![]() |
#401 | |
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Организационная структура
Во главе Вселенной будет постоянный сервер, называемый Галактическим. Он будет отслеживать имущество игроков, локации и взаимоотношения. Также этот сервер будет распределять игроков в соответствии с их параметрами и настройками по инстансам. Через него балансируется система PvP-PvE. Не предназначен обсчитывать быстрые взаимодействия, поэтому сможет удерживать единую базу из сотен тысяч игроков. Для обслуживания быстрых взаимодействий будут отдельные (множественные) серверы, распределение между которыми регулируется сервером галактическим. Обсчет быстрых взаимодействий будет производиться для единого объема пространства, выделенного программно. Этот объем называется “инстансом”. В нем обсчитывается взаимодействие всех объектов. Инстанс (instance) Инстанс - программно выделенная область взаимодействующих объектов. Несмотря на то, что инстанс включает геометрически очевидную область космоса, это - программный объект. В одной точке пространства может находиться множество инстансов. Для обеспечения соответствия инстансов в одном месте будет производиться зеркалирование, при котором объекты из одного инстанса будут отражаться в другом инстансе. Принципы и программные алгоритмы взаимодействия инстансов, расположенных в одной точке космоса, пока в разработке, поэтому множество факторов взаимодействия не конкретизировано. Также пока не конкретизировано, какие объекты соседних инстансов будут зеркалироваться. Будет два класса инстансов. Одни - с фиксированным местоположением, которое показывается на вашей навигационной карте – например, поля астероидов, базы контрабандистов, разрушенные объекты на орбитах вокруг планет. Другие - будут создаваться по факту игровых взаимодействий. Они не будут отражаться на навигационной карте, их нельзя будет задать точкой маршрута. Также нельзя задать точку назначения с конкретными координатами {Х=; У=; Z=}. В зависимости от ситуации, координаты таких инстансов на навигационной карте могут быть доступны заинтересованным персонажам. Например, участникам группы или откликнувшимся на сигнал бедствия. Каждый инстанс будет иметь предельное количество персонажкей, могущих находиться в нем одновременно. Это количество пока не утверждено и будет определяться вычислительными возможностями серверов. Ограничение инстанса - по количеству персонажей, а не кораблей (Freelancer - 2 пилота - займет 2 инстанс-слота). В инстансе будет также значительное число резервных мест для заинтересованных сторон. После “мероприятия” (например.группового боя) инстанс не исчезнет, а продолжит своё существование и будет хранить трофеи. Трофеи будут доступы не всем, а только участникам мероприятия и некоторым другим персонажам. Время до исчезновения оставленных в космосе объектов пока не определено. Распределение игроков между инстансами Если в данную точку пространства (например, на орбиту планеты) прибудет незаинтересованный петсонаж, то возможны варианты: - если в заданном месте уже есть персонажи, значит некий инстанс уже создан; при наличии незаполненного инстанса персонаж может быть помещен в существующий инстанс; - при отсутствии незаполненного инстанса будет создан инстанс новый. Если игрок летит в место со множественными инстансами, то игра поместит его в тот, который имеет больше смысла. Если игрок - POI (POI - persons of interest - лица, представляющие интерес - прим. пер.) или друг, то игра может допустить его в инстанс, который для других считался бы полным. CR обещает, в отличие от мультиплеера типа «Battlefield 3» или «World of Tanks» прозрачную (понятную) систему отбора игроков для инстансов. Система сведения заинтересованных игроков в один инстанс Объекты и персонажи, представляющие интерес, могут быть отмечены в игровом процессе, чтобы система “знала” интересы игрока и при ближайшей возможности могла их обеспечить. Помечать можно (нужно) будет, например, транспортники, которые хочется ограбить, “голову”, за которую назначено “баунти” и т.п. Также система учитывает взаимоотношения и стремится свести в инстансе как друзей, так и врагов. CR говорил о том, что система попытается учесть намерения игроков и при этом обсуждал возможность устройства пиратской засады. Коммент.пер. - возможно, помимо интересующих объектов будет ещё одна настройка типа “декларации намерений”, в соответствии с которой, например, можно не указывать конкретный транспорт-цель, а с “нужными намерениями” ожидать в засаде - и система кого-нибудь “подсунет”. Шкала настройки PvP-PvE-предпочтений игрока. Шкала будет настраиваться в ангаре и блокироваться до следующего приземления. В полете изменить её нельзя. В зависимости от предпочтений игрока система будет распределять персонажей с различными интересами. Например, при встрече 2-х PvP-страждущих, они будут размещены в одном инстансе и получат желаемое. При встрече полныйPvP-vs-полныйPvE вероятность PvP будет зависеть от SS системы. В системах безопасных вероятность PvP будет невелика. Впрочем, для нежелающего PvP встреча не пройдет незамеченной - он получит замещающую встречу PvE, сгенерированную системой. Желающий PvP также получит замещающую PvE-встречу. Если 5 человек (не союзники и не ведомые) с полным PvE в настройках летят в одну и ту же локацию, все они окажутся в итоге в разных инстансах (при условии, что компьютер рандомно не соединил их вместе). В системах с низким SS настройка PvE не сможет предотвратить PvP-встречу. СР заявляет, что одной из задач системы распределения инстансов и шкалы PvP-PvE - балансирование системы соло-игроков. Потому что большинство MMO “страдают” тем, что для соло-игроков отведена очень посредственная роль геймплея, а он хочет сделать иначе. CIG планирует сделать систему игровых уведомлений, способствующих стремлению к интересующей цели. Например, заявлено, что если игрок на планете отметил другого персонажа как объект интереса, то при взлете интересующего персонажа игрок может получить уведомление об этом. Информация переведена и отредактирована ответственными товарищами satangel'ом и Dotcent'ом с портала по космосимам elite-games.ru |
|
![]() |
![]() |
#406 | |
Знаток
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Как всегда прослоупочу, но всё же...
Возражения по физике и оправдания КР (и мои скромные догадки). Прозвучавшие здесь (мог что то и упустить): 1) "В космосе нет маневров" - как так нет? Маневр - это изменение скорости и направления движения. Пока есть двигатели (движители) есть и маневры. чушь 2) Особенности маневров в космосе, а мы летим как на самолетах. Это особенности настройки IFSC, то есть настройки компьютера отвечающего за управление двигателями. По умолчанию он так и настроен, чтобы отсекать различные маневры свойственные космическому кораблю (как то - развороты с сохранением вектора движения, инерционные пролёты с заглушенными двигателями и т.д.). КР озвучивал то что IFSC можно будет модернизировать и изменять, что даст возможность и так летать - это для хардкордщиков, а для казуалов это слишком сложно для пиу-пиу. 3) Маневровые движки включились, повернули, они отключились. Где их повторное включение для погашения скорости движения? КР опять таки говорил, что оно обсчитывается, но не отображается. Почему не наю, спросите у него. Но как я предполагаю чтобы не перегружать движок, потому как в бою, маневровые двигатели практически все время будут подавать импульсы и практически все сразу. 4) Трение. Где там вы его увидели не понятно. Вообще КР сетовал что физику по демо не смогли оценить только потому что нет космической пыли, которая дает ощущение движения и маневренности. И что она будет введена как косметическое средство, но на просчет полета никак не будет влиять. 5) Гиродины vs маршевые двигатели. Слишком медленный разворот корабля в условиях боя. ИМХО 6) FTL. прыжки на неясной физике. а что вы хотели лететь по 125 звездным системам с околосветовой? 7) Форма кораблей. Не думаю что особо интересно было бы игрокам летать на сферах и цилиндрах. А выгода от формы мала в плане отсутствия необходимости экономии топлива. Ну и крылья...Что не раз ставилось в упрек КР. На что он каждый раз отвечал - это потому что мы подумываем ввести и бои в атмосфере. А по мне так просто из-за красоты и аналогии с боевыми самолетами. И да. За что купил. за то и продаю. За кадром остаются гравитационные воздействия, "неограниченная" скорость, абсолютно черный космос, и астероидные пояса рассеянные настолько что от одного астероида до другого лететь пипец как долго. Но это уже слишком бы усложнило или ускучнило бы геймплей. |
|
![]() |
![]() |
#409 | |
Маньяк
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Месага ка раз таки и подтверждает факт того, что физика нужна только для рекламы игрушки.
Потому что есть который полностью нивелирует всю физику и делает движения такими, какими их хочет видеть разраб - полет в волшебном киселе. А когда нужно, то и сам кисель нивелируется и корабль устремляется в космос со скоростью многократно превышающей световую. Играть пока хочется все меньше и меньше ![]() |
|
![]() |
![]() |
#410 | |
Знаток
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Меня берут сомнения, что даже если настроить IFSC в режим турбореальности, то ты сможешь на этом биться в реальном ПвП бою. Слишком много усилий будет тратиться на то чтобы корректировать свой курс. Но мне бы хотелось чтобы это таки было реализовано и именно в плане "тонкой" настройки пилотирования. Чтобы при невозможности управления в таком режиме я мог вернуться и на классику обычным изменение настройки борткомпьютера, а не тупо удалив игру ибо ну неможу я ужо так, да куда он всё время летит, да чорт побери уберите астреоид - БАЦ!
Ну может и к лучшему, нашего брата фанбоя поменьше, лол. А вообще время и релиз всё расставит на места. |
|
![]() |
![]() |
#411 | |
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
![]() Хочешь сам регулировать системы корабля? Каждую секунду корректировать курс? Чушь пишешь. Я уже приводил пример с бортовым компьютером, который установлен на истребителях.
__________________
🤍🐇🐾Mᴏʀᴛᴀʟ Oɴʟɪɴᴇ 2🫧🧸🫧Sᴛᴀʀ Cɪᴛɪᴢᴇɴ🐾🐈⬛🤍 |
|
![]() |
![]() |
#412 | ||
Старожил
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Запись лайвстрима от 20.12.2013 с дубляжом.
Прошу прощения, что так поздно. Не мог добраться до гохи.
__________________
«Бессмысленные движения руками и ногами неуклонно увеличивают энтропию Вселенной» ©Л.А. Горбовский
Цитата:
![]() |
||
![]() |
![]() |
#414 | |
Маньяк
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
системы регуляции не невилируют физику. они лишь автоматизируют настройку системы под заданный пилотом курс, учитывая все физические законы и таким образом выдавая оптимальные значения настройки. То, что вы тут с товарищем noirx3ом приводите в пример который раз, какбы немного не из той оперы. Самое интересное, что в видео они даже не используют джойстик для управления. Любой любитель авиа симуляторов на такое даже смотреть не будет. |
|
![]() |
![]() |
#415 | |
Знаток
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Добавляем управление всеми системами корабля от подкачки щитов до системы охлаждения, множество систем вооружения, систему разрушения (и повреждения) корабля, влияющую на работоспособность оного. Это по прежднему аркада или уже нет?
Про движение со скоростью больше скорости света и отвечать не хочу. Это самое допущение которое из нудного симулятора (но при этом гиперреалистичного),делает геймплей фановым. Без этого вы ни одну нф-игру не сделаете. И таки в данной игре - это нф-обоснованная система прыжков. |
|
![]() |
![]() |
#416 | ||
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Цитата:
|
||
![]() |
![]() |
#417 | |
Маньяк
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
#418 | ||
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Цитата:
Как бы выглядел правдоподобный разворот? Срабатывают поворотные двигатели, корабль разворачивается, продолжая лететь хвостом вперед, главный двигатель начинает гасить инерцию. Здешний же кисель работой компьютера не объяснить, тут поворотные двигатели моментально нивелируют долгосрочную работу главного мощного двигателя, инерция пропадает. Как у самолета, который тормозит о набегающий поток воздуха. В том же Масс Эффекте (который больше сказка чем сайфай) взяли и придумали волшебное поле масс для таких вещей, в других сайфай есть варп поле и всякие манипуляции с метрикой пространства-времени. Все это городят не просто так, и не только для объяснения сверхсветовых скоростей, проблема инерции стоит остро, простым компьютером ее не объяснить, это было пройдено еще фантастами середины 20 века.
__________________
Go Hard! |
||
![]() |
![]() |
#419 | ||
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Цитата:
![]() V - вектор силы маршевого двигателя. F - вектор силы маневровых двигателей. Ну поводу инерции, замечание верное, в показанном видео не было видно работы двигателей гашения инерции. Добавлено через 31 минуту Играл на клава, а так же на Saitek Cyborg Evo и понимаю в чём разница, а ты похоже не очень, либо ты зациклился на полном контроле и отказываешь представить наличие опций настройки IFSC под каждый вид устройств. Последний раз редактировалось GeKoZ; 28.12.2013 в 15:19. Причина: Добавлено сообщение |
||
![]() |
![]() |
#420 | |
Знаток
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Игры пока нету, если уж на то пошло. В феврале обещают отдать догфайт, вот так и сможем оценить эту самую физику.
ЗЫ. Кстати, подумалось что маршевый движок должен быть ПОСТОЯННО включен из-за технологических проблем запуска-остановки самого двигателя. То есть того что на это нужно довольно много времени. В этом случае проще смириться с постоянным ускорением движения в бою. а вот тормозить то придется маневровыми двигателями...гемморно конечно, но если нет другого выхода. А вообще в игре это должно проверяться легко - штурвал от себя, ускорение, штурвал в нейтральное положение (отпускаем), постоянная скорость, штурвал в сторону, разворот на месте, движение продолжается в том же направлении, скорость отрицательная.Подобных маневров никто на демонстрации не делал. В бою ИМХО данный маневр малоэффективен, но чисто теоретически, отчего нет. ЗЫ. Кстати подумалось, что маршевый двигатель должен быть ПОСТОЯННО включен из-за технологических проблем процедуры пуска-останова самого двигателя. То есть на это будет требоваться слишком много времени. И в этом случае придется смириться с постоянным ускорением, а тормозить маневровыми двигателями... геморно, но если нет другого выхода... |
|
![]() |
![]() |
#421 | ||
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Цитата:
V это скорость на картинке. Чтобы сделать разворот по дуге нужно развернуться носом в центр кривизны дуги и включить главный двигатель. Добавлено через 3 минуты вот это слабое место.
__________________
Go Hard! Последний раз редактировалось Say_Hello_renamed_746569_25112021; 28.12.2013 в 15:30. Причина: Добавлено сообщение |
||
![]() |
![]() |
#422 | |
![]() |
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
![]() Забавно, как только на гохе начинается спор о чём-нить околонаучном (будь то биология, история или физика), как все моментально оказываются "дипломированными специалистами" именно в этой области ![]() ![]() ЗЫ Пацаны, не спорьте с дипломированным инженером - у него на всё один ответ, как магия - "АВТОМАТИКА"... Избавиться от инцерции? Запросто, автоматика... Превысить скорость света? Пфф, автоматика же ![]()
__________________
"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
|
|
![]() |
![]() |
#423 | |
Знаток
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Не ну я понимаю формула насловахтылевтолстой в интернетах абсолютна.
Но всё же когда то я и правда окончил АВТФ. и даже что то кажется помню из того что нам читали. ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
#424 | |
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Молодец, прочитал, а как думаешь, для чего тебе сделал пометку:
Смотри, при движении по прямой, у тебя сила прикладываемая маршевым двигателя имеет тоже направление, что и вектор скорости, как только ты включаешь маневровые двигатели, они изменяют угол действия силы маршевого двигателя, что в свою очередь ведёт к изменения вектора скорости под действием изменённого вектора силы маршевого двигла. Совсем не понял, что ты хотел этим сказать. |
|
![]() |
![]() |
#425 | |
Гуру
|
Re: Star Citizen: самая амбициозная ММО в истории
Тогда картинка бессмысленна, траектория будет другой.
![]() Ты понимаешь, что корабль летит не туда, куда направлено ускорение, а туда, куда направлена скорость? Физика 9 класса, тут достаточно похвастаться дипломом о среднем.
__________________
Go Hard! |
|
![]() |