Приступила к переводу стрима, вот первая порция.
Quote:
1h13m to 1h56m30s
John o’neil (envinorment) Steven Wyckoff (programmer)
Graphics upgrade and world building process
First time showing a seamless large scale world.
- Новые деревья, трава, текстуры.
- Они уже не просто тестируют, а потихоньку переходят к тому, как всё это будет выглядеть в итоге.
- У миров большая возможность скейлинга - их можно делать сколь угодно большими.
- Одна из следующих целей для реализации - баллиста, её модель показана в видео на 01h15m.
- Самой сложной задачей для реализации окружающей среды было сделать так, чтобы из отдельных участков можно было конструировать разные миры.
- Для создания текстур они пользуются программой Substance, которая позволяет очень гибко управлять текстурами, например можно очень легко поменять кол-во камней, травинок, передвинуть их и т.д., т.е. не нужно каждый раз в фотошопе полностью перерисовывать текстуру. Также она позволяет менять "материал" текстуры.
- Процедурная генерация составляет примерно 85% от участка, 10% - ручная работа, 5% - финальная "полировка".
- Для создания миров используется программа под названием Gaia. В ней создаются отдельные участки, затем эти участки отправляются дальше и соединяются. Программа позволяет как генерировать их автоматически, так и дорабатывать вручную.
- Участки состоят из клеток 256 на 256 метров (если кто не читал FAQ по вечным королевствам), клеток таких в участке может быть несколько. На стриме создали участок из 5 клеток, где-то в районе 1h25m можно посмотреть.
- Программа автоматически добавляет рельеф и текстуры на участки, при этом результатами можно управлять. Скажем, можно сказать, что трава не должна расти на камнях, и она не будет спавниться там, где нарисована текстура камня.
- Также автоматически добавляются деревья. Весь процесс создания участка занял на видео всего пару минут.
- Размеры мира в данный момент - 20 на 20 клеток (5120м на 5120м).
- Эти миры могут быть соединены друг с другом, поэтому у них возникла идея, что можно соединить друг с другом Вечные Королевства (!!!), но пока что они ничего не обещают, потому что и так уже много наобещали. Суть идеи в том, что можно будет сделать такой вид кампаний, куда будут помещаться копии Вечных Королевств (вашего, чьего-то ещё и т.д.), и в таком мире будет проходить кампания. На это их сотрудничество с Травианом натолкнуло :) Это пока только на уровне идеи, не факт, что они это сделают, и это конечно будет необязательным.
- Собственно, построение мира из участков возможно благодаря тому, что участки можно бесшовно соединить друг с другом. На 1h40m они это делают, а дальше бегают по тому, что получилось.
- Баги ещё есть, например могут быть дырки в местах соединения участков, также они (соединения) могут выглядеть немного искусственно, но, разумеется, они над этим работают.
- Если разница в высоте краёв у соединяемых участков меньше 10 метров, то соединения выглядят хорошо. Если больше - то образуется "странный обрыв". Что бы это ни значило. На этот случай как раз и пригождаются те 10% ручной генерации.
- Они не стремятся к тому, чтобы миры были полностью процедурными, т.к. они будут не так хорошо смотреться, как если их всё же доделывать вручную.
- Размер мира будет влиять на оптимизацию. Например, много ресурсов отнимает освещение. Второе - это вычисление того, что именно с какой точки можно видеть. Если ты заранее не знаешь, как выглядит мир, то всё это довольно сложно просчитывать. В играх на движке Unreal при заходе в здание производительность резко возрастает, поскольку клиент знает, что из здания он ничего не видит снаружи, и это не нужно просчитывать. С Crowfall такое невозможно. Клиент не знает, что там дальше, он только знает, что он видит в данный момент. Кстати, дальность видимости - 600 метров. Так что клиент считает только то, что находится в радиусе этих 600 метров, дальше как будто ничего не существует. В HD расстояние, на котором вы видите игрока, меньше - около 100 метров.
- Разных видов местности будет от десятков до пары сотен.
- Поиск пути на юнити - штука сложная, и у разработчиков с ней много проблем.
- Трава и другие особенности местности в данный момент не влияют на игроков (например, на скорость передвижения), но в идеале они бы хотели чего-то подобного, но в чуть большем масштабе, не в том смысле, что игроку мешают травинки на земле, а, допустим, нахождение в болотистой местности. Или в вулканической местности (с лавой) игрок может получать урон. Но с этим нужно быть аккуратнее, поскольку, в силу процедурной генерации миров, может получиться так, что точка спавна будет окружена такими смертельно опасными зонами.
- Игроки смогут сами расставлять здания и всякие красивости, вроде флагов, на участках. Деревья, скорее всего, будут расставлены заранее. Так что, если вы хотите лес, то нужно будет сразу брать участок с лесом.
- В данный момент разработчики не пытаются решить проблему с тем, как соединять дороги, которые проходят по разным участкам. В будущем они этим займутся, а в идеале игроки будут прокладывать дороги сами.
- Пока деревья рубить нельзя, но когда-нибудь будет можно.
- Пробежать полностью весь мир от одного края до другого, если нет никаких препятствий на пути и если не отвлекаться ни на что, можно за пару часов.
Пока так. Я, конечно, весь стрим переводить не буду, в плане вот эти куски:
Quote:
2h03m45s to 2h32m15s
Castle building process with Melissa Preston (Art Director)
3h08m10s to 3h59m
Dave Greco (Art Lead)
Sketching the frostweaver
Посмотрю, что тут, будет что-то интересное - переведу.
Quote:
6h05m45s to 06h30m50s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Combat disciplines preview
07h10m40s to 0731m15s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Merchant pack pig stream stretch goal
Exploration and Crafting disciplines preview
Это - обязательно.
Quote:
07h31m34s to 07h59m40s
Valerie Massey a.k.a. Pann (Director of community) and Todd Coleman (Creative director)
Todd interview
Посмотрим, что за интервью, скорее всего тоже переведу. Особенно учитывая то, что он там пьян, судя по всему
Quote:
08h14m to 08h31m25s
Thomas Blair (Design lead) and Raph Koster (Game design consultant)
Harvesting and points of interest
08h35m31s to 09h02m05s
Mike Mcshaffry “Mrmike” (Principal engineer) and Jason Hewes (spelling? - “tech gizmo worker”)
Performance technology demo
09h18m28s to 09h36m20s
Billy Garretsen (UX Design lead)
World creation
(swimming confirmed...just not underwater!)
Обязательно!
Quote:
Тут гляну, там дальше какое-то developer q&a, не поняла, что Тиннис имеет в виду, это из этого момента или вообще из всего стрима...
Quote:
10h35m19s to 11h01m02s
Preview of building siege weapons in siege perilous as a player. The ballista. Scatter storm. Rallying banner.
How the graphics effects are made.
И это.
Вот. Есть возражения?