Для входа на форум нажмите здесь
Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Автор темы: makkon
Дата создания:
Old 28.06.2016, 21:44
#1
Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
На самом деле много информации, некоторые акценты сложны и съедаются, но многое понятно.
А для тезх, кому вломы, один из бейкеров создал крутую тему, где собрал важный таймлайн по стриму

тема http://community.crowfall.com/index....-stream-index/
Quote:
Jump to a time manually or by a link like so:
https://www.twitch.t...435?t=00h00m00s

0m to 26m
Travian international Partner (EU, Brazil etc)

26m53s to 58m45s
‘Cooking with Dogget’ (Myrm model animation – dogget = senior animator)

1h13m to 1h56m30s
John o’neil (envinorment) Steven Wyckoff (programmer)
Graphics upgrade and world building process
First time showing a seamless large scale world.

2h03m45s to 2h32m15s
Castle building process with Melissa Preston (Art Director)

2h32m15s to 3h
Raph Koster (Game design consultant) and Gordon Walton (Executive Producer)
Biographical questions.

3h08m10s to 3h59m
Dave Greco (Art Lead)
Sketching the frostweaver

3h59m to 4h23m30s
Travian partner
Lars Jannssen (Travian - CEO)
Jess Mulligan (Travian - Director of Publishing)

4h23m30s to 4h27m35s
SURPRISE WHISKEY WHEEL GUESTS! Shroud of the Avatar team
Now every $500 raised – the wheel of drinking will spin!

4h31m to 5h2m12s
Billy Garretsen (UX Design lead)
Illustration – The MYRM poster.

5h12m30s to 6h00m08s
Thomas Blair (Design lead)
Showing how powers are made with the Myrm (bullrush, berserk, ‘fury’ resource tease)

6h00m08s to 6h05m45s
RIP TODD LIVER AND THE CROWFALL SOCK PUPPET

6h05m45s to 06h30m50s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Combat disciplines preview

COMBAT:
http://imgur.com/a/A2WoN

planning for "50 of each discipline type - e.g. 50 combat, 50 exploration, 50 crafting!"

06h33m06 to 06h36m
WHEEL TREACHY REVEALED
And talk with Max the production intern

06h36m to 07h02m07s
Steven Wyckoff (Senior programmer)
Playing against the testers (lego)

07h03m to 07h10m40s
Valerie Massey a.k.a. Pann (Director of community) and Jonathan Pollard (Game designer)
Nocturnal Demise sent them crow desserts!

07h10m40s to 0731m15s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Merchant pack pig stream stretch goal
Exploration and Crafting disciplines preview

EXPLORATION:
http://imgur.com/a/M0MrH

CRAFTING:
http://imgur.com/a/Rfy7i

07h31m34s to 07h59m40s
Valerie Massey a.k.a. Pann (Director of community) and Todd Coleman (Creative director)
Todd interview

08h09m37s to 08h14m
More drunk Todd.

08h14m to 08h31m25s
Thomas Blair (Design lead) and Raph Koster (Game design consultant)
Harvesting and points of interest

08h35m31s to 09h02m05s
Mike Mcshaffry “Mrmike” (Principal engineer) and Jason Hewes (spelling? - “tech gizmo worker”)
Performance technology demo

09h02m10s to 09h12m25s
Dave greco, Melissa Preston, The Dogget, Billy Garretsen.
Behind the scenes: Harvesting video
And bloopers.

09h18m28s to 09h36m20s
Billy Garretsen (UX Design lead)
World creation
(swimming confirmed...just not underwater!)

09h41m07s to 10h00m50s
Eric Hart (Character artist)
Texturing (myrm axes)

10h01m55s to 10h31m20s
Thomas Blair (Design lead)
Todd Coleman (Creative director) [now on coffee and 7 alcohol drinks]
Raph Koster (Game design consultant)
Many interns!

Intern introductions

Developer Q&A

- forgemaster?
(“stationary pets” turrets engineer wall stuff)

- ek/campaigns import/exports?

- old character model resuse?

- skill calculator?
“maybe...but...wonderful to go let the community do better

- how close to adding crafting to the game?
“close...by end of summer”
“next time in SP: ballistas and building catapults”
also talking about food and hunger etc – “getting it to work...not getting it fun yet”

- guild name lengths?
“to be decided...possibly both long and short versions”

- vessel system work?
“soon...hopefully end of summer...centralized server...migrating skills to account”

- underground caves?
“maybe...probably not for launch...many design issues”

- stealth plans?
“pushed twice now….world took priority...press a button go into stealth get a different power tray...immune to client side hacks for stealth server tech system”

- SP ballistra when?
“soon”

10h35m19s to 11h01m02s
Greg Tapper (VFX artist)
guest appearance hug from Dogget THE CROW!
http://imgur.com/dSLdhAz

Preview of building siege weapons in siege perilous as a player.
The ballista. Scatter storm. Rallying banner.
How the graphics effects are made.

11h01m40s to 11h08m08
Andy cook (Senior animator)
Introduction and talk. Misc drinking.
$8,000 stretch goal reached (merchant pack pig)

11h08m11s to 11h10m01s
Thomas Blair (Design lead)
Kitten(s)! PEEWEE.
New stretch goal: The archer’s / ranger tower. $10,000 target.

11h10m01s to 11h44m10s
Thomas Blair (Design lead)
Playtest (druid)

11h44m10s to 11h52m57s
Close to end of stream and pledge goal.
Gordon, Todd, Dogget.
Finally wheel landed on Gordon!
$10,000 pledge goal reached (ranger/archer tower)
NO DRIVING HOME!
Group thanks and goodbye.
Closing with tiger chat video.
особенно интересна по сути показывают уже походу приближающийся тест кампаний. а что примечательно - замок сильно отличается от СП и на замке как и обещали - пушки.

но самое оптимистичное кроме всего прочего вот тут:
кто-то там говорил что фпс на юнити уг? даже в корейских трешах 200 в одном месте на хайенд машине кладут серваки и не более 20-30 фпс. для нишевой игрушки на говнодвижке с коллизиями и чистым нонтаргетом вполне даже ничо (nvidia 960M ноут на видео по их словам держит такое)

Last edited by makkon; 29.06.2016 at 00:16.
Old 30.06.2016, 14:54
#2
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
перевод основных моментов будет? че в стриме-то хоть показали?
Old 30.06.2016, 17:51
#3
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by SkilledSniper:
перевод основных моментов будет? че в стриме-то хоть показали?
интересное для тебя - только то, что асассина не выпускают по причине механики стелса/хайда
как я понял, не хотят раньше времени дать возможность потенциального ковыряния клиента в сторону невидимости для читеров

Old 30.06.2016, 17:53
#4
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
дык про ассасина еще давно говорили что с механикой стелса проблемы... по этому его и ренжеру не дают пока.

Добавлено через 30 секунд
а про производительность есть че интересного?
Last edited by SkilledSniper_renamed_713027_03072020; 30.06.2016 at 17:53. Reason: Добавлено сообщение
Old 30.06.2016, 20:25
#5
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
есть

Old 30.06.2016, 20:39
#6
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
вроде "рогатая" хотела делать перевод основных моментов...
Old 01.07.2016, 11:31
#7
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Да, я сделаю на днях, надо ещё самой ознакомиться, не было времени :) Теперь есть :)


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 02.07.2016, 14:15
#8
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Приступила к переводу стрима, вот первая порция.

Quote:
1h13m to 1h56m30s
John o’neil (envinorment) Steven Wyckoff (programmer)
Graphics upgrade and world building process
First time showing a seamless large scale world.
- Новые деревья, трава, текстуры.
- Они уже не просто тестируют, а потихоньку переходят к тому, как всё это будет выглядеть в итоге.
- У миров большая возможность скейлинга - их можно делать сколь угодно большими.
- Одна из следующих целей для реализации - баллиста, её модель показана в видео на 01h15m.
- Самой сложной задачей для реализации окружающей среды было сделать так, чтобы из отдельных участков можно было конструировать разные миры.
- Для создания текстур они пользуются программой Substance, которая позволяет очень гибко управлять текстурами, например можно очень легко поменять кол-во камней, травинок, передвинуть их и т.д., т.е. не нужно каждый раз в фотошопе полностью перерисовывать текстуру. Также она позволяет менять "материал" текстуры.
- Процедурная генерация составляет примерно 85% от участка, 10% - ручная работа, 5% - финальная "полировка".
- Для создания миров используется программа под названием Gaia. В ней создаются отдельные участки, затем эти участки отправляются дальше и соединяются. Программа позволяет как генерировать их автоматически, так и дорабатывать вручную.
- Участки состоят из клеток 256 на 256 метров (если кто не читал FAQ по вечным королевствам), клеток таких в участке может быть несколько. На стриме создали участок из 5 клеток, где-то в районе 1h25m можно посмотреть.
- Программа автоматически добавляет рельеф и текстуры на участки, при этом результатами можно управлять. Скажем, можно сказать, что трава не должна расти на камнях, и она не будет спавниться там, где нарисована текстура камня.
- Также автоматически добавляются деревья. Весь процесс создания участка занял на видео всего пару минут.
- Размеры мира в данный момент - 20 на 20 клеток (5120м на 5120м).
- Эти миры могут быть соединены друг с другом, поэтому у них возникла идея, что можно соединить друг с другом Вечные Королевства (!!!), но пока что они ничего не обещают, потому что и так уже много наобещали. Суть идеи в том, что можно будет сделать такой вид кампаний, куда будут помещаться копии Вечных Королевств (вашего, чьего-то ещё и т.д.), и в таком мире будет проходить кампания. На это их сотрудничество с Травианом натолкнуло :) Это пока только на уровне идеи, не факт, что они это сделают, и это конечно будет необязательным.
- Собственно, построение мира из участков возможно благодаря тому, что участки можно бесшовно соединить друг с другом. На 1h40m они это делают, а дальше бегают по тому, что получилось.
- Баги ещё есть, например могут быть дырки в местах соединения участков, также они (соединения) могут выглядеть немного искусственно, но, разумеется, они над этим работают.
- Если разница в высоте краёв у соединяемых участков меньше 10 метров, то соединения выглядят хорошо. Если больше - то образуется "странный обрыв". Что бы это ни значило. На этот случай как раз и пригождаются те 10% ручной генерации.
- Они не стремятся к тому, чтобы миры были полностью процедурными, т.к. они будут не так хорошо смотреться, как если их всё же доделывать вручную.
- Размер мира будет влиять на оптимизацию. Например, много ресурсов отнимает освещение. Второе - это вычисление того, что именно с какой точки можно видеть. Если ты заранее не знаешь, как выглядит мир, то всё это довольно сложно просчитывать. В играх на движке Unreal при заходе в здание производительность резко возрастает, поскольку клиент знает, что из здания он ничего не видит снаружи, и это не нужно просчитывать. С Crowfall такое невозможно. Клиент не знает, что там дальше, он только знает, что он видит в данный момент. Кстати, дальность видимости - 600 метров. Так что клиент считает только то, что находится в радиусе этих 600 метров, дальше как будто ничего не существует. В HD расстояние, на котором вы видите игрока, меньше - около 100 метров.
- Разных видов местности будет от десятков до пары сотен.
- Поиск пути на юнити - штука сложная, и у разработчиков с ней много проблем.
- Трава и другие особенности местности в данный момент не влияют на игроков (например, на скорость передвижения), но в идеале они бы хотели чего-то подобного, но в чуть большем масштабе, не в том смысле, что игроку мешают травинки на земле, а, допустим, нахождение в болотистой местности. Или в вулканической местности (с лавой) игрок может получать урон. Но с этим нужно быть аккуратнее, поскольку, в силу процедурной генерации миров, может получиться так, что точка спавна будет окружена такими смертельно опасными зонами.
- Игроки смогут сами расставлять здания и всякие красивости, вроде флагов, на участках. Деревья, скорее всего, будут расставлены заранее. Так что, если вы хотите лес, то нужно будет сразу брать участок с лесом.
- В данный момент разработчики не пытаются решить проблему с тем, как соединять дороги, которые проходят по разным участкам. В будущем они этим займутся, а в идеале игроки будут прокладывать дороги сами.
- Пока деревья рубить нельзя, но когда-нибудь будет можно.
- Пробежать полностью весь мир от одного края до другого, если нет никаких препятствий на пути и если не отвлекаться ни на что, можно за пару часов.

Пока так. Я, конечно, весь стрим переводить не буду, в плане вот эти куски:

Quote:
2h03m45s to 2h32m15s
Castle building process with Melissa Preston (Art Director)


3h08m10s to 3h59m
Dave Greco (Art Lead)
Sketching the frostweaver
Посмотрю, что тут, будет что-то интересное - переведу.


Quote:
6h05m45s to 06h30m50s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Combat disciplines preview


07h10m40s to 0731m15s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Merchant pack pig stream stretch goal
Exploration and Crafting disciplines preview
Это - обязательно.


Quote:
07h31m34s to 07h59m40s
Valerie Massey a.k.a. Pann (Director of community) and Todd Coleman (Creative director)
Todd interview
Посмотрим, что за интервью, скорее всего тоже переведу. Особенно учитывая то, что он там пьян, судя по всему


Quote:
08h14m to 08h31m25s
Thomas Blair (Design lead) and Raph Koster (Game design consultant)
Harvesting and points of interest


08h35m31s to 09h02m05s
Mike Mcshaffry “Mrmike” (Principal engineer) and Jason Hewes (spelling? - “tech gizmo worker”)
Performance technology demo


09h18m28s to 09h36m20s
Billy Garretsen (UX Design lead)
World creation
(swimming confirmed...just not underwater!)
Обязательно!


Quote:
10h01m55s to 10h31m20s
Тут гляну, там дальше какое-то developer q&a, не поняла, что Тиннис имеет в виду, это из этого момента или вообще из всего стрима...


Quote:
10h35m19s to 11h01m02s
Preview of building siege weapons in siege perilous as a player. The ballista. Scatter storm. Rallying banner.
How the graphics effects are made.
И это.


Вот. Есть возражения?


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Last edited by Sedside_renamed_66383_21072021; 08.07.2016 at 11:42.
Old 02.07.2016, 16:09
#9
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Quote:
2h03m45s to 2h32m15s
Castle building process with Melissa Preston (Art Director)
- Они всё ещё придерживаются концепции того, что коммьюнити должно быть единым, и их партнёры из Travian солидарны с этим. Так что, судя по всему, игроки из Америки и Европы (и других стран) смогут играть вместе в одной кампании, а не так, что будут разные вселенные в разных регионах мира.
- Замки больше не будут встроены в земельные участки (надо редактировать FAQ >.<), теперь их можно будет строить самому из различных частей. В связи с этим старые наборы спонсоров, в которые входили участки с замками, будут изменены. Вместо замков выдадут землю под них и части, из которых их строить. В итоге, стоимость готового набора для замка выросла в 4-5 раз, т.е. купить такой же замок из частей будет в 4-5 раз дороже, чем раньше. Так что те, кто успели поддержать игру на старте, в выигрыше. Старые наборы скоро будут убраны с продажи, кто хочет успеть их купить, пока ещё можно, торопитесь.
- Каждый следующий уровень замка получает больше деталей, чем предыдущий, в частности, башен для баллисты и стрелковых башен. Также у замков выше уровнем больше декоративных элементов.
- Детали для постройки замка - стены, стрелковые башни, башни для баллисты, ворота, углы, Т-соединения стен, стены с лестницами и т.п. Их можно будет соединять в любом количестве и в любом порядке, как вам захочется, поэтому в итоге замок может выглядеть как угодно. Разумеется, при наличии достаточного места под постройку.
- У игроков будет удобный инструмент для постройки замков.
- Самый маленький элемент - башня 8 на 8 метров площадью и 15-20 метров высотой. На некоторых стенах могут быть маленькие балкончики для стрелков. Мелисса не уверена, существовали ли такие в реальности, и вряд ли люди стали бы ими пользоваться, но "это игра, и мы просто хотели дать вам возможность быть успешными" :)
- Нет никаких ограничений на то, какие элементы с какими соединять, какие должны быть внутри, какие снаружи и т.д.
- Создатели зданий вдохновляются реальными примерами средневековой архитектуры при разработке игровых замков и их деталей. Но, конечно, иногда они вносят свои поправки, т.к. реальность - это не всегда весело.
- Будут разные варианты элементов - например, стена с лестницей или стена отдельно и лестница отдельно. Во втором случае игроки смогут строить более кастомные замки, но могут столкнуться с проблемой того, чтобы плотно подогнать стену и лестницу друг к другу, т.к. в стене могут быть "вдавленности", которые не будут идеально вписываться в строительную сетку.
- Вероятно, игроки смогут строить замки вместе, т.е. из элементов, принадлежащих разным игрокам, возможно, можно будет построить один замок.
- В данный момент ставить элементы один на другой нельзя, всё делается в одной плоскости, но в будущем - возможно.
- Будут рвы.
- Планируются элементы со стенами под углом 45 градусов, в будущем возможно сделают и круглые элементы.
- Элементы можно будет крафтить и продавать. Можно будет заменять отдельные части в уже построенном замке. Скажем, превратить (или заменить) обычную башню в башню для баллисты. Это смогут делать крафтеры.
- Внутрь замка можно будет помещать магазинчики и другие декоративные (и не только) штуки.
- С 2h27m - арты таверны, магазина зелий (!), кузницы, стойки с оружием, боевого знамени (на него можно будет поместить эмблему гильдии), палатки снабжения, тележки с припасами, палатки гильдии (тоже с эмблемой), маленького стола гильдии, знамени гильдии. Все эти элементы скоро будут доступны в магазине.
- В тавернах можно будет покупать еду и тому подобные предметы. На стойке с оружием можно будет размещать своё оружие, которое вы, скажем, скрафтили и хотите продать.
- Скорее всего, в эти здания нельзя будет заходить, т.к. это очень сложно для реализации camera clippings (хз как перевести, обрезка вида?). Они будут просто декоративными элементами, но у них, разумеется, будет функциональность - устанавливать станки для крафта, нпц-торговцев и т.д.
- Они пока не знают, как будет происходить строительство в игре - будет ли персонаж сам бегать и ставить эти элементы, или будет дан какой-то "вид сверху", где можно будет всё расположить. Возможно, будет комбинация этих двух способов - "вид сверху" для крупных построек, внутриигровое строительство для всяких колонн, флагов и других маленьких декоративных элементов.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 02.07.2016, 17:54
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
следующий если можно - про оптимизацию. я конечно слушал, но некоторые слова так и не уловил...

Old 02.07.2016, 18:01
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by makkon:
следующий если можно - про оптимизацию. я конечно слушал, но некоторые слова так и не уловил...
Хорошо, но это уже завтра :)


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 03.07.2016, 10:18
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Продолжаем :)

Quote:
08h35m31s to 09h02m05s
Mike Mcshaffry “Mrmike” (Principal engineer) and Jason Hewes (spelling? - “tech gizmo worker”)
Performance technology demo
- Сервером занимается чувак с разноцветными волосами о.О
- У игрового клиента есть хороший профайлер, который позволяет замерять множество различных параметров, благодаря чему можно выяснить причину падения производительности.
- Было около 5-6 возможных причин снижения фпс, которые разработчики рассматривали для решения этой проблемы. Каждую из них они могли убрать и посмотреть, какой будет производительность, а потом вернуть обратно.
- Одна из причин состояла в следующем (перевожу почти дословно, т.к. это технические детали, не факт, что я понимаю правильно): "Графический процессор может заниматься отрисовкой определённое количество раз за кадр, и это количество раз ограничено сверху. Можно, конечно, купить процессор получше, который сможет делать немного больше таких операций, но лимит всё равно будет. Мы заметили, что у нас происходит очень много вызовов отрисовки для каждого из персонажей. Мы спросили наших художников, можем ли мы что-то с этим сделать, нашли несколько плагинов для юнити и приложили множество усилий для того, чтобы уменьшить количество запросов на отрисовку персонажей, но при этом они всё равно выглядели бы так, как надо. Это был только первый шаг. Т.е. в итоге наши художники совместили разные части персонажей, чтобы они отрисовывались одним вызовом. Также мы добавили немного специального кода, чтобы при смене экипировки клиент как бы говорил - о, кстати, у меня поменялась экипировка - и также одним запросом перерисовать персонажа с изменённой экипировкой."
- Вторая причина снижения производительности заключалась в сложности просчёта движения персонажа. Т.е. когда персонаж, скажем, двигает рукой, то это не просто блоки двигаются туда-сюда, а много полигонов совершают определённые движения, и когда таких персонажей сотня в одном месте, то всё это сильно нагружает процессор. Для решения этой проблемы был использован юнити плагин Mesh Animator. Он делает примерно следующее - берёт сетку полигонов и предварительно помещает эту сетку во все положения, которые она может занимать. Для теста они записали 5 анимаций на 15 фпс для пары персонажей. Тест показал, что 1000 персонажей прорисовывается на экране у разноцветного чувака с 25 фпс.
- Но этого было мало, поэтому есть система LoD - Level of Detail (уровень детализации) - правда, она уже была в движке изначально. Система позволяет снижать проработку анимаций персонажей, которые находятся далеко от вас. Чем дальше персонаж, тем хуже детализация и, соответственно, меньше нагрузки на процессор. По сути, персонажи, находящиеся вдали, уже перестают быть skinned mesh, а становятся vertex skinned mesh (если я правильно услышала, не знаю, как точно перевести этот термин на русский язык, поэтому оставлю в оригинале, может быть какой-нибудь супер мега спец, вроде lapsik'а, мне подскажет ^^). Кстати, оригинальный Doom использовал именно vertex skinned mesh. Это классная техника, конечно, графически персонаж начинает выглядеть гораздо хуже, но вы всё равно этого не увидите, потому что эти персонажи будут очень маленькими (к тому же, если вы в замесе, то вам явно не до того, чтобы разглядывать, как там кто-то вдали дерётся).
- В планах также динамическая LoD система, но вы пока не увидите её в следующих патчах. В данный момент детализация зависит только от расстояния, но динамическая система будет работать по-другому. Будет некий целевой уровень фпс, и если видно, что этот фпс легко достижим, до детализация будет повышаться, а если вдруг фпс упадёт - скажем, рядом рухнула стена, или вдруг на нас выбежала сотня персонажей - то детализация будет падать, чтобы сохранять этот целевой фпс. Также, возможно, некоторые UI элементы вообще будут временно "выключаться" или исчезать при сильном падении фпс.
- В данный момент разработчики нацеливаются на минимальный фпс около 30.
- с 8h51m - демонстрация. Бегают по полю с 200 персонажей, показывают уровень детализации, как он меняется. Персонажи сначала стоят, потом двигаются, всё это время фпс 30-40, выглядит круто, мне понравилось. Видеокарта компа, на котором делали тест - Nvidia 960М.
- Разноцветному чуваку красит волосы его жена о.О
- Игрокам с видеокартой на 1 Гб приходится тяжело, разработчики об этом знают, и оптимизация игры для таких видеокарт - следующий шаг.
- Они делали тест на встроенной интеловской видеокарте (onboard intel chipset, надеюсь, я правильно поняла) - фпс был около 25-30.
- Разработчики не видят препятствий к тому, чтобы игра могла идти в режиме эксклюзивного использования (exclusive mode).
- Они нацеливаются на 1-2 запроса на отрисовку персонажа. До оптимизации этих запросов были дюжины. Общая сумма, к которой они стремятся, в зависимости от окружения - 600-800 запросов.
- Нынешнее ограничение клиента в 60 фпс максимум - это просто настройка, которую они запросто могут отключить. Это сделано для v-sync (хз, что это, вертикальная синхронизация? ), без этого ограничения они наблюдали некие "странные аномалии", также без v-sync пришлось бы немного менять код и всё такое. В будущем они собираются заняться этим вопросом, чтобы это ограничение можно было убрать.
- Particle effects очень сильно влияют на фпс, поскольку, по сути, каждый раз, когда частицы двигаются, приходится перерисовывать картинку. Они, разумеется, будут заниматься их оптимизацией, но они сразу могут точно сказать, что самое главное, что вы будете видеть - это particle effects вашего персонажа и те, что рядом с ним.

Ну что, маккон, узнал что-то новое? :)


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 03.07.2016, 12:07
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
да, про динамически изменяющуюся детализацию

Old 03.07.2016, 13:04
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Quote:
6h05m45s to 06h30m50s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Combat disciplines preview

07h10m40s to 0731m15s
Mark Halash (Senior game designer) and Thomas Blair (Design lead)
Merchant pack pig stream stretch goal
Exploration and Crafting disciplines preview
- Дисциплины - это некий набор умений и способностей.
- 4 пустых слота на панели скиллов - это под дисциплины.
- Дисциплины можно будет крафтить, затем их нужно будет помещать в слоты на странице дисциплин, которая уже сейчас есть в клиенте.
- Некоторые дисциплины могут изменять внешнее отображение персонажа (давать какой-то предмет), некоторые будут давать активные скиллы, некоторые будут давать статы.
- Практически всё, что есть крутого у разных архетипов, может быть добавлено в виде дисциплин. По сути, если у какого-то архетипа есть скилл, который вам нравится, но его нет у вашего архетипа, скорее всего вы сможете добавить его дисциплиной.
- Также дисциплинами можно будет заменять Retaliate способность. Причём не обязательно на другую Retaliate способность, это может быть и просто скилл, например групповое лечение.
- Будут некоторые ограничения для дисциплин, но их не так много, и чаще всего они очевидные, например, невидимость. Легионер не сможет получать невидимость из-за его уникальности с точки зрения модели и анимаций.
- Некоторые дисциплины будут давать уникальный предмет, который будет видим физически другим персонажам, например, боевой рог. На 06h13m - некоторые концепт-арты таких предметов.
- Возможно, навыки других архетипов, получаемые с дисциплин, будут слабее, чем у оригинальных архетипов.
- Если какие-то дисциплины будут сильно лучше других, то их будут балансить, но это не будет происходить посреди кампании, чтобы игрокам не пришлось менять билды.
- В игре мы увидим дисциплины если не в первой же кампании, то очень вскоре после. (тут я только не поняла, имеется в виду кампания уже после старта игры, или тестовая тоже. похоже, что тестовая) В целом, они почти готовы, осталось только реализовать механику добавления их к персонажам, т.е. их нужно заключить в предмет и поместить в слот.
- В списке, опубликованном на стриме, только те дисциплины, которые могут быть реализованы прямо сейчас.
- Тип ресурса для использования способности (т.е. мана, энергия, ярость и т.д.) будет подстраиваться под архетип, т.е. рыцарь сможет использовать умения рейнджера за ману. Пока эта механика не реализована, но будет.
- Если для дисциплины нужно будет что-то выбивать с монстров, то это будет только как добавочный ингредиент для крафта, а крафтить всё равно придётся... Иными словами, крафтеры рулят без крафта получить дисциплину не получится.
- В данный момент каждый персонаж сможет использовать одну дисциплину каждого вида (боевые, крафтовые и разведывательные), но в дальнейшем это будет меняться. Как именно - они пока не знают, возможно это будет зависеть от продвинутого класса или качества тела/сосуда.
- Планируется как минимум по 50 дисциплин каждого типа к релизу.
- В данный момент нет дисциплин, которые дают какой-то негативный эффект вдобавок к позитивному, они только что-то добавляют, и скорее всего так и останется.
- Они пока не знают, что будет, если архетип возьмёт дисциплиной свой же скилл, скорее всего так делать будет нельзя, но вообще это будет выясняться в процессе. Возможно, в таких случаях имеющийся скилл будет получать какой-то бафф, например, дольше длиться или что-то вроде того.
- Будут более сильные и более слабые дисциплины, соответственно, добывать ингредиенты для первых будет сложнее, чем для вторых.
- Архетипы не смогут использовать оружие других архетипов даже при наличии скиллов от дисциплин. По крайней мере, пока.

- У разведывательных дисциплин всегда будет какое-то физическое представление - подзорная труба, факел, зелье, что-то в этом роде.
- Они будут открывать какой-то уникальный геймплей, которого больше нет ни у кого.
- Данные дисциплины ещё не готовы к вводу в игру, в отличие от боевых.
- На 07h16m - арты предметов.
- Они ещё не добрались до крафта :((((
- Они надеются, что всё это будет введено в игру к концу лета.
- Крафтовые дисциплины (как и разведывательные) дают несколько слотов инвентаря для определённых предметов. И тоже дают предмет.
- Крафтовые дисциплины дают рецепты для крафта.
- Будет кулинария.
- 07h19m - арты предметов.
- На вопрос, как будет работать слежение, они сказали, что вероятно можно будет помечать цель какой-то меткой. Пока это в игру не введено, есесно.
- Возможно, будет какой-то общий ресурс для крафта всех дисциплин - камень, например.
- Дисциплины будут привязаны к телу/сосуду, а не к ворону.
- Для крафта тел нужны будут органы о.О
- Был задан вопрос, можно ли будет собирать головы убитых врагов, чтобы потом насаживать их на пики и выставлять в вечном королевстве, сказали "возможно". :)

Сами дисциплины, показанные на стриме, я позже переведу и выложу в отдельную тему.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 03.07.2016, 15:07
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Quote:
08h14m to 08h31m25s
Thomas Blair (Design lead) and Raph Koster (Game design consultant)
Harvesting and points of interest
- Разработчики уже начали реализацию механик сбора ресурсов.
- Для тех, кто не смотрел видео по сбору ресурсов: персонажи в игре не простые смертные, а герои, посланные Богами, поэтому ресурсы они собирают не как простые смертные, а делают так, что ресурсы сами вываливаются из источника наружу и как бы болтаются в воздухе.
- У ресурсов будет качество.
- Они надеются сделать сбор ресурсов похожим на таковой в EvE - когда целые группы людей собираются вместе, чтобы пойти за ресурсами.
- Разработчики стремятся к тому, чтобы сама форма карты - расположение локаций на ней - имела стратегическое значение. Если конкретнее, они думают о неких цепях снабжения, в которых будут слабые звенья и т.п. Это будет приводить к борьбе игроков за различные локации, причём они хотят добиться разнообразия, чтобы битвы не происходили всегда в одном месте. Они будут стараться распределять экшн по разным местам, т.е. давать причины для этого. Не будет такого, что всё необходимое собрано в одном месте, в разных локациях будут разные штуки, и обязательно кому-то это будет нужно, и за это будут драться. Как-то так.
- В связи с этим, разные архетипы, возможно, будут специализироваться на разных видах активности. Какие-то виды архетипов будут лучше подходить для соло фарма - например, более быстрые или с большим кол-вом слотов инвентаря - а какие-то для защиты караванов.
- В ветке лидерства есть бонусы для сбора ресурсов, которые лидер группы будет давать членам своей группы.

Получилось мало, потому что они в основном трепались о SWG и о том, как там было много вариантов качества ресурсов, и как это всё не нужно, и ещё о других посторонних вещах, которые интересно послушать просто для общего представления, но мало отношения имеют к Crowfall как таковому.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 03.07.2016, 18:21
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Quote:
09h18m28s to 09h36m20s
Billy Garretsen (UX Design lead)
World creation
Тут делали то же самое, что раньше, только участок сделали с озером. Нового было сказано только:

- Персонажи смогут плавать по поверхности воды.
- Можно будет строить мосты.
- Менять внешний вид текстур при смене сезонов будет совсем несложно.

Quote:
10h01m55s to 10h31m20s
- Forgemaster пока был отложен, но у него будет прикольная фича под названием stationary pets, а система петов пока не готова. Это будут всякие турели, инженерные стены и т.д. Но сначала надо сделать разрушаемые объекты.
- Калькулятор скиллов они делать сами скорее всего не будут, они хотят, чтобы коммьюнити само сделало его :)
- Крафт будет уже скоро. Баллиста - первое, что будет крафтиться, и она уже вот-вот появится в игре, буквально к следующему тесту SP. Её пока можно будет просто крафтить, нажав кнопку, ничего особенного, но система работает аналогично тому, как будет крафтиться всё остальное. Вообще, многие системы в игре вводятся вот такими бессмысленными кусками, которые уже работают, но смысла в них нет, как в той же системе голода. Но постепенно всё это будет доводиться до ума, будут вводиться новые механики, в общем, всё будет хорошо. Полная система крафта со сбором ресурсов и всем таким ожидается к концу лета. А полноценная система еды, когда можно будет жечь поля и отравлять еду - возможно... к зиме?..
- Система воронов и сосудов тоже, возможно, будет готова к концу лета. При этом информация об аккаунтах будет перенесена "на уровень выше", т.е. будет отдельный сервер для этого. Скиллы можно будет ставить на прокачку без захода в игру, а в будущем (или даже тогда же?) - через веб-интерфейс.
- Когда-нибудь в игре будут подземные пещеры, но скорее всего это будет уже после релиза.
- Ассасина отодвигали уже дважды, мир был важнее. Концепция такова, что будет две панели скиллов - в невидимости и без неё. Теперь это уже легче будет сделать, т.к. технология уже есть. К тому же, не было концепции area of interest - это зона, за пределами которой окружение перестаёт посылать вам сигналы о своём состоянии. Раньше её не было, и в HD вы постоянно получали от сервера инфу о состоянии каждого игрока, моба, сундучка и т.д. Для этой area of interest был создан отдельный сервер. Теперь, когда эта штука разработана, её можно использовать для реализации невидимости. Входя в невидимость, персонаж, по сути, будет выходить из area of interest всех, кто его не видит, так что не будет никаких клиентских читов, чтобы его увидеть, т.к. это будет на стороне сервера. Впрочем, это дешёвое решение, и его можно хакнуть при помощи сниффера пакетов.

Пожалуй, на этом всё. Остались дисциплины, но это завтра :)


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Last edited by Sedside_renamed_66383_21072021; 03.07.2016 at 19:27.
Old 05.07.2016, 19:29
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by Sedside:
Forgemaster пока был отложен, но у него будет прикольная фича под названием stationary pets
турели чтоли?
Originally Posted by Sedside:
- Менять внешний вид текстур при смене сезонов будет совсем несложно.
а это прямо во время игры будет происходить или на "плановых перезагрузках сервера"?
Originally Posted by Sedside:
Ассасина отодвигали уже дважды, мир был важнее. Концепция такова, что будет две панели скиллов - в невидимости и без неё. Теперь это уже легче будет сделать, т.к. технология уже есть.
ждемс
Originally Posted by Sedside:
- Они надеются сделать сбор ресурсов похожим на таковой в EvE - когда целые группы людей собираются вместе, чтобы пойти за ресурсами.
рейд за картошкой/камнем с возможным пвп за них - звучит весело...

Originally Posted by Sedside:
- 4 пустых слота на панели скиллов - это под дисциплины.
а под сабклассы места хватит? или они вторую панель всетаки введут (шифт+)?
Originally Posted by Sedside:
- У игроков будет удобный инструмент для постройки замков.
тоесть замки нужно будет строить? ая думал что они готовые нескольких видов будут... вроде в паках они так продаются...

Добавлено через 4 минуты
п.с. про новый модуль опять ничего не сказали...
Last edited by SkilledSniper_renamed_713027_03072020; 05.07.2016 at 19:29. Reason: Добавлено сообщение
Old 06.07.2016, 01:52
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by SkilledSniper:
турели чтоли?
да. мастер обороны так сказать, видимо овервотч чувакам торкнул...

Originally Posted by SkilledSniper:
а под сабклассы места хватит? или они вторую панель всетаки введут (шифт+)?
тоже вызывает опасение, хотя если скорость кастов не изменят, одновременно все в кд увести все равно не сможешь.
кестати вполне возможно реально другая панель, ибо сабкласс может быть с другими вепонами

Old 06.07.2016, 06:09
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by SkilledSniper:
турели чтоли?
Видимо, да.

Originally Posted by SkilledSniper:
а это прямо во время игры будет происходить или на "плановых перезагрузках сервера"?
"Мы пока не знаем" (с)

Originally Posted by SkilledSniper:
а под сабклассы места хватит? или они вторую панель всетаки введут (шифт+)?
Хз, но дисциплина пока может быть всего одна (боевая), крафтовые скиллов не дают, разведочные хз как будут работать. Хватит, я думаю

Originally Posted by SkilledSniper:
тоесть замки нужно будет строить? ая думал что они готовые нескольких видов будут... вроде в паках они так продаются...
"- Замки больше не будут встроены в земельные участки (надо редактировать FAQ >.<), теперь их можно будет строить самому из различных частей. В связи с этим старые наборы спонсоров, в которые входили участки с замками, будут изменены. Вместо замков выдадут землю под них и части, из которых их строить."

Originally Posted by SkilledSniper:
п.с. про новый модуль опять ничего не сказали...
"В конце лета" (с)

Я уже могу работать в ACE


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 06.07.2016, 06:27
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by Sedside:
з, но дисциплина пока может быть всего одна (боевая), крафтовые скиллов не дают, разведочные хз как будут работать. Хватит, я думаю
ну если учесть что там прямо скиллы описаны типа "Навык: Ловушка с сетью", "Навык: Призвать голема (питомец)" - то они явно будут на панели расположены как скиллы... а например у ренжера будет 7 скиллов на пенели(с инвизом 7) + 1 боевая дисциплина + 1 развед + архетип... хотя, как рас упирается в 10 скиллов... может действительно хватит места.

Добавлено через 1 минуту
хотя, некоторые боевые дисциплины дают по 2 скилла, например
Защитник:
Умение: Атака цепью
(Танк, дальний бой, источник - Knight) Притягивает одного противника.
Умение: Retaliate способность Crusader'а
(Танк, retaliate, источник - Crusader) На 3 секунды вы блокируете все атаки.
Пассивное умение: Crusader - Ненависть
(Танк, источник - Crusader) Атаки генерируют больше ненависти.
так что хз как оно будет в итоге...
Last edited by SkilledSniper_renamed_713027_03072020; 06.07.2016 at 06:27. Reason: Добавлено сообщение
Old 06.07.2016, 06:36
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by SkilledSniper:
хотя, некоторые боевые дисциплины дают по 2 скилла, например
Защитник:
Умение: Атака цепью
(Танк, дальний бой, источник - Knight) Притягивает одного противника.
Умение: Retaliate способность Crusader'а
(Танк, retaliate, источник - Crusader) На 3 секунды вы блокируете все атаки.
Пассивное умение: Crusader - Ненависть
(Танк, источник - Crusader) Атаки генерируют больше ненависти.
так что хз как оно будет в итоге...
Ну, этот конкретный пример некорректен, т.к. Retaliate не на панели, но вообще какие-то там были с 2 активными скиллами, вроде... Может и не будут все влезать, фиг его знает :) Да они, наверное, и не нужны все? Я вон лошадью троечку вообще не использовала потому что она кастовалась за стрелы


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 06.07.2016, 07:13
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by Sedside:
Да они, наверное, и не нужны все? Я вон лошадью троечку вообще не использовала
лошадь в игре сама по себе не очень-то и нужна, разве что для крафта и лидерских скиллов...

п.с. но есть же еще всякие маунты, банки, еда итд... все они нуждаются в слотах на панели...
Old 06.07.2016, 09:32
Kanut79_renamed_559039_17102020's Avatar
Предводитель
Join Date:
27.02.2007
Знаток
Issue reason: За помощь форуму и посетителям.
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by makkon:
видимо овервотч чувакам торкнул...
Не, это ещё из старого всё дерут:
http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Engineer

http://warhammeronline.wikia.com/wik...ardment_Turret
http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Flame_Turret
http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Gun_Turret
http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Land_Mine
Old 06.07.2016, 09:42
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by SkilledSniper:
лошадь в игре сама по себе не очень-то и нужна, разве что для крафта и лидерских скиллов...
Ну почему, это такой типа полусаппорт полутанк :) Любители есть :)

Originally Posted by SkilledSniper:
п.с. но есть же еще всякие маунты, банки, еда итд... все они нуждаются в слотах на панели...
Это да. Я думаю, панелей добавят, это пока просто на тесте так мало скиллов.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Old 06.07.2016, 11:26
Wolferrr's Avatar
Старожил
Join Date:
31.01.2012
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Issue reason: За ведение темы по обновлениям Albion Online
Re: Прошедший стрим 27.06.16 от разработчиков
Originally Posted by SkilledSniper:
рейд за картошкой/камнем с возможным пвп за них - звучит весело...
Как участник нескольких "железных рейдов" в дф подтверждаю: занятие может быть довольно веселым)
Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off