужно, чтобы герой облокотившись на стену посмотрел из угла. Когда посмотрел, он повернулся к Вивиан и сказал: "Там 3 лучника, 6 солдат и видимо маг. Нам нем нет брони"
Вириан: "Я возьму мага на себя, а ты разберись с другими, только тихо!"
Герой кивает. Теперь нужно отвлечь внимание. Нужно взять камень и кинуть его через дорогу. После того, как камень упадет, произнеся громкий звук и Вархалцы обратили внимание.
Через несколько секунд мимо их проходят два солдата. Когда они немного отошли от обзора остальных войск, герой должен выйти из тени и подойти на корточках к их спинам. При нажатии кнопок он мечом проткнет спину первого и прикрыв ему рот своей рукой быстро свернет шею. Второй повернется и начнет в спешке доставать свой меч и Герой быстро должен его ударить его щитом и враг падет на землю, быстрым ударом кулаком по лицу разбивает ему череп.
Тихо все равно не получится и будут слышны крики и шум бега стражей. Четыре солдата бегут к Герою. Герой в спешке достает меч из тела Вархалца и начинает с ними сражаться.
Вириан выбежав из тени отразила магическим щитом стрелы лучников и в ответ произнесла "Кольцо огня" и лучники начали гореть и кричать от боли.
Она быстро телепортнулась на 15 метров по ближе к магу, маг достав кинжал и произнеся заклинание "Удар проклятых" направляет его на Вириан, она быстро поставив "Магических щит" отлетела на 3 метра и через секунду телепортнулась за спину мага
и ударила его посохом по спине, он повернулся к ней и начал пытаться проткнуть ее кинжалом, она начала отражать его удары, он схватит ее посох начал вести его в низ и пытался воткнуть кинжал ей в шею, она взяла его за руку и пытается из всех сил сдержать удар. В этот момент герой должен подбежать к магу и убить его в спину, иначе не станет Вириан.
В звуках боли маг падет на землю. Вириан повернулась и начала рассматривать вход, который находится в 20 метрах.
Герой говорит: "Не за что"
Вириан повернулась к нему: "Я бы справилась одна"
Вдруг опять произносится рёв. Герой стал насторожился: "Что это?"
Вириан: "Это оборотень, будь готов!"
Из домов начал появляться тень и оттуда выбежал оборотень.
И начинается схватка против оборотня. От удара оборотня у Героя вылетает с рук щит и он начинает отбиваться одним мечом. Но оборотень очень быстр и силен. Он сбивает с ног Героя и только подняв лапу для удара, в него прилетает огненный шар и оборотень отлетает на 10 метров ударяясь об стену дома и от силы удара стена рассыпается на камни. Герой поднимается и стряхивает с себя пыль, подобрав меч и щит говорит: "Я сам бы справился".
Вириан сделав ухмылку сказала: "Я в этом уверена" показывая глазами на обугленный труп оборотня. "Соберись, это только начало"
Герой тяжело вздыхает и должен двигается за Вириан ко входу в туннели древнего храма.



Войдя в темные туннели, Вириан произносит заклинание "Свет во тьме" и ее посох издает свечение освещая путь. Двигаясь по туннелям, они видят вокруг полуразрушенные стены на которых изображены кровью старнные символы. Туннели были очень длинными и мрачными, вокруг черепа и старые разбросанные вещи монахов.
На стенах письмена и сломанные полки. Герои проходили много комнат, в которых были сундуки с артефактами и древние письмена.
Вириан: "На сколько я помню, нам нужно идти на северо-запад" Пройдя несколько метров вперед она остановилась и показывает в даль: "Тихо, мы здесь не одни"
Герой: "Там впереди одна лишь тьма, я вообще ничего не слышу и не вижу". Во тьме резко появляются Ярко-зеленые глаза Миноров и они в издавая мерзкий звук побежали к ним. Около 7 миноров в ярости нападают на героев. Убив их герои двигаются дальше.
Герой: "Что это за твари?"
Вириан: "Это падальщики, они вечно находятся в заброшенных местах и доедают тела, и ловят туристов"
Пройдя чуть дальше, Вириан резко отключает свечение. И говорит: "Тссс". Из дальнего угла появляется слабый свет и идут два стражника Вархала. Герои тихонько в тени идут на их свет.
Воин Вархала: "Ты представляешь, я уже просил у него пояснить, знаешь что он мне в ответ? Делай свою работу раб... Кто говорил, что я раб? Мне надо будет, я уйду из армии и пойду сам грабить и насиловать"
Второй Воин Вархала: "Непарься, вместе мы сильней, тем более ты слишком туп, чтобы одному грабить" и начал смеятся. Герои подойдя сзади, убивают стражников.
Герой: "Куда нам идти, а то от этого места у меня одни мурашки"
Вириан: "За мной" и врубила свечение она пошла вперед. Пройдя через несколько комнат, они увидели около 5 миноров, которые копались и ели. Успешно убив их, они находят новые сундуки. На всем пути появляются миноры и если отклонятся от пути, то можно найти небольшие склады Миноров, где есть куча полезных артефактов и книг.
Пройдя по коридорам Вириан прошла чуть дальше, резко встала и сказала: "Стой! Тут ловушка!" Показывая на стену, на стене находились надписи на древнем языке монахов выделенными зелеными красками. Вириан переводит их и говорит: "Тут написано, что то наподобие "Только нога смертного вступит на землю богов""
Герой: "Я ничего не понял, поясни переводчик"
Вириан: "Там путь закрыт, я не знаю с чем мы можем столкнуться, но лучше не идти дальше. Придется пойти в обход"
Герои: "С чего ты взяла, что там ловушка??"
Вириан: "Монахи всегда помечали послания о ловушках зеленым, так они предостерегали союзников"
Повернув назад герои двинулись налево и пошли дальше по туннелям, найдя библиотеку монахов. Вириан попросила пару минут изучить, все что в ней осталось ценного. Вириан ничего не нашла и случайно задела шкаф, который с большим грохотом упал на пол. После сильного удара шкафа на пол, наступила тишина и чуть позже послышался странный звук из туннелей. Вириан резко приглушила свет.
Герой: "Ты аккуратней можешь??"
Резко прошел огромный рёв в туннелях и Герой резко достал меч с щитом.
Вириан: "Быстро бежим!!!" Вириан врубает свечение и начинает быстро бежать
Вириан выбежала из библиотеки и побежала назад по туннелям: "Быстрей, быстрей!"
Герой должен бежать за ней: "Что это??? опять оборотни?"
Вириан молча резко повернулась на 180 градусов произнеся заклинание "Свет богов" направила свет который прошелся в даль по туннелям. При свете они видят, что туннели кишат какими то существами, которые ползли по потолку и стенам.
Герой: "Твою мать!" герои быстро убегают по туннелям, под шум рычания и скрежета ногтей по стенам.
Герой убегая поворачивает голову право и видит как страшное горбатое существо ростом примерно 2 метра, полностью лысое бежит на четырех лапах по стене. У существа нету глаз и огромная пасть из которой видны клыки, на лапах очень длинные когти.
Существо отпрыгивая сбивает с ног Героя, он ударятся об левую стенку. Следующую атаку когтями герой отбивает щитом, Вириан произносит заклинание "Огненный шар", но существо резко перепрыгивая на другую сторону стены - уворачивается.
Герой став на ноги нападет на существо. В итоге он убивает его и Вириан начинает читать заклинание "Стена льда" и постепенно появляется из воздуха лед, который собирается в ледяную стену и видно как существа начали врезать в нее с другой стороны, издавая мерзкие звуки. Стена постепенно начинала давать трещины.
Вириан: "Бежим, она их не задержит на долго!"
Сейчас нужно герою бежать за Вириан, при чем очень быстро!
Бежа по туннелям они слышат как они ломятся в ледяную стену и в итоге происходит звук разлетающийся осколков.
Вириан резко поворачивается на право: "Сюда!" Они вбегают в комнату где есть лестница и Вириан начинает подниматься по ней. Они попадают в комнату, которая похожа на спальню. Поднявшись Герой резко начинает закрывать деревянную крышку люка и когда почти ее закрывает, вылазит лапа существа и цепляется когтями за пол, Герой всеми силами пытается выдержать крышку тем самым облокотившись всем весом. Вириан вытаскивает меч из зо спины Героя и отрубает лапу существа. Крышка резко закрывает, но существа продолжают ломиться в нее.
Герой кричит: "Она не выдержит!!!!"
Вириан ложит свою руку на крышку люка и шепча заклинание, крышка начинает замораживаться и герой отходит от нее. Вириан подбегает к ближайшему сундуку и пытается его тянуть: "Что ты стоишь помоги!" Герой должен быстро подбежать и помочь ей и они ставят тяжелый сундук на ледяную крышку.
Через несколько ударов по крышке существа начинают уходить.
Герой вздохнув говорит: "Я так не бежал со времен аттестации в академии"
Вириан молча приводит себя в порядок и открывает дверь комнаты. Осмотрев по сторонам говорит: "Нам нужно идти дальше".



Герои поднялись на первый уровень храма и идя по коридорам шагом, они видят как храме ходят души монахов.
Герой: "Они опасны?"
Вириан: "Лучше их не беспокоить".
Пройдя чуть дальше они видят освещенные коридоры. Вириан отключает Свечение и говорит:"Здесь везде Вархал, будь аккуратным, если у них армия возле храма, то здесь их очень много. Лучше нам не привлекать внимание".
Услышав шаги за правой стенкой, герои прислонились к стенке и когда четыре охранника прошли их, они напали на них. (Главная задача в этой главе, быть очень тихим. Будет шкала слышимости, нужно как можно быстро и тихо убить стражников, если шкала превышает, то можно сказать миссия провалена. Набегают много солдат Вархал с коридоров и в итоге они убьют героя).
Двигаясь дальше они встречают солдат или магов, которые изучают письмена, подкрадываются к прохожим стражникам успешно убивают их, они двигаются без остановки вперед. Аккуратно проходя комнаты где пьянствуют солдаты или сидят множество людей за изучением книг или переносом\разгромом шкафов.
Герой говорит шепотом: "Ты знаешь, что нам искать?".
Вириан: "Этот храм принадлежал древним монахам, здесь много скрытых и забытых тайн". Пройдя несколько коридоров герой говорит: "Мы не сможем ничего найти, не допросив или не убив кого то!". Вириан молча идет вперед, через пару коридоров она останавливается и смотрим на поход, который выдолблен из стены. Завернув в него и идя они смотрят в даль конца коридора, и видят как стоят стражники. Вириан говорит: "Я не помню этого коридора, мы должны проверить! ". И задача героя очень тихо по правой стенке подраться к двум стражникам, которые стоят смирно возле входа.
Быстро убивая их, они заходят в комнату. Комната похожа на огромный склеп, где много скелетов и разбросанных книг, сломанных шкафов, разрушенных стен. В правом углу комнаты лежит небольшой кусок камня и возле него три мага. Один маг стоит и что то пишет, два присев пытаются его перевести.
Подойдя взади герои тихо убивают магов.
Вириан: "Странно, я не помню этого места" Вириан подходит к табличке и начинает внимательно ее читать.
Герой: "Ты понимаешь, что там написано?"
Вириан: "Нет, не совсем. Это древний язык, напоминает эльфийский. Я вижу обрывки слов, но...." она резко делает паузу и говорит: "Тут про меч!! Я не смогу его полностью перевести, нужно взять это с собой!" Вивиан снимает со плеча сумку и достает оттуда бумагу. Заклинанием она переносит весь текст с таблички на бумагу. Потом резко ударив по камню он рассыпается на осколки.
Вдруг послышался звук бега из коридоров.
Герой: "К нам идут!" он резко вытаскивает меч и щит. В комнату залетают 8 солдат Вархала и начинается схватка. Убив несколько солдат, в двери заходит огромный рыцарь полностью в огромной железной броне черного цвета и маг. Вириан резко отправила шар в них, маг заблокировал его и в ответ отправляет в нее "шар тени", Вириан телепортируется на два метра вправо успешно увернувшись от шара. Тут же маг заклинанием поднимает Вириан в воздух и ударяет ее об стену. Она упала на пол и пытается встать.
Герой в это время вступает в схватку с рыцарем, но его удары очень сильны и в итоге герой падает на пол. Лежа на полу он видит как огромный кулак в железной перчатке летит в него.



Герой чувствует что его несут и потихоньку появляется картинка происходящего, его несут по коридорам и он видит как кровь падает с его лица на пол. Поворачивая голову направо и налево, они видит как стражники несут его.
Зайдя в неизвестную комнату они бросают его. Комната похожа на святилище, в конце комнаты стоит огромный алтарь жертвоприношений и по все комнате расставлены свечи. Вокруг алтаря, обезглавленные тела. Возле алтаря он видит огромную спину рыцаря, который при наклоне что то листает и читает.
При комнате возле входа стоят два стражника.
Рыцарь не поворачиваясь говорит, его голос очень мужествен и груб: "Я вот удивляюсь вам. Ваши боги вас бросают и предают в нужный момент. Но вы все равно в них верите. Почему?"
Рыцарь поворачивает к Герою и подходит к нему. Подойдя он взял его за шею и поднял так чтобы его ноги висели, тем самым облокотив его тело на стену.
Рыцарь: "Смотри мне в глаза" Рыцарь приблизил свою голову ближе к герою. Его глаза были красными, взгляд его наводит страх и панику от злости с которой он смотрит на героя.
Рыцарь: "Ты чувствуешь как жизнь уходит от тебя?" сделав небольшую паузу: "Давай молись своим богам!"
От удушья начинается замутнение взора и рыцарь резко отпускает его. Герой падает, держась за шею пытается прийти в себя. Рыцарь схватив двумя руками за броню Герою, бросает его к алтарю. Подойдя к нему берет, скидывая книгу с алтаря поднимает героя ложит его силой на алтарь. Герой при нажатиях клавиш пытается сопротивляться, но
рыцарь начинает привязывать его к алтарю. Завязав ему правую руку, вдруг происходит огромный шумный удар и начинают дрожать стены и немного сыпаться стены и потолки. Вбегает в комнату солдат и кричит: "Господин на нас напали, армия Ровенхолла подошла к храму!!"
Рыцарь сильно ударил по голове Героя, от которого он наполовину потерял сознание и началось головокружение. Рыцарь воткнул кинжал в плечо Героя и он начал кричать от боли. Рыцарь повернулся к стражнику: "ЧТО? где Абиталь?"
Стражник Вархала: "Он уже направился на защиту входа! Наши войска уже вошли в битву!"
Рыцарь взяв свой меч возле алтаря направился из комнаты. Стражники от страха и разрушений стен, убегают налево.
Герой придя в себя начинает левой рукой вытаскивать кинжал из зо плеча, при этом сильно крича. Вытащив его, он отрезает веревку и скатываться на пол с алтаря. Упав на пол он пытается подняться, поднявшись, он хромая и держа рану левой рукой начинает двигаться. Вокруг рушатся стены и потолки, слышны крики и зовы о помощи.Выйдя из комнаты он видит как Бежит стражник и на него сверху рассыпается потолок и огромная глыба заваливает стражника. Обратный выход закрыт камнями.
Герой поворачивается назад и впереди он видит полу свободные коридоры и идет в их направлении.



Храм начинает разваливаться.
Герой идет по коридору и по пути видит, как в ужасе люди начинают убегать, бросая что несли. Некоторых людей заваливает камнями. Храмая он двигается дальше где есть возможность прохода, тем самым обходя стены и потолки, которые должны разрушиться. Задача героя выбраться, если идти тупо вперед, то какая нибудь глыба завалит его. Но и нужно учесть, что герой хромает.
Пройдя много коридоров он видит как человек бежит с сумкой Вириан. Герой должен его догнать и сбить с ног. Догнав и сбив его, забирает сумку и приставляет кинжал к горлу: "Где ты взял это мешок?? Где девушка со светлыми волосами?"
Ему отвечает человек: "Ты про волшебницу?? Она мертва и ты тоже умрешь! Бактар забирает нас к себе!" Не услышав правильного ответа, герой бьет его рукояткой по лицу и говорит: "Если ты не скажешь где она, твоя встреча с Бактаром гарантирована"
Тот сломаясь говорит: "Ладно, ладно, иди в северную часть храма. Но туда вход перекрыт!" Герой поднимает его и прижав кинжал к горлу говорит: "Ты мне покажешь". Они двигаются через коридоры, опять же опасаясь обрушения. Потом они подходят к Заваленному входу и заложник говорит: "Вот, тебе туда! Я тебе все показал, отпусти меня"
Здесь герою нужно выбрать: убить его или отпустить. После выбора, герой должен найти обходной путь. Он будет находится если идти по правому коридору и найти комнату, в которой много камней и если отодвинуть большой камень, то будет проход в другое крыло.
Зайдя в него, он ищет комнату с Вириан. По дороге на него нападет стражник. И нужно будет убить его одной рукой с кинжалом. Потом он находит комнату, которая похожа на библиотеку, везде столы, перевернутые шкафы и порванные книги. В комнате возле угла лежит Вириан вся в порезах без сознания. Не приведя ее в чувства, он ее поднимает и облокотившись на ее на себя начинает двигаются. Вириан полностью обессилена и не может говорить и ходит еле еле.
Герой несет Вириан и они пытаются убежать. Храм в это время начинает сильней разваливаться и вокруг уже лежат бездыханные тела или бегут спасающиеся люди. Отбегая от падающих глыб или стен, герой должен найти комнату. Найдя комнату, когда он к ней приблизиться - слева стена упадет и толкнет их в нее, тем самым перекрыв путь назад. Герой и Вириан падают на землю. Комната похожа на святилище, где по середине сломанные каменные скамейки,
везде лежат скелеты, по бокам сломанные алтари и разбросанные книги. В конце комнаты стоит сломанная каменная статуя бога, что за бог изображен не известно. Стоя остались только ноги, туловище статуи разбито на мелкие каменные куски. Через некоторое время появляется призрак монаха, который подходит к статуе, садиться на колени и поклонившись начинает молится и что то говорить. Позже он встает и проходит в стену, которая правее статуи. Это сцену призрак повторяет каждые 3 минуты.
Задача героя узнать кому он молится и произнести молитву. Он должен понять кому монах молился. Для этого он должен собрать статую из мелких кусков, чтобы понять как она выглядит. В целом там можно собрать только кусок туловища, на котором будет криво изображен символ в виде весов у которого на заднем плане луна и солнце. Это символ бога Сайвина и нужно найти книгу об этом боге и в этой книге находится молитва. Найдя игрок должен ее выучить и когда он присядет возле статуи,
должен ее написать. Когда он ее правильно напишет, герой начинает молится. После этого ничего не происходит, но магический проход открыт. Внешне стена с алтарям осталась такой же, но можно пройти через неё. В итоге герой берет Вириан и проходит через стену, за стеной идет огромный темный коридор, у которого при приближении героя загораются факела на стенах.


[IMG]http://***************/uploads/posts/2009-12/1260994178_the_cave_by_bongoshock.jpg[/IMG]
Пройдя по длинным коридорам, герой попадает в огромную пещеру. Когда его вступает на ближайшею плиту, вся пещера начинает освещаться факелами и свечами. Пещера выглядит как запутанный лабиринт из дорог и местами стоят алтари, и каменные скамейки. На окраине плит течет река и есть дыры в лабиринте с которых можно упасть в реку. Весь пол пещеры находится над водой. проходя лабиринт герой может найти сундуки, и когда она доходит до конца он видит каменные статуи. По середине стоит статуя герою Доригану I, в линию по бокам стоят статуи других героев. Их по 10 человек с каждый стороны, все они поклоняются в сторону Доригана, который
присел на коленку и держит двумя руками меч воткнутый в пол. Каменный меч выглядит обычным. Но он и есть меч "Вархал". Герой это поймет когда расколет камень и увидит меч воткнутый в пол. Меч невозможно вытащить из пола и нужно найти способ как это сделать. В первую очередь ему нужно найти под каждой статуей выбитое слово, нужно их записать и соединить в одно целое. Текст получится: "Когда настанет тьма, герой придет и встанет против врагов наших, он сможет найти путь богов во тьме и воцарит Эра славы Ровенхуда".
Дальше действия таковы: нужно погасить все факелы на стенах. Начиная с ближайших к статуе, заканчивая в начале пещеры. Как все факелы погаснут, Дориган вставая на ноги вытащит меч из пола. Герой должен запомнить ход к статуе и во тьме дойти до нее, и взять меч. Но лабиринт сложный и есть возможно упасть в реку, а подняться уже невозможно.
Как только он берет меч в руки сразу загораются факелы и он видит как меч уменьшается под его руки. Потом начинают дрожать стены пещеры, падают несколько камней с потолка. Вокруг героя появляются монахи и говорят: "Судьба всего мира лежит в твоих руках юный странник! Ты должен понять, что взяв этот меч ты подвергнешь весь мир хаосу и нельзя допустить, чтобы злой владыка смог его заполучить!"
Потом все хором монахи говорят: "Каковы твои намерения странник?"
У героя 4 ответа: 1) Я должен отнести этот меч Ровенхоллу, для его уничтожения. Мы должны до конца закрыть портал в мир богов 2) Мои руки - это руки богов и их именем я верну справедливость в Ровенхуд 3) Вы не сможете меня остановить! Бактар вернется и настанет Тьма для мира людей! 4) В мире настало время тьмы и только я смогу принести в мир людей свет под знаменем Богов Света.
Правильный 4, но при остальных ответах призраки монахов начинают атаковать героя. Они быстры и коварны, их очень невероятно сложно убить, но возможно.
После правильно ответа они исчезают. Дальше герой должен взять Вириан и найти выход из пещеры, он должен спуститься на воду от статуй. Вода ведет течет в туннель. Она будет вначале по пояс, чем дальше герой будет заходить, тем она достигнет шеи. И будет усиливаться течение. Пройдя по реке дальше он видит в далеко, что она заканчивается и виден свет в конце туннеля, но чем ближе он, тем сильней течение и его в конце сносит и выбрасывает из водопада, где он успешно умирает. Чтобы выбраться нужно будет недалеко от сильного течения прикрепить Вириан к торчащему осколку камня с правой стороны пещеры.
Она потихоньку будет скатываться с осколка и попадет под течение к водопаду. Поэтому когда зацепишь Вириан нужно будет идти до сильного течения. Когда ты уже не можешь удержаться и оно тебя несет к концу, то нужно успеть быстро зацепиться за камни на правой стороне и забраться на выступ. Потом дождаться когда Вириан соскользнет и приседая поймать ее. Весь этот момент делает при быстрых нажатиях определенных кнопок. После поднятия Вириан, герой идет дальше по туннелю, который ведет наружу.



Выйдя из пещеры, герой с Вириан оказывается на скале с восточной стороны. Идет сломанная дорожка к низу скалы. Пока герой спускается в далеке виден дым и иногда слышны звуки битвы. Когда спускаешься, начинается лес и двигаешься по нему, чуть позже у героя начинается помутнение и начинает раздваиваться экран. Герой смотрит на свою праву руку и видит как рука и броня в крови, которая капает на землю. После этого герой падает на землю вместе с Вириан и у него погасает экран.
После погашения экрана, он видит заставку из обрывком. В этих обрывках он видит Ровенхолл в огне, Бактар стоявший возле трона, битву. Он видит страдания и смерти. Так же он видит какого то мага эльфа, как он сражается против армии.
Спустя несколько секунд герой открывает глаза в комнате лежа на кровати. Видно окно из которого проходит дневной свет и дверь на другом конце комнаты. Все стены сделаны из дерева, на полу ковер из шкуры медведя, стоит небольшой столик на котором лежат книжки, чернила, перо и всякие банки с травами. Герой пытается встать с кровати, когда они сел, то смотрит на плечо, которое перевязано бинтами. Тут же заходит в комнату старик с длинной бородой в коричневой робе.
"О ты проснулся!" - сказал старик с улыбкой на лице.
Герой: "Где я? кто ты?" сказал он в панике
Старик: "Успокойся, ты в безопасности. Меня зовут Дарии, я друид Красных лесов. Ты в моей хижине"
Герой: "Где девушка, которая была со мной?"
Старик подходит к банкам и начинает что то искать, и говорит: "С ней все в порядке, она спит в другой комнате"
Герой начинает глазами искать в комнате меч. Герой замешкался, старик сразу говорит: "Все в порядке с твоим мечом"
Герой молча начинает на него смотреть, старик говорит: "Я знаю, что это за меч. Когда я вас нашел, я думал вы мертвы и уже ушли в мир богов. Но я увидел меч и понял, что это мой знак судьбы помочь вам"
Старик берет стул и пододвигая ближе к герою садиться: "Друг мой, у тебя в руках оружие богов и когда ты взял его в руки, то этот меч стал твоим. Он всегда будет рядом с тобой и ты не сможешь его выбросить. Его магия завладевает человеком и может его направить делать хорошие дела или плохие. Только боги способны противостоять этой магии. Меч будет твоим пока ты не умрешь, после твоей смерти он завладеет следующими. Много героев, которые его держали в руках, но они все мертвы и забыты"
Старик продолжает: "Прошу меня извинить за любопытство, но я нашел в сумке девушки, свиток с письменами и он мне стал интересен. Это древний язык эльфов, по почерку напоминает пророка Грависа."
Герой: "Кто этот пророк?"
Старик: "Он жил тысячи лет назад, его язык очень сложен и я не могу перевести, но есть Святилище Грависа и там еще служат его приспешники, я думаю вы там сможете найти ответы"
Герой пытаясь встать говорит: "Где это святилище?"
Старик в ответ: "Где же еще? конечно в эльфийских землях. Оно в городе Муншайн - в столице эльфиского королевства"
Герой встав с кровати: "Мне нужно поговорить с девушкой, которая была со мной"
Старик встав со стула говорит: "Иди по коридору, вторая дверь справа"
Герой выходит из комнаты и видит коридор где есть лестница на первый этаж и видит по четыре комнаты со всех сторон. Герой находит комнату комнату Вириан, где она спит. Зайдя в комнату она просыпается и говорит: "Где мы? что произошло?"
Герой говорит: "Мы в безопасности, ты как себя чувствуешь?"
Вириан: "Лучше, но я не помню, что произошло. Какие то обрывки в памяти. Как мы выбрались?"
Герой: "Долгая история, Вириан я нашел меч"
Вириан чуть ли не подскакивает с кровати: "Что? где он?"
Герой: "Он в другой комнате"
Вириан в панике говорит: "Не может быть, покажи мне где он!"
Герой помогает ей встать и они идут искать комнату где лежит меч. 4 комната с противоположной стороны выглядит как склад. Везде шкафы с набитыми полками банками и какой то травой и на полу возле стены лежит броня героя, вещи Вириан и меч.
Вириан подходит к мечу и пытается взять его в руки, меч начал краснеть и Вириан почувствовав как он нагревается, бросает его на пол.
Герой подойдя берет меч и ложит его себе на руки горизонтально. Вириан начинает пристально рассматривать этот меч.
Вириан: "Не может быть, меч о котором одни легенды - нашелся, нам нужно срочно его отнести в Ровенхолл для изучения"
Здесь герой должен выбрать дальнейшую цепочку событий: 1) Он отказывает Вириан и направляется в Муншайн для разгадки меча, а Вириан отправится в Ровенхолл для перевода текста с бумаги. Но она не должна говорить, что меч найден, иначе начнется охота на героя"
2) Они вместе направляют в Ровенхолл и показывают меч совету крепости и будет решаться дальнейшая судьба меча.
В итоге главный квест этой истории закончен. Награда за все что пришлось пережить героям - меч. Из за которого может зависит судьба всего Ровенхуда. И только тьма и сражение будут ждать героев в пути, который войдет в историю.
Смогут ли боги вернуться в мир людей? Попадет ли меч в руки Вархала? каков финал этой саги? Только ваша фантазия сможет ответить вам.

В игре есть много видов путей персонажа, на самом деле можно было бы выбрать темный путь, когда найдя Вириан в комнате - бросить ее. Ну и конечно, потом убить монахов. Только когда герой выйдет из скалы, он потеряет сознание, но его уже подберут люди, которые живут в деревни вблизи с Красным Лесом. Они ему помогут и он может их убить)) и после отправится в Вархал. Там уже темная сторона истории.
Всем огромное спасибо, что уделили внимание моему квесту!

Last edited by Smartnor_renamed_599967_04072021; 21.09.2013 at 19:07.
 
Old 20.09.2013, 20:40   #36 
Hamermans_renamed_1048583_07092020 Hamermans_renamed_1048583_07092020 вне форума
Писaтель
 
Hamermans_renamed_1048583_07092020's Avatar

Info
Posts: 83
Всего лайков: 3
Join Date: 24.05.2013
Game: World of Warcraft
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

"Квест мечты"
Мой квест мечты- это цепочка квестов, с множеством разнообразных заданий. Действие моего квеста мечты происходит в вселенной
World of Warcraft, а точнее в локации Красногорье.И так начинаем...




Ваш персорнаж приходит в Красногорье через Элвинский лес и сразу же получает срочное задание от маршала Бэкхэйма.
"Лесной пожар"- цель:потушить очаги возгарания в лесу.Текст: О, слава господи что ты проходил мимо. Нам нужна помощь,
в нашем лесу начался ужасный пожар, всем красногорьем тушим, но рук не хватает, помоги нам пожалуйста, за это я тебе
что небудь из своего аресенала подарю. Награда: оружие которое подходит вашему класу.

Ваш персонаж идет в лес и начинает тушить пожар, но внезапно на вас нарадает огненый элементаль, они пудут нападать на вас на
протяжении всего квеста.

Вы выполнили задание и возращаетесь к маршалу. Маршал очень удивился, узнав о элементалях.
Ваш персонаж получает новое задание. "Очаг"- цель: найти место появления элементалей. Текст- Так, значит пожар начался не
из-за жары, а из-за элементалей. Наша главная задача- найти место их возникновения. Я обьясню как это сделать.
Найди место где находится самое большое количество элементалей, а потом проследи за ними, они не могут долго находиться
в далеке от очага, поэтому скоро пойдут к нему, а ты за ними. Узнай что за причина. И уничтожь на обратном пути побольше
элементалей. Добыча: Плащ огенезаклинателя( добовляет +10 ко всем основным статам)


Вы выполняете условия изложеные в тексте квеста и находите пещеру в которой собрались все элементали. Вы проходите вглубь
пещеры, убивая элементалей. Дойдя в конец пещеры вы увидите паренька лет 16. У него изуродованое тело: одна половина
человеческая, а другая обгоревшая. Парень стоит на коленях и стонет от боли. Увидев вас он тут же начинает атаковать
вас, но быстро проигрывает, так как сильно ослаблен. Когда его здоровье опускается до 10%, то он становится к вам
дружелюбным и предлагает вам послушать его историю. Незнакомец даёт вам задание "Назад в прошлое" Цель: выслушать
историю незнакомца. Текст- Ты достойный соперник, и за это ты сможешь послушать осторию о том как я докатился до такого
состояния. Награда- доступ к следующим заданиям цепочки.

Незнакомец погружает вас в сон через некоторое время вы видите молодую женщину, вы слишите голос незнакомца, он повествует о том,
что его мать(которую вы сечас видите) не могла иметь детей, поэтому рна пошла на сделку с огненым демоном, одним из повелителей огня.
Он даровал ей ребёнка, но для этого матери Незнакомца требовалось принести в жертву своего мужа. И ради ребёнка она на это пошла.
Муж был убит, а Мэри(так звали его мать) получила ребёнка. Назвала она его Джонатан. Он был обычным ребёнком, за одним исключинием-
в 5 лет он уже обладал магическими способностями(хотя у обычных детей они появляются в 15 лет). Все бы ничего, но когда ему исполнилось
15 его решили убить односельчане. Джонатан так разозлился, что случайно испепелил одного из фермеров. Его мать обвинили в сделке в
демоном и её спалили на костре. Джонатан был в бешенстве, он решил спалить деревню. Для спасения деревни из Штромграда был выслан элитный
отряд стражников. Тут вы получаете управление Джонатаном и ваша цель уничтожить всех стражников и спалить деревьню. Потом упровлая Джонатаном
вы должны убежать из деревни и скрыться в пещере. На этом видение заканчивается. Вы здаёте задание Джонатану, и он произносит: ты выслушал мою
историю и этим ты подписал себе смертный приговор. Джонатан начинает произноить заклинание направленое на вас, но в пещеру забегают маршал
Бэкхэйм, жрица Ненси и маг Кейдан. Кейдан замораживает Джонатана, и телепортирует вас в Приозёрье.

Вы здаёте задание маршалу и получаете новое. "Немедленно уничтожить!!!" Цель: собрать ополчение в Приозёрье, экипировать и потренировать их.
Текст: Хорошо что мы успели, а то сейчас лежал бы ты там кучкой пепла. Но не об этом сейчас. Мы должны уничтожить это огненое отродье.
Но нам потребуется подкрепленье. Штормград не может помочь нам войсками так как занят востанием в Западном крае. Поэтому одно решение- ополчение.
найди всех желающих в Приозёрье, а желающих будет много, народ боится демонов, поэтому хотят уничтожить. Потом попроси у кузнец оружие и броню
для ополчения. А потом вызави каждого из них на дуэль, что натренировать. Награда:Знамя ополчения(установить знамя, повышающее силу атаки ополченцев).
Вы бродите по Приозёрью в поисках ополчнцев.Вам будет встречаться множество людей, как и желающих стать воином, так и просто прохожих, которые
с радость дадут вам лёгкие поручения(например: достать кошку с дерева), которые не связаны с основной цепочкой. Найдя 10 желающих вы переходите на
второй этап, ваш персонаж отправляестя к кузнецу и просит у него оружие и броню, кузнец соглашаестся, но для этого надо ему заплатить своими деньгами.
Получив обмурдирование от кузнеца, вы раздаёте его ополченцам. Затем вызываете каждого из 10 на дуэль.
Закончив все этапы, вы сдаёте задание маршалу.
Следующее задание-"Немедленно уничтожить 2" Цель: Вернуться в пещеру к Джонатану и уничтожить его. Текст: Так, все
пригатовления закончены, и мы можем отправляться в путь. С тобой пойдут 10 ополченцев, Ненси, Кейдан и я(маршал Блэкхэйм).
Награда: 250 очков доблести, 500 справедливости и шктатулка везения(из неё может выпасть что-небудь интересное).

Ваш отряд отправляется в путь, на протяжении пути к пещере на вас будут нападать огненые элементали, но ополченцы будут
убивать их. Дойдя до конца пещеры, вы вступите в бой с Джонатаном, он призавёт огненых элементалей, которые будут сражаться
с ополченцами, а вы, маршал, Нэнси и Кейдан сражаетесь с Джонатаном. Когда его здоровье опускается ниже 15%, он начинает
кастовать смертельное заклинанее. Он его произносит и в вас летит огненный шар. Но Ненси применяет на вас щит,
перенаправляющий заклинание в неё. Происходит взрыв- все ополченцы и Ненси мертвы, маршал и Кейдан чудом уцелели,
Джонатан выбежал из пещеры и пустился бегом к лагерю Ренда. Маршал стоит на коленях перед трупом Ненси и плачет.
Ваше задание обновляется- Цель: догнать Джонатана и уничтожить его. Текст: Моя Ненси... Этот подонок убил её!!!!!
Ему конец!!!!! Догани его и убей так жестоко, как только ты можеш!!!!. Я скоро присоеденюсь к тебе. Награда:
Ожерелье Ненси(+15 ко всем статам, при активации даёт щит поглащающий 50% входящего урона).

Вы отправляетесь всед за Джонатаном в полном одиночестве, так как ополченцы мертвы, а Кейдан потерял много сил и не может
помочь вам.Догнать его не так уж просто, так как Джонатан получил ускоренее +60% к передвежению. Но по пути к лагерю
Ренда будут стоять камни ускорения, дающие скорость +70, пэтому рана или поздно вы его догоните.
Догнав Джонатана, вы вступаете с ним в бой, но он ослаблен, поэтому вы быстро опускаете его здоровье до 1%. И тут к вам
прибегает маршал, он взверстве кидается на Джонатана и жестоко убивает его. Внезапно, из тела Джонатана появляется
Дух огня. Он произносит:"Ахахахаха, спасибо вам, что освободили меня из тела моего отпрыска, теперь я могу вселиться
тело более сильного человека и полность захватить контроль над ним".Дух огня вселяется в тело Бэкхэйма, глаза его потемнели,
и дух маршала умер. Теперь телом маршала Бэкхэйма полностью владеет Дух огня.


Демон обращается к вам:"Ты помог мне обрести сильное тело и за это я тебя пощажу и даже вознагражу". Демон оглушает вас
на 15 секунд, а сам убегает. Около вас появлятся сундук с редкими предметами экипировки для вашего класа.
Задание "Немедленно уничтожить 2" нужно сдать королю Альянса Вариан Ринну. Сдав задание вы можете взять у короля продолжение.
Задание-"Поиск" Цель: Отправиться в Западный край на Сторожевой холм и встретиться с поисковой группой. Текст: Смерть маршала Бэкхэйм это
сильный удар для Красногорья и для Штормграда, но намс некогда оплакивать эту утрату. Мы должны найти Духа огня, пока он не
натворил страшных дел. Я отвправил множество поисковых отрядов по всему континету, но недавно мне пришла информация,
о том что Бэкхэйма видели в Западном крае. Отправляйся на Сторожевой холм, там тебя ждёт твой поисковый отряд.
Награда- накидка искателя(декоративная гербовая накидка).

Вы прилетаете на Сторожевой холм, встречаетесь с группой. В группу входят маг Кейдан, эльфийка друид Алания, воин дворф
Гринли и паладин Анкдэр . Вы получаете задание у Кейдана. Задание-"Поиск 2" Цель: найти Дух огня и уничтожить его.
Текст: Нам пришлось долго тебя ждать... но не об этом. Мы должны найти Дух и уничтожить его, я поспрашивал людей: его
последний раз видели около холмов кинжалов. Так что отправляемся туда.

Вы с группой доходите к холмам и у подножья одной из скал находите тело Бэкхэйма.

Кейдан говорит: Похоже дух покинул тело маршала, это плохо, теперь достаточно силён и обрёл свою матереальную сущность.
Что он теперь натворит!!!!. Так или иначе мы должны пренести королю голову Бэкхэйма. И помните королю сказать что мы расправились с духом.

Ваш персонаж отрубает голову Бэкхэйма и приносит её королю. Сдав задание "Поиск 2" вашему персонажу даётся выбор-
рассказать королю правду об Духе огня, или соврать. В первом случае король приказывает схватить Кейдана и отправляет его
в тюрму, а вы получаете ездовое жевотно-Огненный конь и небоевого петомца огненный элементаль.

А во втором случае вы получаете награду, но Кейдана не сажают.
__________________
 
Old 20.09.2013, 20:55   #37 
TheGarik_renamed_1072737_26012020 TheGarik_renamed_1072737_26012020 вне форума
Читатель

Info
Posts: 4
Всего лайков: 0
Join Date: 18.09.2013
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Вторая Империя

Обращаю ваше внимание, первая часть является развернутой предысторией всего квеста.


Действие разворачивается в XVIII веке, в альтернативной вселенной.
Две супер-державы: Империя - жестокая дикатура, занимающая огромную территорию, и Южное Ханство - феодальное государство, раздираемое междусобными войнами изнутри. Государства находятся в состоянии "холодной" войны. Постоянные стычки небольших отрядов на границах государств.
В дали от мирских забот, далеко в океане находится остров Ламо, на котором расположено теократическое государство Сенпек.



  • Главный герой Рикон. Житель Империи. Сын Императора. Физически развит.
  • Император Морлис. Отец главного героя. Человек, создавший из обломков старого королевства великую Империю, раскинувшуюся на половину земного шара. Жестокий диктатор, держащий подданных железной хваткой.
  • Хан Кирей. Верховный правитель Ханства. Пассивный и трусливый человек. Не способен управлять страной. Государственная власть принадлежит сераскиру Гзаку.
  • Калга Шагин. Один из самых могущественных людей в Ханстве. Молодой, импульсивный реформатор. Получил власть от своего дяди, убитого Гзаком, яростно жаждет мести.
  • Сераскир Гзак. Последний из основателей Ханства. Подлый и коварный человек.
  • Трам. Личный охранник сераскира.
  • Паша орды Кунграты Хамид. Молодой, жадный.
  • Паша орды Гунны Хархад. Верный ханству паша, честный, рассудительный.
  • Иерарх Блонт. Глава церкви в г. Ламосен. Один из немногих жителей Сенпека, свободных от Святых Обетов.
  • Иерарх Странг. Глава Светлейшего Сенпека.
  • Эрин. Имперец, предводитель повстанцев.


С момента образования Империи прошел 21 год. Рикон заканчивает обучение и отправляется на осмотр Империи, он видит, что Империя - не так страна, что ему показывали на картинках. Он понимает, что виной всего происходящего в государстве является его отец. Рикон впадает у глубокую депрессию, обстановка в стране угнетает его. После долгих душевных терзаний он сбегает из дома и отправляется в путешествие.


Часть первая






Ночь. Главному герою предлагается выбрать вещи, которые он желает взять в путешествие. Главный герой может нести не более 5 предметов. Список вещей на выбор:
  • Палаш
  • Арбалет
  • Имперская форма
  • Одежда рабочего
  • Кожаный плащ
  • Сушеное мясо
  • Вино
  • Веревка
После того, как Главный герой выбрал вещи, которые он желает взять с собой, ему предлагается два варианта дальнейших действий:

ГГ выходит из дома и сталкивается с охранником, которого может убить или оглушить. За убийство ГГ получает отрицательную карму -10. ГГ уходит вдаль по темной улице.



ГГ заходит в комнату к Морлису и будит его. Морлис понимает, что ничего не может сделать.
  • Морлис:
    Решил, значит?
  • Рикон:
    - Да.
    - Я зашёл попрощаться.
  • Морлис:
    Я уважаю твой выбор, но боюсь, ты пожалеешь.
  • Рикон:
    - Может быть.
    - Тебя не должно это волновать.
  • Морлис:
    Знай, я найду тебя и верну домой.
  • Рикон:
    - И не надейся.
    - *Молча уйти*


ГГ покидает дворец и идет по главной улице к выходу из города. ГГ получает положительную карму +30




Утро. Выйдя из города ГГ выбирает дорогу:
  • Западный Тракт, ведущий к пристани. Ведет к главе 3.1.
  • Южный Путь, ведущий в степи и дальше, до границы Ханства. Ведет к главе 3.2.

Определившись, ГГ идет по дороге. Его начинают терзать сомнения. Он не знает, что ему делать дальше. Ему хочется покинуть Империю, но он понимает, что Морлис будет его искать. После долгих раздумий он решает бежать из страны.
Задумавшись, идя по дороге, Рикон не замечает имперской заставы.
Варианты действий:
  • Пройти мимо, попроветсвовав солдат (требуется имперская форма).
  • Атаковать заставу (требуется оружие). ГГ получает отрицательную карму -30.
  • Попытаться обойти (если не удается обойти заставу, автоматически выбирается второй вариант).
ГГ успешно преодолевает пост одним из способов и продолжает свой путь.



К вечеру ГГ достигает портового города Марас. При входе в город стоит имперский пост. ГГ дается выбор:
  • Пройти мимо, поприветствовав солдат (требуется имперская форма).
  • Сдать оружие и пройти в город (все оружие теряется).
В городе ГГ ищет способа попасть на корабль, идущий на Ламо. Он приходит в порт, где находится несколько кораблей, готовых к отправке.
1. Грузовое судно Хамстр. Есть возможность наняться рабочим (требуется одежда рабочего). ГГ попадает на корабль, где получает ряд мелких заданий (транспортировка грузов, уборка и пр.).
2. Торговый фрегат Комин. Есть возможность наняться охранником (требуется оружие). ГГ попадает на корабль, где получает ряд мелких заданий.

! Если у ГГ на этот момент нет оружия или одежды рабочего, он может отправится в местную лавку и обменять кожаный плащ на одежду рабочего. Если не имеется и кожаного плаща, то в диалоге с Трамом не будет отказа. !

Так как до отплытия есть время, Рикон заходит в таверну. К нему подскаживается смуглый человек. Он называет себя Трамом. Рикон не говорит своего имени и молча слушает.
  • Трам:
    Я знаю кто ты. Ты - сын Морлиса. Тебя ищут. Везде. Я помогу. Проведу. В Ханство. К сераскиру.
Рикону не нравится этот человек. ГГ дается выбор:
  • Принять предложение Трама. Ведет к главе 4.1.2.
  • Отклонить предложение Трама. Ведет к главе 4.2.



Утром следующего дня Рикон добирается до Финора, степного горда на самой границе Империи. Финор не так давно перешел в руки имперских войск. Большая часть населения - курАги.
ГГ входит в город и ищет возможность перейти границу. Прогуливаясь по центральной улице Финора ГГ встречает некого высокопоставленного курАга.
ГГ предлагается узнать личность этого курАга. Спрашивая людей, ГГ узнает, что это ханский калга Шагин.
Через некоторое время Рикон встречает калгу на площади. Шагин стоит рядом с фонтаном с ятаганом в руках, его окружают имперские солдаты. ГГ принимает решение:
  • Помочь калге (требуется оружие). Ведет к главе 4.1.
  • Пройти мимо. Ведет к главе 4.3.2.



Рикон на корабле попадает на остов Ламо. Он оказывается в порту Ламосен, единственном городе в Сенпеке, куда допускаются все. Рикон ищет возможности встретится с Иерархом Блонтом. ГГ приходит в храм и спрашивает, о местонахождении Блонта. Храмовые стражники узнают Рикона и предпринимают попытку арестовывать его. ГГ дается выбор:
  • Сопротивляться аресту. В итоге ГГ убивает двух стражников, получает отрицательную карму -20 и оказывается в застенках храма.
  • Подчиниться. ГГ оказывается в застенках храма.
Через некоторое время в камеру приходит Блонт. Он интересуется причинами побега Рикона из Империи.
  • Рикон:
    Мне осточертело все. Империя существует только для Императора. Люди несчастны, бедны. Я хочу это изменить, но одному мне не справиться. Поэтому я пришел просить помощи Светлейшего Сенпека.
  • Блонт:
    Почему ты решил, что это интересно Сенпеку?
  • Рикон:
    Разве вас не беспокоит, что сто миллионов людей живут в страхе и нищите?
  • Блонт:
    Мы не можем помочь всем. Но я думаю, иерарху Странгу будет интересно с тобой пообщаться.
Рикона с завязанными глазами сажают в дилижанс, который везет его в глубь острова.



ГГ помогает Шагину отбиться от имперских солдат. За каждого убитого ГГ получает отрицательную карму -10. После боя Шагин и Рикон отправляются в чайхану. Там Шагин предлагает ГГ свою помощь с переходом границы. Рикон понимает, что другого шанса не будет и соглашается.

! Если у ГГ на этот момент нет оружия, Шагин просит его добыть себе оружие. ГГ отправляется на поиски оружия. Рикон заходит в оружейную лавку и предлагает торговцу свои услуги в обмен на палаш. Торговец дает Рикону охотничьи нож и просит добыть ему некоторое количество волчьих шкур. ГГ убивает и освежевывает волков, шкуры приносит торговцу, за это получает палаш. !

Шагин и Рикон идут к границе. ГГ дается выбор:
  • Пройти по степи. При выборе этого варианта путники выходят прямо на пограничную башню и вынуждены драться. За каждого убитого ГГ получает отрицательную карму -10.
  • Пройти за холмами. При выборе этого варианта путники успешно переходят границу.


Рикон принимает предложения Трама, и тот уводит его из таверны. В порту их ждет маленький клипер, на котором они отправляются в Ханство.
  • Трам:
    Я - слуга Гзака. Гзак - сераскир. Он правит Ханством. Он поможет тебе. Ты станешь калгой.



Рикон проходит мимо площади, где Шагин отбивается от стражников. Около чайханы Рикона останавливают два курАга. Они молча берут его под руки и ведут на окраину города. Там Рикона вталкивают в дом и захлопывают дверь за его спиной.
В доме стоит стол и два стула. На одном из них сидит немолодой кураг. Он жестом приглашает Рикона сесть.
  • Гзак:
    Я - Гзак, сераскир Ханства. А ты - Рикон, сын Морлиса. Я знаю о тебе все. И я предлагаю тебе помощь. Мы с тобой отправимся в Ханство, там я сделаю тебя калгой, это очень высокий титул.
  • Рикон:
    - 1. А куда ты планируешь деть старого калгу? Шагина?
    - 2. Я согласен.
  • Гзак:
    - 1. На счет Шагина не беспокойся, он не вернется из своего визита в Империю. Сейчас он ,скорее всего, уже в тюрьме. А теперь, вперед, нельзя терять времени.
    - 2. Отлично, выдвигаемся.
Гзак и Рикон выходят из дома и в сопровождении двух охранников садятся в дилижанс, который увозит их в Ханство.


Часть вторая



Рикон уже полтора года жевет в Сенпеке, он принял Истинную Веру и Святые Обеты. Вместе с иерархом Странгом они подготовили возвращение Рикона в Империю.
ГГ предлагается уговорить ряд жителей Сенпека отправиться в Империю вместе с ним. ГГ поочередно подходит к нескольким храмовникам (двух разных типов) и предлагает им плыть в Империю в качестве миссионеров.
  • Рикон:
    Мне нужна твоя помощь.
  • Храмовник:
    Что-то случилось, брат?
  • Рикон:
    Да. Люди страдают от тирании Морлиса. Мы должны отправиться в Империю и избавить народ от диктатора.
  • Храмовник:
    И чем я смогу помочь?
  • Рикон:
    - Мы принесем им свет! (+10)
    - Убьем всех, кто встанет на нашем пути. (-10)
  • Храмовник:
    Я не уверен, брат... Разве должны служители Истинной Веры принуждать кого-то?
  • Рикон:
    - Это не принуждение! Мы поможем им стать счастливыми! (+5)
    - По-другому никак, брат. Добро должно быть с кулаками. (-5)
  • Храмовник:
    - Я согласен. (требуется +10 или -10 в зависимости от типа храмовника)
    - Нет, я не могу.

Набрав достаточное количество храмовников Рикон отправляется на поиски корабля, который доставит миссию на материк, в порт Марас. Для этого Рикон едет в Ламосен. На пристани он встречает иерарха Блонта.
  • Рикон:
    Доброго тебе вечера, брат!
  • Блонт:
    Доброго. Я вижу, ты решил покинуть Сенпек?
  • Рикон:
    - Да, мне пора на родину.
    - Да, я нужен Империи (положительная карма +5).
  • Блонт:
    И что же ты станешь делать? Морлис найдет тебя.
  • Рикон:
    - Для этого я и отправляюсь в Империю.
    - Морлис скоро перестанет быть Императором, я убью его. (отрицательная карма -15)
  • Блонт:
    Я хотел бы плыть с тобой, брат.
  • Рикон:
    - На кого же ты оставишь Ламосен? (Блонт останется в Сенпеке). (положительная карма +15)
    - Я буду счастлив! (Блонт присоединяется к Рикону).

Рикон нанимает корабль в порту. Вся миссия отправляется в Марас.


Ханство, Соджофели. Сераскир Гзак не выполнил своего обещания. Как только Рикон оказывается в ханстве Трам отводит его в темницу. Рикон проводит в темнице год. Гзак умирает, хан Кирей освобождает Рикона и выгоняет его их Ханства. Рикону дается три дня на сборы.
ГГ получает задание добыть себе оружие в дорогу. Он заходит в охотничью лавку и предлагает оружейнику свои услуги в обмен на оружие. Тот дает ГГ два задания на выбор:
ГГ получает от оружейника материалы. Он выполняет эту не сложную задачу и получает в награду саблю. (положительная карма +5)

ГГ дожидается вечера и идет на соседнюю улицу в лавку "Холодное оружие". ГГ необходимо незаметно пробраться в лавку и убить хозяина. Выполненное задание сдается хозяину охотничьей лавки, наградой ГГ получает тяжелую глефу. (отрицательная карма -20)

После того, как ГГ добывает себе оружие, он отправляется в путь к границе.


Рикон и Шагин удачно переходят границу и пребывают в Соджофели. Рикон рассказывает калге свою историю. Шагин долго размышляет о сложившейся ситуации, он понимает, что у Ханства появился шанс превратить Империю в своего вассала. Целый год он вынашивает свою идею, и все это время рассказывает Рикону о светлом будущем. Через год Шагин начинает готовить Рикона к мысли о войне. На этот момент Гзак умирает и вся власть переходит калге Шагину.
Шагин: Ты же хочешь вернуться в Империю? Хочешь все изменить? Мы поможем! Ханство готово снабдить тебя всем необходимым для государственного переворота. Ты станешь новым правителем Империи! Новым Императором! Ты сможешь сделать всех имперцев счастливыми. Разве не этого ты хотел? От тебя нужно только согласие. Наше войско готово!
Рикон понимает, что это его единственный шанс все изменить на своей родине. Он соглашается. Рикон просит его сообщить о своем решении хану Кирею.
ГГ отправляется к хану. Кирей сидит в своих покоях в окружении советников. Он хорошо принимает ГГ, предлагает ему сесть.
  • Рикон:
    - Я принимаю предложение Шагина.
    - Я готов повести ваше войско! (отрицательная карма -5)
  • Кирей:
    Продолжай.
  • Рикон:
    - Когда вы готовы выступить? (отрицательная карма -10)
    - Куда и когда мне нужно прибыть?
  • Кирей:
    Спрашивай Шагина! Меня это не волнует!
Рикон возвращается к Шагину. Вместе они отправляются в военный лагерь на границе с Империей.


Миссионеры Сенпека пребывают в Марас. Город полон имперской стражи. На пристани миссию встречает отряд имперцев. Они внимательно осматривают каждого монаха, пока не узнают Рикона. Начинается бойня.
ГГ дается выбор:
Рикон отступает, отбивая удары стражников. Отойдя на достаточное расстояния, он бросается в сторону леса. ! Если ГГ выбрал вариант, в котором Блонт отправляется с ним, то через некоторое время он замечает человека, лежащего за камнем. При ближайшем рассмотрении это оказывается Блонт. Он ранен, истекает кровью. Главный герой может пройти мимо, а может помочь иерарху и увести его (положительная карма +20). ! ГГ выходит из леса и бессильно опускается на траву. Наступает утро. Он смог уйти.

Рикон бросается вперед, яростно убивая стражников. После длительного боя Рикон понимает, что все имперцы мертвы, но и храмовники погибли в бою. Он идет по городу, люди шарахаются от него. Белые одежды Рикона заляпаны кровью, в руке сжат меч. Он выходит из города и слепо бредет вперед по дороге. Всю ночь Рикон идет. Наступает утро, он бессильно опускается на землю. (отрицательная карма -100)


Рикон лесами переходит границу и оказывается в Финоре. Он четко осознает, что ему нужно.
ГГ дается задание пройти через город. Город полон стражи, все ищут Рикона.
ГГ дается выбор:
ГГ достает оружие и спокойно идет по центральной улице. Местные жители, большая часть которых курАги, расходятся по домам. Стражники медленно стягивают кольцо вокруг ГГ. На самом выходе из города они нападают на ГГ. ГГ предлагается убить всю городскую стражу. После боя обессиленный Рикон покидает город и идет по степи в сторону Мараса. Через сутки пути он чувствует морскую прохладу. Рикон садится на землю и закрывает глаза. (отрицательная карма -100)

ГГ переходит из кофейни в кофейню, стараясь слиться с местным населением. КурАги подозрительно смотрят на него, но не пытаются остановить. Через некоторое время ГГ сталкивается лицом к лицу со стражником.
ГГ может:
  • Убить стражника, и спрятать его труп в подворотню. (отрицательная карма -10)
  • Оглушить стражника, и оттащить его в безопасное место.
ГГ продолжает путь по городу, и через несколько часов выбирается в степь. Сутки он идет по степи в сторону Мараса. Когда Рикон ощущает морскую прохладу, он ложится на землю и засыпает.


Шагин и Рикон въезжают в военный лагерь. Янычары встречают их радостным визгом. Шагин командует атаку и янычары бросаются к Финору.
ГГ дается выбор:
ГГ бежит с ханским войском на Финор. Начинается свалка. Янычары с визгом врезаются в стройные ряды имперцев. Рикон убивает одного стражника за другим. Его охватывает безумие. Через несколько часов бой заканчивается. Степь усыпана трупами, подавляющее большинство из них имперские. Шагин сообщает Рикону, что их потери крайне не велики и уже на утро они могут выдвигаться в сторону столицы. Рикона пугают масштабы происходящего, но у него уже нет выбора. (отрицательная карма -100)

ГГ стоит рядом с Шагином на возвышенности и наблюдает за боем. Янычары разрывают строй имперцев. Рикон видит, что перевес на стороне ханской армии.
Шагин: Вот видишь, первый бой мы выиграли. Выиграем и остальные. Теперь мы пойдем на столицу. Нам нужно убить Морлиса, добровольно он не отдаст тебе власть. Готовься.




Рикон остается один. ! Если в Главе 2.1. ГГ спас Блонта, то происходит следующее. Блонт, истекающий кровью, умирает на руках Рикона. (отрицательная карма -10) ! Его терзают сомнения, он не знает, стоит ли продолжать. Но он пересиливает себя и начинает готовиться к государственному перевороту. Он отправляется в столицу, по дороге, заходя в мелкие города ГГ предлагается вербовать людей, в одном из городов происходит следующий диалог.
  • Рикон:
    Я вижу, тебе не безразлична судьба Империи...
  • Эрин:
    Стой! Я знаю тебя, ты - Рикон! Ты сын Императора.
  • Рикон:
    - Зря ты узнал меня... (отрицательная карма -5)
    - Может быть, а ты кто?
  • Эрин:
    - Я - Эрин, вожак повстанцев. И если ты присоединишься к нам, мы сможем действовать уже сейчас. Мы поможем тебе сместить Морлиса.
  • Рикон:
    Я согласен.
Эрин отводит Рикона в лагерь повстанцев. В лагере живет больше сотни людей, они готовы на все, чтобы изменить жизнь Империи. Эрин представляет им Рикона. Его встречают радостными криками и аплодисментами. Рикон понимает, что он значительно приблизился к своей цели.


После боя в Финоре Рикона каждую ночь мучают кошмары. Кураги идут жестоко, они никого не жалеют. Империя тонет в крови. Вечером четвертого дня Рикон заводит разговор с Шагином:
  • Рикон: - Мне кажется, вы перегибаете палку... (положительная карма +10) - Почему твои люди убивают гражданских? (положительная карма +5)
  • Шагин:
    Так надо. Иначе Морлис не прочувствует серьезности наших намерений.
  • Рикон:
    - Хорошо... Но мне это не нравится.
    - Нет! Я требую прекратить зверства! (положительная карма +5)
  • Шагин: Янычары будут делать то, что им приказано!
  • Рикон:
    - Меня это не интересует! Я требую остановиться! (положительная карма +10)
    - Тогда я уйду.
  • Шагин
    Мы вместе начали это. Вместе и закончим.
Рикон понимает, что он не сможет покинуть лагерь... Он остается.
В следующем городе янычары устраивают еще большие погромы. Уходя, они сжигают город. Рикон напуган, он не знает, чем закончится этот поход, столица все близится.


Часть третья



Эрин и повстанцы готовят государственный переворот. Их главная цель - свергнуть Морлиса. При этом они стараются не допускать крупных человеческих потерь. Эрин разрабатывает план, по которому все повстанцы блокируют охрану дворца, а сам Эрин убивает Императора. Рикон вносит коррективу в этот план: Морлиса не нужно убивать, Рикон предлагает посадить Императора в темницу. Эрин соглашается с Риконом. Рикон отправляется в ближайший город, чтобы добыть имперскую форму для незаметного проникновения во дворец.
В городе ГГ дается выбор:
Рикон отправляется в гарнизон, чтобы взять там форму. Гарнизон охраняется двумя стражниками (рикон может убить их (отрицательная карма -10), а может оглушить и пройти. Рикон проходит в казармы и видит длинный ряд кроватей. У каждой кровати стоит тумбочка, на которой лежит аккуратно сложенная парадная форма. "Наверно, какой-то праздник скоро", - думает Рикон. ГГ может взять все форму сразу и уйти, а может продолжить осмотр казарм. В казармах можно найти арбалеты, болты к ним, теплые плащи, еду.

Рикон идет на городской рынок. Там ГГ требуется поспрашивать торговцев на предмет покупки у них имперской формы. Один из торговцев соглашается обменять несколько комплектов формы на редкие растения - Светлые Листья. ГГ предлагается отправиться на поиски этого растения. Растение можно найти в городе, в переулках и за городом, в лесу. После того, как ГГ приносит торговцу Листья, он получает имперскую форму.


Рикон добыл необходимое количество имперской формы и вернулся в лагерь. Эрин благодарит его и приглашает к праздничному ужину. За ужином Эрин сообщает, что нужно выдвигаться на следующий день. Рикон соглашается.


Армия Ханства идет по Империи, оставляя за собой сожженные деревни и опустевшие города. Рикона мучают кошмары...

Он стоит на плацу в Бастерполисе... Рядом отец. Они смотрят на полк личной охраны Императора... Он улыбается... Вдруг появляются кураги, они начинают убивать имперцев. Рикон завороженно смотрит на это, он не может пошевелиться. Янычары добегают до него. Взмах ятагана! Морлис падает, окровавленное лицо искажено болью. Рядом появляется Шагин, он снимает ленту с орденами с тела Императора и надевает ее на Рикона. Капли крови впитываются в ленту, Рикон чувствует их на своем теле... Кровь отца. Шагин улыбается, янычары скандируют его имя...

Рикон просыпается. Его бьет дрожь. Он понимает, что Шагин не остановится.
ГГ дается выбор:
ГГ пытается сбежать. Ночью он выходит из лагеря и идет в сторону Бастера. Он хочет сдаться, рассказать отцу обо всем. Его догоняет Шагин. Калга один и безоружен, он молча берет Рикона за плечо.
  • Рикон:
    Я ухожу, калга.
  • Шагин:
    Мы справимся и без тебя. Но если ты уйдешь - ты погибнешь, а если останешься - будешь править Империей.
  • Рикон:
    Ты хочешь сделать Империю своим вассалом.
  • Шагин:
    Да. Я все таки ханский калга. Но, поверь, людям станет жить легче.
  • Рикон:
    - Может ты и прав... (положительная карма +5)
    - Это только слова.
  • Шагин:
    Ты сам все увидишь. Осталось совсем не много, еще три дня и мы будем в Бастере.
  • Рикон:
    - Хорошо, я иду с вами.
    - Я вернусь, при условии, что ты прикажешь янычарам не убивать без надобности.
  • Шагин:
    Ладно. Пойдем, здесь не уютно.
Рикон и Шагин возвращаются в лагерь.

ГГ выходит из своего шатра. Он берет с собой кинжал и идет в шатер калги. Внутри тепло и пахнет виноградом. Шагин мирно спит. ГГ заносит кинжал над его постелью. Из-за спины раздается деликатное покашливание.
  • Ударить кинжалом лежащего калгу. ГГ бьет калгу кинжалом. Сталь вспарывает одеялом и застревает в земле. Шагин смеется и хлопает Рикона по плечу.
  • Обернтуться. Шагин улыбается.
Шагин с улыбкой смотрит на Рикона.
  • Шагин:
    Ты решил убить меня? Зря! Ты мог все испортить.
  • Рикон:
    Без тебя янычары вернулись бы в Ханство.
  • Шагин:
    Нет! Янычары разбредутся по Империи. Знаешь к чему это приведет? Они будут грабить и убивать. В итоге, ты не только не станешь правителем Империи, но и навредишь имперцам. Если ты по-прежнему хочешь меня убить - приступай.
  • Рикон:
    - Ты прав. Но если ты не прикажешь янычарам прекратить беспредел, я убью тебя. (отрицательная карма -10)
    - Или ты подчиняешься мне, или я убью тебя.
  • Шагин:
    Я согласен, Рикон. Мы пойдем скорым маршем в Бастер.
Рикон уходит с свой шатер.

С этого дня Рикон больше не спал по ночам.


Наступило утро, повстанцы во главе с Эрином выдвинулись к Бастерполису. Рикон волновался: "Все случиться уже завтра. Я все изменю." Уже ближе к вечеру к нему подошел Эрин.
  • Эрин:
    Ты готов?
  • Рикон:
    Да, конечно.
  • Эрин:
    План немного изменился. Мы с тобой идем вперед, нужно подготовить проход для остальных.
  • Рикон:
    - 1. Хорошо.
    - 2. Почему ты раньше не сказал? (отрицательная карма -5)
  • Эрин:
    - 1. Вот и славно.
    - 2. Повода не было...
  • Рикон:
    Ладно...
У Рикона в голове появляются сомнения на счет Эрина. Наступает утро, уже виднеется Бастер.
Эрин и Рикон уходят вперед от отряда, они пробираются в город. На улицах полно стражи, о деятельности повстанцев уже известно в столице. Эрин просит Рикона найти путь для отряда.
ГГ отправляется по города в поисках прохода. ! ГГ необходимо оставаться незамеченным для стражи !. ГГ находит разрушенный кусок стены на северной окраине города, он возвращается в Эрину и сообщает об этом.
Рикон и Эрин возвращаются к отряду и проводят повстанцев через разрушенную стену. В городе они находят заброшенный склад и остаются там до вечера.



Шагин сдержал свое обещание, янычары перестали убивать гражданских. Зато участились стычки с имперскими отрядами. Рикон уже перестал ужасаться, когда янычары с визгом врезались в имперские ряды. Он спокойно стоял рядом с калгой и наблюдал за боями. А в голове была только одна мысль: "Я отдал Империю им. Я... Я... Я...". Ханскиие орды шли к столице. По словам Шагина, уже утром они будут у Бастере. "Бастерполис... Отец... Империя..." Когда Рикон думал о том, что янычары станут делать после того, как он станет Императором, он бледнел. Шагин обещал, что он оставит в Империи только гарнизон, а основные силы уйдут в Ханство. Но Рикона волновал размер этого гарнизона.
Вечером Шагин позвал к себе в шатер Рикона
  • Шагин:
    Завтра утром мы войдем в Бастерполис.
  • Рикон:
    И что?
  • Шагин:
    Ты готов?
  • Рикон:
    - Конечно.
    - А это что то изменит? (отрицательная карма -5)
  • Шагин:
    Ха... Еще бы. Морлиса должен убить ты. Иначе имперцы не примут тебя.
  • Рикон:
    - Нет!
    - Я не уверен... (отрицательная карма -5)
  • Шагин:
    Ты убьешь его. И станешь Императором.
  • Рикон:
    Ладно! Я готов.
После разговора Рикон понял, что проиграл. Его заставят убить собственного отца. Его заставят отдать Империю Шагину. Наступало утро...


Наступило утро. Повстанцы вышли из старого склада и пошли в сторону дворца. Повстанцы быстро разбежались по дворцу, Эрин и Рикон поднимались по лестнице в покои Императора. Они выбили двери и увидели Морлиса. Он стоял с мечом в правой руке, а в левой держал свиток.
  • Морлис:
    Рикон! Я ждал тебя. Тут [он указывает на свиток] завещание. Ты - мой наследник.
  • Эрин:
    Не верь ему. Он врет, он никому не отдаст Империю.
Эрин медленно заходит за спину Рикону. ГГ дается выбор:
  • Убить Морлиса. Рикон бьет Морлса мечом по шее. Истекающий кровью Император падает на пол. Эрин оглушает Рикона. Красная концовка.
  • Развернуться и ударить Эрина. Рикон резко разворачивается и бьет Эрина мечом. Тот падает на колени и умирает. Зеленая концовка (если положительная карма), желтая концовка (если отрицательная карма).



Наступило утро. Бастер был окружен янычарами. Рикон точно знал, что все оставшиеся военные имперцы собрались в Бастерполисе. Шагин скомандовал атаку. Орда с криками и визгом полезла в город. Ручьи крови... Люди падали со стен. Шагин и Рикон стояли на холме.
  • Шагин:
    Пора.
  • Рикон:
    Пошли.
  • Шагин:
    Ты все помнишь?
  • Рикон:
    Да, захожу, убиваю. Потом заходишь ты.
Большая часть янычар уже перелезли стены и теперь дрались внутри города. Шагин и Рикон поднялись на стену. Рикона замутило... Реки крови... Под ногами хлюпало, мягкие туфли промокли. Они прошли до самого дворца. Двери были выбиты, они шли вверх по лестнице, а с улицы слышались стоны умирающих. Сейчас уже нельзя было различить, кто янычар, а кто имперец. Все смешалось в одну большую кучу.
ГГ получает отрицательную карму -1000.
Шагин выбивает дверь в покои Императора. Морлис сидит на кровати и смотрит в одну точку остановившимся взглядом. Рикон достает меч.
ГГ дается выбор:
Убить Императора. Рикон бьем Морлиса мечом и тот умирает. Синяя концовка.
Отказаться. Рикон отказывается убивать Императора. Шагин оглушает Рикона. Красная концовка.


Эпилог. Вторая Империя.

Рикон понимает, что Эрин - агент Ханства. Он убивает его и поворачивается к Императору. Морлис лежит в луже крови. Он проткнул себя мечом. Рикон вытаскивает из левой руки Морлиса свиток и разворачивает его. Это завещание. Рикон понимает, что теперь он - полноправный правитель Империи. Рикон выходит на балкон дворца, Он оглядывает свою Империю. "Теперь все изменится..."



Рикон понимает, что Эрин - агент Ханства. Он убивает его и поворачивается к Императору. Морлис лежит в луже крови. Он проткнул себя мечом. Рикон вытаскивает из левой руки Морлиса свиток и разворачивает его. Это завещание. В нем говорится, что следующим правителем должен стать тот, кого изберет Совет. Рикон разрывает завещание и выходит на балкон дворца, Он оглядывает свою Империю. "Теперь все изменится..."



Рикон убивает Морлиса. Шагин хлопает его по плечу: "Молодец". Столица залита кровью, калга Шагин и Император Рикон выходят на балкон дворца. Теперь это принадлежит им. Шагин знает, что без Рикона ему не справится с имперцами, они слишком сильно ненавидят Ханство. Но и Рикон понимает, что ему нужна помощь Шагина. Две великие державы теперь объеденины.


Рикон открывает глаза, он в темнице. С другой стороны решетки сидият Шагин и Эрин. Эрин держит в руках завещание Морлиса. Шагин молча разворачивает свиток перед глазами Рикона. Свиток явно поддельный, в нем говорится, что вся власть переходит Эрину, который, якобы, является братом покойного Морлиса. Взмах меча. Голова Рикона откатывается в угол камеры. Эрин вытирает меч и они с Шагином уходят.
 
Old 20.09.2013, 20:56   #38 
Loose_Lord_renamed_680793_04052023 Loose_Lord_renamed_680793_04052023 вне форума
Старожил

Info
Posts: 1,225
Всего лайков: 5
Join Date: 08.07.2009
Агент GoHa.Ru
Issue reason: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

А продлите на день-два, а то только с работы приехал - не успеваю =(
__________________
 
Old 20.09.2013, 21:59   #39 
Wandigo_renamed_595310_14102024 Wandigo_renamed_595310_14102024 вне форума
Знаток
 
Wandigo_renamed_595310_14102024's Avatar

Info
Posts: 2,155
Всего лайков: 35
Join Date: 04.02.2008
Guild: Arsacra
На страже закона
Issue reason: За оперативное и грамотное модерирование
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru


Все события происходят в несуществующей на данный момент игре(MMORPG) - «Игры богов», в вымышленной (мной) вселенной.

В древние временя, настолько древние что ныне живущие о них мало что уже помнят, все жили в едином мире(одной пространственной плоскости). Но так случилось, что привычный мир раздвоился. Как? На все воля богов…

В игре предусмотрен один континент для двух миров - Гим’хаар. Миры выглядят как две пространственные плоскости зеркально похожие друг на друга. Например: если в одном мире имеется озеро, то и в другом будет его зеркальное отражение по тем же координатам.


Также в игре есть отдельная(нейтральная) территория – Вистара(Арена Богов).

Одна сторона(1й мир) - это «Свет», где всегда ярко светит солнце, растут изящные растения, в небе парят экзотические птицы и весь окружающий мир заселяют прекрасные и сказочные существа(животные). Столица - Сиар
Другая сторона(2й мир) – это «Тьма». Хмурое небо, постоянно прячущее луну за тучами и облаками. В нем бороздят птицы выглядящие настолько ужасно, что даже корявые деревья своим уродством могут гордиться в сравнении с ними. Населяют территорию тьмы страшные и жестокие монстры. Столица - Риас

Внешний вид фауны миров не влияет на поведение монстров (животных). Т.е. в обоих мирах есть как агрессивные, так и пассивные виды.

Предусмотрено мгновенное перемещение между этими мирами. Для этого используется межмировая телепортация, с кулдауном на 10 минут.

Вистара(Арена богов) – это то место где вершится история игрового мира. Именно вокруг этого места и вращаются все события. Своеобразный Олимп, где живут Боги и где небосвод разрезают шпили храмов. Именно тут происходят самые крупномасштабные и безжалостные сражения между кланами на созданной богами «Большой арене». Бои проходят 1 раз в неделю - по субботам. В этот день утром, в обед и вечером игроки сражаются за Грааль. Для владения которым светлая или темная фракции должны получить свыше 50% очков победы. Утренняя битва приносит – 20 очков, обеденная – 30 и вечерняя - 50. В случае ничьей Грааль достается сумрачной фракции.
На арену допускаются Альянсы из нескольких кланов, в том числе и смешанные(Темные + Сумрачные или Светлые + Сумрачные). Но на одну битву допускается только один альянс с сумрачными, кланы которых сами по себе заявиться на арену не могут(только в составе смешанных Альянсов). Таким образом представители сумрака являются дополнительной силой влияющей на баланс.
Каждая фракция получает свои бонусы от владения Граалем.
Каждый участник не зависимо от фракции и результата сражения получает разные бонусы: титулы, ПвП очки, редкие предметы и т.п.

В Вистаре есть и «Малая арена» где сражаются игроки в разных режимах:
1) Против монстров(ПвЕ). Возможны как одиночные, так и командные сражения.
2) Против игроков(ПвП). Возможны как одиночные, так и командные сражения.

Раса одна для всех фракций – Люди.

Предусмотрены три игровые фракции:

1) Темные – Сафаи(Сафаец, Сафайка), от имения одного из богов(Сааф), которому поклоняется данная фракция.
Расовые особенности:
- на территории Тьмы +50% к опыту;
- на территории Тьмы -50% к шансу дропа;
- на территории Тьмы +50% к накоплению темной силы;
- на территории Света -50% к опыту;
- на территории Света +50% к шансу дропа;
- на территории Света +50% к накоплению светлой силы;
- создание или вступление в группы только с представителями своей фракции и с сумрачными.
Могут атаковать только Светлых на любой территории, кроме Столиц и ряда крупных городов закрытых для ПвП.
Строительство не доступно. Доступно приобретение зданий у Пилигримов и дальнейшее их использование.
Кланы:
- создание только внутри фракции. Т.е ни светлые ни сумрачные вступить не могут.
- возможность заключения альянса с сумрачными кланами.

2) Светлые – Танти(Тантиец, Тантийка), от имени одной из богинь(Тантисилана), которой поклоняется данная фракция.
Расовые особенности:
- на территории Света +50% к опыту;
- на территории Света -50% к шансу дропа;
- на территории Света +50% к накоплению светлой силы;
- на территории Тьмы -50% к опыту;
- на территории Тьмы +50% к шансу дропа;
- на территории Тьмы +50% к накоплению темной силы;
- создание или вступление в группы с представителями своей фракции или с сумрачными.
Могут атаковать только Темных на любой территории, кроме Столиц и ряда крупных городов закрытых для ПвП.
Строительство не доступно. Доступно приобретение зданий у Пилигримов и дальнейшее их использование.
Кланы:
- создание только внутри фракции. Т.е ни темные ни сумрачные вступить не могут.
- возможность заключения альянса с сумрачными кланами.

3) Сумрачные – Пилигримы. Староверы, поклоняются всему пантеону богов.
Расовые особенности:
- имеет стандартные проценты(100%) получения, как опыта, так и дропа;
- на территории Тьмы +50% к накоплению темной силы;
- на территории Света +50% к накоплению светлой силы;
- создание или вступление в группы с представителями любой фракции.
Не могут быть атакованы другими фракциями. Но и сами атаковать не могут.(ПвЕ фракция).
Строительство и продажа сооружений доступна в любом из миров кроме Вистары(Арены богов). Использование сооружений не доступно. Пилигримы не имеют своего дома.
Кланы:
- создание только внутри фракции. Т.е ни светлые, ни темные вступить не могут.
- возможность заключения альянса с любой фракцией.


Во многих играх, где есть противоборство фракций, невозможно сменить изначально выбранную фракцию. Или это можно сделать за деньги(WoW). В «Играх богов» смена фракция является одной из основных концепций игрового процесса. Надоело сражаться или вообще не любишь ПвП? Играй за Пилигримов! Надоело крабить? Хочешь гангать? Смени Пилигримов на одну из воюющих сторон. А может вы захотели устроить интригу, перейдя всем кланом за другую фракцию и внести дисбаланс в еженедельных боях на арене? Можно…Но смена фракции не такое уж и легкое дело. Для того, что бы поменять одну фракцию на другую необходимо пройти квест – Квест моей мечты. И прежде чем его описывать, хотелось бы обратить внимание на одну из особенностей игры - Шкала сил.
Любой квест в игре имеет 3 варианта концовки. Каждая из которых приносит определенное количество очков силы. Пример:
НПЦ просит доставить письмо другому НПЦ. Три варианта результатов:
- письмо донесено в целости и сохранности(+100 очков светлой силы)
- письмо донесено но по пути было прочтено( +100 к сумрачным очкам силы)
- письмо было уничтожено, а НПЦ пришлось соврать, что отобрали(+100 очков темной силы)
Параметры шкалы все время увеличиваются в соответствии с начисляемыми очками той или иной силы. Т.е. одновременно можно иметь 1000 очков темной силы, 15000 сумрачной и 6000 темной.

Обязательным условием необходимым для начала квеста является минимум 50% преимущества очков выбранной стороны силы в сравнении с другими.
Например, если мы хотим перейти на светлую сторону, но имеем в наличии:
- 1000 светлых очков силы
- 1100 темных очков силы
- 1050 сумрачных очков силы
То квест нам не будет доступен, пока мы недоберем очков нужной нам стороны с перевесом в 50%. Для этого нам нужно получить как минимум следующие цифры:
- 1650 светлых очков силы
- 1100 темных очков силы
- 1050 сумрачных очков силы
На капе игры очки сил можно получать выполняя делики.

Смена фракции это большой многосоставной квест. Начало для всех фракций одинаково, но чем ближе развязка, тем больше отличий. Что бы за читерство не засудили опишу лишь одну ветку квеста



Сразу оговорюсь, я не художник. Поэтому буду давать просто краткое описание всего и всех, а дальше пусть ваше воображение дорисует образы.

Боги:
Все боги предстают пред смертными в образе обычных людей. Единственное отличие это серебряные глаза без зрачков. Боги делятся на старших и младших. Старшие или истинные боги - это создатели мира. Младшие боги - это смертные, которых старшие боги возвели в ранг богов, дав им особую силу и бессмертие.

Рамарус – верховный бог. Чаще всего предстает перед смертными в образе гиганта (очень высокого роста). Его тело скрывает потрепанный балахон, а лицо закрыто капюшоном. Некая загадочная фигура. Ни один смертный еще не видел его лица. Не смотря на свои габариты, обладает совершенно обычным голосом и не редко удивляет смертных своей добродушной манерой общения.

Сааф – Один из старших богов. Его часто называют отцом ночи, хотя на самом деле это конечно же не так. Предстает перед смертными в образе воина, с накачанной мускулатурой и в доспехах мрачных оттенков (по типу римских). Его резкий и хриплый голос(как у Джигурды, только хуже) до дрожи в ногах пугает смертных. Его самого уже давно не смешит, когда смертные в ужасе падают в обморок, заслышав грозные выкрики Саафа. Именно Сааф является создателем «Арены богов», ибо никто во всех мирах не любит так войну как он. Является покровителем темной стороны мира. Относится с уважением к Сафайцам, за их страсть к жестокости и любовь к войне.

Тантисилиана (между собой смертные называют её просто Тантиса) – Одна из старших богинь. Предстает перед смертными в образе зрелой женщины с темно каштановыми волосами, заплетенными в толстую и длинную косу. Как и положено женщинам всегда предстает в разных нарядах, но не низменным всегда остается кулон в виде солнца с семью лучами. Голос…в обоих мирах гуляет поговорка «Меняешь наряды как Тантиса голоса». Её голос за одну беседу может поменять тональность несколько раз. Но каждый раз в её голосе слышится теплота и любовь. Покровительствует жителям светлой стороны. Ведь именно она настояла на разделении миров на свет и тьму, дабы уберечь все светлое что было когда-то в едином мире Гим’хаар.

Питинда – младшая богиня. Одна из фавориток Тантисилианы. Даже Сафайцы восхищаются её добротой и участием в жизни смертных, а некоторые в тайне от других посвящают ей молитвы. Питинда чаще всего помогает Пилигримам, что не редко является поводом для скандалов среди фавориток Тантисы которые посвящают себя только Танти(светлым). На вид совершенно обычная молодая девушка и лишь серебряные глаза да волосы того же цвета отличают её от смертных.

Люди(простые смертные):

Руфус – молодой библиотекарь. Как и все сотрудники библиотеки носит черный наряд, опоясанный серебристой лентой. На голове небольшой колпак - еще один атрибут библиотекарей.

Сантир – простой служитель храма всех богов. Совсем еще юнец – послушник. Золотистые кудри выбиваются из-под шапочки. Но всегда грустные глаза почему-то вызывают жалость. Как и все служители храма Сантир сирота.

Дигош – верховный жрец храма всех богов. Никто не знает его истинную натуру, но зато всем известно что всю свою жизнь Дигош пытается подражать манере общения Рамаруса(Верховного бога). Одет как и подобает верховному жрецу в пышные одеяния белого цвета в серебристой отделке.

Миринати – верховная жрица храма Тантисилианы. Очень строгая бабуля. На лице морщин больше чем волос на голове. Одета как и подобает верховной жреце в пышные одеяния белого цвета в серебристой отделке.

Ириада – дочь хозяина таверны. Маленькая и до смерти запуганная девочка. Персонаж которого необходимо спасти, выполняя цепочку задании для переходя на светлую сторону.

Монстры:

Уровень монстров и сила их атаки рассчитываются из уровня игрока вошедшего в данж.

Летучие мыши – ну тут фантазия не нужна особо. Писклявые твари. Сражаются на мили дистанции. Особые атаки:
- дрейн, высасывают кровь, восстанавливая здоровье.
- дерзкая атака, наносят кровоточащие раны.
Пауки – так же фантазия ни к чему. Спускаются с потолка и бегают по полу и стенам. Сражаются как в мили так и на дальней дистанции. Особые атаки:
- паралич, кусают цель впрыскивая в рану яд
- паутина, сковывающая движения, дистанционная атака
- ядовитый плевок, дистанционная атака, вешает отравление.
Король пауков – босс, ОЧЕНЬ крупный паук. Специальные атаки и возможности:
- укус короля, накладывающий молчанку(скилы не работают)
- ядовитые когти, серия ударов передними лапами накладывающая отравление.
- кокон, щит из паутины снижающий получаемый урон
- когда у Короля пауков остается 30% здоровья он на паутине поднимается вверх, откуда падают 8 маленьких пауков. Через 15 секунд спускается и продолжает атаковать игрока.


Переход на строну Света.

В любой из столиц двух миров подходим к алтарю. Алтарь в обоих мирах выглядит одинаково. Мимо него пройти невозможно. Огромный столб, с прямыми углами, на котором со всех сторон изображены размытые фигуры. Вокруг алтаря стоят вечно горящие факелы. Передней стороной алтаря считает та, где изображена громадная фигура в балахоне с капюшоном. Активируем алтарь. Камера опускается к его основанию, где лежит небольшая плита, на которой видна потертая надпись – молитва. В диалоговом окне появляется текст:

«О боги. К милости взываю вашей
В обитель дверь открыть прошу
От всей души и бескорыстно
Я в дар Себя преподношу»


Подтверждаем прочтение. После прочтения молитвы нас телепортирует на главную площадь Вистары (обитель богов). Оглянувшись на площади, мы видим множество зданий, шпили которых теряются в облаках, которые нависают почти над головой. Но среди всех этих строений особо выделяется массивный, весь покрытый серебром храм. К нему то мы и направимся. Пройдя в ворота, мы видим грустного мальчика. Начинаем с ним разговор. Камера приближается к мальчугану.

Игрок: - Привет малыш.
Сантир: - Здравствуйте.
Игрок: - Чего грустишь?
Сантир: - Не важно. За чем пожаловали?

Тут у нас появляется выбор, который и приводит к началу квеста.
Ответы игрока:
1. Игрок: - Просто хотел посмотреть на храм.
Сантир: - Ну так смотрите, я вам не мешаю.
Диалог окончен.
2. Игрок: - Я слышал, что богам не чужды молитвы смертных.
Сантир: - Это так. Его святейшество Дигош не раз мне об этом говорил.
Игрок: - А еще я слышал, что боги могут помочь начать новый жизненный путь.
Сантир: - Ну, этого я не знаю (чешет рукой затылок). Хм, так вы бы у верховного жреца спросили. Он то точно знает.
Игрок: - Ладно, пойду, спрошу. А где его найти?
Сантир: - Да, наверное как всегда у себя в кабинете. Это на втором этаже сразу на право от лестницы.
Диалог окончен. Квест активирован.

Находим на втором этаже верховного жреца и начинаем с ним диалог.

Дигош: - Приветствую тебя сын богов в их славной обители. Что привело тебя? Чем я могу помочь?
1. Игрок: - У входа в храм мне встретился мальчик и он подсказал, что вы могли бы мне рассказать о том, как изменить мой жизненный путь и помочь в этом.
Дигош: - Хм. Не хорошо конечно оспаривать мудрость решения богов. Но раз ты желаешь, а боги позволяют смертным менять свой жизненный путь, то я помогу тебе с ними встретиться. Но для начала ты должен показать сколь велико твое желание. Готов ли ты?
Игрок: - Пожалуй я еще не готов.
Дигош: - Что ж, приходи когда решишься.
Диалог окончен.
2.Игрок: - Да ваше святейшество. Что я должен сделать?
Дигош: - Скажи, а какой же путь ты хочешь выбрать?

2.1. Игрок: - Я хочу пойти путем света!
2.2. Игрок: - Я хочу пойти путем тьмы!
2.3. Игрок: - Я хочу пойти путем сумрака!
В случае если у игрока недостаточно очков выбранной стороны:
2.1.1. Дигош: - Мне кажется тебе еще рано думать о смене жизненного пути. В твоей душе мало света. Возвращайся когда будешь готов!
Конец диалога. Для продолжения квеста необходимо добрать нужное количество очков выбранной стороны. После чего нужно вернуться к верховному жрецу и продолжить диалог.
В случае если у игрока есть необходимое количество очков силы или если он добрал недостающие (смотреть 2.1.1.) диалог продолжается:

2.1.2. Дигош: - Да, я вижу – твоя душа наполнена светом и ты готов к испытаниям. Но прежде чем мы обратимся к богам ты должен узнать все об истории народа Танти. Возвращайся когда будешь готов.
Игрок: - Простите а где я смогу узнать историю Танти?
Дигош: - Ну, быстрей всего ты найдешь нужную тебе информацию в Библиотеке. Она в двух кварталах отсюда.
Игрок: - Спасибо, спасибо большое.

Диалог окончен. Новая фаза квеста активирована.


Идем в библиотеку. Находим библиотекаря, над которым горит значок квеста и начинаем диалог.

Руфус: - Доброго дня. Чем могу помочь?
Игрок: - Здравствуйте. Не подскажите, где я мог бы найти историю Танти?
Руфус: - Танти, Тантти, Танти. Вспомнил, в третьем малом зале. Вот только со шкафом не подскажу. Прошу прощения. Я только недавно стал библиотекарем.
Игрок: - Ничего страшного, не извиняйтесь. Я сам найду.
Диалог окончен.

Приходим в третий зал, а в нем на одной из полок находим книгу с историей Танти.
Читаем много, много текста. Или не читаем, но активировать книгу нужно обязательно, для продолжения квеста.


Возвращаемся к верховному жрецу Дигошу и начав диалог продолжаем квест.

Дигош: - Ну как? Узнал что ни будь нового?
Игрок: - Да конечно. Я побывал в божественной библиотеке. И перечитал все, что смог найти о Танти.
Дигош: - Сейчас посмотрим, чего же ты узнал на самом деле.

Далее необходимо правильно ответить на 5 вопросов по истории Танти. Как только мы с этим справляемся нам зачитывается квест и мы переходим на следующую ступень.

Дигош: - А ты молодец. Честно говоря, я не ожидал, что ты так хорошо все запомнишь. Видно действительно от всей души хочешь сменить свой жизненный путь. Как я и обещал, ты встретишься с богами.
Конец диалога.

По окончанию диалога начинается видеоролик:

Верховный жрец с игроком отправляются в главный зал «Храма всех богов». Дигош и несколько послушников совершают обряд призыва богов. И вот в лучах яркого света спускаются в центр зала Рамарус, Сааф и Тантисилиана. Заканчивается ролик и в фокус камеры попадают боги и верховный жрец. Начинается диалог:

Рамарус: - Хоу, Дигош, наш верховный жрец. Что заставило тебя совершить обряд призыва?
Дигош: - О Великий, этот человек (показывает пальцем в нашу сторону) напомнил мне о том, что вы завещали помогать людям, коль их нужда будет велика. Но я не в силах помочь без вашей помощи.
Сааф: - НИКЧЕМНЫЙ СТАРИК! А ЧТО ТЫ МОЖЕШЬ СДЕЛАТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО???
Дигош: - смиренно прошу прощения. Но только боги способны изменить жизненный путь человека, выбранный ими при его рождении.
Тантисилиана: - Успокойся Сааф. Дигош служит нам верой и правдой уже не первый десяток лет, и он не стал бы тревожить нас по пустякам.
Рамарус: - скажи человек, ты и вправду решил отказаться от пути, который мы для тебя выбрали?
Игрок: - Простите. Я ни в коей мери не хотел вас обидеть или оскорбить. Но я действительно понял что путь, которым я иду, мне не подходит.
Рамарус: - И как кой же путь тебе подходит больше?
Игрок: - Путь света (так как мы уже выбрали ранее путь, другие варианты не доступны)
Рамарус: - Что скажешь сестра?
Тантисилиана: - Его душа переполнена светом. И он мог бы пойти по новому пути. Но я хотела бы его испытать.
Рамарус: - Что ж, так тому и быть.

Конец диалога.

Игрок оказывается в центральном зале. Рядом стоит Тантисилиана на которой светится значок квеста. Походим и начинаем диалог.

Тантисилиана: - Для начала найди Питинду, одну из младших богинь. Если справишься с её зданием, тогда и я тебя испытаю.
Игрок: - прошу простить мою глупость, но где мне ее найти?
Тантисилиана: - Это часть испытания. И с этой частью я думаю, ты справишься. Но для того, что бы облегчить тебе задачу я кое-что тебе дам. Вот кольцо, мне кажется, ты найдешь ему применение.

Конец диалога. Переход на следующую ступень.

Важно: Кольцо необходимо надеть на персонажа. Если его просто оставить в инвентаре не получиться перейти на новый этап квеста.


Для того, что бы найти Питинду игрок должен отправиться в Храм Тантисы. Его найти не так сложно. Недалеко от «Храма всех богов» стоит храм из белоснежного мрамора, над входом в который висит на массивных серебряных цепях символ – солнце, из чистого золота. В храме находим Миринати и начинаем с ней диалог.

Игрок: - Здравствуйте. Прошу прощения вы не подскажите, где я могу найти Верховного жреца храма Тантисилианы?
Миринати: - А кто тебе сказал, что у этого храма должен быть верховный жрец?
Игрок: - Ну как же, у каждого храма должен быть свой Верховный жрец. Кто же еще будет с богами общаться от имени смертных?
Миринати: - То есть ты не допускаешь мысли о том, что у Великой Тантисилианы не может быть в храме Верховной жрицы?
Игрок: - Нет, что вы. Конечно может. Вы не подскажите где мне ее найти?
Миринати: - Ты её уже нашел. Зачем пожаловал?
Игрок:- Тантисилиана отправила меня на поиски Питинды. И я подумал, что начать поиск стоит с храма Света.
Миринати: - Что? Богохульник!!! Да как твой язык вообще поворачивается такое говорить, что бы САМА Тантисилиана отправила какого то смертного за Питиндой? Все я сейчас стражу вызову, они научат тебя хорошим манерам!
Если на игроке не одето квестовое кольцо от Тантисилианы:
1. Игрок: - Все, все. Я ухожу.
Миринати: - И по быстрей, пока я не передумала.
Конец диалога

Если на игроке одето квестовое кольцо от Тантисилианы:
2. Игрок: - Я не вру! Вот кольцо, которое она мне подарила.
Миринати: - Хм. Да, это ее кольцо, уж я то его ни с чем другим не спутаю. Так значит, Питинду ищешь. Была она сутра тут. Сказала, что в Сиар(столица светлого мира) отправится. Там в таверне «7 лучей света» беда какая-то случилась. Отправляйся туда, не ошибешься.
Игрок: - Спасибо за помощь.
Конец диалога. Переход на следующий этап квеста.


Камнем телепортации или через алтарь, которым пришли в Вистар, отправляемся в земли смертных. Идем в столицу светлого мира. Ориентируясь по миникарте, находим таверну, о которой говорила Верховная жрица. Там находим Питинду со знаком квеста над головой. Начинаем диалог.

Игрок: - Наконец-то я Вас нашел. Здравствуйте.
Питинда:- Привет. А зачем меня было искать?
Игрок: - великая богиня Тантисилиана решила меня испытать. Но прежде чем она этим займется, я должен был найти Вас и выполнить ваше поручение. Ох, чуть не забыл, вот у меня есть её кольцо.
Питинда:- Я его сразу заметила. А она не сказал что за поручение?
Игрок: - Нет. Но я на все готов ради начала нового жизненного пути.
Питинда:- Ах, вон оно что. Тогда все понятно. Что ж, нужно поручение? Значит будет. Я тут как раз пришла помочь хозяину таверны. Ты ведь знаешь, что Танти всегда помогают друг другу?
Игрок: - Конечно. Эта одна из причин, почему я выбрал этот путь.
Питинда: - Так вот, хозяин таверны сказал, что его дочь со вчерашнего дня домой не возвращалась. Как ушла в лес по ягоды, так и нет её. Волнуется старик. Всю ночь не спал, Тантисе молился. Поможешь ему?
Игрок: - Конечно! В какой лес она пошла?
Питинда: - Тандирский лес. На юго-западе отсюда. Лес понятное дело большой. Что бы было легче ее найти, дам тебе зелье. Как до леса доберешься, выпей его. Оно поможет найти свежие следы. Но не забудь зелье действует не долго. Все понял?
Игрок: - Ага. Спасибо.
Диалог окончен. Переходим на новую стадию квеста.

Выходим из столицы и ориентируясь по карте находим нужный нам лес. В лесу нахрдим область поиска. Используем зелье из инвентаря. И вот пред нами предстают призрачные следы. Активируем первые отпечатки ступней и следуем за появляющимися следами, которые приводят на поляну и обрываются. Нона поляне ничего нет, кроме травы да небольших кустарников. Подумав немного мы понимаем, что возможно в этом месте дочь хозяина таверны тлепортировалсь в темный мир. Следуем в темный мир. И вот в мире полном мрака видим знакомые следы. Снова следуем за ними. Доходим до пещеры. Активируем проход и попадем в соло данж. В данже нас не очень тепло встречают пауки всех мастей и летучие мыши. Отбиваемся как умеем. И вот добравшись до конца пещеры, мы видим укутанную в паутину девочку, которую загораживает здоровенный паук. Ну, мы не робкого десятка. Убиваем паука. Подходим к девочке в коконе и активируем диалог.

Ириада: - НЕТ! НЕ ЕШЬ МЕНЯ ЗЛОЙ ПАУК!!!
Игрок: - Успокойся я не паук. Я пришел тебе помочь. Ты ведь дочка хозяина таверны «7 лучей света»?
Ириада: - Да. А ты точно не пук?
Игрок: - Точно, точно. Ладно давай выбираться от сюда.

Конец диалога. После диалога у нас есть возможность еще погулять по пещере или телепортироваться в Сиар. Вернувшись в столицу Танти(нас телепортирует в таверну) Подходим к Питинде, над которой горит значок квеста и начинаем диалог. В камере появляются Питинда и Ириада.

Игрок: - Ну вот она красавица, жива и здорова.
Ириада: - да уж здорова. Меня чуть здоровый паук не съел!
Игрок: - Но я ведь успел его остановить.
Ириада: - Да, а я так и не поблагодарила вас. Спасибо большое. Вот, я нашла этот камень когда собирала травы для папы. Не знаю зачем он, но он очень красивый.
Игрок: - спасибо.
Из обзора уходит Ириада, Остается Питинда.
Питинда: - А ты молодец. Теперь я понимаю, почему Тантисилиана позволила тебе пройти испытание.
Игрок: - Так я его прошел? Теперь я стану Танти?
Питинда: - Не торопись. Ты прошел лишь мое испытание. Посмотрим, что на это скажет Тантиса. И кстати, ты ведь и мне помог, решив проблему хозяина таверны. А я то же могу быть благодарна. Держи, это зелье тебе наверняка пригодится.
Игрок: - Спасибо. И что же мне теперь делать?
Питинда: - Возвращайся к Тантисилиане. Сейчас я напишу ей письмо, передашь?
Игрок: - конечно.

Конец диалога. Переход на следующий этап квеста.


По уже протоптанной дорожке(через алтарь в Вистар, а там в Храм света) добираемся до Тантисы. Над ней уже горит долгожданный значок квеста. Активируем диалог.

Игрок: - Госпожа, госпожа, я прошел испытание Питинды. Вот письмо от нее.
Тантисилиана: - Ну, давай, сейчас прочту…Хорошо. Я даже и не сомневалась, что тебе это будет по плечу.
Игрок: - Питинда сказала, что этого не достаточно для того что бы стать Танти.
Тантисилиана: - И она права. Ты прошел испытание веры. Но как ты знаешь, судьба Танти не так проста. Сафайцы постоянно вторгаются в светлые земли. А значит ты должен быть силен не только духом, но и телом.
Игрок: - Я отличный боец! Я вон даже Короля пауков победил!
Тантисилиана: - Сами люди придумали поговорку «нет хуже зверя, чем человек».
Игрок: - Что мне сделать для того что бы доказать насколько я силен?
Тантисилиана: - Хоть она мне и противна, но это единственное место где ты сожжешь доказать свою преданность Свету – Арена богов!
Игрок: - Надеюсь малая?
Тантисилиана: - Она самая.
Игрок: - Понятно…
Тантисилиана: - Одержи семь побед на «малой арене» в знак почтения всех семи лучей нашего солнца. Я буду ждать тебя в Храме всех богов.

Конец диалога. Оправляемся на малую арену и сражаемся до тех пор, пока счетчик в квестовом окне не покажет семь из семи. После чего направляемся в Храм всех богов, где в центральном зле нас ждет Тантиса. Активируем диалог.

Игрок: - Госпожа, я одержал всем семь побед.
Тантисилиана: - Да. Ты прошел испытание духа и испытание силы. Осталось последнее испытание – испытание судьбы! Братья взываю к вам!

Начинается ролик: в центральном зале появляются Рамарус и Сааф. В зале начинается игра света и теней. И когда она заканчивается в центре зала оказывается Рамарус. Слева от него стоит Сааф и в той стороне зал покрыт мраком, а справа стоит Тантиса и зал озарен ярким светом. Видеоролик заканчивается и начинается диалог.

Сааф: - Я СМОТРЮ СМЕРТНЫЙ ТЫ ТАК И НЕ ОТКЗАЛСЯ ОТ СВОЕЙ ГЛУПОЙ ЗАТИИ?
Игрок: - Нет! Я сделал выбор!
Рамарус: - Но насколько он правильный?
Тантисилиана: - Я подтверждаю! Его выбор верен. Он сможет стать достойным Танти
Сааф: - ХАХАХАХА, ЭТО МЫ ЕЩЕ ПОСМОТРИМ!
Рамарус: - не часто люди просят нас о смене жизненного пути, но мы обещали людям оставить за ними выбор того поти по которому они хотят идти, если конечно они к этому готовы.
Игрок: - Я готов!
Сааф: - НЕ МНОГОЛИ ЯКАЕШЬ СМЕРТНЫЙ?
Игрок: - Прошу прощения.
Рамарус: - Что ж, таз ты решил и Тантисилиана подтвердила твою готовность отправляйся в новый путь!
Игрок: - А как же последнее испытание? Испытание судьбы?
Рамарус: - Твой новый путь это и есть испытание судьбы. Но о его результатах ты узнаешь лишь на смертном одре!(Смотрим по сторонам) Вы готовы?
Сааф: - ДА БУДЕТ ОН ОЧИЩЕН!
Тантисилиана: - Да будет он очищен!
Рамарус: - Да начнется новый путь!
Конец диалога. Начинается видеоролик: Игрок поднимается в высоту. Каждый из богов Направляет руку в сторону игрока. Из протянутых рук бьют лучи: белый от Тантисы, Черный от Саафа и серебряный от Рамаруса.И вновь в зале начинается игра света и теней. Но на этот раз заканчивается она победой света. Исходящей от игрока. Боги уходят.

В зале стоит Дигош(Верховный жрец всех богов) И над ним горит значок квеста. Активируем диалог.

Дигош: - Давно я такого не видел. Ну да ладно. Прими мои поздравления.
Игрок: - Спасибо.
Дигош: - Тантисилиана просила тебе передать этот плащ и напутствие.
Игрок: - Спасибо.
Дигош? Да что ты заладил: спасибо, спасибо. Слушай лучше внимательно. Она сказала: - Путь Танти - это путь добра и любви. Но за них еще нужно побороться. Большая арена ждет тебя! Носи с гордостью плащ Света!

Конец…


Первая ступень:
- опыт
Вторая ступень:
- опыт
Третья Ступень:
- опыт
Четвертая ступень:
- опыт
Пятая ступень:
- опыт
- кольцо дающее +10% к получению светлых очков силы.
Шестая ступень:
- опыт
Седьмая ступень:
- опыт
- камень телепортации
- зелье дающее + 10% к получению светлых очков силы. Срок действия 2 часа
Восьмая ступень:
- опыт
- плащ дающий +20% к получению светлых очков силы

Ну и главная награда - это обнуление всех очков и новая фракция с новыми возможностями которые эта самая фракция и дает.



Last edited by Wandigo_renamed_595310_14102024; 21.09.2013 at 12:15.
 
Old 20.09.2013, 22:54   #40 
TET_renamed_646272_08092024 TET_renamed_646272_08092024 вне форума
Знаток
 
TET_renamed_646272_08092024's Avatar

Info
Posts: 2,283
Всего лайков: 3
Join Date: 31.12.2008
Game: АоС
Server: Rage
Nick: President
Guild: SW
Send a message via ICQ to TET_renamed_646272_08092024
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Квест: "Life"


Всё — фантазия: семья, служба, друзья, улица; всё — фантазия, более далёкая или более близкая, и жена — фантазия; ближайшая же правда только в том, что ты бьёшься головой о стену камеры, в которой нет ни окон, ни дверей.
Франц Кафка. Дневники





Небольшая комнатка пришла в полный упадок. Беспорядочно разбросанные вещи на полу, помятая одежда тоскливо свисала с прикроватного стула. Объедки сегодняшнего ужина (хотя в них вероятно можно было найти кусочки ужина вчерашнего или даже позавчерашнего) были сдвинуты на угол стола. В комнате стояла полутьма, ведь единственное что наполняло комнату светом был большой монитор, стоящий во главе стола.
Именно в таких непритязательных условиях мы и находим своего Главного Героя мило уснувшим на клавиатуре. Он крепко спал, но рука его инстинктивно сжимала компьютерную мышь. Смеркалось…
Впрочем, о чём это мы? Звонок в дверь. Гг вскакивает продирая глаза «кого это ещё принесло блин?!». Спотыкаясь о лежащий на полу мусор он наконец достигает цели. На пороге оказалась миловидная девушка с жругичими чёрными волосами.


-«Привет» промурлыкала незнакомка
-«Чё надо Эш» пробурчало в ответ
-«Будешь держать девушку за дверьми?», впрочем, вопрос был явно риторическим, так как не договорив девушка уже перешагивала порог отталкивая парня
Эш (вглядываясь в лицо Гг) – Очередная ночка за компьютером? Товарищ задрот
Улыбнулась девушка
Гг – От задрота слышу, и я вообще-то не играл, а работал
Эш – Ну, ну)
Гг – И что ты вообще тут делаешь?
Эш - Я на минуту забежала к тебе, у меня есть для тебя работка. Значит, придёшь завтра (и даже не думай спорить), по этому адресу.
Девушка протянула записку написанную красивым почерком.
Эш - Познакомлю тебя с хорошими людьми. Но прежде чем ты явишься туда, мне нужно кое что тебе рассказать. Я знаю, мои слова могут показаться тебе невероятными, но окружающий мир не такой каким кажется на первый взгляд. Ты сам это чувствовал всегда.
Древние силы… сообщество людей-защитников… магия… выслеживание… артефакты…
Как отнесётся обычный человек, которому давний знакомый расскажет в 3 часа ночи, что он один из избранных который должен спасти мир? Он в лучшем случае посмеётся.
Но всё иначе, если ты ждёшь этой минуты всю жизнь. Гг, конечно пытается корчить из себя скептика для приличия. Впрочем, парочка фокусов с исчезновением девушки и материализации холодненького пива быстро убеждают его, что она не врёт и магия существует. А воспользовавшись её советами и самостоятельно отлевитировав пустую бутылку к переполненному ведру он окончательно убеждается в своей избранности.
Эш – Запомни, завтра в 11 утра, и оденься поприличнее бездельник!



Гг приезжает по указанному Эш адресу, логово расположено в промзоне города. Обстановка напоминает военный объект или жутко секретное НИИ, строго охраняемое и неприступное. Колючая проволока по периметру, вышки с вооружённой охраной зорко следящей за происходящим в стенах территории и за её пределами (кажется, или глаза у охранников едва заметно светятся в темноте?). Протянув на КПП полученную карту к Гг выходит Эш
Эш – Я рада что ты решился прийти
Гг (поглядывая на вооружённого до зубов неподвижного стража у КПП) – странноватое место для романтического свидания, не находишь?
- Ой, тоже мне Казанова нашёлся. Сегодня тебе нужно понять, что теперь, когда ты знаешь правду, мир становится для тебя втройне опасным.
На встречу к ним вышел высокий мужчина в строгом костюме представившийся «Директором» и начал рассказывать о сфере деятельности организации.
Организация «ФУНУБАС» (Формирование Универсального Назначения Упорный Батальон Аномальных Событий) занималась расследованием аномальных явлений и борьбой против негативных их проявлений. В частности, противостояла пробуждению сил зла и сокрытию факта существования мистического от остального населения Земли. Последнее время странные события происходят в мире, массированные нашествия зомби на ближнем востоке, захват власти радужными кровососами клана Толерастс в Европе, тень чёрного властелина нависшая над Америкой… Аналитики ФУНУБАС видят в этом единую цепочку предвещающую большие беды для человечества.
Данный опорный пункт – крупнейший блокпост на планете, это делает его последним оплотом в борьбе человеческой цивилизации против зла.
Вместе они спускаются в подвал гигантского ангара, где находится огромный испытательный полигон где десятки человек вооружённых кто автоматом, кто дробовиком, а кто просто выкидным ножиком отрабатывают свои приёмы. В стороне лежат горы самого разнообразного оружия, порой причудливого на вид.
Гг – них… себе!
Эш – Выбирай, что тебе больше по душе, чтобы сегодня же приступить к тренировкам. Ах да, я тебе говорила, что после того как ты попадёшь сюда, назад дороги не будет и выйти ты сможешь лишь после курса подготовки?
Игроком выбирается оружие из предложенных вариантов, там же можно испробовать его на себе.
После подтверждения своего выбора вдруг начинает гудеть сирена, стены трясутся, окружающие явно нервничают.
Неожиданно со всех концов начинают лезть зомби
(задание: отбить атаки (выдержать 3 волны +2000 exp))
После чего Гг слышит истошный вопль наверху. Поднявшись в ангар необходимо защитить от зомби окровавленного человека прикованного цепями к трубе.
Уничтожив зомби (+1000exp) и освободив человека мы узнаём (+200exp), что всё ложь, что базу возглавляет древнее зло. (далее бессвязный лепет). После чего раздаётся выстрел и голову спасённого узника разрывает на куски от прицельного попадания дробовика. На «свет» выходит «Директор». По его словам убить узника было необходимо, т.к. споры зла уже проникли в мозг и скоро он стал бы очередным зомби.




Новые волны зомби (Директор помогает), после 3 нашествия Директор говорит что от такого боя Гг наверняка остался заражённым и его необходимо убить (наводит дробовик), после этого человек в цепях с раздробленным черепом неожиданно «оживает» и бросившись со спины на военного убивает его. Затем нападает на Гг.
Придётся убить «спасённого» монстра (оно сильнее и быстрее чем обычный зомби, но глупо лезет напролом)
Задание завершено. + 3000exp



Убиваем Директора (+2000 опыта), далее начинаются волны зомби, после 3 волны на Гг нападает убитый Директором человек в цепях с раздробленным от выстрела дробовика черепом. Убиваем его…


После небольшой передышки вбегает Эш
Эш – Последний оплот пал! Следующей волны он не выдержит. Нам нужно убираться отсюда поскорей. Я знаю запасной выход, но после необходимо разделиться. Заберёшь у моего старого знакомого Лу одну вещь? Встретимся у тебя дома.
(Открыто задание «забрать реликвию»)




Гг приезжает по адресу и оказывается у двери, переливающегося люминесценцией в кроваво красных тонах, заведения с броским названием «Казино БарСук». Типичный бордель работающий под прикрытием казино (хотя всё, от обстановки до названия, говорило о том что о истинном предназначении заведения было известно всем).
Главная сцена оборудованная шестом сегодня пустовала. Впрочем, танцующие девушки украшали заведение практически повсюду, в установленных тут и там клетках исполняли акробатические этюды одетые в костюм Евы профессионалки, на танцполе кривлялись едва прикрыв (а скорее подчеркнув) свои прелести любительницы.
Гг пытается завести беседу с завсегдатаями и работниками заведения спрашивая где можно найти Лу, но едва заслышав это имя собеседники пугаются и отказываются говорить о чём-либо далее. Единственный путь – служебный лифт, по счастливому стечению обстоятельств никем не охраняемый.
Поднявшись на лифте мы слышим женский вопль и рыдание, затем из комнаты выбегает обнажённая девица. Следуем за ней и оказавшись в комнате пытаемся заговорить (она забилась в угол).
Появляется туповатого вида амбал 2 метра ростом, в байкерской куртке и с звериным взглядом.

Амбал – Эй парень, не лезь не в свои дела. Если хочешь снять шлюху выбери себе другую, эта сейчас будет в не«цензура» виде

Гг –Я так не думаю.
Амбал переходит в агрессивное состояние, его придётся убить.
Шлюха – Не стоило тебе это делать… Теперь у тебя из-за меня будут неприятности
Гг – По-твоему я должен был остаться смотреть как он будет калечить твоё прекрасное тельце?
Шлюха – Он меня не в первый раз бьёт, но сегодня его взгляд… он правда был готов убить меня. Так что ты возможно спас мою жизнь. Но мне лучше скорее покинуть город, поскольку Лу нет меня никто не будет искать.
Гг – Лу нет? Чёрт, я как раз его искал… Куда же он пропал?
Шлюха – А никто не знает. Как зашёл в эту комнату я видела, и как сквозь землю провалился. Уже неделю как… Все бандиты в округе переполошились.
Гг – Неделю??
Шлюха – Именно. Странно всё это.
Гг(зло) – Зря припёрся получается. Думает про себя «Надо бы осмотреть эту комнатку повнимательнее»
Шлюха - Ну, может быть не совсем зря

+4000exp

Гг - А если я тебе заплачу за её хорошенькое личико?
Амбал – Если заплатишь, забирай. Яж не изверг всё-таки, а бизнесмен. Но тебе придётся покрыть все мои убытки. Три штуки баксов и она твоя
Гг - ты совсем что ли сдурел? За три штуки баксов тебя вместе с ней купить можно
Гг –Я так не думаю.
Амбал переходит в агрессивное состояние, его придётся убить.
Шлюха – Не стоило тебе это делать… Теперь у тебя из-за меня будут неприятности
Гг – По-твоему я должен был остаться смотреть как он будет калечить твоё прекрасное тельце?
Шлюха – Он меня не в первый раз бьёт, но сегодня его взгляд… он правда был готов убить меня. Так что ты возможно спас мою жизнь. Но мне лучше скорее покинуть город, поскольку Лу нет меня никто не будет искать.
Гг – Лу нет? Чёрт, я как раз его искал… Куда же он пропал?
Шлюха – А никто не знает. Как зашёл в эту комнату я видела, и как сквозь землю провалился. Уже неделю как… Все бандиты в округе переполошились.
Гг – Неделю??
Шлюха – Именно. Странно всё это.
Гг(зло) – Зря припёрся получается. Думает про себя «Надо бы осмотреть эту комнатку повнимательнее»
Шлюха - Ну, может быть не совсем зря

+4000 exp

Амбал - Ну чтож, развлекайтесь гы гы. (Выходит)
Шлюха – Спасб…
Гг – Мне не нужны твои благодарности, я просто ищу одного человека. Лу, знаешь где он?
Шлюха – Тебе не повезло, его здесь нет… Пропал неделю назад. Зашёл в эту комнату и как сквозь землю провалился.
Гг – Прямо так и провалился? Не может быть
Шлюха – Ещё как может…
Гг думает про себя– «Надо бы осмотреть эту комнатку повнимательнее»
Шлюха – Ну что, раз уж ты заплатил такие деньги и спас моё личико, может быть я сумею тебя отблагодарить?..


+5000exp


Гг - Воу, воу парень. Я не собираюсь вмешиваться. Это ваши проблемы, просто я ищу одного человека. Лу.
Амбал – Лу? Откуда его знаешь? Чё тебе от него нужно?
Гг – Меня просили забрать одну вещь, только и всего
Амбал – Придётся тебе обломиться. Пропал Лу. Средь бела дня. Весь бизнес стоит теперь! Кредиторы-шмыдиторы ищут, волкИ позорные! Из налоговой теперь не только ночью к девочкам заходят, жыдяры. Банды уже предъявы кидают, мол крыша вам теперь нужна. В общем херня полнейшая.
Гг – Как это пропал?
Амбал – А вот так. Как к себе в комнату зашёл видели, а как вышел никто не видел. Уже неделю его нет.
Гг – А можно его комнату осмотреть?
Амбал – Да смотришь уже. Это его комната. Только не вздумай чего присвоить, руки переломаю. А теперь мы с тобой разберёмся шалава, куда это ты у нас переходить надумала? не ту профессию выбрала чтобы условия диктовать (Хватает за волосы шлюху и выводит её в другую комнату…)


+5000exp

Задание «осмотр комнаты»
В ходе осмотра Гг замечает одно подозрительное место – картина с изображением:


Рядом с картиной расположен компьютер. Для входа требуется пароль
(ответ – разгадка ребуса, пароль: гоха) +3500exp
Внутри сейфа амулет с рубином.
После того как герой берёт в руки амулет на него накладывается дебаф «слабость» понижающий все его характеристики.
Гг – Надо скорее отдать эту дрянь Эш.

Гг отправляется домой. Тяжёлое предчувствие беды одолевает его. Поднявшись на лифте он замечает, что дверь в квартиру приоткрыта… Что же случилось?
Зайдя вовнутрь мы застаём полную разруху. Книги и бумаги валяются на полу, стулья лежат в беспорядке, шкафы раскрыты, ветер из разбитого окна развевает вуаль занавесок. Исследование квартиры показывает нам следы жестокой борьбы, всё выглядит так будто внезапному нападению отчаянно сопротивлялись. Гг в растерянности поднимает один из стульев и садится за стол.
Эш… Эш… Что с тобой стряслось? Что здесь произошло? ... Плеснув, дрожащими руками, в стакан чудом из не разбившейся бутылки водки стоящей открытой на столе, и прикрякнув выпивает. Неожиданно тишину комнаты разрывает резкий звон старого дискового телефона. Вскочив со стула Гг в растерянности смотрит на него решаясь ответить или нет? Переборов неприятное предчувствие он медленно берёт телефонную трубку, тишина на другом конце провода услышав его голос быстро обрывается короткими гудками.
Вдруг, что-то меняется вокруг. Освещение становится кроваво красным, ужасающий рёв сирены напоминающий рокотание великана, или дракона, или какого-то ещё неведомого древнего существа таящегося миллионы лет, один Бог знает на каких глубинах. Страшному рёву (кажется, что он льётся отовсюду) начинают аккомпанировать крики сотен (а может быть тысяч?) мужчин, женщин и детей.
Неожиданно двери распахиваются, стёкла на окнах разлетаются на мельчайшие осколки и изо всех скрытых от глаз полостей (даже из-под кровати!) лезут тысячи вызывающих одним своим видом оцепенение существ. Словно созданные из куска мяса создания (назовём их бесы, хотя их настоящие имена давным-давно (наверное ещё со времён грехопадения, или может быть раньше?) навеки позабыты) подобия голов которых увенчаны торчащими словно хрящи рогами. Создания не имеют глаз, но при это прекрасно чувствуют героя, нападая на него разом. Он сражается с ними, но после очередной особенно огромной волны (другого исхода быть не может) темнеет в глазах (точнее глаза заливаются кровью) и он проваливается в небытие.
В темноте отчётливо слышно, как падают капли воды.


Гг просыпается. Он один в сырой пещере, но несмотря на отсутствие источников света его глаза отчётливо видят окружение.


«Задание обновлено» разведать место.
Пещера где очнулся Гг выходит к гигантским залам высотой в 2 гранд каньона, потолок увешан угрожающего вида сталактитами, стены испещрены переходами всех мастей, между переходами множество мостов (как деревянных, так и вырубленных в камне). И весь этот огромный улей непрерывно шевелится. Тысячи тысяч монстров, словно явившихся из кошмаров душевно больных наполняют эти нечестивые стены. Крики и стоны отчаяния заглушаются звуком непрерывного марша легионов зла. +500exp


Двигаясь по вырубленной в камне дороге Гг поднимается вверх до следующего перехода.
Продвигаясь по узкому тоннелю на Гг периодически нападают уже встреченные нами ранее бесы, иногда под предводительством странных змееголовых созданий (их присутствие усиливает воинство + они обладают способностью замедлять Гг)
Выходя из туннеля мы попадаем в помещение вытесанное неведомыми существами в огромном массиве гранита. Причём в отличии от прошлых помещений это мастерски выделанный камень, линии чёткие и напоминают галереи средневековых замков.
Герой упирается в испещрённую загадочными рунами стену, в центр которой вмонтировано огромное зеркало.
В зеркале Гг видит, что помещение переполнено жуткого вида призраками. Мёртвые существа облачённые в одеяния узников злобно смотрят на героя. Их видно только в зеркало, при этом их атаки вполне осязаемы (да, да через пару секунд после того как Гг заглянул в зеркало призраки напали на него).

Задание: уничтожить монстров.
После уничтожения последнего создания +5000exp, зеркало трескается и открывает для Гг проход.
(в инвентаре оказывается лут «осколок зеркала сущности», осколок можно вставить в ремень одетый на Гг)
Мы оказываемся в следующем помещении, это большой каменный зал, только пол его испещрён множеством колодцев закрытых железными решётками. Внизу, в глубине каждого из колодцев, мы видим монстров. Это слепые создания зелёные создания отдалённо напоминающие наземных пресмыкающихся, нежная кожица которых была покрыта язвами. Точнее не было кожицы, вся поверхность этих существ представляла собой сплошные куски мяса и каждое прикосновение к ней вызывало в существах лютую боль. Лапы их были в волдырях, т.к. пол, на котором стояли монстры представлял собой раскалённое до красна железо. Существа обезумев от боли (возможно длящейся для них веками) озверело лезли на стену готовые в своей безумной ярости разорвать любое живое существо.
На небольшой возвышенности сидел «дрессировщик», угрюмый человек афроподземной расы был 3 метра ростом. При появлении героя он поднялся фыркнув под нос, что «никакого покоя, и из-под земли достанут»
Дрессировщик: вооружён кнутом, что позволяет ему атаковать на большом расстоянии. Так же периодически ударом кнута он отбрасывает решётку с одного или нескольких колодцев из которых начинают лезть монстры, поэтому для убийства необходимо следить чтобы колодцы оставались закрыты и обращать внимания в какую сторону улетает решётка (ввиду разных размеров колодцев решётки не взаимозаменяемы)


После победы мы получаем ключ от следующей двери и «кнут дрессировщика» +10000exp

Следующее помещение представляет собой маленькую комнату ярко освещённую факелами. Посреди комнаты на небольшом постаменте стоит железный сундук.

На камне выгравирована надпись «Она незрима словно воздух, но если силы наберёт, то маяком во время шторма к себе сквозь темень приведёт.»
Под надписью кодовый замок:
**, *, **, **, *
Ответ: мечта (цифры по месту каждой буквы в алфавите: «14, 6, 27, 22, 1»)
В сундуке острый булатный нож, покрытый рунами.
Ключ от двери.

+8000exp



Очередное помещение представляет собой невероятных размеров пещерный зал, в центре которого расположена пирамидальная структура исполинских размеров. Длинная лестница уходит вверх. На вершине пирамиды располагается железный саркофаг, из которого доносится крик знакомого голоса.


Эш – Кто-нибудь! Помогите! Помогите! Кто-нибудь!
Взбежав по лестнице герой склонился над Эш. Саркофаг сковывали её обнажённое тело.
Гг – Эш! Что с тобой? Как ты зде…
Эш – Ждала тебя на твоей квартире. Открыла дверь на стук, думала это ты, но мне брызнули в лицо какой-то дрянью и я даже не видела кто. Я пыталась сопротивляться в слепую, но не смогла. Очнулась уже здесь. Освободи меня, прошу!
Гг – Я бы рад, но как?
Эш – Я слышала, как шептались перед твоим приходом эти существа. Амулет у тебя с собой? Вставь его в сердцевину саркофага и…
Гг (аккуратно положив амулет на отверстие в металле удивительно с ним гармонирующее) – Что и?
Эш – Лишь кровь может активировать амулет. У тебя должен быть нож, порежь себе руку и освободи меня. Скорее! ОНИ скоро!

Гг – Я помогу тебе Эш!
Герой берёт найденный в сундуке кинжал, борясь со своими инстинктами и стараясь не думать о последствиях резким движением руки на вдохе оставляет глубокий порез на своей коже. Кровь обильно капает, окрашивая амулет в красный цвет от которого он начинает… да, да! Начинает светиться ярко красным цветом! А кровь дальше спускается по желобкам образуя причудливый рисунок.
Странная слабость охватывает Гг, он с потерей крови теряет половину своего здоровья.
Улыбка застыла на лице Эш. Из её закрытого рта слышен жёсткий и холодный, полный ненависти смех. Опустив свой растерянный взгляд, герой с ужасом замечает в отражении зеркала закреплённом на поясе, что в саркофаге лежит совсем другое существо. Впалые глазницы на мертвецки бледном теле, изящные как стилеты клыки выпирают изо рта. Сильный удар отбрасывает Гг.
В отражении зеркала видно, как от тела Эш отделяется незримая обычным взглядом сущность вампира.
Лорд вампиров: Я снова обрёл своё тело! Снова пробудился! Легионы ада, ваш предводитель восстал и готов повести вас на бой!
Через секунднду тишины стены сотряслись ликующими криками.
Лорд вампиров:
А ты, жалкий человечешко, за то что освободил меня имеешь честь первым умереть от рук самого господина тьмы, князя мира сего.

Вампир скалит зубы в улыбке. Одержимая Эш нападает на Гг. Начинается бой.
+ благородство: безрассудный, но движимый благими намерениями и самоотверженностью поступок, независимо от последствий, окутывает героя аурой препятствующей воздействию на него страха и чар.
Босс:

Древнее существо, незримое обычным взглядом, тем не менее обнаруживает себя в зеркале сущности. Атакует магией с расстояния. Средний урон. Пытается воздействовать на Гг эффектами страха и чарами (шанс низок)


Раз в 2 минуты респится 10 летучих мышей которые усиливают атаки вампира (1 мышь на 10%), так же летучие мыши медленно воруют жизненную силу Гг, восстанавливая здоровье вампиру (в соотношении 1 к 1)

Потеряв прямой контроль вампира, всё равно остаётся грозным противником. Атаки небольшой силы, при этом периодически взлетая наносит огромный урон по площади рядом с собой. Ввиду боязни убить свою подругу Гг не может окончательно уничтожить её до конца боя (но может на время вывести из строя).

Вспомогательные предметы:
«Зеркало сущности»: при активации Гг мгновенно видит настоящее положение дел в комнате. Только в данном режиме он может увидеть вампира. При этом любые атаки в этом режиме недоступны, защита Гг снижается на 10%, сопротивление чарам увеличивается на 100%.
«Кнут дрессировщика»: Данное оружие позволяет убивать летучих мышей летающих в воздухе. Для уничтожения мыши требуется один удар кнута.

Гг – Нужна кровь? Давай тогда на тебе и сделаем надрез.
Герой берёт найденный в сундуке нож и делает надрез на свободном от саркофага участке руки Эш. Раздирающий сердце крик ужаса многократно усиленный эком разлетелся по подземелью. Кровь обильно струясь, окрашивает амулет в красный цвет от которого он начинает… да, да! Начинает светиться ярко красным цветом! А кровь дальше спускается по желобкам образуя причудливый рисунок.
Вдруг искажённое от ужаса лицо Эш сменилось на сумасшедшую гримасу, а крик сменился на жёсткий и холодный, полный ненависти смех. Опустив свой растерянный взгляд, герой с ужасом замечает в отражении зеркала закреплённом на поясе, что в саркофаге лежит совсем другое существо. Впалые глазницы на мертвецки бледном теле, изящные как стилеты клыки выпирают изо рта. Сильный удар отбрасывает Гг.
В отражении зеркала видно, как от тела Эш отделяется незримая обычным взглядом сущность вампира.
Лорд вампиров: Я снова обрёл своё тело! Снова пробудился! Легионы ада, ваш предводитель восстал и готов повести вас на бой!

Через секунднду тишины стены сотряслись ликующими криками.
Лорд вампиров: А ты, жалкий человечешко, за то что освободил меня имеешь честь первым умереть от рук самого господина тьмы, князя мира сего.
Вампир скалит зубы в улыбке. Одержимая Эш нападает на Гг. Начинается бой.

Босс:

Древнее существо, незримое обычным взглядом, тем не менее обнаруживает себя в зеркале сущности. Атакует магией с расстояния. Урон выше среднего. Пытается воздействовать на Гг эффектами страха и чарами (шанс высок)

Раз в 2 минуты респится 10 летучих мышей которые усиливают атаки вампира (1 мышь на 10%), так же летучие мыши медленно воруют жизненную силу Гг, восстанавливая здоровье вампиру (в соотношении 1 к 1)


Потеряв прямой контроль вампира, всё равно остаётся грозным противником. Атаки небольшой силы, за счёт потери крови не способна на дополнительные способности. Ввиду боязни убить свою подругу Гг не может окончательно уничтожить её до конца боя (но может на время вывести из строя).
Вспомогательные предметы:
«Зеркало сущности»: при активации Гг мгновенно видит настоящее положение дел в комнате. Только в данном режиме он может увидеть вампира. При этом любые атаки в этом режиме недоступны, защита Гг снижается на 10%, сопротивление чарам увеличивается на 100%.
«Кнут дрессировщика»: Данное оружие позволяет убивать летучих мышей летающих в воздухе. Для уничтожения мыши требуется один удар кнута.

Последний удар по вампиру вызывает землетрясение, сотрясающее своды пещеры. + 20000exp. Камни осыпаются со всех сторон.
Охваченная безумной яростью Эш набрасывается на Гг
Гг:
– Эш, Эш очнись! Это же я!
Экран темнеет, запускается ролик, показывающий общий план масштабных разрушений…


Через секунду изображение сливается и плавно перетекает в картину квартиры Гг. Он сонный лежит головой на столе, рядом валяется разлитая бутылка водки, Эш, склонившись над ним, яростно бьёт его по голове.
– Опять нажрался, придурок! Я для него стараюсь, работу ему ищу, а он по шлюхам шляется да водку жрёт!
– Ээээ, Эш, постой, постой, ты жива? Как ты зде…
– Совсем мозги потерял со своими играми?! Я из-за него ещё извиняться теперь должна!
Далее изображение становится чёрно-белым, серым и мы видим прошлые события в их настоящем виде…
1.Эш приходит к Гг и предлагает ему работу сисадмином в их НИИ
- Работка не пыльная, платят нормально. Не замолви я за тебя словечко, фиг бы тебя, балбеса, взяли. И хватит корчить недовольную рожу, мечтатель хренов.

2. Серые стены НИИ, мужичок-директор рассказывает ему об особенностях работы.
- Учти, если завал, рабочий день ненормированный. Администрирование сетей, установка ПО. В общем, я в этом не разбираюсь, но всё должно работать как надо. Ах да, ещё работников консультировать. Объект у нас режимный, поэтому вход-выход исключительно по пропускам. Рабочий день с 8 до 18. Можешь приступать
Картина сменяется:
Стройная блондинка:
– Слушай, а как запустить ту программу с таблицами? У меня ничего не работает((
Толстая тётка:
– Я тут нажала кнопочку одну случайно, у меня вылезло какое то окно я там нажала и у меня все отчёты куда-то пропали.
Директор, заглядывая в комнатушку (зло):
– Что ты сделала опять, дура! Ты ещё вчера мне эти отчёты должна была сдать. Эй ты, компьютерщик, восстанавливай давай быстрее, зря что ли мы тебе деньги платим??

Следующая картина, дешёвый клуб. Гг грустно пьёт за столиком, проходящий мимо здоровяк задевает его плечом и, не обратив внимания, подходит к танцующей на танцполе эффектной девушке.

Далее Гг приходит домой с бутылкой водки в руках, и, грустно посмотрев на беспорядок в квартире, садится за стол, продолжая «грустить» над стаканом.



Король и Шут
«Я своих фантазий страждущий герой»


Мы живём мечтами. Я, Ты уважаемый читатель, твои друзья и знакомые. Фантазии, придуманные нами или другими людьми на страницах книг, в сценах фильмов, в квестах из компьютерных игр, всё это попытка сделать наш мир ярче. В этой жизни мы часто всего лишь НПС, декорации для сотен и тысяч других людей. И эти люди тоже лишь чья -то декорация. А так хочется хоть на секундочку стать героем…
Так уж случилось, что наша жизнь на 90% представляет из себя серые будни в бетонных коробках, будни, в которых мы напряжённо вкалываем для того чтобы оставшиеся 10% времени попытаться сделать для себя сказку. Сказку, героем которой будем именно мы.
Именно в этом заключается популярность героического фентази, гламурных журналов с нарисованной жизнью звёзд, фильмов про невероятно крутых и «неудержимых», и игр представляющих из себя интерактивный фильм про очередного героя. Мы как бы примеряем на себя другой образ, и становимся именно теми, кем бы хотели быть. Кем непременно стали бы, если бы имели чуть больше возможностей, удачи или способностей, а может быть вовсе если бы родились в другом мире, подчиняющемся другим законам.
Именно поэтому, видя несправедливость вокруг, несправедливость, с которой мы не в силах справиться, мы боремся с ней в наших фантазиях и мечтах. Это помогает нам меньше задыхаться от обиды, когда нас оскорбляют в магазине или в транспорте. Ведь ты можешь достать прямо сейчас гранатомёт и расхерачить мерзкое заведение к хренам или нафантазировать другую кару. И настроение твоё улучшается, и жить становится чуточку проще и веселей.
Все мы живём в иллюзорном мире, и периодически эти иллюзии и фантазии проявляются в нашей жизни. И они действительно материальны. Ведь они влияют на нас и двигают нашими жизнями. Мы часто вживаемся в героев, придуманных другими людьми и живущих в мирах, созданных по их правилам, но лучшие истории мы ежедневно придумываем сами.



Картинка сменяется, всё та же комната в беспорядке. Гг просыпается, на щеке видны отметины от клавиатуры. Опять уснул за компьютером. Растерянно глядя на экран Гг видит сообщение: «Поздравляем с победой! Лорд вампир повержен. Выберите награду:»






TET

__________________
"Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет" с*
 
Old 20.09.2013, 22:57   #41 
Muscarum_renamed_1073376_24092019 Muscarum_renamed_1073376_24092019 вне форума
Читатель
 
Muscarum_renamed_1073376_24092019's Avatar

Info
Posts: 7
Всего лайков: 0
Join Date: 20.09.2013
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Глава 1. Первая кровь.




Запуск. Пункт «Новая игра» в меню. На экране появляется расплывчатый пейзаж с небольшим озером.

Картинка на фоне обретает чёткость: озеро с берегами, поросшими камышом. Солнце только-только встаёт. Туман стелется по водной глади и, повинуясь движению ветра, медленно скользит по её поверхности. Медленное приближение и все красоты позади – видна только поверхность воды. Самка комара подлетает и откладывает десятки яиц, одно из которых отрывается, плывёт к ближайшей коряге и застревает в трещине. Течение времени ускоряется: солнце встаёт и садится, день сменяет ночь. Вот неказистая личинка выбирается из яйца, плавает несколько дней, превращается в куколку, которая боязливо парит у поверхности воды (Научно-популярный фильм вставили. Что за фокусы?)[1*]. Потом время принимает свой обычный ход. Конец ролика.
Изображение комара в углу экрана. Появляется меню «Выбор имени и пола персонажа»[2*] (Я-комар?! Вот здорово…). «Выберите внешность персонажа» (Да они издеваются!). Получился брутальный, мускулистый комар с мощными крыльями. Дальше сообщается, что уникальный набор характеристик персонаж обретёт в процессе игры. «Выберите сложность игры: Пискун, Матёрый, Мастер-кровосос». Выбран последний пункт (Ладно, кто не рискует…).
Кнопка «Готово» нажата, изображение на экране на секунду расплывается, затем виден знакомый пейзаж с озером. Раннее утро.


Вид от поверхности воды. Комар выбирается из родной куколки. Активируется управление персонажем. На экране проявляется надпись: «Глава 1: Первая кровь» (Оу. Эдвард, укуси меня…) и чуть позже - «Получено новое задание: Обучение». Одна за другой следуют стандартные обучающие команды, чтобы помочь освоиться с управлением мышью и клавиатурой. По завершении, появляется ожидаемая фраза: «Задание выполнено».


«Крылья обсохли, вы готовы к полёту, - радует игровое сообщение, - в активные навыки добавлен Полёт.» (Навыки! Файербол есть? Нет…обидно.) Неуверенно взлетая, комар ускоряется и позорно бороздит головой воду, затем утыкается в корягу, траву и останавливается (Разрабы не шутили про джойстик в игре? Нужно бы купить.). После небольшой тренировки с управлением покончено.


Отлетев от озера по указателю, в воздухе видим Старого Комара3, над ним висит значок задания. Пара кликов и в динамиках раздаётся кряхтящий голос: «Здравствуй, юнец, ты только выполз из своей куколки и не знаешь жизни. Послушай пару советов старца, авось мухобойкой тебя прибьют на пару дней позже (Какой добрый…). Людишки повадились отравой воздух напитывать, нашего брата травить. Я одно окно давно заприметил. Оттуда ядами, вроде, не веет, а в других – верная смерть. Я бы и сам разведал, да только в моих дряхлых крыльях сила уже не та. Слетай, а? Почувствуешь себя плохо - сразу же возвращайся ко мне. »
Варианты ответов:

А.) Спасибо за науку, старец! Я тебе помогу.
Б.) Тебе надо - ты и лети! Сам разберусь.
Летим по указателю к приоткрытому окну, на нём москитная сетка. После недолгих поисков, найдено небольшое отверстие. Комар пролетает над трупиками двух своих сородичей (Ой, не к добру). Изображение на экране начинает терять чёткость, полоска здоровья стремительно уменьшается. Неспешный геймплей прерван, приходится срочно искать обратный путь. Комар стремительно вылетает на волю. От былой полоски НР осталась жалкая, мигающая красным, линия. Возвращаемся к Старому комару. Знакомый голос возвещает: «Вернулся, какой ты шустрый не то, что те… кх-кх, то есть молодец!» После рассказа об отравленном воздухе, следует ответ: «Как знал! То есть, спасибо, что слетал. Кушать хочешь? Знаю. Есть способ пробраться к этим человекам: выпей немного воды из озера на окраине города. Туда завод химикаты когда-то сливал. Ежели не помрёшь, то после яды всякие тебе будут ни по чём. Сам я уже стар для таких фокусов, кх-кх…» Становится доступным следующий этап задания.
Подлетев к одиноко стоящему дому, выискиваем лазейки в окнах, но они закрыты наглухо, а указателя и задания нет (Говорят же, старших нужно слушать…). Полоска голода показывает, что комар скоро начнёт самоперевариваться, поэтому нужно торопиться. Одно окно приоткрыто. При пролёте в него, полоска здоровья падает до нуля так быстро, что комар не успевает и пискнуть. «Game over» на фоне дохлого комарика.


Полёт над небольшим городом предстаёт без особых красот: двухэтажные дома прячутся в утреннем тумане, редкие автомобили проезжают по пустынным дорогам.
Солнце подсвечивает кучевые облака, которые лениво затягивают небо.
Вдруг комара начинает сносить влево «Нажмите LCtrl, чтобы сопротивляться порывам ветра, дующего слева и RCtrl -справа». После истошных ударов по требуемой кнопке, полёт комара стабилизируется. Полёт до ключевой точки сопровождается периодическими аркадными элементами «борьбы» с ветром. Игра сообщает: « Ваш параметр выносливости увеличен на 1 ед. Выносливый комар выживет в любых передрягах» (Вот, в чём суть! Значит не зря стучал по кнопкам.)


Глазам предстаёт тоскливая картина завода[4*], хозяйственных помещений и небольшого грязного озерца, которое чудом не пересохло. Всё выглядит заброшенным: из труб, устремлённых в небо, более не валит дым, в зданиях повсеместно разбиты стёкла, которые бесцветной мозаикой лежат на земле.

При подлёте к поверхности воды появляется диалоговое сообщение:
А.)Пить
Б.)Улететь
Появляется дополнительное сообщение: «Успешный исход зависит от того, насколько Ваш комар вынослив.» Изображение на экране переливалось всеми цветами радуги так, что зарябило в глазах. Комар, будто родился заново, выбираясь куколки, где происходила мутация. Окончание спецэффектов знаменовало сообщение: «Поздравляем! Вы приобрели новое умение - Дитя химикатов. ». В описании навыка: «Ваше тело устойчиво к ядам».

Короткий ролик в котором комар не найдя себе пищи, скоро погибает от голода (Стоп, где свобода выбора?!).


За время практических занятий химией, погода значительно ухудшилась. Начался редкий дождь, который, однако, усиливался. Небо периодически озарялось вспышками молний, за которыми неотвратимо следовали раскаты грома. Вернулся и знакомый порывистый ветер, заставляющий быстро нажимать на клавиши, но в этот раз задача усложнилась уклонением от падающих капель. Как только одна из них грозила попасть в персонажа, изображение на экране начинало подсвечиваться красным (Паучье чутьё! Комариное то есть.). Появилось дополнительное задание «Найдите укрытие». Впереди появился значок задания. В качестве укрытия, предлагался металлический объект, отдалённо похожий на часть квадратной вентиляционной трубы. Один его конец был засыпан землёй и порос травой, а другой манил темнотой входа, нависающая часть которого не позволяла дождю проникать внутрь трубы. Стихия разыгралась с новыми силами, при этом уклоняться от капель и сопротивляться ветру становилось почти невозможно. После минуты напряжённого маневрирования, укрытие достигнуто. При попытке покинуть его, в комара попадает множество капель, что приводит к гибели.

Как по волшебству, темнота немного рассеивается и становится ясно, что комар тут не один. Из глубины трубы приближается существо, в котором можно узнать лягушку. Кожа её слабо поблёскивает, перепончатые лапы проскальзывают по ржавому металлу, а глаза жадно смотрят на крылатого беженца.


Через несколько секунд лягушка начинает атаковать на расстоянии, используя свой язык (Эй, давай жить дружно! А-а-а!!!). Достаточно одного пропущенного удара, чтобы «наслаждаться» роликом, в котором холоднокровный монстр с аппетитом поедает персонажа. После успешного уклонения от нескольких ударов языком, начинает подсвечиваться комок из сплавленных ржавчиной шурупов, который лежит внизу. Нужно спровоцировать лягушку атаковать этот колючий объект, чтобы отбить желание полакомиться комариком. Продолжая уворачиваться от стремительных ударов, комар становится между ртом лягушки и шурупами. Язык выброшен в цель. Молниеносный взмах крыльев и он врезается не в лакомую добычу, а в колючий комок металла. Проигрывается ролик, где побеждённое чудовище с жалобным кваканьем выпрыгивает из трубы навстречу беспощадному ливню, а комар спокойно пережидает его в трубе и отправляется в город. Сообщение: «Ваша ловкость на 1 ед. Юркий комар быстрее молнии!»


Дождь прекратился, и тучи спокойно рассеивались, истаивая на фоне вечернего неба. Повинуясь указателю задания, комар летит сквозь сумеречный воздух, пропитанный недавним дождём.
Подлетаем к Старому Комару: «Здравствуй, дружок. О, да ты возмужал! Напоминаешь меня в молодости. Постой…Чем от тебя пахнет? А-а-а, на заводе был и не помер, значит. Молодец! Завидую я тебе… Только вот забыл сказать: ты можешь с растений и животины разной соки сосать, а не только с людей. Не так вкусно, зато безопасно. Подумай хорошенько!»
Варианты ответов:
А.) Я выбираю животных и растения. Мне жизнь дорога…
Б.) Я что, зря старался?! Где там людишки живут?
С этого момента начинается свободная игра. Открывается локации: бар «Москито»[5*], окрестный лес и поле.
В последующем, открываются задания для этих локаций. Город остаётся доступным, но становится привлекательным разве что для экскурсий.
В пассивные навыки добавлен «Вольный охотник», в описании: «Вкус свободы! Растения, из которых можно пить сок, и дикие животные теперь заметны для вас на расстоянии. При употреблении в пищу соков/крови «загородной» флоры и фауны вы эффективно восстанавливаете здоровье и уменьшаете голод».


«Да ты не робкого десятка!»- возвещает Старый Комар.- «Теперь ты готов вернутся в квартиру, откуда тебе пришлось позорно улепётывать, хе-хе».
Появляется маркер, указывающий в знакомую сторону.





Комар пролетает в знакомую щель. Глазам предстаёт небольшая комната. Тускло горит маленький ночник. У стены стоит односпальная кровать на которой спит седой мужчина, над кроватью - небольшая книжная полка. Рядом с кроватью стоит старенький туалетный столик с маленьким зеркалом, на котором помещается посуда, да свинка-копилка. При облёте комнаты, комар едва не попадается в паутину под потолком. С неё на крылатого смотрят 8 голодных глаз (Сгинь, нечисть!). На этот раз, выбран безопасный маршрут. Комар, медленно кружа, садится на висок. Как только его лапы касаются кожи, кровать легонько покачивается и перед героем возникает пушистый зверь и стал внимательно осматривать незваного гостя.



Комар взмывает в воздух, предвещая знакомое сообщение «Game over». Мягко соскользнув с кровати, кот следует за персонажем. Дедок ворочается, но не просыпается. Ясно, что без победы над очередным противником, комару не полакомится кровью. Знакомым беловатым свечением озаряется кувшин с водой, стоящий на столике. Стрелка рядом с ним недвусмысленно намекает, что его нужно уронить на пол. При подлёте к нему появляется сообщение: «Вы слабоваты для такого. Недостаточно силы.» (Какую тренировку я пропустил?!) Чтобы окатить водой шерстяного защитника, нужно проявить чудеса маневренности, и привести кошку к столику, не попадаясь ей в лапы. На бреющем полёте, комар пролетает под кроватью и, приближаясь к столу, взмывает вверх. Кот же на всей скорости влетает в стол. Кувшин раскачивается и выплёскивает воду на животное. Вопль ужаса и последний противник скрывается под кроватью. Мужчина просыпается, ругает кота, затем, недовольно ворочаясь, вновь закутывается в одеяло. Выждав пару минут, комар садится на неприкрытую спину и приступает к трапезе. Полоска голода резко уменьшается, а здоровье восстанавливается. Насыщение прерывает рука дедушки, которая проносится мимо, едва не сбив налётчика (Пятачок, эти пчёлы что-то подозревают!). Сорвавшись с места, комар кружит, набирая высоту, в то время как хозяин квартиры уже встал на кровати, держа в руке тапок.

Спасаясь от стремительных ударов тапочного оружия, комар вылетает на улицу, едва не проделав в москитной сетке ещё одну брешь.
Золотистое сообщение провозглашает: «Поздравляем! Вы закончили главу Первая кровь!». В список пассивных навыков добавлен Человеколюб. В описании говорится: «Вы любите людей, а ещё больше - их кровь! Можете обнаруживать людей на расстоянии, а также определять уровень канцерогенов и холестерина у них в крови, чтобы предотвратить отравление. При употреблении их крови в пищу, здоровье эффективно восстанавливается, а голод уменьшается.» Открыты новые локации: бар «Москито», лес и поле. Становятся доступны задания в черте города.
При выборе любого варианта в награду предоставляется 1 очко характеристик.
Появляется последнее сообщение: «Разблокирован Хардкор. На какой сложности Вы хотите продолжить игру: Пискун, Матёрый, Мастер-кровосос, Хардкор»
(Ещё спрашивают! Только комары, только хардкор!)
TO BE CONTINED!



1 - В скобки взяты комментарии игрока, который приобрёл игру (Да, не загрузил с интернета!), не вникая в сюжет.

2 - У комаров кровь сосут только самки, но ради разнообразия игрового процесса, разработчики пренебрегли этим фактом.

3 - Старый Комар - комар, умудрённый опытом, волоски на его теле давно поседели, а глаза полны тоски.

4 - Целлюлозно-бумажный завод, прекративший свою работу около 3 лет назад.

5 - Бар, где уставший комар может послушать последние слухи среди себе подобных, узнать, где искать редких растений и животных, или дома, где живут люди с самой вкусной кровью.




Постараюсь добавить ещё пару-тройку картинок


(c)
Muscarum, сентябрь 2013 года
Специально для творческого конкурса от Mmogold.Ru и GoHa.Ru "Квест Мечты"

Last edited by Muscarum_renamed_1073376_24092019; 21.09.2013 at 09:53.
 
Old 21.09.2013, 21:31   #42 
Gooverhalf
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru


Last edited by Gooverhalf; 22.09.2013 at 01:55.
 
Old 22.09.2013, 11:56   #43 
ThePunisher250_renamed_947724_27092019 ThePunisher250_renamed_947724_27092019 вне форума
Читатель

Info
Posts: 1
Всего лайков: 0
Join Date: 29.09.2012
Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Квест "Жизнь"
Легенда- Вы простой задрот не один раз униженный старшиками . В течение последующего года вам предстоит закончить образовательное учреждение!

Для этого:
Квест: Закончить учреждение=>
1) выбиться из задров!
2) победить злых школяр!
3) одолеть учительский состав!
4) завоевать сердце прекрасной!



1) Для того чтобы выбраться из задров требуется , выбрать один из путей:
а) покинуть друзей . б) выполнить 2 квест! в) забить на учёбу.
Следует внимательно выбирать путь ведь если ошибся всё кончится!

выбираем:
а) Откозавшись от друзей , вы остаёмся одни , заваливаем предметы, и есщё больше получаем от школяр!
Game Over.
загрузка чекпоинта:
выбираем:
в) забив на учёбы от вас отворачиваются ваши друзья , но вы приближаетесь к званию школяра, начинаете издветься над бывшими друзьями . И по единогласию учь-совета покидаете учереждение не закончив его!
Game Over.
загрузка чекпоинта:
выбираем:
б) Объединившись с друзьями:
1)Лонцелот- Знаток анотомии.
2)Гендольф- знаток физики.
3)Нождак- знаток технологи (оружейного дела)
Вы при помощи не хитрых тренировок и созданых содружественно гаджетов:
1)яйце шокер- оружие на растоянии нацеливается на яйца врага , иза несколько сикунд долитает до них, передавая в них напрежение в 220W.
2)кулак правды - кулак оборудованный специальным импульсным передатчиком , направленый в ту или иную часть тела вызывает рескую жажду к высказыванию правды у противника!
3)бита )

Одолев школяр, Вас с друзьями признали и вы выбились из задротов поздравляемммм!!!!
К ВАМ ПИТАЕТ СИМПАТИЮ ДЕВУШКА (ДОЧЬ ДИРЕКТОРА). А один из школяр признав порожение передаёт вам USB флэшку с компроматом!

Учительский Состав!
Учителям не понравились ваши разборки со школярами , и решают выгнать вас .
Выбор пути:
1) Уйти с гордо поднятой голов?- Game Over
2) Запаниковать и вырубить преподов?-потерять девушку , не закончить учреждение- Game Over.
3) Противостоять!
-Марь Иванна мы ведь взрослые люди давайте так, если вы нас отпустите и дадите до учиться не кто не узнает что вы с остольными преподователями брали взятки у школяр.
=показываете USB флэшку.
- Хорошо учитесь но не ждите похвал я вас на экзамене заволю!

После долгих лет унижения весь месяц вы развлекаетесь с друзьями. И чуть не забываете о экзаменах!
Осталось 2 Дня:
1) готовиться.
2) забить и так здаш.
3) здать компромат в полицию!

Выбор:
3)
Вы здаёте флэшку властям и школу закрывают вы без оброзования остаётесь один, друзья вас бросают а девушка отворачивается так как вы поставили её отца перед властями не в выгодном свете!
GAME OVER
Загрузка чекпоинта

Выбор:
2) забив на подготовку вы пришли на экзамен и поняли , вы не сможете здать , экзамен слишком сложен!!!! Обещание Марь Иванный
стали явью. Завалив экзамен вас выгоняют из школы девушке вы безрозличны а друзья используют на вас всё оружие которое создали для школяр!
GAME OVER

Загрузка чекпоинта:
ВЫбор:
1)
Подготовившись к экзамену вы его здаёте и получаете диплом , передав флешку Марь Ивановне она узнаёт что на ней была порнушка а не компромат) у неё инфаркт!!!!
Вы поступаете в престижный вуз) Девушка с вами и Друзья)
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ
P.S вы больше не девственник) (ДАК КАКАЯ ЦЕЛЬ КВЕСТА БЫЛА ИЗНОЧАЛЬНО???)
 
Old 24.09.2013, 05:19   #44 
Джек из Тени Джек из Тени вне форума
Фанат
 
Джек из Тени's Avatar

Info
Posts: 228
Всего лайков: 33
Join Date: 16.09.2010
Знатоку игры Albion Online
Issue reason: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Multiverse




Дурацкие квесты! Везде одно и тоже: Герои, злодеи, отнеси туда, принеси сюда, найди золото. Или укради, заработай, и купи лошадь, меч, доспехи. Тьфу, как же тошнит от всего этого. И квесты непростые все, а с неадекватными условиями! Бежать пешком? При выполнении квеста телепорт не работает? Дверь заперта, и отмычкой не открыть, потому, что не пройден сюжет? Квестовый персонаж бессмертен, и убить его можно только с помощью толчка со скалы, на край которой его еще нужно заманить? Отнести пирожки бабушке и не попасться серому волчонку? Как же это осточертело *_*

Я не хочу выполнять ваши предсказуемые задания! Слышите меня! У Вас не получится мной манипулировать! НИКОГДА! ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ СДЕЛАТЬ ИНТЕРЕСНЫЙ КВЕСТ!

- Получится.

- о_О Кто это сказал? мой компьютер не разговаривает!

UI: Позвольте представиться, Я - UI, интерфейс нового поколения. Мои ресурсы не ограничены компьютером, можешь его хоть выключить. Но лучше, попробуй пройти мой Квест) Обещаю, тебе понравится, и он будет лучшим квестом в твоей жизни!

- Да я их столько уже прошел, за 10 лет, квестов этих, что даже не верится. Ну давай гляну, все равно играть не во что. Где эта игра?

UI: Уже установлена на твоем компьютере.

- А как называется?

UI: Мультиверс. Впиши свой ник во всплывающем окне. И нажми вход в игру.



Проходчик: Готово! Вау, классная графика. Испытание для моей новенькой видеокарты. Ну что ж, где тут создание персонажей!

UI: Для тебя его здесь нет. Ты сам определяешь свой класс в мирах Мультиверса.

Проходчик: Тогда я буду сильным воином с огромным мечом!

UI: Меч держи, а силу ты должен вкачать сам.

Проходчик: Но мне же его не одеть! И он занимает столько места, что не лезет в инвентарь!

UI: Ничем не могу помочь :) Придется его здесь оставить.

Проходчик: Ладно, выдавай мне квест.

UI: Для начала объясню диспозицию. Ты находишься в игре Dragongrave. Игра новая, недавно стартовало обт. Первый этап весьма прост - сбросить с первых мест игрока с ником Драгонборн, лидера местной топ гильдии "Убийцы Драконов". Они еще на збт начали активный набор, потому имеют в своем составе ~ 100 игроков. Нажми G - увидишь список топ гильдий.

Проходчик: Они на первом месте по набитым пвп очкам. Задачка не из легких. Что ж, не будем терять время!
Начнем со сбора инфы-Браузер/Dragongrave/гайды : прокачка, билды, гильдии, данжи, квесты, пвп.


Чат игры : Приму в Новую Гильдию Verite активных пвпшных игроков! адекватных/неадекватных/ веселых и угрюмых! У нас весело/вкусно/здорово/классно/плюшки/с качем поможем/оденем обуем/ пвп научим :)

Приват чат: Принимай! /Давай инвайт! / А какой лвл гильдии? / Помоги апнуть 5й лвл, тогда вступлю. / Вы нубы и не затащите.

Проходчик: Добро пожаловать! / Лови/ 100500 / Я начал играть 5 минут назад и уже 10 лвл. / А это мы еще посмотрим!

Две недели спустя.

Гильдия Verite потихоньку развивалась, но Проходчик, ни на минуту не забывал о своем квесте, который получил от удивительного интерфейса UI. Сообщество "Убийцы Драконов" должно развалиться.

Лара: Привет, Прох, го в данж!

Проходчик: Привет! Лучше бы вы на бг походили, пвп опыта набрались, нам большая война предстоит за этот сервер.

Лара: Далась тебе эта война, играй ради удовольствия! Боссы, шмот оранжевый! Дракончики новые ездовые!

Проходчик: Эх, тебе не понять... Если мы сейчас не будем сильными, у нас и данжи замковые отберут, мы же пустой замок захватили, потому что "Убидракам" не хватает еще одного состава выставить на атаку. Но у них уже три замка!

Месяц спустя.

Десятое место в топе, два замка против пяти Убидраковских. Проходчик пребывал в кризисе средней гильдии. Развитие вроде как и было, но за счет ливов к Убидракам средний уровень игроков не возрастал. Пора идти на вынужденные радикальные меры.

Чат игры : Люди вы нужны нам! Настало время сразится за сервер! Отвоевать замки, которые Ваши по праву! Я обещаю Вам много дропа, просторные данжи, кучу голды! Уникальные Гайды по прокачке! Вступайте в ряды Verite и сразитесь со Злом! Нам нужны только лучшие пвп игроки! У Нас Вы найдете себе достойную конст пати!

Простейший популизм, но почему бы не использовать то, что отлично себя зарекомендовало в мировой истории.

Браузер : Google/ Драгонборн / Сайт Убийцы Драконов / Заявки, проекты./ Отлично, а вот и компромат. Пару лет назад Драгонборн управлял другой гильдией и потом бросил ее, когда на сервере запахло жареным.

Форум игры: Вброс, взрыв комментов, превосходно, - зерно сомнений посеяно.

Мир игры: Собираем пвп рейд! Все, все выходим из данжей! настало время для битвы! И вперед, понеслись по локациям резать Убидраков! Быстрее быстрее, пока они не опомнились! Итого, 10 фрагов, остальные разбежались. Они собирают зерг, отступаем! Скорее в пис зону!

Гильд Чат: Может примем бой!

Проходчик: НЕТ! Нас пока еще слишком мало!

Приват чат : Лолы! Вот так, да? ну вы и нубы, убили меня в пве шмоте, а как наши пришли так сбежали.

Проходчик: Добро пожаловать на войну. Можно подумать вы лучше поступаете с противниками. А ты так вообще вступил в самую сильную гильдию сервера, какой в этом интерес, не понимаю. И нечего тут обижаться, сопли разводить.


Приват чат: Я вообще-то девушка! И мне до ваших войн нет никакого дела, я только в данжи хожу.

Проходчик: *Тогда ты мой клиент.* Ах, вот оно что, ну давай мы тебя больше не будем сливать, но и ты во время боя не слишком вперед вылезай, ок? Я своих согильдийцев предупрежу.

Приват чат: Ура! Здорово! Спасибо!

Гильд Чат: Проходчик: Ребята, есть одна задумка. Видите, там нупка бегает с розовыми волосами, ее не трогаем. Вообще. Чтобы ни одним скилом ее не задело, всем ясно?

Гильд Чат: - Да, Шеф! Так точно, командор!

Подобная игра привела к тому, что у Убидраков стала развиваться паранойя, почему Verite атакуют только некоторых игроков, и игнорят прочих. Слишком большой зерг не позволял возможности хорошо познакомиться с каждым игроком, и потому вскоре началась гражданская война и "вспыхнули костры инквизиции" В неудачах всегда ищут виновных. Вскоре каркас пошатнулся и Убидраки стали распадаться изнутри. Форум Verite наполнился заявками от перебежчиков.

Войны в пвп за Замки стали более успешны, т.к в рядах врагов царила смута и недоверие. Никто не хотел быть первым таргетом.
Пора потроллить самого "Властелина тьмы", чей злобный образ был так умело воссоздан с помощью информационной войны :)

Приват чат: Приветик, о великий герой, как дела ваши?)

Драгонборн : Ты! Как ты смеешь! жалкий нуб! Ты переманиваешь моих игроков!

Проходчик: Я то здесь причем. Ты просто был жадным, и схватил столько, сколько не смог удержать. Чем больше масса людей, тем больше она подвержена толчкам извне, и тем проще ею управлять со стороны. У тебя остался последний Замок. Конец ваш близок. Впрочем, у меня к тебе деловое предложение. Бери своих бойцов, и вступайте к нам, освоитесь, а дальше я передам тебе управление и исчезну, мне эта игра уже порядком поднадоела. Для тебя сменится только название, а с моими офицерами, и с твоим лидерством гильдия продолжит существование.

Драгонборн: У меня еще есть последний бой! Если проиграем - твоя взяла! А если нет, то продолжим воевать!

Проходчик: Тогда готовьтесь, время осады уже близко!

Тим спик: На штурм! Несите таран! Танки вперед! Хилы хильте только танков, остальные вперед не лезьте! Лукари снимите магов на балконах, скорее, пока нас не зааоешили!

Битва была эпичной, игроки гибли сотнями, ресались и снова бежали в бой, расходка давно закончилась с обеих сторон, ужин остыл, но боевой дух был на стороне Verite В тот день гильдия Убийцы Драконов перестала существовать. А Verite стали полноценными топ 1 на сервере.

UI: Кхе-Кхе. Здравия желаю, Мастер Проходчик, объект нубского поклонения и великий герой, спасший сервер от Вселенского Зла :) . Неплохо, начальное испытание выполнено. Теперь мы усложним задачу.

Проходчик: Ошибаешься UI , как раз Зло тут и победило. Это Я - ЗлоЗлоЗлееНет :) Сейчас перса раздену, попрощаюсь с ребятами и давай свое новое задание.

UI: Погоди, перс то знатный вышел, да как заточен эпично, он нам еще пригодится. Не раздевай его, сейчас мы устроим тебе трансфер. Мне нужно время, попрощайся пока с гильдией, передай лидерство Драгонборну.

Проходчик: И офицерам надо сказать, чтобы присматривали за ним.

Прошло несколько часов.



UI: Я портировала твоего персонажа в другую игру и замаскировала под местных нубов. Анимация и внешка изменены, но механика скилов и характеристики остались прежними. Для местных ГМов ты - злостный читер. Потому не должен привлекать к себе излишнее внимание администрации и вести какую либо публичную деятельность. К ГМам близко не подходи. Твой радар может их видеть, даже тех, которые в инвизе. И не думай брать их в таргет! Сразу запалят.
Игра в стиле стимпанк, называется "Тесла". Твой класс выглядит как ренж дд - ганфайтер. Я увеличила дальность атаки милли скилов. Задача такова: В игре происходят странные события, нарушение экономики и баланса, заметны искусственные перегибы, словно кто-то "рисует" игрокам деньги и шмот. Сервер однополярный, во главе парада подозрительный Клан - "Демиурги". "Читеры", типа тебя, исключены. Если бы кто-то использовал подобную мне программу, я бы об этом знала. Остальные же не обладают таким софтом, чтобы на таком уровне обойти защиту игры.
Задание ответственное, потому можешь меня спрашивать, но знаю я не больше твоего, а лезть в админку игры и смотреть логи - опасное дело.

Пароходчик: Эй-эй! Полегче! А что с моим ником? О_о

UI: Он изменен для большей ролеплейности ;) паровые двигатели нынче пользуют в обиходе xD

Пароходчик: Жесть х_Х А что с моим боевым драконом?

UI: Режим полета я предусмотрительно отключила, не хватало еще чтобы твой "паромобиль" взлетел, сразу бы забанили за флайхак. Я не могу добавить тебе левлов и отправить в хай локу, это вызовет подозрение, потому респ будет в Детройте, начальной локации для новичков. Придется окунуться с головой в мышиную возню. Точнее даже в крысиную, нубы тут крыс изничтожают.)

Пароходчик: Окай! Идите сюда мои крыски из нержавейки)



Удар, удар, дроп поднял, следующая цель, удар, удар, дроп поднял... а мимо пролетают тени от цеппелинов, к небесам взлетают клубы пара из котельных Детройта. Слышны гудки пребывающего поезда, привозящего нубов из реала. Металлические ворота городского вокзала открываются, натужно скрипя не смазанными шестеренками, выпускают партию новичков, и вновь смыкаются со скрежещущим звуком.
Инстинкты у нубов работают отменно - видят нечто шевелящееся, надо пальнуть, вдруг что перепадет. Пожалуй стоит отойти от них к дальнему респу, даже странно почему там никого нет. Столько крыс и все мое. *_* Вот оно, счастье)



- цфыв1233256цфывцвц! Помогите!

Какая-то особо упитанная крыска на двух лапах гонится за нупкой, класса техножрец, местным хилом.
Помощь в бою - хороший повод завести знакомство. Куда спешишь дорогой, век воли не видать! Кидаем рут, прыжок за спину, стан и бэкстаб! Все за 3 секунды, так быстро, что глаз не успевает следить за анимацией и все сливается в едином фрейме. Крыска падает замертво, разбрасывая дроп во все стороны.

Нупка техножрец: оО. Как ты это сделал!? Это же рейд босс 20го левла! Его в пати с трудом убивают!

Пароходчик: Эмм, да кританул наверное...10 раз. Я же донатер, у меня шмот переточеный =_=

UI: Что ты творишь! Омг, это феил! Кому я говорила про конспирацию! Ну что ты стоишь, дроп то собери! Там же дагер чоткий выпал! Не хватало еще здесь пол локации нубья собрать.

Нупка техножрец: А, донатер... из-за них я твинка и качаю. Моему основному персонажу не дают пофармить.

Пароходчик: Как так не дают? По какому праву? Кто разрешил? Как допустили?

Нупка техножрец: Известно по какому, как говорится - ты виноват лишь в том, что хочется мне кушать. :( Все донатеры в одном Клане собрались и нас, простых игроков, притесняют. Демиурги были вначале ничем не выделяющимся кланом, пока там не появился игрок с ником Крутой Вираж. Говорят, он в игру миллионы закидывает. Одет по высшему классу, еще и конст пати себе одевает. Убивают они всех, кто не с ними. Хай-лвл локации приватизированы, и нужно у них покупать лицензии, если хочется там пофармить мобов или ресурсы пособирать.

Пароходчик: Интересненько, ну да ничего, разберемся. Кстати, нет желания вступить в Клан? вот, создам скоро, хотя бы твинком этим. Ах да, позволь представиться, я, хмм, Пар, просто Пар.

Нупка техножрец: Очень приятно, а я - Арди. Насчет Клана - давай, а вот от Демиургов держись подальше! Они не прощают агрессию их сторону.

Пароходчик: Благодарю за предупреждение. Но я их не боюсь. Начнем игру *_*

Две недели спустя.



Пароходчик: Не хиль когда хп полное, ману береги, себя хиль, я на щите продержусь. Кидай блинк, сейчас!

Арди: Хорошо! Я делаю все, что могу. Сними его с меня!

UI: Стреляй в сочленения сервомоторов, нужно замедлить движение Титана.

Энергетические парные пистолеты как нельзя лучше подходили для боя с металлическими объектами. Огромный робот титан стремительно прыгал по локации за двумя фигурами в легких экзоскелетных костюмах, чудом избегающими мощных ударов паровых кулаков. В центре робота находилась кабина пилота. Сидящий в ней гном активно жал на рычаги приводов и втопив гашетку пулемета, выкрикивал устрашающие проклятия и пожелания скорейшей расправы.
Теория вероятности существует, так не могло продолжаться вечно, и процентное нахождение кулака в итоге оказалось в точке соприкосновения с бронекостюмом Пароходчика, огласив всю округу треском ломающегося экзоскелета.
Последние капли хп разлетались красным цветом по краям монитора, тело отлетело метров на десять и ударилось о стену ближайшего дома, частично ее разрушив. Хил Арди не доставал до туда, а титан занял позицию между ней и Проходчиком, и размеренной походкой победителя двигался к поверженному воину для добивающего удара.

UI: Держитесь! Увеличиваю мощность пистолетов в десять раз, этого хватит всего на один выстрел, целься в левую часть кабины, там, где идет дым!

Титан был в двух шагах от него, когда Пароходчик с трудом поднялся, прицелился снайперским выстрелом и с обреченным кличем " Yippee ki yay! " выпустил весь энергозапас оружия. Выстрел был настолько мощным, что пистолеты вырвало из рук. Но атаковать было уже некому. Титан взорвался, и его шестеренки разметало по округе.

Пароходчик: Арди, скорее уходим в офф, ГМы не пропустят такого сбоя системы и скоро будут здесь. Нужно переждать пока все не уляжется.

Дисконнект.

Пароходчик: UI ... а почему ты раньше никогда не помогала в боях?

UI: Ты же ведь и сам неплохо справлялся. Там кстати поналетело ГМов аж шестеро человек. Смотрят, в логах копаются, пытаются титана собрать, да найти того игрока гнома. Если ему скрывать нечего , он может заявить в техподдержку на нас.

Пароходчик: Это врят ли, сервер еще молодой, а титана просто так не соберешь, даже за донат, скорее всего сутками бота ставил на фарм запчастей.



Пароходчик: UI?

UI: Мм?

Пароходчик: А кто тебя создал и почему ты со мной?

UI: После пары месяцев ты решил спросить? :)

Пароходчик: Если ты не хотела рассказывать, то может это что-то секретное.

UI: Сколько тебе можно объяснять, я - программа, при всем подобии и моделировании поведения, я не могу испытывать человеческих чувств. Когда ты не задаешь вопросов, - я молчу.

Пароходчик: Да ты просто идеальная девушка) Так что с моим вопросом, как ты здесь оказалась?

UI: Это ты оказался! А я здесь была создана несколько лет назад, простенькой программкой с революционной способностью к обучению. UI - сокращение от Юлия Иванова, она мой создатель, это ее квартира.



Пароходчик: А я то верил в ее рассказы про простого java программиста приложений для телефонов. Но эти командировки и презентации казались странными...

UI: То не командировки, а семинары по всему миру в области разработок компьютерного интеллекта.

Пароходчик: Моя любимая девушка оказывается подпольный гений) Не пора ли нам в игру? Арди должно быть уже зашла.

UI: Сейчас самое время, я нашла того подозрительного топ донатера, и кажется он занят тем, что тебе не понравится. Пытается убить Арди.

Крутой Вираж: Сколько вам, нубам, можно говорить, без лицензии никакого фарма не будет.

Арди: Ты здесь не один! И не должен мешать играть другим!

Крутой Вираж: Я здесь для того, что бы вам стало плохо. Ты можешь бесконечно сильно ненавидеть меня, но знай, я люблю вас, и хочу что бы в конкурентной борьбе вы стали сильными игроками.

Пароходчик: В таком случае сейчас мы сделаем тебя сильнее в несколько раз. Когда лежишь на земле и созерцаешь шейдерное солнце, наполняешься силой, знаешь ли)

Крутой Вираж атаковал без лишних раздумий, прикинув, что расклад уже не слишком хорош. Мортира – самое убийственное оружие, но в тоже время скорость атаки медленнее, чем у пистолетов.
Взрыв прогремел в стороне, но ударной волной снесло несколько процентов щита. Пароходчик, более не стесняясь, использовал весь арсенал скилов прошлой игры, вливал такие дамаги, которые давно уничтожили бы эпик рейд босса.

UI: Как и следовало ожидать, по нему часть урона блокируется в обход документированной механике. Я тоже увеличу урон пистолетов.

Яркие всполохи пламени, быстро движущиеся тени, на этот бой стоило посмотреть. Блеск отражающих щитов, и медленно уходящее хп у обоих бойцов. Вираж уже не скрывал свое необоснованное игровое преимущество, и мортира выплевывала снаряды с пулеметной скоростью. Броня Пароходчика держала мощные удары, но вся надежда была на уворот.

UI: Я снимаю видео, сразу после сражения оно будет выложено на ютуб.

Пароходчик: Проигрывать не хочется, чтобы не испортить ролик.)

Казалось странным, что Вираж не пытался снести Хила, но вскоре это нашло свое объяснение. Арди перестала хилить и теперь ассистила Виражу, стреляя в Пароходчика из энерго-посоха.

Пароходчик: Что происходит? Предательство? Как неожиданно, но я же был в ней уверен!

Арди: Нет! Я не могу управлять персонажем! Кто-то играет за меня!

UI: Вираж подключил своих друзей админов, тебя уже несколько раз били банхаммером, очень удивились твоей живучести. Сейчас мы им покажем! В инвентаре лежит неопределенный предмет. Бросай его на 9 часов , чуть в сторону от Виража.
Пароходчик быстро выполнил нехитрое действие, прогремел взрыв на пол экрана и из невидимости выпали персонажи ГМов.

UI: У них было игровое бессмертие, но я просто закрыла им порты к игре. Они их откроют, но потратят время.

Вираж: Да кто же ты такой!

Пароходчик: Возмездие, справедливость, надежда на последнее мгновение. Я – сила, уравнивающая баланс, главный закон игрового мира.

Потеряв помощь своих покровителей, Крутой Вираж уже не казался бессмертным, хп его уменьшалось. Из последних сил он направил Мортиру в Арди и нажал на курок.
Пистолеты Пароходчика выстрелили, вырывая капли ХП из тела Виража, но Арди уже мерцала и растворялась, покидая игровой мир.

Арди: Ничего…страшного, всего лишь игра...я...еще...реснусь.

UI: Видео готово, мы победили.

Пароходчик: Должен признать, отличный был квест)



Эпилог: Миры Мультиверса бесконечны, но мы видим лишь малую часть, доступную для глаз наблюдателя, и нам не нужно то, что показывают, мы хотим видеть все, что от нас скрыто.
Все время своего существование виртуальная реальность бесконечно велика в своих вариациях по сравнению с реалом, из-за больших возможностей моделируемых законов физики. Но вместе с тем и ограничена этой самой физикой. Чем больше того, что можно сделать в игре, тем больше и того, что в ней сделать нельзя. Эти правила, они всегда будут, но игроки хотят, хотели и будут хотеть творить свои истории. Никакими навязанными квестами их не успокоить.

- Это такая игрушка - пазлы.
- Она поломана!
- В этом и смысл, Альф. Ты должен её
собрать.
- Чего это? Я её не ломал!
© Альф.

Last edited by Джек из Тени; 25.09.2013 at 18:21.
 
Old 24.09.2013, 10:34   #45 
Azifur_renamed_592686_25102023 Azifur_renamed_592686_25102023 вне форума
Гигант мысли
 
Azifur_renamed_592686_25102023's Avatar

Info
Posts: 491
Всего лайков: 6
Join Date: 16.01.2008
Server: Седогрив
Nick: Азифур/Бе
Send a message via ICQ to Azifur_renamed_592686_25102023
Победитель конкурса
Issue reason: За победу в конкурсе - Создай свою афишу! От GoHa.Ru и Gametrix.ru Просветитель
Issue reason: За  развитие раздела Mythos Признанный автор
Issue reason: За интересные статьи по Mythos
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Род Левианов существует более тысячи лет, даря нашему королевству настоящих героев. От Дариуса Левиана до Кистилла Победоносного, почти все выходцы семьи являлись могущественными воинами, чьи личности имели непостижимую храбрость и отметающую смерть силу воли. Их мудростью не скупился пользоваться даже Король взывая к советам и помощи.
И теперь сам Лорд Кистилл Победоносный Левиан ведет армию Короля сквозь Лощину Обезглавленных, в место источающее запах скверны далеких демонических земель, с целью нанести решающий удар в самое сердце древнего зла - темного Архонта Азда.

Акт 1. Память.
Длительный бой с демонами окончен, и лагерь Кистилла Левиана раскинулся где-то на границе Лощины Обезглавленных. Солдаты стонут от боли, лекари превратились в могильщиков утопающих в крови, а лик некогда отважного героя Кистилла померк. Он смотрит пустыми глазами вдаль, обуреваемый неясными мыслями, его губы подергиваются, а позади тихо шепчутся “Наш Лорд сошел с ума…”..




Герой просыпается на краю лагеря Кистилла Победоносного Левиана где-то на границе Кургана Обезглавленных, но не может вспомнить что с ним случилось. Подходит какой-то старик.
<Старик> Во имя Короля, ты все-таки выжил! Это чудо, что ты очнулся от хватки смерти…
<Герой> Чего?
<Старик> ... Видимо ты храбро сражался раз демон использовал на тебя хватку смерти...
Старик на секунду жмурится.
<Старик>...Это страшное умение самих полководцев Архонта, которое они не используют понапрасну. И ведь что-то мне подсказывает, ты не простой воин.
<Герой> Почему я выжил?
<Старик>Мой сын тебя спас отрубив демону руку, которой тот тебя сжимал.. И это чудо, что ты не погиб.
<Герой> Что со мной? Всё мое тело горит!
<Старик>Всё хватка смерти... Руки демона сожгли твою броню и желчная кислота чудом задела лишь верхнюю часть кожи, а всё могло бы быть иначе.
*он показывает на рядом лежащего воина похожего на огрызок яблока из плоти и крови*

Используй мышь, чтобы повернуть голову вправо и посмотреть на мертвого воина.

<Герой>Где я нахожусь?!
Старик неодобрительно смотрит...
<Старик>Ты на кладбище. Сюда приносят тех кому повезло быть захороненным на братской могиле - те кому удалось сохранить свои части тел. А изрубки так и лежат на поле боя.
<Герой>О Боги!
*Используй пробел, чтобы встать. *
<Старик>Тебе плохо?
*Экран мутнеет*

Акт 2. Караван самоубийц.



Тебя будит старик.
<Старик>Быстрее, вставай! Во имя Короля и Лорда Кистилла, просыпайся! Демоны окружили отряд разведчиков, которые имеют важные сведения касающиеся самого Архонта. Лорд приказал Капитану собрать всех выживших и выдвигаться на юг к реке для отвлечения демонов, вставай! Дезертиры будут казнены!
<Герой> Какое-то самоубийство!
*ты продираешь глаза*
<Старик> Знаю... Но послужи Королю, умри с честью на поле боя, таков приказ Лорда.
<Старик> Вам будут выданы повозки со взрывчаткой. Близ реки, когда демоны настигнут вас, взорвите повозки и отправьте этих тварей на тот свет.
<Герой> Но у меня...
<Старик> Я думаю, он тебе не понадобится, но на всякий случай возьми.
*получен Ржавый меч с незаметными рунами древних*
<Старик> Это меч моего сына, который тебя спас...
Старик опускает голову.
<Герой> Мне жаль твоего сына, Старик. Я уверен, Боги вознесут его душу.

Вечереет. Двигаясь пешим шагом вместе с отрядом Капитана, ты сопровождаешь повозки, как вдруг…

<Солдат>Изгнившие! Капитан, нам надо взорвать повозки…
<Капитан>Отставить! Во имя Короля и Лорда, мы еще не подошли к месту. Всем держать боевой порядок.
*Двигаясь за капитаном вы врываетесь в толпы вурдалаков и комбо-ударами сносите им головы и отрубаете руки и ноги. Можно подбирать предметы, но это скорее всего такие же ржавые двуручные мечи, одноручки и легкие щиты.*
<Герой> Капитан!.
Ты видишь как капитан сцепился на мечах с одним из главных вурдалаков - Мясником, и бежишь ему на помощь.
*Нажимай поочередно стрелки “влево” “вверх” “вниз” чтобы не дать капитану умереть.*
Ты подбегаешь сзади и всаживаешь меч в позвоночник Мясника, но тот откинув тебя разрубает капитана надвое и падает на колени. Демон мертв, капитан умирает.
<Капитан>Ты сделал всё, что мог, воин...
Он из последних сил стягивает с пальца кольцо и отдает его вам.
*получено Кольцо с защитой от атак демонов”
<Капитан> И это…*капитан кашляет кровью* ...на твоем плече знак рожденного под эгидой Короля, ты не простой человек, возглавь отряд...заверши задание...
Сзади подбегает солдат.
<Солдат>Мы отбили атаку, вурдалаки повержены, но кони погибли и повозки нам не сдвинуть.
Герой смотрит на Ржавый меч с незаметными рунами древних и его разум наполняется странными мыслями, он что-то вспоминает.
<Герой> *шепотом* Теперь у нас новое задание...
<Герой> Во имя Богов, приказываю! Снарядить выживших, помочь раненым! Мы уничтожим демонов и найдем пропавших разведчиков!

Акт 3. Помоги ему умереть.


Отряд с Героем подходит к опорному пункту, который захвачен демонами.
Из центра доносятся вопли умирающих разведчиков, ты должен спасти их. Старайся бесшумно двигаться и убивать демонов по одиночке используя левый CTRL. Отдавай отряду команды тихо убивать противников используя КОЛЕСИКОМ МЫШИ.

Вы тихо убили всех демонов и подошли к последнему выжившему воину. Он тихо стонет и молит о смерти, обмотанный собственными кишками вокруг дерева, но видя вас его лицо преображается.

<Разведчик>Не верю Богам!.. - Он еле открывает рот, чтобы не захлебнуться и выпустить лишнюю кровь из глотки.
<Герой>Тише. Что ты знаешь о планах Архонта? Что случилось?
<Разведчик>Мой Лорд...мы преданы! Все думают что вы погибли, а вместо вас теперь восседает гомункул! Всё кончено.

Теперь Герой вспоминает, что он и есть Лорд Кистилл. Мелькают отрывки из памяти битвы на которой Героя предает его ближайший соратник ударом в спину, обратившись демоном. Героя заменили на искусственного человека, чтобы положить конец славному роду Левианов, который поддерживает в королевстве мир уже тысячи лет.

Герой вынимает меч... *быстро нажимай УДАР* ...и резко обезглавливает умирающего разведчика, даруя быструю смерть, а потом опускается на колени дабы воздать почести павшему…

Акт 4. Двойник.



<Гомункул> Ты так похож на меня, Кистилл…

Герой оборачивается и видит сзади себя свою же копию - гомункул! И он убил твоих солдат. Его силы велики, он хватает тебя за шею одной рукой и поднимает.

*нажимай быстро ПРОБЕЛ”

Герой начинает его бить кулаком по лицу после чего он тебя кидает и появляются его слуги-демоны.

<Гомункул> Убить его! Быстро! Он не должен выжить!

Начинается бой с демонами, которых призывает Кистилл-гомункул. Эти твари так же тупы, как и их создатель, старайся заманивать их в лужи человеческой крови от которых они получают трехсекундный стан.

<Гомункул> Кистилл, с тобой всё кончено, твой род прерван. Король уже давно мертв, а вместо него правит Азд, и только ты был последним препятствием к господству над человечеством. Находясь в походе твоих детей убили, чтобы создать меня, уж таков принцип равноценного обмена в алхимии, а чтобы я стал сильнее...убили и твою жену.
Гомункул улыбнулся и в его глазах Кистилл видит что-то от своей жены.

Всё плывет в Глазах героя, он до хруста сжимает зубы, мышцы наливаются кровью, а под кожей, словно змеи, вздуваются вены.
Слова Гомункула повергают Кистилла в смертоносное исступление, он получает умение Ярость древних Богов!*

<Герой> ПРРРООООККККЛЛЯЯЯЯЯТЬЬЬЬЕЕЕЕЕ!!!”

*Быстро жми УДАР.*
Кистилл размахивается и кидает меч прям в глаз своего двойника - гомункул мертв..

Акт 5. Один против Ада.



Нет слез оплакивать падших, нет времени хоронить умерших, сейчас главное сохранить мир, не сделав его раем для демонов - адом для людей.
Герой отправляется в гнездо Азда - пролом в самом центре Лощины Обезглавленных, прорубаясь в одиночку через орды демонических отродий, используя приемы из последней ветки скилов.
Двуручные мечи в каждой руке - лучшее оружие. Бурей яростных атак ты опрокидываешь орды, оставляешь без голов великанов, выпускаешь кишки из зомби.
Азд не прост, уже подходя к его обвешенной телами мертвых солдат огромной комнате, он спускает на тебя вниз по лестнице ком из раскаленной стали и лавы - адский сюрприз мерзкого повелителя. *Нажимай половину кнопок на клавиатуре одновременно, авось повезет выжить*
И заходя в комнату ты видишь его - демоническую сущность пытающуюся уничтожить весь мир. Нет права умирать... И отступать нет права.

<Повелитель Азд> Кистилл! Я ждал тебя, мой верный воин человечества. И пока ты не умер, я предлагаю тебе присягнуть мне на верность, править вместе со мной и раем и адом. С помощью алхимии ты станешь бессмертным, а с помощью магии ты забудешь всю боль утрат. Ну? Что скажешь, Лорд Левиан?

<Герой> Слишком просто будет отправить тебя в ад, Азд. Поэтому я отправлю тебя в рай, где ты испытаешь весь горизонт мучений.

Позади Азда стоят демоны-некроманты-алхимики, создавая добрый десяток новых демонов-гомункулов каждые несколько секунд. Вначале обезглавь их, прекрати поток демонов. Комната азда полна колонн, укрывайся за ними, когда Архонт достает адскую плеть и размахивается ей. И самое главное - руби его двуручными мечами!

Вот и конец. Азд стоит и улыбается, но из его рта льется совсем настоящая кровь. Камера медленно поворачивается вокруг него, пока не становится видно Героя с воткнутым Азду в мозг мечом. Архонт заваливается на живот. И отрубив ему голову Герой падает на землю…
*экран затухает*

Проходит какое-то время...

<Старик> Мой Лорд, проснитесь!
<Герой> Что со мной?
<Старик> Видимо ваше время еще не пришло.
<Старик> Возьмите это! Азду он уже не понадобится…
*Получен двуручный топор Яростный выпад со вставкой из философских камней*
<Старик> У вас еще много дел, Король Левиан… Много дел…

Дальше можно выполнять побочные задания имея при себе супер топор.



КИСТИЛЛ
Прошедший множество войн, Кистилл не подвел свой героический род. Он верует в древних Богов больше чем в себя, отметая смерть, как иллюзию бренной жизни. Он знает, что попадет в рай только если уничтожит ад, в остальном случае он останется на земле солдатом бесконечной бойни с демонами.

СТАРИК

Много совпадений следуют за Стариком. Именно он пробуждает героя в начале квеста и именно он это делает в конце. Почему именно старик посылает Героя на помощь разведчиков, почему именно сын старика спасает Героя, и почему его меч наделен древними рунами...Быть может старик вовсе не тот, кем кажется?

КАПИТАН

Он один из отважных воинов человечества. Его смерть одна из первых пробуждает в Герое жажду мести.

РАЗВЕДЧИК

Даже в адских муках он способен выполнить задание и доложить сведения. Достойный воин, чья смерть не напрасна и будет поощрена Богами.

ГОМУНКУЛ

Он лишь игрушка в руках Азда, но игрушка не обделенная силой. Вряд ли Кистилл обрадовался его словам.

АРХОНТ АЗД

Древний демон, который заварил всю кашу. Его смерть - лучшая награда:)






Надеюсь смысл моего квеста понятен:) Чтобы всё было больше похоже на игровое событие, а не просто рассказ, я добавил всяких примочек, которые часто встречал в играх:)

Last edited by Azifur_renamed_592686_25102023; 27.09.2013 at 22:34.
 
Old 24.09.2013, 18:38   #46 
Kserus_renamed_674746_06042021 Kserus_renamed_674746_06042021 вне форума
Знаток
 
Kserus_renamed_674746_06042021's Avatar

Info
Posts: 2,479
Всего лайков: 2
Join Date: 04.06.2009
Game: L2, Dota2
Nick: Kserus
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Легенда.

Фэнтэзийный мир, где магия соседствует с рыцарями и драконами. Некий воин встречается герою на его пути. Он рассказывает историю о том, как потерял семью и друзей в жуткой бойне, учиненной в его деревне тварями тьмы. Сам воин чудом остается жив и целью его жизни становится месть. Воин просит о помощи нашего героя.
Соглашаемся помочь.

1. Герой - наш персонаж. Любой класс, достаточно «прокачанный» уровень.
2. Воин - стартовый НПС. Побитого вида мужчина на окраине разрушенной деревни.
3. Леа - НПС-спутник героя. Обычная девушка, деревенский житель.
4. Хранитель Тайн . квестовый усиленный моб. Дух, защищающий артефакт.
5. Привратник Затопленного Храма. квестовый НПС. Древний старик, открывающий проход к артефакту.
6. Прорицательница. квестовый НПС. Ведьма, колдующая над котлом.
7. Источник Жизни – квестовый НПС. Небольшой фонтан
8. Дьявольское Отродье - квестовый рейдовый босс
9. Свет Судьбы – артефакт, главный квестовый итем.
10. Встречающиеся монстры:
- твари тьмы (стандартно: темные, склизские, многолапые уродцы),
- дракон,
- дерево-монстр,
- вурдалак,
- духи-хранители тайн,
- болотные пиявки и крокодилы


Этапы квеста.

Мы согласились помочь загадочному воину отомстить за смерть близких, и он открывает нам страшную тайну: оказывается, существует некий мифический артефакт (Свет Судьбы), созданный специально для рассеивания, уничтожения тьмы. Наша задача – отыскать его и применить в точке максимальной концентрации тварей (Уничтоженная деревня).


По наводке Воина отправляемся в древнюю библиотеку искать карту с местоположением артефакта
1.1. Шарим по полочкам/шкафчикам, попутно отбиваясь от тварей, заполонивших здание.
1.2. Вместо карты находим ключ, который позволяет пройти к квестовому Боссу (Хранитель Тайн). Разумеется, просто так он нам карту не отдаст.
1.3. Бьемся с монстром насмерть. Это нелегко, приходится применять тактику выжидания и кайтить.
1.4. Возвращаемся с картой к воину.

Воин отправляет нас самостоятельно отыскать артефакт, поскольку еще не оправился от битвы.
2.1. Мы оказываемся на болоте. Все склизкое, вокруг плавают коряги и пиявки. Наша задача – отыскать вход в затопленный храм.
2.2. Вот он вход. Но странная дверь, покрытая рунами не поддается. Нужен ключ!
2.3. Убиваем болотных тварей, пока не появляется квестовый НПС – Привратник Затопленного Храма («Ктоооо посмел потревожить мой покой?!»)
2.4. Беседуем с привратником, объясняем, что тьма не дремлет и нужно ее покарать. Привратник кивает и говорит: только наследник древнего рода может взять и нести Свет Судьбы. Все остальные просто не смогут к нему прикоснуться. «Кто же это?» - спрашиваем мы. Ответ укажет Прорицатель.
2.5. Прощаемся с привратником, обещаем вернуться вместе с наследником древнего рода.


Встречаемся с ведьмой-прорицателем, которая знает что-то о наследнике древнего рода.
3.1. Ведьма не хочет просто так раскрыть нужную информацию. Нужно ей немного помочь: отыскать ингридиенты для зелья Прорицания.
3.2. Берем рецепт зелья и убиваем монстров по списку:
- Коготь дракона х10;
- Кровь вурдалака х15;
- Пыльца мертвого дерева х8;
- Вода из источника жизни (квестовый НПС – Источник Жизни).
3.3. Возвращаемся к ведьме, отдаем ингредиенты.
3.4. Ведьма колдует.
3.5. Мы узнаем, что наш наследник – наследница, девушка по имени Леа из соседней деревни.


4.1.Встречаемся и разговариваем с девушкой, но почему-то она нам не верит.
4.2. Появляются твари и начинают уничтожать деревню (как кстати!)
4.3. Вырезаем монстров, снова разговариваем с перепуганной девушкой – она соглашается нам помочь.


5.1. Наш герой и Леа у входа в затопленный храм. Дверь открывается, входим внутрь.
5.2. Пробираемся по запутанному лабиринту проходов, нам мешают монстры, которые то и дело пытаются убить нашу спутницу (задача – сохранить ей жизнь и добраться до цели).
5.3. Перед нами артефакт – Свет Судьбы (сияющий кристалл на постаменте)
5.4. Еще один Хранитель Тайн пытается защитить артефакт. Убиваем Босса.
5.5. Девушка берет артефакт, нужно доставить его воину.


6.1. Воин в нетерпении! Он рвется в бой, прямо в центр уничтоженной деревни.
6.2. Следуем за воином, убиваем нападающих тварей тьмы, защищаем девушку.
6.3. Мы в сердце деревни. Тишина, тварей нет. Это подозрительно!
6.4. Наш воин – предатель! Он превращается в Дьявольское Отродье и пытается убить девушку! («А-ха-ха! Теперь я убью наследницу и больше никто не сможет остановить Тьму!»)
6.5. Вступаем в бой с тварью, очень долго бьем, но никакого вреда причинить не можем. Босс постоянно саммонит тварей, которых мы не успеваем убивать - самое время удариться в панику.
6.6. На помощь приходит спутница, кастует заклинание с помощью Света Судьбы – монстр побежден.
6.7. Герой и девушка победили главного злодея, вытрясли из него кучку золота, очистили деревню от тьмы. Кристалл потемнел и больше не излучает такой мощной силы. Леа собирается отправиться назад домой, а нашему герою достается награда – тот самый ослабевший кристалл и много-много опыта (+ кучка золота с босса).

Кристалл можно использовать для вызова рейдового босса – Дьявольское Отродье. Для этого нужно использовать его на ежедневно восстанавливающемся постаменте в Уничтоженной Деревне (открытый игровой мир).
__________________
И всех быдло школьников, шлюх и прочих касается. Вас меньшинство. Интеллектуалов, которым нравится год. Но Вы всегда можете устроить свой парад. (с)
 
Old 25.09.2013, 21:57   #47 
dimitrian_renamed_916505_30052020 dimitrian_renamed_916505_30052020 вне форума
Читатель

Info
Posts: 2
Всего лайков: 0
Join Date: 04.04.2012
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Спасение третей жрицы

Уидев во сне себя, вы с горечью просыпаетесь. Первое, что бросается вам в глаза- это горы трупов демонов, нечисти, ведьм. Вы с тоской вспоминаете вчерашнюю битву, где вы в одиночку победили эту армию. Тогда вам было весело, а сейчас...В этом мире, куда вас отправил герой Кристиан(жалкий слабак, не пожелавший сразится с вами лицом к лицу, он собрал все святые артефакты вашего родного мира, для активации заклинания, которое и отправило вас в этот мир). Вы берёте кубок заранее подготовленой воды.

Увидев нынешнего себя, вы вздыхаете и выпиваете воду. Теперь в этом мире вы должны выполнять приказы юной принцессы Виалы, в которую, если бы вы были человеком, то непременно бы влюбились. Лишь так вы сможете вернутся, и всё бы ничего если бы она пожелала уничтожить Вероховного Владыку демонов их мира и разрушить его город, но нет, она пожелала спасти жриц 10 Богов, которые после вторжения демонов оказались пленены в своих храмах, а что б спасти их нужно так много сделать, но так мало сражатся, лишь попадающееся на пути отряды демонов служат вам развлечением. Вы, сидя в карете убитого генерала демонов, кричите демонам-гончим чтобы они отправлялись в путь, который вы им вчера указали, но сейчас слышите в ответ лишь злобный вой, но стоит вам только высунуть с окошка кареты свою руку, они начинают скулить и вы отправляетесь.
Ритуал 1. Бесгильд

Вы прибываете в Бесгильд, деревню в которой родилась одна из жриц. И это всё, что вам известно, а знаете почему? Да потому что первый ритуал к её спасению гласит: "... И должен будет герой узнать о жрице сам... о горе её... том, что грызёт её душу..." А принцесса напрочь отказалась вам о ней рассказывать и заставила вас всё узнать самому. После двух часов скитаний по деревне вы поняли, что все об этой жрице знают, но рассказывать вам о ней они не собираются. Выц заходите заугол дома, уже придумывая отговорку для принцессы, почему было уничтожено полдеревни, но тут в город вошли странные люди, к которым сразу вышел глава деревни. Вы решили послушать о чём они говорят. Оказалось, что это разбойники и они украли дочь старосты и теперь требуют выкуп, но таких денег нет даже у всего села. По розговору вы понимаете, что разбойники из этого села и вы решаете...узнать всё у них. Вы проходите за ними в их лагерь, подбегаете к главному, который вышел встретить своих подчинённых, и с одного пинка проламливаете ним дверь. Разбойники, конечно-же, нападают на вас, но после небольшой "дискусии", вы вдруг понимаете, что спросить то, что вы хотели, уже не у кого. С дома в который вы "проводили" главаря шайки, со страхом выходит девушка.

Похоже это дочь старейшины, она очеь напугана(ну ещё бы). Вы резко берёте её за руку и подтягиваете к себе. Скорее всего это было бы романтично, если бы она из за вас не подвернула лодыжку, что лишний раз показывает вам какой вы герой. Теперь вы осторожно доносите её до деревни, а это- нелегко, оказалось, что она знает про жрицу, но в деревне запрещено это обсуждать, поэтому вы шли медлено чтобы всё услышать, а дорога вся в ухабах и грязи, что и было трудностью, вы не хотели чтобы ваше движение мешало её рассказу. Наконец вы добираетесь до деревни, все радостно встречают вас. В честь вас устраивают банкет и вы всю ночь слушаете о селянской жизни и любви...мдааа.Так как вы всё узнали от девушки, которую как оказалось зовут Гелис, то уехали вы рано утром, Награда: 1 ритуал- выполнен, 5000 золотых( которые вы "выиграли" у бандитов)
Ритуал 2.Назойливый елементаль

На сей раз вы приехали на склон холма с которгоуже был виден храм.Если бы не указания принцесы, вы бы уже отсюда снесли крышу этому храму и забрали бы жрицу, но...нет. Теперь нужно вызвать елементаля тьмы. Вы достаете свиток и активируете его. К вам начинает говорить некий голос, задавая вопросы о жрице. Вы отвечаете ему всё что узнали о ней от Гелис: что она дочь местного кузнеца, что с детства была одинока, что она часто убегала из дому и лишь двое её друзей возвращали её и что когда её избрали в Жрыцы Тьмы, её друья отвернулись от неё, даже её любимый. Поскольку вы указали всё правильно перед вами появляется елементаль.

Теперь вам прийдётся выпросить у него ключ к храму(Первосвещенник этого мира запер всех жриц в их храмах, чтобы они не пострадали от вторжения, а ключи отдал елементалям, которых запечатал в свитках) Первые два елементаля просто отдали ключи, а этот решил сначала поиграть с вами в загадки, поскольку он добрый елементаль, но так как его стихия тьма - он одинок.После того как вы поотгадывали все загадки, он предложил вам несколько головоломок, созданых им из тьмы, в отличии от загадок, они оказались довольно сложными, но вы справились с этим. После того как он отдал вам ключ вы хотели было пойти, но вдруг он атаковал вас и послал тьму в ваш разум, пытаясь его покорить, но после недолгой битвы разумов, вы победили и уже хотели прикончить наглеца,но он решил спастись став тёмной лошадью и поклявшись вам в верности.

Вскоре вы пожалели о своём решениии, так как этот "конь" безпристанно говорил.
Награда:2 ритуал-завершён, тёмный конь______( имя которому придумаете вы, ну не он же, правда...)
Ритуал 3.Как завести личного преследователя

На своё новом коне вы прискакали к храму, конечно за вами приехала корета, ведь было бы не разумно потом возвращатся на вечно говорящей лошади. Вы воспользовались ключом и зашли в храм. Вы сразу увидели нескольких елементалей тьмы, которые напали на вас. Вы избивали их не очень сильно, ведь проиграв они отступали в место где было больше тёмной магии, а значит к жрице, которая и была источником данной магии. Вам пришлось очень постараться чтобы пройти по огромному зданию к комнате жрицы не убив елементалей, по пути вам встречались и призраки, которых вы с лёгкостью побеждали, но так как их было очень мног, вам нужно было следить что б не поубивать вместе с ними ваших проводников. Перед входом в комнату жрицы стоял тёмный барьер, но вместо того что б пытатся его снять вы отыскали в нём слабое место и разрушили его. Войдя в комнату вы не увидели пола, в низу была лишь тьма, но всё же иногда проявлялась дорожка в центр огромной комнаты,где была жрица. Ориентируясь на эти моменты вы добрались до жрицы.

Она сидела на коленях и плакала.Увидев вас она начала молить вас чобы вы ушли пока не пробудится её тьма. Вы стали всё ей обьяснять, но она продолжала молить вас уйти, а потом улыбнулась и сказала, что вы все равно убежите, когда пробудится её тьма.Игнорируя её вы подошли к ней и коснулись её плеча, она в страхе отряхнулась и потеряла сознание а из неё начала сочится тьма, создав огромного тёмного духа.

Он был во много раз сильнеее генерала демонов, но всё же вы бістро его одолели. Вдруг здание начало рушится, вы схватили жрицу и побежали с ней к віходу. Еле успев выбежать, вы вместе с ней сели в карету. Как только вы начали движение, она проснулась и начала вопить, что хочет остатся здесь, чтобы никому не навредить. И тут вы снова решили погеройствовать, но из за тряски и вашей сущности, вы вместо того чобы положить её руку на плечо, схватили её за горло и начали кричать. что она обладает ничтожной силой, которой можна попугать разве что не магов и селян. И как не странно именнно это её нужно было услышать, правда не перестав верить, что она опасна для всех, она в скором времени начнёт преследовать вас везде, считая что может не боятся крму то навредить только рядом с вами, вас это конечно не устроит, но это уже спойлеры. Вы вдвоём теперь ехали в замок Карген к принцессе, каторой вы не забудете высказать всё ваше недовольство, повспоминать про своё прошлое, получить нагоняй за избиение людей которые вам не понравились и получит следуещее задание. Вы всё хоть только в начале, но всё ближе приближаетесь к возвращению домой, но что вы выберете судьбу героя, так ненавмсную вам, но всё же начавшую вас менять или же вы продолжите быть собой- Дьяволом, но пока связаным контрактом, Выбор за вами.
Награда за квест:Спасена жрица тьмы, открыт третий замок портала в ваш мир, вам одступны заклинания магии тьмы( спасая жриц, вы возвращаете утеряное волшебство), 50000 золотых(от принцессы)
 
Old 26.09.2013, 00:09   #48 
Govaal_renamed_1073769_30012022 Govaal_renamed_1073769_30012022 вне форума
Читатель

Info
Posts: 4
Всего лайков: 0
Join Date: 22.09.2013
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

В игре при регистрации персонажа, человек указывает свою дату рождения и при наступлении этой даты автоматически начинается квест, его нужно выполнить в течение суток.

Начинается видео
В мире игры к игроку подходит старик:
Старик: Я узнаю тебя, ты сильно похож на твоего отца.
Игрок: Ты знал моего отца? Кто ты?
Старик: Да. Я знал твоих родителей, мы давние знакомые. (кашляет) Ты знал что у тебя был брат близнец и его похитили? Родители пошли его искать и пропали, а тебя отдали бабушке. ( сильный кашель)
Игрок: Мне бабушка рассказала, что родители ушли в лес за грибами и их загрызли волки, но никогда не говорила о брате.
Старик: Я знаю, где твой брат, если хочешь найти его, возьми (протягивает карту)

Игрок берет карту и начинает разглядывать. Старик безостановочно кашляет, лезет во внутренний карман куртки, лицо его искажается от сильной боли, он отворачивается, горбится и падает мертвый лицом на землю. Игрок его переворачивает, вытаскивает руку, которая находится под курткой и видит, что он вырвал свое сердце и оно горячее и черное, бьется в руке.
Конец видео

У игрока появляется задание «Найти брата», «Сердце зла (от которого исходит жар)» в инвентаре и на карте мира появляется точка на берегу моря.
При достижении отмеченной точки игрок видит на берегу моря лодку с пробитым днищем, к носу лодки привязана веревка, к другому концу веревки привязан гарпун, который лежит в лодке.


Появляется задание «Отремонтировать лодку». Для его выполнения необходимо купить у торговца топор и пилу, после чего срубить дерево и из дерева сделать доски, с помощью которых нужно починить лодку. Как только лодка отремонтирована, квест выполняется, начисляется опыт и появляется точка на игровой карте, на острове посреди моря.

Лодка отремонтирована и необходимо на ней, добраться до острова. При достижении игроком половины отрезка пути к острову на лодку нападает акула. Лодка останавливается, так как игрок не может грести веслами. Задача взять гарпун и попасть в акулу. Если игрок промахивается, он за веревку подтягивает гарпун к себе и пробует снова. Задача усложняется тем, что акула хвостом, головой, телом бьет по лодке, и она качается на воде, мешая, прицелится. Как только игрок попадает в акулу, она начинает плыть к острову, таща за собой лодку с игроком. На небольшом удалении от острова акула погибает, и ее труп остается плавать на волнах. Игрок отвязывает веревку, привязанную к носу лодки и, гребя веслами, добирается к берегу.

Причалив к каменистому берегу на игрока нападают пираты, которых нужно победить. При победе игроку начисляется опыт. Далее по тропинке, которая идет через лес игрок попадает к бурно текущей реке, на которой раскиданы каменистые пороги. Появляется задание «Пересечь реку». Игрок вплавь начинает преодолевать реку, его подхватывает водоворот и бьет головой о камень. Экран темнеет, игрока в беспамятстве относит вниз по течению.

Начинается видео
Экран постепенно начинает приобретать яркость и краски, игрок лежит на старой деревянной кровати в старой деревянной хижине, вокруг раскидана старая домашняя утварь, весят рыболовные сети, в ведрах дергается еще живая рыба. Перед кроватью на табурете сидит старый, провонявший рыбой, сумасшедший рыбак. Глаза его наполовину прикрыты, ощущение что он, прищуриваясь, во что-то вглядывается, он тихо хихикает и бормочет под нос едва слышные, непонятные слова.

Игрок: Ты спас меня?

Рыбак вскакивает с табурета, как будто он спал, и его разбудили, испугав. Глаза его округляются, он накланяется к игроку.

Рыбак: Рыба. Ха. Ха. Ха. (смеется) Ты не рыба, по течению плыл. Рыба против течения плывет. Ха. Ха. Ха. (смеется) А в сети попал значит рыба (переходит на крик) Будь рыбой, веди себя как рыба. Ха. Ха. Ха. (смеется) Выбрось сомнения, выбрось все что у тебя есть.

Рыбак бьет по рукам игрока взятой из ведра рыбой. Игрок вскакивает с кровати и отходит к стене. Рыбак медленно подходит к игроку, прищуривает глаза.

Рыбак: Я знаю тебя, ты был у меня. Я всех вас знаю Ха. Ха. Ха. (смеется)

Рыбак резко кидает к игроку руку, но не дотрагивается до него, а хватает стоящую у стены удочку, поворачивается и убегает, бормоча под нос.

Рыбак: Сердце зла. Сердце зла. Сердце зла. Горячее. Очень горячее.

Игрок смотрит на выбегающего сумасшедшего и достает из кармана карту, которая расползается от воды у него в руках.
Конец видео.



Игрок стоит в хижине. Игровая карта не работает. Не обозначается местонахождение и точка назначения квеста. Можно подойти к сумасшедшему рыбаку, который ловит на удочку рыбу, на берегу моря. Если с ним заговорить, то он всегда говорит:

Рыбак: Ты рыба. Ха. Ха. Ха. (смеется) Выбрось все, выбрось все сомнения Ха. Ха. Ха. (смеется) Будь как все рыбы Ха. Ха. Ха. (смеется)

Игрок может ходить по острову, убивая монстров и пиратов, за которых дают небольшое количество опыта. Необходимо же вдоль реки, которая впадает в океан, против течения прийти к скале, с которой водопадом стекает река. По мере продвижения к водопаду местность меняется, на траве появляется иней, игрок идет и ежится от холода, рельеф местности набирает уклон вверх.

На небольшом расстоянии от начала скалы, куда стекает водопад, на реке находится тонкая корка льда, длинной метров 10. В том месте, где лед кончается, льдинки от тепла тают и откалываются от основного куска, плывя в низ.



Задача перейти по льду на другую сторону реки используя палку, которая валяется на берегу. Если игрок не снимает все свое боевое снаряжение и инвентарь и не оставит на берегу, то он сразу проваливается под лед, теряет сознание и его относит течением вниз, где повторяется видео с сумасшедшим рыбаком.

Когда игрок, сняв все снаряжение, инвентарь и взяв в руку палку, ступает на лед, начинается мини игра, в которой, нажимая на стрелки вперед, назад, влево и вправо нужно продвигаться вперед, проверяя толщину льда палкой, прыгая через трещины во льду и успевая в последний момент, перед тем как лед провалится.

Если игрок, сняв снаряжение и инвентарь, оставляет на берегу сердце зла, то он сразу замерзает, падает в реку, пробивая лед. И начинается видео с сумасшедшим рыбаком. Если он взял его с собой, оно защищает от холода и начинается новая мини игра, в которой требуется забраться по торчащим из скалы камням наверх, также нажимая на стрелки клавиатуры. Если игрок не успевает нажать нужную кнопку, он срывается со скалы и падает в водопад. Экран темнеет и начинается видео с сумасшедшим рыбаком.

Забравшись на вершину скалы, оказывается на берегу озера. В центре, озера находится островок, на котором стоит замок, над которым летает большой черный орел. По берегу озера разбросаны мелкие камни, а в воде плавают гуси, иногда некоторые выходят на берег, гогочут и взлетают, садясь опять на воду.



Если игрок вплавь попытается достигнуть острова, то он замерзает, поток его относит к водопаду, с которого падает в низ, экран темнеет и начинается видео с сумасшедшим стариком.
Необходимо взять палку, с которой игрок шел по льду, и сбить ей гуся. Тогда в инвентаре появляется гусиный жир и гусиная тушка. Далее нужно применить гусиный жир на себя, обмазавшись им. И можно плыть по озеру, не замерзнув.

Подплывая к острову, орел замечает игрока, летит к нему, если не кинуть в сторону тушку гуся, орел кидается на игрока, хватает его когтями, поднимает в воздух и бросает в водопад. Если тушку гуся кинуть в сторону, то орел хватает ее и улетает.

Приплыв к острову игрок видит пещеру, зайдя и пройдя по ней, игрок через дверь попадает в подвал замка, в которой находится темница, в больших клетках, за решеткой находятся люди. Некоторых людей пытают каменные демоны, собирая страдания в магические сосуды. Раздаются крики боли. Каменные демоны, замечают игрока, хватают его и ведут в покои колдуна. Колдун стоит у окна спиной к игроку, демоны оставляют игрока и уходят. Колдун поворачивается, он среднего возраста и сильно похож на игрока.



Начинается видео.

Колдун: Здравствуй сын. Ты сам нашелся, а я давно тебя искал, тебя украл у нас сбежавший узник, когда ты был совсем маленьким.
Игрок: Отец? Мне сказали тебя и маму растерзали волки, а один старик сказал, что у меня есть брат и я могу найти его тут.
Колдун: Старик не соврал.

Сзади слышится скрип двери и в комнату заходит близнец игрока.

Игрок: Брат?
Близнец: Брат! (улыбается)

Близнец подходит к колдуну и становится возле него.

Игрок: А мама где?
Колдун: Ну, она случайно погибла при одном эксперименте. (лицо расплывается в улыбке) Главное теперь ты с нами и мы можем сделать то о чем я давно мечтал. Алхимия и черная магия я их объединил в одно целое, я стану абсолютно бессмертным, а вы с братом будете мне помощниками.
Близнец: Мы подчиним себе мир.
Игрок: Нет! Я не буду в этом участвовать. Мой отец не может быть таким. У меня было совсем другое представление о вас.
Колдун крича: Ты такой же, как мы, нет ни зла не добра, нужно только брать что тебе нужно и все.

Из кармана одежды, где лежит сердце зла, начинает идти дым, одежда обугливается и вспыхивает огнем. Игрок лезет в карман, вытаскивает сердце, но обжигает руку и роняет его на пол.

Колдун испуганно: Ты где его взял? Ты все знал? Да, не претворяйся, все знал. Ты пришел меня убить.

Игрок непонимающе смотрит на колдуна.

Колдун: Я спрятал свое сердце в старика. Ты убил его, чтобы прикончить меня? Своего отца? Старик должен был умереть, его похоронили бы, но оно осталось бы жить, я был бы бессмертен и никто никогда не узнал где моя смерть.

Игрок поднимает ногу над сердцем зла, намереваясь его раздавить.

Колдун умоляюще: Не убивай, я все сделаю для тебя. Отдам все, что у меня есть.

Колдун выхватывает из кармана нож и наносит удар в плечо близнеца, над сердцем.

Колдун: Все отдам, забери брата.

Происходит борьба между близнецом и колдуном. Начинается мини игра в ходе, которой, нажимая на стрелки игроку надо помочь близнецу вырваться из борьбы с колдуном. Как только близнец вырывается, происходит борьба между колдуном и игроком. Брат, подняв упавшее сердце, втыкает в него нож, выбивший игроком у колдуна, после чего кидает его в окно. Сердце разбивает стекло и летит в низ, касаясь прибрежных камней взрывается. От взрыва начинает рушиться замок. Держащее потолок бревно падает на игрока, и он теряет сознание. Экран темнеет.

Начинается видео.

Постепенно экран набирает яркость. Игрок лежит на берегу моря, возле лодки на которой он приплыл. Близнец ремонтирует лодку, поврежденную акулой.

Игрок: Ты спас меня? Зачем?
Близнец: Я понял, чем мы занимались и к чему это может это привести. Понял, что шел на поводу у отца, потому что не знал никого ближе и старался быть таким как он. Но как увидел тебя и узнал, что отец не пощадит меня ради своей цели, осознал что помогая ему я хотел чтобы он мной гордился. На самом деле мне все это опротивело.

Из леса выбежал сумасшедший рыбак, неся перед собой весь инвентарь игрока.

Рыбак: Не сори в лесу. Ха. Ха. Ха. (смеется) Рыба, я говорил, ты рыба. Ха. Ха. Ха. (смеется)

Сумасшедший бросает к ногам игрока весь инвентарь и убегает.
Игрок одевает доспехи.

Близнец, удивленно провожая взглядом убегающего рыбака: Теперь я буду всегда следовать за тобой, и помогать в добрых делах, я не подведу и искуплю свою вину перед всевышним и людьми.
Братья выталкивают лодку в море и садятся в нее.

Конец видео.



Игрок с братом стоят на берегу моря, там, где он нашел лодку. Над близнецом появляется надпись, там, где отображаются ники игроков «Близнец «ник игрока»» Квест выполнен. Игровая карта снова начинает работать.

Награды:
Опыт. Деньги. Скил «Братская помощь», который восстанавливает некоторое количество жизней братьев. И близнец будет следовать за игроком везде, имея все тоже снаряжение и все характеристики и помогая бить всех тех, кого бьет игрок. В инвентарь близнецу тоже будет попадать весь лут и деньги, которые падают с мобов и в инстах. Этот лут и деньги можно забрать. Автоматический режим боя близнеца можно настроить, выбрав нужные скилы. Так же близнец может крафтить все то, что умеет крафтить игрок и добывать ресурсы.

Примечания:
1) Ключевые предметы, такие как палка, с помощью которой игрок преодолевает лед, подсвечиваются, чтобы было понятно, что с ней можно взаимодействовать.
2) Слова сумасшедшего рыбака являются подсказкой к тому, куда надо идти (против течения как рыба) и то, что нужно выбросить вещи, чтобы пройти по льду.
3) Через 2 недели появляется колдун и забирает близнеца, лишая игрока памяти о произошедшем. Заново квест можно пройти через год, в день рождения.
4) Квест может циклично повторяться, не теряя своей логичности.
5) Этот квест хороший подарок игроку на день рождения, по сути, увеличивает в 2 раза наносимый урон и количество добываемых денег и предметов.
 
Old 26.09.2013, 14:24   #49 
Migeldes_renamed_1057439_18012020 Migeldes_renamed_1057439_18012020 вне форума
Читатель

Info
Posts: 3
Всего лайков: 0
Join Date: 27.06.2013
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru

Путь к успеху?





Действующие лица.
ХУАН-Мексиканец 27 лет, выросший в неблагоприятном районе. Имеет две судимости. Суров, напорист, решителен.
БОББИ-Американец 25 лет, родившийся на ферме патом переехавший в район Хуана с пяти лет. Разгильдяй немного туповат, предан дружбе с Хуаном.
МЕСТНЫЙ ДИЛЕР ОРУЖИЕМ, никто не знает его настоящего имени, но говорят, он происходит из белых воротничков, устав грести бабло лопатой без рисков он захотел поддать адреналина и перешел на новое поприще, теперь в этом деле ему нету равных. По понятным причинам его лицо остается тайной для нас.







ДЕШЕВАЯ ПУТАНА, просто обычная среднестатистическая путана.














Предыстория


Июльский жаркий вечер. Жара нарастает уже вторую неделю. Два друга раздолбая Бобби и Хуан сидят дома у Бобби. Вечер идет не спеша, друзья убивают время игрой за приставкой.

Бобби
-Отходи, а то сейчас проиграеш. Ну вот, я же говорил теперь надо всё по новой начинать...
Хуан
-Ладно, хватит этого дерьма, слушай тут есть тема можно поиметь быстрых денег в общем можно штопорнуть местное отделение банка по Юнион стрит 15.
Бобби
-Стоп, а как же сигнализация и всё такое.
Хуан
-Не парься из за моей новой роботы я знаю, где находится щиток банка нас даже проверять не будут, а из за жары некто даже и не подумает звонить и проверить работаешь ли ты на моей шараге или нет.
Бобби
-Классная тема брат я вписываюсь.
Хуан
-Тогда я достану пушки, за тобой тачка, вместо масок оденем респираторы.




Этап Первый. Раздобыть пушки.

Варианты действий.
Первый. Купить пушки местного дилера или через интернет (Самый простой и быстрый способ, но затратен по деньгам).
Второй. Взять самопал на дело.(Если рванет то руке кердык).
Третий. Украсть пушки у полицейских. (Самый трудный способ, но не требует финансов).
Четвертый. Забить на настоящие пушки и взять из дому два охотничьих арбалета. (Арбалет он и в Африке арбалет, бесплатно, но на дело идёшь и с арбалетом!!!).


Этап Второй. Достать тачку.


Варианты действий.
Первый. Купить тачку. ( Самый простой и быстрый способ, но затратен по деньгам).
Второй. Угнать тачку. (Занимает время и возможны риски).
Третий. Выиграть тачку в покер. (Самый сложный способ, Бобби отвратно играет в покер!)
Четвертый. Взять сваю развалюху на дело. (Что ты серьезно?!)



Этап Третий. Отключение щитка.

Варианты действий.
Первый. Переодевшись в форму электрокомпании Хуана прикинутся ремонтниками и выключить щиток. (Просто, но долго).
Второй. Прокрасться и выключить щиток незаметно. (Быстро, но сложнее чем первый вариант).
Третий. Отвлечь администратора из здания дешёвой путаной. (Быстро, но требует денег).
Четвертый. Забить на отключение электроэнергии и идти на дело так. (Нет ну ты смеёшься, или нет?)


Этап Четвертый. Ограбление.

Варианты действий.
Первый. Зайти в банк в форме электриков со скрытым оружием отвлечь сотрудников найти менеджера и попытаться открыть сейф не трогая кассы. (Средняя вероятность на вынос денег до приезда полицейских ,занимает среднее время, средняя добыча при успешном уходе).
Второй. Зайти в банк в форме электриков со скрытым оружием отвлечь сотрудников и попытаться взять кассы не трогая сейф (Высокая вероятность на вынос денег до приезда полицейских, занимает мало времени, малая добыча при успешном уходе).
Третий. Взять кассы и сейф не скрываясь (Играем в гта да?).




Финал.

При любых вариантах действий возможен успешный исход меняется лишь сложность и время затраченное на прохождение.
Варианты финала.
1.Оба подельника вместе или поодиночке (одного сажают или убивают) скрываются с добычей.


2. Оба подельника вместе или поодиночке (одного сажают или убивают) скрываются без добычи.


3. Оба подельника вместе или поодиночке (один скрывается с деньгами или без или его убивают) попадают за решетку.



4. Оба подельника вместе или поодиночке (один скрывается с деньгами или без или его сажают) погибают на деле.
 
Old 26.09.2013, 16:06   #50 
piloterist
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Творческий конкурс от Mmogold.Ru и GoHa.Ru


Таверна «Число Зверя» получила свое название не просто так. Правда никакого зверя при таверне не было, да, что там зверя, не было даже облезлой дворняжки, хотя крысы своим размером и звериным оскалом могли сойти за среднего размера песика. А назвать своею таверну старый (даже по меркам своего народа) гном решил, когда в небольшом зале, поддерживаемом шести колоннами, уместилось ровно шесть круглых столов. За каждым стояло по шесть дубовых стульев.
Переживала таверна свои не самые лучшие времена. Вокруг было несколько ферм и небольших поселков, но последнее время люди стали уезжать из этих мест. Сегодня же были заняты три из шести столов, что можно считать аншлагом. За двумя столами сидели хорошо известные завсегдатаи а третий стол занимал угрюмый путник. Низко надвинутая широкополая шляпа, длинный кожаный плащ и охотничьи сапоги уже сами по себе могли сказать многие. Картину же дополнял двухметровый посох украшенный письменами и двуручный меч, в черных потертых ножнах через плечо. Хотя сейчас он покоился на одном из стульев, по правую руку от посетителя.
Внезапно распахнувшаяся настежь дверь, сама по себе, никого бы не удивила, погода стояла ветряная и холодная. Настораживало другое, пронесшийся ветер снес одного из посетителей со стула и, пробив в противоположной стене отверстие (по форме больше всего напоминавшее медведя с большими рогами), исчез в темноте ночи.
Посетители в панике выбежали из таверны. Хозяин же, не проявив особой заинтересованности, грустно посмотрел на сломанный стул и дырку в стене.
Задание: Уничтожить демона



Поговорить с хозяином таверны:
Старый гном выглядел совсем не удивленным произошедшим событием. Он рассказал мне, что пару дней назад, через его таверну проходили золотокапатели. Они поведали, что идут в старую заброшенную шахту, вход в которую был давно завален сошедшей лавиной камней. Легенды этого места рассказывают, что лавина не была случайной. Там заперто древнее зло – демон перевертыш.


Идти по следу
Следуя по кровавому следу, оставленным невезучим посетителем таверны я наткнулся на доброго вида старичка. Его улыбка и хихиканье выглядело подозрительно. Рассказав, поведанную гномом историю лицо мага приняло осмысленное выражение. Он поведал, что демон перевертыш умеет накладывать отличные завесы, делая себя не видимым. Чтобы снять завесу надо заманить демона его в 5-ти конечную звезду составленную из 5-ти (по углам звезды) зажжённых свечей. Маги, которые заперли перевертыша в пещере, предвидели самое страшное и решили оставить 5 черных свечей, которые надо отыскать и зажечь. Все они охраняются страшными силами зла, которых даже будучи запертым, перевертыш подчинил своей воле. Единственное исключение – дракон. Он охраняет свечу по собственной воле и возможно драки с ним получится избежать. Драконы известны своей страстью к сокровищам и артефактам. Отправляйся к дракону в последнюю очередь. Быть может ты найдешь что-то, что его заинтересует.
Возьми карту. На ней показано расположение свечей и охраны. Каждую свечу охраняют монстры устойчивые к определенному виду магии. На карте они показаны стихиями. Ну а с драконом поговорите по душам.
Click image for larger version

Name:	EPPEN.jpg
Views:	33
Size:	22.8 KB
ID:	105989


Раз уж кровавый след шел к скале, то я направился отвоевывать свечу у существ огня.
Идти пришлось совсем не много, когда я уперся в возвышающуюся под ужасным наклоном скалу. Так как к дракону мне было рановато я решил пойти в противоположную сторону, пока не нашел вход в пещеру. Множество паутины на входе уже наводило на некоторые подозрение, думать о которых не хотелось.
Зайдя в пещеру, я решил осветить путь огненным шаром. Тут же я понял, что это была ошибка. Огонь был не только их стихией, но привлекал живущих в пещере пауков теплом и светом. Правда, ради справедливости стоит заметить, что огнем я высветил и огромную черную свечу, в паутине, в дальнем углу пещеры.
Мой взгляд гулял по пещере, в поисках решения проблемы (дюжина милых пауков размером с хорошего дога), когда я увидел множество острых сталактитов на потолке. Вызвав небольшой ураган, я обрушил их на головы пауков, панцири которых лопались с характерным хлюпающим звуком (гадость, никогда не любил насекомых). Раненых пришлось добивать мечем.
Первая свеча была зажжена.


Я решил продвигаться по часовой стрелке и навестить существ земли. Уже на подходе к лесной чаще я по запаху и следам небольших ног понял, что свечу охраняют гоблины. Ну что же, надо приготовить меч и желательно затычку для носа. Небольшая стрела сломалось о зачарованную кожу моего плаща, а вот прилетевший следом камень, уже оставил на руке синяк. Порядка десяти гоблинов выбиралось из-за поваленного дерева, но я не сомневался, что где-то поблизости и оставшаяся стая. Рубить гоблинов было легко и не много противно.
Расправившись с гоблинами мне пришлось прочесать окрестности в поисках свечи, которая отыскалась в щели старого дуба вместе с кувшином отменного пива (видимо украденного из таверны) и кучей не представляющего интереса хлама. Кувшин я взял с собой, чтобы вернуть владельцу (естественно я скажу, что он был опустошён гоблинами).
Вторая свеча зажжена.


Следующими были существа воздуха. Лесная чаща сменилась более редкими и высокими деревьями. Долгое время ничего не происходило и я решил использовать магический слух, это умение может развить почти каждый, все дело в концентрации внимания. Слухом я различил потоки магии пронизывающие все пространство вокруг, я так же начал различать пение, которое не слышал обычным слухом. Да бы не испытывать судьбу я решил заткнуть уши мхом. Как только гарпии поняли, что упустили добычу они начали спрыгивать с ветвей пытая вцепиться в меня когтями. Зачарованный плащ спас меня в очередной раз (надо будет обновить заклятие защиты). Раскидывая огненные шары налево и направо и периодически разрубая птичьи тела, которые стоит отметить имели довольно привлекательные женские формы, все портила птичья голова (даже с руками-крыльями можно было смириться после длительного странствия).
Когда с ними было покончено я не удивился, что мне придется лезть на дерево, чтобы зажечь свечу.
Третья свеча зажжена.


Чтобы попасть к существам воды пришлось идти через таверну (ничего для дракона я ещё не нашел, а драться с ним мне совсем не хотелось). Навестив бородатого гнома я вручил ему кувшин, которому он был несказанно рад. В награду он дал мне старый желтый ключ на не менее старой цепочке. Он сказал, что нашел его недалеко от болот, и не смог ник чему приспособить. Вот уж ценная награда, спасибо. Я повесил ключ на шею и направился в сторону тех самых болот. Когда вода стала подступать к верху моих сапогов я начал думать, что потратить силы на заклинание левитации уже не самая плохая идея. Как раз когда я размышлял над этим, что-то зеленое и длинное сбило меня с ног. Падая я успел увидеть несколько скользких змеиных тел. Только этого не хватало.
Воспользовавшись заклинанием земли я сделал почву твердой, хоть и временно. Змеи не успели выбраться и теперь больше походили на земляных червей. Рубить их пришлось долго и на мелкие кусочки, которые по хорошему на до было ещё сжечь, так как они шевелились. Но увидев недалеко черную свечу, стоящую на возвышении я решил оставить змей в покое.
Четвертая свеча зажжена.


В болоте я то же не нашел ничего хорошего и к дракону отправился с пустыми руками. Дорога шла вверх и скоро начала петлять и уходить в гору. Подъем на вершину занял довольно много времени и сил и закончился на широком утесе, где был достойный размеров дракона вход в пещеру. Вход излучал желтое свечение. Собравшись с силами и взяв на изготовку меч, я шагнул внутрь. В первую секунду я решил убежать, и только природная лень (а ведь надо было спускаться с горы) заставила меня собрать страх в кулак и пойти вперед.
Дракон был огромен и именно он излучал свет, отраженный от сокровищ. Раздавшийся голос сотрясал пол и свод пещеры. Я серьезно начал опасаться обвала.
- Охотник, ты потревожил старейшего хранителя, но я виду ты пришел не с пустыми руками. Отдай мне ключ и уходи с миром.
Я растерялся и не сразу сообразил, про какой ключ он говорит. Собравшись силами я решил поторговаться.
- Я отдам тебе этот ценный ключ, если ты позволишь зажечь мне свечу в твоей пещере.
Смех был мне ответом.
- Ты ведь даже не знаешь, что за ключ ты принес. Но ты смел, поэтому я не только позволю тебе зажечь свечу, но и выбрать любое сокровище из зачарованного сундука, который этот ключ отварит.
Я зажег свечу (тут же я почувствовал как волны магии замкнули пентаграмму). Открыв большой сундук с драгоценными камнями я выбрал ограненный рубин. Он идеально подошел в выемку на эфесе моего меча, я давно искал, чем её заткнуть, чтобы не натирала руку. Как только я вставил камень – меч засветился красным светом и я почти выронил его от неожиданности. Мне показалось, что дракон улыбнулся.
- Теперь уходи охотник, я хочу насладиться новыми сокровищами.


Я не знал где искать перертыша и направился в таверну к гному, ведь именно она стояла на пересечении лучей магии. Я думал эта сила может привлечь демона.
Я оказался прав, подходя к таверне я услышал дикий вой и на меня бросился огромный кабан. Отлетев и сильно ударившись спиной о дерево я увидел как кабан обернулся орлом и взлетев пикировал на меня. Я успел выставить магический щит. Орел налетел на него и это было похоже по силе на удар скалы. Бой продолжался долгое время и когда я начал побеждать демон обратился в бегство. Я направил на него меч и назвал демона трусом, в этот момент меч засветился ярче и от его света защипало глаза. Поток огня направился в демону и прожег в его удаляющейся спине дырку размером с колесо от телеги. Туша демона превратилась в кучку пепла, которую венчало кольцо с зеленым камнем. Надев кольцо я почувствовал прилив новой, неведанной мне раньше магии. Магии обращенной в мир мертвых…..
Click image for larger version

Name:	i.jpg
Views:	36
Size:	4.4 KB
ID:	105990



Охотник (главный герой)
Раса: Человек
Специальность: Сильный воин и не плохой маг. Владеет магией четырех стихий
Инвентарь: Магический посох, Двуручный меч, Кожаная броня.
Name:  Охотник.png
Views: 1884
Size:  23.1 KB

Хозяин таверны (торговец)
Раса: Гном
Специальность: Продовольствие, Лекарства
Инвентарь: Волшебный Эль (восстанавливает жизни)
Click image for larger version

Name:	Гном.png
Views:	21
Size:	27.3 KB
ID:	105993

Сумасшедший маг (незнакомец)
Раса: Человек
Специальность: Нет
Инвентарь: Нет
Click image for larger version

Name:	Маг.png
Views:	33
Size:	215.7 KB
ID:	105992


Перевертыш.
Демон. Сильный воин и маг. Может становиться невидимым и менять облик. Проигрывать в бою не привык, в случае опасности предпочитает спастись бегством.
Click image for larger version

Name:	Перевертыш.jpg
Views:	27
Size:	105.4 KB
ID:	105994
Инферно.
Золотой дракон. Устойчивость ко всем видом магии.
Click image for larger version

Name:	Дракон.png
Views:	31
Size:	68.3 KB
ID:	105997
Арахон.
Черный паук. Ловкий и быстрый. Устойчивость к магии огня
Click image for larger version

Name:	Паук.png
Views:	31
Size:	509.7 KB
ID:	105995
Гарпии.
Полу девы, полу птицы. Парализуют пением. Устойчивы к магии воздуха
Click image for larger version

Name:	Гарпия.png
Views:	34
Size:	474.5 KB
ID:	105999
Змеи.
Наносят длительный урон ядом. Очень много жизней. Устойчивы к магии воды
Click image for larger version

Name:	Змея.png
Views:	34
Size:	890.3 KB
ID:	105996
Гоблины.
Нападают стаями по 20-30 особей. Имеют мало жизней и слабый урон. Берут числом. Страшно воняют. Устойчивы к магии земли
Click image for larger version

Name:	Гоблины.png
Views:	31
Size:	61.8 KB
ID:	105998
 
Closed Thread

Go Back   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Обсуждение игр (любых)
Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off


Advertising - Rules - Calendar - Contact Us - Archive - Privacy Statement - Terms of Service - Top
© GoHa.Ru 2003-2025