![]() |
#1 | |
Фанат
|
Ash of Gods - долгий путь в инди
![]() Всем привет, хотел бы рассказать об игре, к работе над которой я с недавнего времени подключился. Её делают несколько моих товарищей из разных городов России (и не только). Называется она Ash of Gods, и по-сути это смесь жанров Visual Novel и TBS RPG в сеттинге темного фэнтези (с вкраплениями ККИ и, как мы говорим, “rogue-like повествованием”) RPG привлекают меня нелинейностью сюжета, сильными персонажами и проработкой мира. Особенно мне нравится, когда игра бросает вызов в геймплее, а история написана без "скидки на детей" и показывает всю суровость выдуманного мира. На импровизированном собеседовании (“Борода есть? Не ******?”) выяснилось, что тех же самых ценностей придерживаются и остальные члены команды, что заставило меня не раздумывая размахивать флагом "я с вами!". Николай, глава команды (по совместительству - человек, который никогда не спит), смог привлечь к разработке несколько небезызвестных личностей. Отчего я махал тем самым флагом ещё интенсивнее ![]() Во-первых, это писатель-фантаст Сергей Малицкий, который отвечает за сюжет и сеттинг. И уже в черновом варианте сценария было решено, что любой герой, включая главных, может погибнуть, при этом само повествование не оборвется, а будет идти своим чередом. Что касается саундтрека, то над ним работает Адам Скорупа, человек, который в представлениях не нуждается: уверен, что большая часть завсегдатаев Гохи если уж не играли, то слышали про польского Ведьмака. Корпя над своими непосредственными задачами, я краем глаза видел, как в art-чате шаг за шагом куют визуальный стиль наши художники. Кстати, так много арта при работе в офисе, если ты сам не художник, никогда не увидишь. Так что у удалённой работы нашлись неожиданные плюсы кроме возможности работать в трусах. Главным источником вдохновения стала диснеевская и советская классика мультипликации. Анимация уже готовых персонажей происходит при помощи ротоскопирования: Сейчас (и, на самом деле, уже давно и ещё будет долго) тестируется прототип боевой системы. Так что если игра вас заинтересовала - "стучитесь" в личку Косте, подберем время поиграть. Да, прототип выглядит неказисто, но и речь пока не про красоту, а про то, как играется. Тот самый случай, когда "правки вносить самое время, а не поздно" ![]() Разумеется, всю историю проекта в один пост не вместить (а хочется, так как есть что рассказать), поэтому надеюсь я вас заинтересовал достаточно, чтобы вы почитали большие материалы и просто приходили к нам пообщаться и поиграть. А вот и ссылочки: Vk Дневники разработчиков#1 Дневники разработчиков#2 P.S. Сам я буду и дальше выкладывать игровой контент по мере готовности, срывать покровы, рассказывать интересное о жизни небольшой инди-команды. Ну и конечно с огромным удовольствием пообщаюсь со всеми вами. P.P.S. Кстати, почему тема называется "долгий путь в инди". Первые подвижки по проекту начались ещё в 2007ом, а активная работа в 2016ом. Так что это уже довольно долгий путь ![]() Last edited by Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021; 10.02.2017 at 19:07. |
|
![]() |
![]() |
#3 | |
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Спасибо, мы стараемся :)
Красивый арт - это одна из важных составляющих игры в нашем понимании (другими являются сложные бои в рамках нашего собственного свода правил, написанная профессиональным писателем-фантастом история в уникальном мире, множество значимых выборов с различными последствиями). Какие из артов вам больше понравились? Что бы еще вы хотели видеть (персонажей или, например, локации)? |
|
![]() |
![]() |
#5 | |
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Нам нравится как Баннер Сага, так и их визуальный стиль (ну и сам факт, что небольшая компания сделала такую качественную и успешную игру), она является одним из наших источников вдохновения.
Не хочу чтобы это выглядело как бахвальство "а мы сделаем всё круче", но кое-что я бы хотел выделить:
![]() Так что если и можно сказать, что мы делаем "свою Баннер Сагу", то с очень большим количеством блекджека и куртизанок ![]() |
|
![]() |
![]() |
#10 | |
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Age of Decadance (я так понял, что вы про неё говорите), насколько я знаю, изначально была ориентирована на ПК-хардкорщиков и другие платформы они не рассматривали. Это последняя его версия на текущий момент, но, возможно, еще будут внесены некоторые изменения. Когда он будет готов - я его здесь обязательно выложу. Нужно понимать, что никто не существует в творческом вакууме - все современные визуальные стили развивают, цитируют и переосмысляют то, что было создано ранее. Про музыку - это объясняется тем, что этот трек - из саундтрека глав игры, которая будет проходить в территории, созданной на основе средневековой Европы. Мы выбрали для неё стиль паган-рок, который больше подходил по ощущениям (и который так же использовался в Ведьмаке). В саундтреках главах в саундтреке будут присутствовать влияния других регионов (т.е. будут восточные мотивы и т.п.) Спасибо, будем стараться регулярно публиковать обновления. |
|
![]() |
![]() |
#12 | |
Мастер
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Да, очень похоже на баннер сагу по стилю артов, они точно также положили болт на тени и красили одним тоном.
Ждем ролик с геймплеем. ![]() Вспоминается Tahira http://store.steampowered.com/app/396660/?l=russian Last edited by Kapes; 13.02.2017 at 19:25. Reason: Добавлено сообщение |
|
![]() |
![]() |
#14 | |
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Для эксперимента добавили светотень одному персонажу - вот то, что получилось: ![]() Над играбельной версией сейчас активно работаем, обязательно тут будем выкладывать информацию о свежих версиях. Пока же могу поделиться свежим артом из игры. В вводном посте я упомянул ротокопирование, а сегодняшняя картинка имеет самое прямое отношение к этой мультипликационной технике. ![]() Для создания плавной анимации недостаточно одного лишь видео. Игорь и Влад (именно они рисуют персонажей) также готовят миниатюры, без которых команде, создающей анимацию, будет крайне тяжело догадаться как на самом деле выглядит наш персонаж (да, наш "косплей" не совсем точно передаёт детали ![]() ![]() З.ы. на нашем сайте можно посмотреть краткую биографию персонажей, чтобы не запутаться в именах ![]() |
|
![]() |
![]() |
#15 | |
Знаток
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
А меня арт не очень впечатлил. Мужики еще ничего, а женские персонажи - тихий ужас. И как-то мало их, женских персонажей. Ну, последнее уже имхо
![]() И еще - посмотрел ваш сайт, СЛИШКОМ очевидная калька с Баннерлорда. У вашего "фантаста", походу как-то с фантазией неочень, а у художников вообще ноль в этом плане ![]() Больше внимания уделяйте сюжетке, нелинейности, отношениям между персонажами. Графика у вас так себе (я не про стиль, а про общий движок - ну оно и понятно, фин. возможности ограничивают), геймплей - неуникальный. Единственное, что может вывезти ваш проект - сюжетка, вот от этого я бы вам и советовал отталкиваться. P.s. Только, имхо, зря вы распаляетесь на несколько отдельных "кампаний-историй" - лучше сделайте одну, но реально проработанную. А другие потом выпустите в виде DLC, если первая кампания будет годной - остальные расхватают как горячие пирожки.
__________________
"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown ![]() |
|
![]() |
![]() |
#16 | ||
Мастер
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Quote:
![]() Статические арты лучше вручную шейдить. Для боёвки можно поюзать это http://store.steampowered.com/app/316830/?l=russian вроде в unity и ue4 есть свои аналоги динамического света 2d объектов. |
||
![]() |
![]() |
#17 | |||
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
![]() И что именно означает "калька с Баннерлорда"? Вы про сеттинг или что-то еще? Я не совсем понял. Quote:
Про 3 кампании - это не 3 отдельные истории, а одна большая, события которой рассказываются попеременно от 3 лиц и описываемые события происходят параллельно. Это дает нам больше творческой свободы (т.к. можно добавить больше разных персонажей, локаций, сюжетных поворотов, вариантов развития сюжета), поэтому мы не будем от этого отказываться. Именно это также и позволяет добавить и улучшить "сюжетку, нелинейность, отношений между персонажами". Например в определенный момент персонажи из сюжетной линии №1 попадут в засаду на дороге, и далее их судьба зависит от того, успевают ли туда персонажи второй сюжетной линии и что именно они предпримут на месте. Если например они убьют всех нападающих - то пытающийся их настигнуть ГГ из третьей линии не будет задержан, а если нет - то будет и тогда не сможет далее поучаствовать в других событиях и так далее. Quote:
|
|||
![]() |
![]() |
#20 | |
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Я чуть выше писал про визуальный стиль, но напишу еще раз - действительно они похожи, т.к. стоики и мы черпали вдохновения в схожих источниках: 1. Лайн и отрисовка персонажей - характерная для японских визуальных новелл. Мы также ориентировались на старые произведения СоюзМультфильма. 2. Цвета - те, которые были доступны по технологическим причинам и использовались в Средневековой Европе. Тем не менее у нас есть определенные отличия в стиле: большей деталей персонажей, другая стилистика локаций, меньшая общая стилизованность картинки. Как я писал, уникального в Ash of Gods будет больше в игровых механиках - в сочетании игры с сюжетом с элементами рогаликов, в повествовании, которое может продолжиться после смерти главных героев, в оригинальной боевой системе и других аспектах. ПЛАГИАТ, -а, м. Выдача чужого произведения за свое или незаконное опубликование чужого произведения под своим именем, присвоение авторства ![]() |
|
![]() |
![]() |
#21 | |
Старожил
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Анимация атаки тоже другая :)) Нет, в этом нет ничего плохого, просто сознательно идти по такому пути может быть опасно. Игроки будут видеть "клона" другой игры, не пытаясь за этим увидеть что-то оригинальное и свое. Ведь даже гг похож на Рука, что тоже вызывает легкий прилив дежавю)
__________________
|
|
![]() |
![]() |
#22 | ||
Знаток
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Quote:
Похожесть? Арт, стилистика. Сеттинг. Что еще? Манера подачи истории. В целом, если смотреть чисто по логике, по сухому фактчеку - то действительно, кроме арта и похожего типа изложения - можно гордо заявить "да нет ничего общего!". Но в игры играют не роботы, а люди, и когда я как человек изучаю ваш сайт и другую информацию по игре, я вижу: русские пытаются сделать клон Баннерлорда. По совокупности факторов - клон. И я подозреваю, что это сходство поддерживается вашим генпродюсером/директором намеренно. Для чего - надеюсь не надо объяснять?
__________________
"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown ![]() |
||
![]() |
![]() |
#24 | ||
Фанат
|
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Quote:
Вот эта игра? Мы всегда хотели предоставить игроку выбор и тактическую свободу. Например, некоторые классовые атаки тратят очки здоровья персонажа — придется использовать их с умом. Мы также решили, что урон от умения может быть направлен как в очки здоровья, так и в очки энергии. Опасаетесь вражеского клерика? Можно попытаться быстро убить его или сжечь очки маны. Так он не сможет лечить союзников и также будет получать двойной урон в очки здоровья, если вы продолжите бить в пустую «полоску» энергии. Но помните, что часть классов может принять защитную стойку, чтобы снизить повреждения, и даже контратаковать. Подробнее об этом можно узнать здесь: https://ashofgods.com/ru/news-ru/nov...iye-strategii/ И обязательно расскажите нам, что думаете. |
||
![]() |