Для входа на форум нажмите здесь

Go Back   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры

Reply
 
Thread Tools
Old 05.06.2013, 19:49   mawricus_renamed_55405_24022023 - куратор темы     #1 
mawricus_renamed_55405_24022023 mawricus_renamed_55405_24022023 вне форума
Читатель
 
mawricus_renamed_55405_24022023's Avatar

Info
Posts: 5,677
Всего лайков: 134
Join Date: 26.08.2006
Game: Guild Wars 2
Server: Передова
Nick: mawricus
Guild: GreenFire
Волшебник
Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Ютуб, фейсбук или твиттер. Все это появилось в нашей жизни каких-то пару лет назад, но уже совершенно невозможно представить, как вообще можно было обходиться без всего этого. Для игровой индустрии переломный момент такого же масштаба наступил 8 февраля 2012 года. Тогда Тим Шейфер, один из дизайнеров Monkey Island, создатель Grim Fandango и Psychonauts, отчаявшись найти издателя для нового квеста, запостил призыв на мало кому известной платформе crowdfunding‘a Kickstarter: помогите создать классический квест или жанр Adventure умрет! Шейфер не ждал ответа на этот крик отчаянья, но всего за месяц вместо намеченных 400 тысяч долларов было собрано больше 3,3 миллионов. И тут началось. Последовал целый вал кампаний по воскрешению давно забытых жанров. Принцип всегда тот же: появляется известный разработчик-мастодонт, который лет двадцать назад сваял нечто поистине великое, заявляет, что только он может воскресить жанр, который давно не нужен издателям, показывает увлекательную концепцию, обещает участие пожертвователей в процессе разработки и получает приток фанатских средств. Хотя эйфория Kickstarter’a началась совсем недавно и не один из по настоящему громких проектов еще даже не близок к завершению, в игровой индустрии уже наступила новая эпоха, когда появился третий путь между жалкой жизнью инди-девелопера и существованием под пятой помешанного на продажах издателя. Все, конечно, не так просто. Множество попыток разработчиков с громким именем сыграть на ностальгических струнах игроков закончились неудачей или минимумом собранных средств. С другой стороны, несколько проектов, следуя успеху Тима Шейфера, завоевали бешенную популярность и побили рекорды собранных пожертвований. Что это за игры? Чем они обязаны своим успехом? Что объединяет их? И выйдет ли из этого что-то путное?

Мы решили рассказать о трех самых успешных играх Kickstarter’a, настоящих мастодонтах, собравших наибольшее количество средств: Project: Eternity от Obsidian, Torment: Tides of Numenera oт inXile Брайана Фарго и Star Citizen, проект собственной студии Криса Робертса. Мы хотим представить эти игры тем, кто о них еще ничего не слышал, а остальным – дать возможность сравнить их между собой. Мы сравниваем несравнимое? Быть может, но, во-первых три игры с системой личного развития и открытым миром не так уж и плохо уживаются в сравнительной таблице, а, главное, мы хотим показать вам не только сами игры. Мы хотим с вами взглянуть на них через призму Kickstarter’a: понять, какими особенностями они обязаны новой системе финансирования, как они в прямом сравнении справились с кампанией по сбору средств и какой из этого можно сделать вывод о шансах каждого из трех проектов (а все они еще в очень ранней стадии разработки) на успех. Интересует ли вас информация только по одной из игр или сравнение определенного аспекта? Решайте сами.



Project: Eternity

Жанр и прообразы
Классическая партийная RPG с тактическими боями (Baldurs Gate 2, Icewind Dale 2)

Финансирование получено
14.09.2012

Собрано
$3.986.929

Видео прототипа


Разработчик-паровоз
Джош Сойер. Ветеран Black Isle и студии-наследницы Obsidian. главный дизайнер Icewind Dale 1 и 2, которые взяли все лучшее от Infinity Engine и наработок Baldur’s Gate, сделав, однако, упор на сложных, зубодробительных боях. Джош также руководил производством закрытого Van Buren (попытка создать Fallout 3 в недрах Black Isle) и так и нереализованного Baldur’s Gate 3. Так же в команде: Тим Кайн, ведущий программист Fallout 1 и Крис Авеллон, главный дизайнер Planescape: Torment.

Релиз и текущий статус
Начало 2014 года.
Уже во время кампании по сбору средств разработчикам было что показать – от артов до видео конкретных локаций. Теперь же можно сказать, что предпроизводство успешно пройденo и игра постепенно обретает форму. Вручную создаются такие детали, как туман войны (которого нет в движке), система сохранений и инструменты для быстрого создания локаций. Сами монстры и локации пока носят характер прототипа. Как только все технические элементы будут интегрированы, начнется полномасштабное производство контента. И, немаловажная деталь: игра выйдет и на русском языке в день мирового релиза.


Подход к разработке
Самый традиционный, по равнению с двумя другими играми. Obsidian – крупный разработчик, создающий одновременно и мейнстримовые игры для больших издателей. Из 100 человек в калифорнийском Ирвине над Project: Eternity работают пятнадцать, примерно столько же, сколько работало над крупными RPG в девяностые. Соответственно, Obsidian, скорее всего, обойдется внушительной набранной суммой и не будет обращаться за дополнительным капиталом (как разработчики Star Citizen). Obsidian, из всех трех студий, вообще ведет себя скромнее всего, отлично осознавая ограниченный масштаб проекта и не вдаваясь в расплывчатые описания (Torment) или обещания золотых гор (Star Citizen).

Мир
Вселенная Project: Eternity создается с нуля, а значит, освобождает разработчиков от давления лицензий. Прописан целый фэнтезийный континент, однако действие игры будет происходить в одной его области, в прибрежной южной провинции Drywood. К особенностям мира принадлежит реинкарнация – вселенная переполнена душами погибших, обретших новое тело. Знания о причинах этого принадлежали древней, погибшей цивилизации Гланфатанцев, руины которой могут содержать разгадку.

Сюжет
Obsidian не спешит раскрывать детали сюжета, в значительной степени потому, что сюжет еще не выписан в деталях (разработчики собираются использовать мнения пожертвователей для решения по тем или иным аспектам сюжета). То, что мы знаем - расплывчато. В начале своего пути герой оказывается замешанным в неком сверхъестественном событии, которое влечет за собой угрозу игровому миру. Путешествуя по локациям, игроку предстоит столкнуться с персонажами и фракциями, на которых это событие отразилось как напрямую, так и через самого героя. Это и должно дать поводы к конфликтам, напоминающим греческие трагедии и ставящим героя перед сложными, одинаково гибельными решениями.

Развитие
Мы выбираем один из двенадцати классов и одну из шести рас, а во время наших путешествий встречаем новых соратников, составляя группу из шести участников. Качаясь до максимального, двенадцатого уровня, мы получаем умения, очки характеристик и талантов. Как и положено традиционной RPG (неозвучанные) диалоги будут играть важную роль, а класс и раса персонажа откроют уникальные опции в разговоре. Будет ли в игре существенное количество заданий сопартийцев – вопрос еще не решенный, но вот диалоги с группой будут играть ключевую роль. Нам также обещают, что задания будут проходиться несколькими путями, впрочем, мир Project: Eternity куда более серый, чем в D&D, поэтому и выбор часто будет между „плохо“ и „еще хуже“ – разработчики указывают на Ведьмака, как на пример для подражания.

Классы
Всего 11 классов будут доступны при выборе персонажа. Разработчики разделили их на три типа по степени „смелости“ дизайна. Четыре класса – всем известный стандарт, от воина до целителя. Еще пять – оригинальнее, но соответствуют похожим аналогам во вселенной D&D, например, друид со своими способностями к превращению в животных или монах, использующий собственные раны, полученные в бою, для особенных умений.

Наконец, особенно разработчики гордятся двумя последними классами. Chanter составляет из своих песен сложные комбинации наносящих урон эффектов и баффов для сопартийцев. После определенного количества комбинаций он открывает себе доступ к особо мощным крикам, наносящих прямой урон. Cipher проникает в голову жертвы телекинезом. Эффекты его заклинаний сперва слабы, но, удерживая связь с жертвой, он может довести легкую головную боль для психического взрыва, наносящего урон по площади.

Бой
Как в Baldur’s Gate и Icewind Dale ставка в бою делается на тактику и умелое управление группой. Бой проходит в реальном времени, но мы в любой момент можем поставить его на паузу, раздавая команды соратникам или меняя боевое построение группы. В новинку режим „Slow Combat“ – мы в любой момент можем замедлить происходящее, чтобы успеть раздавать приказы, без необходимости пользоваться паузой. Отсутствие строгого корсета D&D позволяет создать более ясную систему, без множества спас-бросков и исключений. Привычные проценты урона приходят на смену кубикам. Тем не менее, уровень сложности должен быть на одной ступеньке с Icewind Dale, а с помощью дополнительных настроек может быть доведен и до уровня беспощадных боев Icewind Dale 2.

Движок (и бонусы технологии)
Unity. Все три игры объединяет жажда сократить время разработки, сделав ставку на движки с большим количеством готовых инструментов (как в свое время Bioware с Hero Engine для SW:ToR). Unity обладает встроенной физикой, набором скриптов, а также магазином текстур, звуков, и дополнительных скриптов для разработчиков. Он позволяет создавать локации с огромной быстротой (так разработчики Dreamfall: Chapters, другого популярного проекта на Kickstarter’e, „собрали“ функционирующую локацию для демонстрации за несколько дней). Не смотря на то, что движок используется в большом количестве браузерок и мобильных игр, он позволяет достигать хорошего уровня графики. Могут, однако, сказаться ограничения на размер локаций.

В отличии от Torment, Project: Eternity делает ставку на настоящий 3D, никаких задников. Нас ждут объемные тени и туман, динамическое освещение и смена дня и ночи. Ностальгические ощущения призваны обеспечить, во-первых, стиль, напоминающий что-то между Icewind Dale и Neverwinter Nights 2, во-вторых фиксированная изометрическая камера. В целом, графика пока выглядит скромновато, но и разработка началась не так давно.

Графика и стиль


Экономика и экипировка
Крафт и зачаровование были обещанны игрокам за преодоление барьера в 2,4 миллиона долларов. Система, похоже, будет незатейливой. Бутылки варятся из найденной в открытом мире травы, а оружие улучшается на любой наковальне. Больше внимания уделено самой экипировке. Она будет иметь несколько защитных характеристик, помогающих против разных типов атак. Так что частью билда станут серьезные раздумья о том, защищать ли нашего персонажа от заклинаний контроля или улучшать рефлексы для отражения магических атак.

Причина успеха на Kickstarter'e
Ностальгия по временам, когда бой в RPG заключался не в стрельбе из укрытия а ля Mass Effect, a в спокойной раздаче приказов большой группе во время паузы; по временам, когда характеристики, таланты и броня требовали долгих размышлений, чтобы добиться максимального эффекта, по временам больших, прописанных диалогов с ощутимыми последствиями. Именно эта ностальгия, вкупе с опытом Obsidian (и прошлым успехам Black Isle,из которого вышло большинство разработчиков), обеспечила огромный приток пожертвований в кратчайший срок.


Перспективы
Те, кто вложил деньги в Project: Eternity ждут хорошей, старомодной, тактической RPG. Я уверен, что они ее получат. Obsidian опытная компания, причем именно с опытом в этой области. Совсем другой вопрос, получим ли мы великую игру. Мы же все с вами знаем, как Obsidian тянет, иногда к посредственности. Даже успех New Vegas не заглушил ощущений от однообразных сиквелов и неудачных попыток создать что-то свое (Alpha Protocol). Да и сама компания не переоценивает масштаб проекта. Итого весьма велик риск получить нечто добротное, но не дотягивающие даже до Dragon Age 1 и Neverwinter Nights, не то, что до Baldur’s Gate. Но добротная RPG старой школы в новом проекте видна уже сейчас.




Torment:
Tides of Numenera




Жанр и прообразы

Тактическая RPG с упором на сюжет и (текстовые) диалоги (Planescape: Torment)

Финансирование получено
5.4.2013

Собрано
$4.188.927

Видео прототипа


Разработчик-паровоз
Колин МакКомб. Соавтор Planescape: Torment. Той самой Planescape: Torment, которая, не обретя успеха на прилавках, за последние 14 лет нашла славу сопоставимую с литературной классикой. Именно эта легендарность и обеспечила молниеносную кампанию на Kickstarter’e для нового проекта. Так же в той или степени задействованы: Из бывшей команды Planescape - Адам Хейн, соавтор, и Крис Авеллон, главный дизайнер, Марк Морган, композитор (также создавший саундтреки Fallout 1, 2 и New Vegas) а так же несколько приглашенных авторов, например модный фэнтезийный писатель Патрик Ротфусс.

Релиз и текущий статус
Не раньше 2015.
К кампании на Kickstarter’e будущие создатели не принесли ничего, кроме нескольких артов и двух 2D-задников с 3-D персонажем на переднем плане. Не будет преувеличением сказать, что успех кампании принесли слава Planescape и громкие имена разработчиков. Процесс создания игры только-только начинается. Например, сейчас движок оптимизируют под изометрическую камеру, готовят прототип и начинают писать массу диалогов. Кроме того, еще только предстоит принять важные решения по геймплею, например, о боевой системе.

Подход к разработке
Смесь традиционной разработки с опытом мододелов. Колин МакКомб использует весьма смелый подход к разработке. За „черновую“ работу по созданию скриптов, моделлированию, анимированию и т.д. отвечает чуть меньше 30 человек в студии InXile, но они же параллельно работают над Wasteland 2 Брайана Фарго, основным проектом компании. За более художественную часть отвечает звездный состав ветеранов, которые, правда, в большинстве своем, работают как фрилансеры-мододелы из дома: например, Адам Гейне, соавтор сюжета, продолжает развивать собственный детский дом в Тайланде. Подход к RPG с пятимиллионным бюджетом как к моду мог бы показаться рискованным, но он разумен, учитывая важность письменного текста в проекте. Так, многие приглашенные звезды, вроде Патрика Ротфусса и Криса Авеллона, ограничатся созданием одного соратника и написанием его диалогов – это реально сделать и из дому.

Мир
Мир нового Torment будет основан не на вселенной D&D, а на фэнтезийной вселенной Numenera, созданной членом команды Монте Куком для собственной настольной игры (тоже получившей финансирование через Kickstarter). Впрочем, для сюрреалистичного мира между жизнью и смертью a ля Planescape: Torment, где можно разговаривать со шкафами и встретить нежить в качестве домашней прислуги, и где реальность зависит от того, сколько людей в нее верят, изначальный сеттинг не так уж важен. Разработчики готовы основательно подстроить новый мир под дух старого Planescape.

Сюжет
Сюжет Planescape: Torment запоминается именно тем, что это не классический фэнтезийный эпос. Это философское путешествие к вопросам бытия, в первую очередь к вопросу о том, что такое личность. И, как хороший роман, Planescape сделал ставку именно на вопросы, а не на ответы. В Torment: Tides of Numenera должен быть реализован тот же подход. Авторам даже пришлось полностью избавиться от первого наброска сюжета. Причина: слишком эпичненько-фэнтезийненько.

По новому сюжетному плану мы будем играть „Последним Отверженным“ – телесной оболочкой, которую за ненадобностью покинул древний и переменчивый бог. Эта оболочка, однако, развила собственное сознание и личность, которая и отправляется на поиски переменчивого бога, постоянно сталкиваясь с поступками, которые тот совершал в нашем теле. „Чего стоит одна человечская жизнь?“ – вот вопрос, который мы будем исследовать большую часть игрового времени.


Развитие
Геймплейные аспекты пока проработаны куда хуже, чем сюжетные. Диалоги вновь будут играть важнейшую роль, также как наша группа и взаимоотношения внутри нее. Озвучка для создателей Torment’a – полная ересь. Хорошую RPG по их мнению надо читать спокойно и основательно. Более того, даже развивая своего персонажа, мы сможем избегать боев, усиливая нужные атрибуты и правильно выбирая опции в диалогах. Нам также обещан мир, реагирующий на наши решения и моральная система, значительно более сложная, чем в мире D&D. Выбор в пользу одного из четырех приливов (чего-то вроде комплекса моральных ценностей) будет влиять не только на диалоги, но и на наши способности и предметы, которые мы будем находить.

Классы
Первый выбор будет между тремя классами: классическими воином, вором и магом. Но важнее будет „фокус“ – выбор пути развития вне зависимости от конкретного класса (напрашиваются параллели со Skyrim). Более подробно система пока не разработана.

Бой
Все просто – разработчики в принципе еще ничего не решили. Руководитель технической стороной проекта Кевин Саундерс хочет проработать несколько разных концепций и потом голосованием выяснить, что больше нравится жертвователям. Известно лишь, что подход к бою должен быть скорее сюжетным, чем механическим. Течение боя должны определять не только наши способности, но и принятые до боя решения, а также большое количество одноразовых предметов с тем или иным эффектом. Но вот будут ли бои проходить в реальном времени или пошагово? Абсолютно открытый вопрос.

Движок (и бонусы технологии)
Unity, по тем же причинам, что и у Project: Eternity. В отличии от него, правда, Torment вообще не будет использовать чистый 3D. Чтобы добиться художественного стиля, сопоставимого с Planescape: Torment, разработчики будут использовать нарисованные художниками 2D-задниками с 3-D элементами и анимированными 3D-персонажами. Уже по первым двум скриншотам можно сказать, что этот стиль выглядит на удивление цельным и 2,5D очень идет этой игре.

Графика и стиль

Экономика и экипировка
И тут подробностей не густо. Разработчики больше любят говорить о том, как напишут подробную биографию для каждого значимого предмета экипировки, чем о деталях системы предметов и экономики. Важно, что найденное оружие и броня будут практически живыми – они будут часто обладать собственными способностями и поведением.

Причина успеха на Kickstarter'e
Легенда. Легенда о Planescape: Torment, великой, ни на что не похожей игре. У Torment: Tides of Numenera никогда бы не было шансов появится через обычного издателя, зато одно присутствие членов старой команды, обещания глубокого, личностного сюжета и атмосферные арты, обеспечили бешенный успех на Kickstarter’e. Не смутили пожертвователей ни смелый подход к разработке, ни пока еще скудная проработанность проекта. Один лишь шанс увидеть что-то похожее на Planescape, очевидно, стоило перевода на счет разработчиков.

Перспективы
Torment: Tides of Numenera выглядит самым шатким проектом из трех. Очень много рисков: разбросанная по всеми миру команда, отсутствие готовой технической базы и четких представлений и дизайне будущей игры и не в последнюю очередь слава великой игры-предшественницы, которую еще попробуй догони. Но, в конце концов, все будет зависеть от глубины и проработанности сюжета, от качества диалогов и от влияния наших действий на игровой мир. Если удастся это – фанаты простят любые огрехи.




Star Citizen


Жанр и прообразы
Космосим-песочница с значительными ММО-элементами (Privateer, Freelancer, Wing Commander).

Финансирование получено
19.11.2012

Собрано
$2.134.374 (+$7.747.764 через сайт)

Видео прототипа


Разработчик-паровоз
Крис Робертс. В 90м году он заставил фанатов космосимов вложить больше тысячи долларов в апгрейды, чтобы лишь начать наслаждаться Wing Commander на максимальных настройках. Все девяностые годы серия обладала бешенной популярностью, найдя свой путь между хардконостью X-Wing и Elite и аркадными космическими пострелушками. Успеха добавили киносцены с известными звездами (Марк Хэмилл!). После 10 малоудачных лет в киноиндустрии Крис Робертс пытается реализовать на средства фанатов то, что ему не давали издатели с Freelancer (2003), собрав команду из ветеранов Origin, создававших Wing Commander.

Релиз и текущий статус
2014.
Еще до кампании на Kickstarter‘е год ушел на создание прототипа с небольшой командой. Именно великолепие его графики, не в последнюю очередь, и обеспечило игре рекордное число спонсоров. Сама разработка началась лишь в начале этого года. Подражая Minecraft, Star Citizen будет выпускаться модулями, причем уже на ранних стадиях разработки. Уже летом пожертвователи смогут прогуляться по станциям, к осени на этих станциях можно будет разговаривать с NPC, смотреть списки заданий и общаться с другими игроками, а уже в декабре обещан открытый тест догфайтов в космосе.

Подход к разработке
Масштабный. Над Star Citizen уже сейчас работают 60-70 человек в нескольких студиях. 15-20 человек в Лос Анжелесе занимаются концепт-артами и интеграцией произведенного контента, от 20 до 30 человек работают над основными системами в Остине, студия в канадском Монреале занимается серверами, а в мексиканском Мотеррее помогают с графикой.

Такой масштаб означает, что даже девяти уже собранных миллионов на разработку попросту не хватит. Крис Робертс с самого начала планировал обращаться к инвесторам за дополнительными средствами, чтобы Star Citizen стала настоящей игрой ААА класса с бюджетом в несколько десятков миллионов. Впрочем, чем больше инвесторов, тем меньше контроля над разработкой в руках создателей и игроков. Поэтому Робертс надеется, что бешенная популярность проекта и постоянно поступающие пожертвования помогут свести дополнительные инвестиции к минимуму.

Мир
Действие разворачивается в 2949 году. Огромная империя людей напоминает Рим в поздней античности – увядающий, но все еще главный очаг цивилизации. В 100 солнечных системах для свободного исследования обитают не только люди. Как и в Риме к границам подбираются варвары – жестокие рептилии Вандуул, а также другие расы, которые должны будут постоянно добавляться в игру, предоставляя игрокам не только врагов, но и новые технологии и трофейные корабли.

Сюжет
То, что мы знаем, звучит знакомо. Игрок поступает молодым пилотом на службу Империи. После нескольких патрулей он оказывается втянут в жестокую войну с расой пришельцев Вандуул, которые, похоже, выполняют ту же функцию, что и Килрати в Wing Commander. Красочные сюжетные повороты прилагаются, впрочем, их обеспечивают теперь не киносъемки, а встроенные в движок возможности Motion Capturing. Актерское качество, правда, по-прежнему должны обеспечивать звезды, в том числе и старые знакомые времен Wing Commander. Робертс, в частности, надеется, что „дружеский разговор по душам“ убедит присоединиться и Марка Хэмилла. Сюжет, при всем этом, будет являться лишь опциональной частью огромной песочницы.

Развитие
Как и в Privateer того же Криса Робертса мы начинаем на маленькой космической лоханке и можем любыми способами пробивать себе дорогу к славе и богатству. Перевозки, эскорт караванов, экономическое производство или попросту пиратство. Star Citizen обещает все известные по космосимам способы заработка. Роль классов исполняют корабли. Мы хоть и создаем персонажа в редакторе и можем разгуливать им по станциям, вот только он смертен. При кончине мы просто создаем ему наследника, продолжая семейную историю.

Корабли
В этой области Star Citizen развивает настоящую гигантоманию. Каждый корабль можно модифицировать сотней различных модулей, большинство из которых должны отображаться визуально. Количество слотов для разных типов улучшений, естественно, ограниченно, поэтому, как и в EVE, фит корабля может кардинально изменить его область применения. Необычно то, что наш потенциальный ангар не ограничивается истребителями и перехватчиками. Пилотируемы будут как толстые грузовики (с встроенным мини-ангаром для юркого истребителя), так и большие материнские корабли. Другие игроки смогут подсобить, заняв турели или истребители в ангаре. На старте, однако, будет доступно не больше 10-12 кораблей. Команда обещает добавлять больше каждый месяц и использовать творения игроков, если они будут соответствовать стандартам качества.

Бой

Не смотря на доступную казуалу систему управления, на заднем плане будет работать основательная физическая модель, позволяющая (опционально) управлять в бою множеством субсистем вручную. Как это скажется, к примеру, на балансе в PvP - вопрос открытый. Один из многих шатких пунктов касательно баланса.

Благодаря возможностям движка, будет реализован даже абордаж кораблей. Для этого нужно взорвать щиты и турбины жертвы, что позволяет нам высадиться на борт и лично убить капитана в режиме шутера.

Движок (и бонусы технологии)
CryEngine 3. Во-первых, потому что Робертс помешан на графике и фотореализме. Первые ролики это отлично подтверждают. Но, как и Unity, CryEngine нашпигована дополнительными утилитами, ускоряющими разработку. Например, тут есть целая студия по быстрому созданию роликов. Встроена система освещения и искусственного интеллекта, а вся реализация космических кораблей основывается на уже заготовленной системе наземного транспорта. Тут вообще, уже заложен рудимент гейплея Crysis’a, включающий систему шутера от первого лица, боевую анимацию и систему оружия. Разработчикам остается лишь поменять модели персонажей и бластеров и готова система абордажа.

Графика и стиль

Экономика
Как и в EVE Online, разработчики надеются переложить экономику на плечи игроков. Они смогут строить заводы и поставлять рабочих, производить нелегальные товары или чинить свое предприятие после случайных событий, вроде метеоритного дождя. Потребности крафтеров станут источников генератора заданий по доставке и эскорту для других игроков. Все нажитое, кстати, можно потерять при разрушении корабля (что дает возможности для наживы в PvP), однако, страховка обещает быть достаточно чадящей.

Онлайн-элементы
Игровой мир должен поселиться на огромном сервере, поддерживающем до 100 тысяч пилотов. Star Citizen, безусловно, онлайн-игра, но это не MMO. Каждая система – отдельный инстанс, соответственно возможно бесконечное количество зеркал. Более того, зеркала подстраиваются под желания игрока. Если он захочет, там могут обитать только NPC (что превращает игру в соло-симулятор), а может быть и открытая PvP зона.

Онлайновый мир позволяет добавить и несколько классических ММО-элементов. Например, флот Вандул может в случайном порядке захватывать планеты. Освобождение становится своебразным публичным заданием. Со временем Робертс обещает добавить и огромные корабли для кланов игроков, борьба за которые должна напоминать классические осады. Впрочем, это вряд ли станет частью релизной версии. Как и в других онлайн-играх, ММО элементы будут постепенно добавляться после релиза. Финансироваться это должно (ограниченным) игровым магазином и продажей сюжетных дополнений.

Второе важное отличие от MMO: Star Citizen официально разрешает использовать частные сервера и модифицировать их как душе угодно.

Причина успеха на Kickstarter'e
Кто знает, сколько средств собрал бы Star Citizen, если бы не ролики с потрясающей графикой, опубликованные прямо к старту кампании. Готовые модели кораблей, проработанные игровые элементы, харизма Криса Робертса и восхищающая гигантомания также сделали свое дело, принеся Star Citizen статус пока что самой крупнобюджетной crowdfunding‘овой игре.


Перспективы
За Star Citizen стоят вот уже полтора года разработки, проработанный дизайн и несколько больших команд разработчиков. Главное же, что уже есть наглядные результаты работы, а еще больше модулей нам обещают предоставлять для теста каждые несколько месяцев. Почти нет сомнений, что Star Citizen станет удачной космической игрой. Другое дело, что гигантомания Криса Робертса завышает ожидания и вызывает подозрения. Как бы не вышло повторения истории с Project Cars, другим проектом на средства игроков, который уже сейчас предоставляет отличное игровое ядро, но чьи амбиции симулировать все аспекты гоночного мира все откладывают и откладывают релиз. Так что со Star Citizen нас может ждать очень долгий цикл разработки и возможная неудача некоторых дополнительных систем, тех же ММО-элементов. Впрочем, сам размах амбиций проекта для многих, наверняка, оправдывает риск.
__________________

Last edited by mawricus_renamed_55405_24022023; 05.06.2013 at 21:26.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 22:12   #2 
Alp_renamed_48567_22112024 Alp_renamed_48567_22112024 вне форума
Читатель
 
Alp_renamed_48567_22112024's Avatar

Info
Posts: 12,211
Всего лайков: 1,028
Join Date: 08.06.2006
Медаль "1К лайков" Признанный автор
Issue reason: За отличные материалы по ролевым играм Светоч знаний
Issue reason: За помощь пользователям и активное размещение материалов по ролевым играм Просветитель
Issue reason: За интересные и полезные материалы по играм жанра RPG
Чемпион
Issue reason: За победу в новогоднем конкурсе от GoHa.Ru и EA и конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by mawricus View Post
В отличии от Torment, Project: Eternity делает ставку на настоящий 3D, никаких задников.
что-что? там жеж 90% - это двухмерка... про какой настоящий 3д идёт речь? или ролик, где они показывали, как у них сделана зона с водопадом для писавшего эту статью - прошёл стороной? И более того, эту же технологию будет использовать Тормент...

смотреть с 3.36
__________________
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 22:17   #3 
_Davriqus__renamed_1045318_21022020 _Davriqus__renamed_1045318_21022020 вне форума
Фанат
 
_Davriqus__renamed_1045318_21022020's Avatar

Info
Posts: 201
Всего лайков: 0
Join Date: 11.05.2013
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by mawricus View Post
Project: Eternity, Torment и Star Citizen
БЛЕАТЬ ВОЗЬМИТЕ УЖЕ МОИ ДЕНЬГИ ЖЕЛАЮ ИГРАТЬ В ЭТО!!1
__________________
https://forums.goha.ru/signaturepics/sigpic1045318_10.gif
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 22:59   #4 
Ambroz_renamed_616469_23012024 Ambroz_renamed_616469_23012024 вне форума
He is
 
Ambroz_renamed_616469_23012024's Avatar

Info
Posts: 4,965
Всего лайков: 31
Join Date: 30.06.2008
Nick: Ambroz
Джентльмен
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Должны быть очень крутыми проекты. Влить бабок не успел в свое время, но в рядах ждунов состою...
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 23:20   #5 
zzVolKzz_renamed_836393_15042020 zzVolKzz_renamed_836393_15042020 вне форума
Фанат

Info
Posts: 212
Всего лайков: 0
Join Date: 16.07.2011
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Браузерки за 4.000.000$? Бррррр...
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 23:38   #6 
mindw0rk mindw0rk вне форума
 
mindw0rk's Avatar

Info
Join Date: 26.10.2004
Game: Lost Ark
Send a message via ICQ to mindw0rk
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Issue reason: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Issue reason: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Вот еще один мастодонт на подходе. И по нашей тематике:

http://www.kickstarter.com/projects/...ding-card-game
__________________
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 23:42   #7 
Ambroz_renamed_616469_23012024 Ambroz_renamed_616469_23012024 вне форума
He is
 
Ambroz_renamed_616469_23012024's Avatar

Info
Posts: 4,965
Всего лайков: 31
Join Date: 30.06.2008
Nick: Ambroz
Джентльмен
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by zzVolKzz View Post
Браузерки за 4.000.000$? Бррррр...
Уйди, а?
  Reply With Quote
Old 05.06.2013, 23:51   #8 
Laeron_renamed_617825_10082022 Laeron_renamed_617825_10082022 вне форума
Гигант мысли
 
Laeron_renamed_617825_10082022's Avatar

Info
Posts: 260
Всего лайков: 4
Join Date: 08.07.2008
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

даа, первая бг помнится меня и подсадила на рпг, шикарная игра была, а пленскейп тормент вообще шедевр, очень жду наследниц этих великих игр, сейчас даже сожалею, что не вдонатил маленько
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 01:37   #9 
Dezze_renamed_655918_08102020 Dezze_renamed_655918_08102020 вне форума
Гигант мысли
 
Dezze_renamed_655918_08102020's Avatar

Info
Posts: 284
Всего лайков: 0
Join Date: 22.02.2009
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Project: Eternity это так шедеврально выглядит. Вроде всего лишь картинка. Но она уже как будто описала целый мир.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 03:01   #10 
Zavier_renamed_1008827_09022021 Zavier_renamed_1008827_09022021 вне форума
Фанат
 
Zavier_renamed_1008827_09022021's Avatar

Info
Posts: 240
Всего лайков: 2
Join Date: 22.01.2013
Game: BG
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Просто потрясно, буду следить за проектами.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 05:54   #11 
Дитрум Дитрум вне форума
Предводитель
 
Дитрум's Avatar

Info
Posts: 40,580
Всего лайков: 1,679
Join Date: 05.02.2007
Game: Divinity: OS
Nick: Ditrum
GoHa.Ru - 10 лет 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Issue reason: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта
Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша Герой пустоши
Issue reason: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" Свет, камера, мотор!
Issue reason: За интересные стримы!
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Великолепная статья, спасибо Мавр! С нетерпением жду эти игры, и по их поводу могу только сказать:




Quote:
Originally Posted by mawricus View Post
Ютуб, фейсбук или твиттер. Все это появилось в нашей жизни каких-то пару лет назад, но уже совершенно невозможно представить, как вообще можно было обходиться без всего этого.
Я до сих пор без того обхожусь) Ютубчик только использую.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 07:09   #12 
Smite!!!_renamed_710092_30092023 Smite!!!_renamed_710092_30092023 вне форума
Фанат
 
Smite!!!_renamed_710092_30092023's Avatar

Info
Posts: 209
Всего лайков: 0
Join Date: 19.11.2009
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by mawricus View Post
Project: Eternity
Собрано
$3.986.929
В том числе и мои кровные 50$
Я как старый поклонник творчества Black Isle, никак не мог проигнорировать эту ре-инкарнацию
__________________
UO-us (2000-02), WoW-us (2004-07), L2-eu (2006-09) Aion-eu (2009-11) GW2-eu (2012-2016) Lineage Eternal ()

  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 07:13   #13 
Ctolar Ctolar вне форума
Мастер
 
Ctolar's Avatar

Info
Posts: 6,217
Всего лайков: 11
Join Date: 15.09.2004
Game: PoE
Крафтер Знатоку игры Albion Online
Issue reason: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Это далеко не все игры с кикстартера, так, парочка. SC ждем. WC в свое время был шикарен.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 09:24   #14 
Ichimoku_renamed_767419_15112019 Ichimoku_renamed_767419_15112019 вне форума
Забанен

Info
Posts: 8,972
Всего лайков: 7
Join Date: 17.09.2010
Game: APB:Reloaded
Server: Patriot
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

воу воу воу, палехче с альфа протокол, игра была шедевр! если бы запилили альфа протокол-2, с радостью бы купил коробку
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 09:30   #15 
Melange_renamed_596194_07112022 Melange_renamed_596194_07112022 вне форума
The Chosen One
 
Melange_renamed_596194_07112022's Avatar
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by Ichimoku View Post
воу воу воу, палехче с альфа протокол, игра была шедевр!
У неё была одна серьезная проблема: большинство её сносило, даже не дав шанса. А причина одна - кривая реализация и недоделки, что очень свойственно обсидианам. А игра офигенная, да.
__________________
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 09:40   #16 
Illymiel
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen



Прям праздник для всякого олдфага. Аж слезинка потекла от счастья.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 09:50   #17 
Табуретка_renamed_764329_31032024 Табуретка_renamed_764329_31032024 вне форума
Маньяк
 
Табуретка_renamed_764329_31032024's Avatar

Info
Posts: 823
Всего лайков: 6
Join Date: 31.08.2010
Game: PW и аркад
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Давайте все, можно без хлеба.
__________________
Каждая затяжка выдыхает из нас жизнь.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 09:54   #18 
Privateer_renamed_744626_21082022 Privateer_renamed_744626_21082022 вне форума
Фанат
 
Privateer_renamed_744626_21082022's Avatar

Info
Posts: 208
Всего лайков: 0
Join Date: 19.05.2010
Game: ≡v≡
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by Ichimoku View Post
воу воу воу, палехче с альфа протокол, игра была шедевр! если бы запилили альфа протокол-2, с радостью бы купил коробку
+100 Игра офигенная
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 10:04   #19 
Soultaker Soultaker вне форума
Torrent Edition Only
 
Soultaker's Avatar

Info
Posts: 18,733
Всего лайков: 933
Join Date: 19.08.2006
Game: TLoZ:BotW
Nick: Link
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Issue reason: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Видимо придётся все три купить.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 10:10   #20 
Ichimoku_renamed_767419_15112019 Ichimoku_renamed_767419_15112019 вне форума
Забанен

Info
Posts: 8,972
Всего лайков: 7
Join Date: 17.09.2010
Game: APB:Reloaded
Server: Patriot
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by Melange View Post
У неё была одна серьезная проблема: большинство её сносило, даже не дав шанса. А причина одна - кривая реализация и недоделки, что очень свойственно обсидианам. А игра офигенная, да.
зато там мощная РПГ составляющая, а время в диалогах вообще шикарно. там даже дружбу и романы можно было замутить, правда у меня не получилось. а от диалогов зависело друзья вы станете или враги. просто еще один хороший теперь уже олдскульный проект, после которго на трехглазого смотришь с недоумением
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 11:00   #21 
Himmi_renamed_10761_27052023 Himmi_renamed_10761_27052023 вне форума
Старожил
 
Himmi_renamed_10761_27052023's Avatar

Info
Posts: 1,487
Всего лайков: 7
Join Date: 25.02.2005
Game: SWToR
Nick: Himmi
Guild: RusCorp
Победитель конкурса
Issue reason: За 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by Ichimoku View Post
зато там мощная РПГ составляющая, а время в диалогах вообще шикарно. там даже дружбу и романы можно было замутить, правда у меня не получилось. а от диалогов зависело друзья вы станете или враги. просто еще один хороший теперь уже олдскульный проект, после которго на трехглазого смотришь с недоумением
А это всегда была сильная составляющая Обсидиан. Тот же Фоллаут:НВ насколько лучше третьей части, созданной самой Беседкой.
__________________
Не плюй в колодец, не писай против ветра , не спорь с квотербеком в хаддле... ^^
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 11:57   #22 
Ichimoku_renamed_767419_15112019 Ichimoku_renamed_767419_15112019 вне форума
Забанен

Info
Posts: 8,972
Всего лайков: 7
Join Date: 17.09.2010
Game: APB:Reloaded
Server: Patriot
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

ну да, надежда только на Обсидианов, космосим не жду, тормент звучит как разводка на деньги, никакой конкретики.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 13:31   #23 
Illymiel
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Упомянули бы в статье еще всякие крупные интересные проекты, например камелот.
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 13:32   #24 
Ctolar Ctolar вне форума
Мастер
 
Ctolar's Avatar

Info
Posts: 6,217
Всего лайков: 11
Join Date: 15.09.2004
Game: PoE
Крафтер Знатоку игры Albion Online
Issue reason: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Quote:
Originally Posted by Illymiel View Post
Упомянули бы в статье еще всякие крупные интересные проекты, например камелот.
Этот кошмар на улице Вязов?
  Reply With Quote
Old 06.06.2013, 15:04   #25 
Illymiel
Guest

Info
Posts: n/a
Re: Мастодонты Kickstarter'a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

Кошмар на улице вязов кстати офигительный фильм
  Reply With Quote
Reply

Go Back   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры
Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off


Advertising - Rules - Calendar - Contact Us - Archive - Privacy Statement - Terms of Service - Top
© GoHa.Ru 2003-2025