|
|
#1
|
|
|
Предводитель
|
Сиквелы MMO, нужны ли они?
Pro и Contra
![]() В наше время бесконечных ремейков и машинного доения франшиз люди уже давно смирились с полноводной рекой сиквелов, раз за разом выходящих строго по расписанию. Что фильмы, что книги, что любимые нами с вами игры не избежали этой тенденции. С одной стороны, это вполне логичный шаг. Продать фанатам уже раскрученное имя в разы проще, чем создать с нуля и популяризировать новый IP, но мы в данном случае сталкиваемся с другой проблемой: качеством итогового продукта. У кого-то получается сделать достойное продолжение, а кто-то скатывается в самокопирование и выпускает одну и ту же игру, лишь меняя порядковые цифры в названии. ![]() Но речь идет немного о другом. Предлагаю коснуться темы, близкой многим читателям, а именно MMORPG. Казалось бы сам жанр устанавливает правила бесконечной истории, которой не нужны продолжения, но вы будете, возможно, удивлены узнав что было разработано немало сиквелов MMO-игр. Многие из этих проектов были успешными и даже широко известными, как например знакомые всем олдфагам MUD и его продолжение MUD 2. Более молодым игрокам отлично знакомо продолжение MMO-шутера от Bungie - Destiny 2. Другим проектам не так повезло и они либо были отменены до окончания процесса разработки, либо же выйдя и не обретя славы и признания канули в пучину забвения. Но если хорошенько подумать. Каков ответ на вопрос о необходимости сиквела для MMO? ![]() Свою версию можете оставить в комментариях, ну а я попробую в меру своего умения и разумения предположить аргументы за и против. Начнем с плюсов. Игры не молодеют. То, что пять лет назад было передовой и прорывной механикой, спустя такой временной срок может оказаться атавизмом и отвергать новых игроков. Порой вместо того, чтобы латать старый проект, имеющий фундаментальные недоработки, проще начать с нового листа и рассказать очередную историю. Многие вышедшие сиквелы по сути являли собой доработанный оригинал с новыми механиками, доработанной графикой и даже помощью со стороны разработчиков для плавного перехода из оригинала в сиквел, как в случае с Guild Wars. ![]() Ни для кого не секрет, что без игроков ММО-игра жить не может, а потому на первый план выходит привлечение свежей аудитории и нового поколения игроков. И среди ньюфагов есть немалое число тех, кто принципиально “не играет в замшелое старье” и игнорируют игры старше пары лет с текущего года. Каждый, конечно, сходит с ума по-своему и не в моей компетенции судить вкусы людей, но печатных слов для таких, свято верующих в NEXTGEN у меня в лексиконе не предусмотрено. Но как бы то ни было выпуск сиквела известной игры способен привлечь немало внимания игроков и дать виртуальному миру второе рождение. ![]() Отдельно можно выделить преимущества сиквела известного IP в виде уже сложившегося преданного игрового сообщества. Как-никак создание MMO - это довольно опасное финансовое вложение. Затраты велики, а учитывая любовь современного игрока к быстрополучаемому удовольствию, что наглядно показал успех игр жанра MOBA, а затем и королевская битва, делает любые революции в жанре уделом редкостных авантюристов, коих в среде серьезных инвесторов в наличии не имеется. А известное имя разработчика, популярная франшиза и существующая оригинальная игра вполне могут подтолкнуть сиквел к успеху. ![]() Кроме того, сиквел или же его подвид в виде перезапуска оригинала могут прилично подстегнуть уже угасший интерес игроков к ММО-проекту. Ближайший пример - эпопея с Final Fantasy XIV. Игра вышла откровенно никакой, но громкие заявления создателей, ответственных за Realm Reborn, и натуральное чудо, совершенное командой Йошиды вернули игре признание и популярность, что и поныне позволяет игре весьма хорошо себя чувствовать. Но вот не будь игра по сути сиквелом Final Fantasy XIV, о ее популярности можно было бы и поспорить. Кроме того, издатель, запуская сиквел должен уловить тот самый нужный момент, когда оригинал уже не может предложить ничего нового игрокам и переход в новый мир будет максимально безболезненным и приятным. Это сложно сделать грамотно и нужно обладать немалым чутьем и вкусом, но при попадании в струю это будет гарантированный успех уже со старта. Но мы же с вами понимаем, что не все так радужно и имеются не то, что подводные камни, а целые горные цепи и барьерные рифы в нелегком деле ММО-сиквелов. Ведь мало прилепить очередную порядковую цифру к раскрученному имени, это не очередная FIFA или Call of Duty. Есть немалый шанс настроить против себя своих собственных фанатов. Многие игроки могут банально не воспринять ваши нововведения и отказаться воспринимать новый визуальный стиль игры, геймплейные механики и сюжетные изменения в привычном виртуальном мироздании. Самое худшее, что может произойти - это если игровое сообщество окажется расколото пополам, что будет способствовать нервной и деструктивной атмосфере, постоянно вспыхиващим конфликтам в соцсетях и в игровых мирах, и, как следствие, приведет к оттоку пользовательской базы. ![]() Еще одной из проблем сиквела к ММО могут стать сами игроки. А конкретно их привычки и так называемое оседлое мышление. Долгоживущим ММО уже по несколько десятков лет, за это время игроки в них успели завести немало внутриигровых знакомств, многие из которых давно вышли за пределы ММО, плюс нельзя списывать со счетов и силу привычки. Если игроки согласны играть 10 лет в вашу ММО со спрайтовыми персонажами, далеко не факт, что сиквел на UE5 сподвигнет их обновить игровые ПК родом из 90-х и перейти в новинку. ![]() И тут есть немалая опасность, что целевая аудитория просто проигнорирует новинку и останется сидеть в старом проекте. Игрокам будет просто лень расставаться с нажитым за эти годы, заново прокачиваться к вершинам и привыкать к новым игровым механикам и графическому стилю. Можно конечно попробовать разыграть карту новых игроков и разделить целевые аудитории, сделав ставку в сиквеле на привлечение новых игроков, но это опасный путь, а как уже было сказано ранее, делать сейчас ММО крайне рисково и невыгодно и инвесторы вряд ли оценят ваши эксперименты. ![]() Как я уже неоднократно ранее говорил, разработка ММО - это крайне дорого и опасно, особенно сейчас, но что еще опаснее - это объявить о разработке сиквела, активно его рекламировать, а потом свернуть разработку. Это очень сильно бьет по престижу компании, репутация издателя оказывается прилично подмоченной, и что хуже всего, игроки начинают настороженно относиться и к другим разработчикам и издателям, анонсирующим продолжение популярных ММО. Думаю не стоит говорить, какую медвежью услугу в свое время оказали ЕА, отменившие целых два сиквела своей Ultima Online, или же чего только стоит эпопея с отменой ожидаемых многими Landmark и EverQuest Next. Делать сиквел для MMO очень непросто и порой весьма опасно, но так или иначе сиквелы делали, делают и продолжат делать, ведь это есть естественный процесс развития. Главное лишь чтобы в погоне за сверхприбылью издатели и игроделы не потеряли нечто очень важное и порой неуловимое. А на этом у меня все. Выводов в этот раз делать никаких не буду, пусть каждый решит для себя сам и даст ответ на вопрос. Предавался размышлениям Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры. Последний раз редактировалось Garruk_renamed_675969_27082025; 22.06.2021 в 14:37. |
|
|
|
|
#2 | |
|
Кусачее привидение
|
Re: Сиквелы MMO нужны ли они?
Глобально нет. В целом опыт показывает, что сиквел лишь портит. Когда игра новая вселенная новая у авторов мало ограничений, что хорошие авторы могут использовать. Когда у тебя многое известно и известны правила игры они требуют сильно подстраивать все.
В синглах зачастую сиквел используется для развития вещей, которые в ммо второстепенное значение имеют, в отличии от сингла. Таких ммо которые были бы развиты условно охрененны, и их неплохо было бы обновить глобально, там движком графикой и тд и приписать 2, если не придираться можно Финалку отнести, да и все наверное. Но нужно понимать. что обозначенные процессы при производстве игр 1 из самых дорогих, то есть тебе надо не хило так вложиться в надежде что это привлечет больше людей, хотя это может дать вобще обратный эффект. Поэтому надо делать новое. Пока ни 1 из разработчиков выше среднего пве игры не предлагает - ниша пустая.
__________________
Последний раз редактировалось Skuchniy; 22.06.2021 в 15:10.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Предводитель
|
Re: Сиквелы MMO нужны ли они?
1) РР скорее не сиквел а ремейк, который разрабатывали практически сразу после релиза фф14 и используя ассеты оригинала 2) Если бы это была не фф14 а фф15, то ничего не изменилось. Тут главное IP. Тем более что фф14 сама по себе своеобразный сиквел 11. Для новой ММОРПГ нужен ли огромный маркетинговый отдел, либо существующее IP. С нуля очень сложно.
__________________
Последний раз редактировалось Ashenveil; 22.06.2021 в 14:24. Причина: Добавлено сообщение |
|
|
|
|
#4 | |
|
Гигант мысли
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Любая игра говорит - нет. Либо делай всё в одной, либо закрывай.
То что стало с Дестени, вообще кошмар. Разбили игру на кучу непонятно чего, вырезали старый платный контент. Засовывают во вторую часть первую. От сюжета уже вообще ничего не осталось. Новичок приходит в игру и... вообще нихрена не понимает. Зато ловит кучу багов, недоработок, отсутствие оптимизации и прочие гадости, которых просто не должно быть у такой компании и такой игры. Для инди компании с сессионкой, где только налеты и пвп, это нормально. Для игры с богатым лором, то что сделали в "сиквеле" это разрушение мира и выкачивание денег. Добавлено через 3 минуты Даже не ремейк, а каноничный перезапуск. Последний раз редактировалось BrainW_renamed_1473701_22052024; 22.06.2021 в 15:04. Причина: Добавлено сообщение |
|
|
|
|
#8 | |
|
Предводитель
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Ну и слив под мобами или так просто тех, кто про*****л меньше. Да было забавно и весело, но сейчас нахой оно надо непонятно совсем. У молодежи интересы другие, а тем, кто тогда сидел вряд ли выйдет опять убивать столько же часов в гринд. Нанять драйвера можно, но в чем фан тогда?
__________________
|
|
|
|
|
#10 | |
|
Знаток
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
ИХМО классические ММО сдохли,и стали не особо актуальны, хотя бы по тому что целевое комьюнити которое прям таки болело этими ММО просто повзрослело, а кто-то уже и состарится успел ,и банально не до этого, мало из тех кто задрачивал в ультиму или хотя бы в ла2 могу себе сейчас это позволить ,а без задротсва без челленджа эти игры не интересны, и поэтому мы получаем неких мутантов гибридов, которые олдфагам не заходят ,а школоте вообще из-за обилия игр ничего не интересно тк даже невозможно на чем то сконцентрироваться.
Я сам в линейку играл лет 8 для меня эта целая эпоха ,но к сожалению или к счастью я уже даже представить не могу ,что придя домой с работы сяду за комп чтобы на споте часами по кругу фармить мобов) |
|
|
|
|
#13 | |
|
Знаток
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Думаю тут больше ностальгия сработала ,люди хотели вновь окунутся в ту атмосферу в которой они сидели месяцами и годами .
Да трюк сработал ,но по итогу всю классику закрыли уже спустя сколько,неделю или две? А потом опять все рассосались. Я сам помню в варике сидел с головой, читал все квесты,изучал все локи запоминал персонажей и тд ) Мог тупо часами лазить по миру искать интересные места , даже в итоге начал книги по варику читать чтобы лучше понимать что там происходит и кто-кому не заплатил) да это так ,а новое придумать ничего не могут... Поэтому у меня ща все ММО в которые я играю это либо сессионки либо выживалки,в первом случае все также играешь в онлайне и есть пвп которое не нужно искать есть прокачка и прогресс который от тебя никуда не убежит, а во вторых есть челлендж и азарт все просрать разом ну и фан если гамаешь с корешом. |
|
|
|
|
#14 | ||
|
Забанен
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Добавлено через 12 минут Цитата:
Последний раз редактировалось BotKod_renamed_846186_10042025; 22.06.2021 в 16:21. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
#15 | |
|
Кусачее привидение
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Сработало именно то что сработало. люди увидили что актуал шлак, который растерял все плюсы ммо как жанра. А ванила кривая косая старая без удобств и контента, но она задумана хорошо продумана и играть в нее куда приятнее, хотя бы те 2 месяца которые нужны для осознания что это максимум для старой игры, у синглов это не проблема они за 2 месяца проходятся а у ммо проблема.
Тоже самое с остальными классическими ммо. они стали только хуже за свои долгие года жизни. То есть у нас ситуация где и шашечек нет и ехать не на чем, старые игры скатились в говно, новых не выходит таких же крутых и крупных. Игры более или менее новые это просто осовремененный сборник недостатков современных версий старых типа Тесо или Нью ворлда. Понимаешь никто даже не может сделать ммо новую, не таща недостатки актуальных игр, не то что родить лучше или какие то новые идеи, они даже не собирать недостатки не могут, полная импотенция как разработчиков.
__________________
|
|
|
|
|
#17 | |
|
Мастер
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Блин, такое ощущение, что гоха , как в инсте, время от времени уходит в теневой бан, и чтобы выплыть оттуда постит какой-нибудь бесполезный холиварный опрос, и обязательно про ММО, чтобы было больше комментов
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
|
|
|
|
#18 | |
|
Дух неудачи
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
ИМХО некоторым играм не помешал бы не сиквел, а скорее перезапуск с ремастером...
Star Wars Galaxi, Warhammer Online, старичка LOTRO не помешало бы перевести на новый движок, обновить графоний/анимации... мб есть еще достойные игры, но эти 3, буквально сразу пришли в голову. |
|
|
|
|
#23 | |
|
Мастер
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Сиквел нужен если эта ммо уже закрыта, но она имела крутую идею, но дерьмовую техническую реализацию. Привет ВХО. С удовольствием поиграл бы в продолжение этой игры на новом графоне, с нормальными квестами и без багов. Так как идея постоянных заруб уже со второго уровня выглядела крайне привлекательно и игра была вполне казуальна, что позволило бы ей иметь широкий охват.
|
|
|
|
|
#24 | |
|
Предводитель
|
Re: Сиквелы MMO, нужны ли они?
Я в целом за, часто сетевые проекты, особенно стартовавшие с маленьким бюджетом и активно развивающиеся, очень быстро обрастают огромным числом рудиментарных механик, патчи, заплатки на изначально кривой движок и прочее и прочее. Но так как комьюнити логично хочет новый контент бесконечно, то переработка старого просто складывается в бесконечный долгий ящик. В этом случае уже разбогатевшим разрабам проще с нуля пересобрать игру, оставив самые удачные наработки и окончательно удалив рудименты. Увы, часто бывает, что жизнь разрабов ничему не учит и они делают следующую часть хуже предыдущей, не подытожив все ее плюсы за долгие годы, а просто перенеся в новую часть все ошибки геймдизайна первой и попутно добавив новых.
|
|
|