Хан Мён Джун, руководитель разработки
ArcheAge Chronicles, записал специальное обращение к игрокам. Он рассказал, почему команда решила отойти от привычной формулы MMORPG, какие идеи легли в основу новой игры, зачем проекту ранний доступ и чего ждать от будущих обновлений. Текст от лица разработчика.
О том, почему появилась ArcheAge Chronicles
За время работы над оригинальной ArcheAge я всё чаще замечал, что MMORPG становятся слишком сложными и требовательными к игрокам. ArcheAge была игрой с масштабными сражениями между фракциями, но вместе с этим постоянно возникали проблемы с балансом сил. В какой-то момент мы решили начать совершенно новый проект — X4. Нам хотелось сделать MMORPG, в которой на первый план вышли бы кооператив, одиночное прохождение и возможность спокойно исследовать мир в собственном темпе.

К сожалению, тот проект не оправдал ожиданий, и в итоге мы вернулись к разработке новой игры — ArcheAge Chronicles.
Понимаю, что поначалу она может показаться необычной. Мы и сами столкнулись с этим ощущением. С одной стороны, перед нами MMORPG, где по миру перемещаются другие игроки. С другой — здесь большое внимание уделено динамичным сражениям и одиночным приключениям. Если же воспринимать Chronicles как экшен, возникает обратный вопрос: почему вокруг постоянно находятся другие люди и почему игровой процесс устроен как в MMO?
Мы понимаем, что такое сочетание может вызывать некоторую путаницу. Разумеется, у игры есть и недостатки с точки зрения реализации, но неоднозначность самого позиционирования — то, что мы заметили ещё на ранних этапах разработки.
На формирование концепции повлияли в том числе философские идеи. В частности, я вспоминал книгу Кодзина Карата́ни «Структура мировой истории». В ней рассматриваются различные формы обмена, и мы пытались перенести некоторые из этих идей в MMORPG. Нам хотелось создать мир, в котором люди не только постоянно соревнуются друг с другом, но и могут делиться тем, чего у них в избытке, помогать окружающим и получать удовольствие от совместного существования.

Впрочем, тогда мы зашли слишком далеко в своих экспериментах. Игроки просто не поняли, что мы хотим предложить, и проект постепенно заглох.
Почему традиционная формула MMORPG больше не работает
В оригинальной ArcheAge мы во многом исходили из идеи, что настоящее веселье начинается на максимальном уровне. Так было не только в наших представлениях — сама структура игры подталкивала к этому. Мы создали огромный мир, множество занятий и механик, но в конечном счёте всё сводилось к тому, чтобы как можно быстрее достичь максимального уровня и отправиться вместе с другими игроками в масштабные сражения и групповые активности.
В результате процесс развития персонажа часто воспринимался как обязательная подготовка к основному содержанию. Некоторые занятия могли быть интересными сами по себе, но постоянное повторение одних и тех же действий быстро превращало их в рутину. Даже хорошо сделанный игровой процесс со временем начинает восприниматься иначе, если приходится снова и снова заниматься одним и тем же ради продвижения.
Работая над X4, мы также поняли ещё одну важную вещь. Для MMORPG крайне важно, чтобы мир был по-настоящему цельным, большим и постоянно существующим. В первоначальной концепции X4 было больше отдельных, обособленных игровых пространств. Но постепенно мы пришли к выводу, что начинать нужно именно с полноценного открытого мира.

Объяснить это словами непросто. Даже мне сейчас трудно подобрать убедительные аргументы. Скорее, речь идёт об ощущении подлинности. Есть разница между миром, который воспринимается как настоящий, и пространством, которое выглядит просто набором игровых локаций. Думаю, игроки способны почувствовать эту разницу самостоятельно.
Когда смотришь на ArcheAge Chronicles, возникает ощущение, что перед тобой действительно живой мир. Именно с этой идеи и началась разработка проекта.
Мы решили объединить два разных подхода — MMORPG и одиночное приключение с динамичными боями. При этом постарались сделать основные механики максимально понятными и интуитивными. Наша задача заключалась не в том, чтобы полностью изменить привычный игровой опыт, а скорее в том, чтобы немного его переосмыслить. Условно говоря, сделать его на 20–30% другим.
Нам хотелось, чтобы игроки могли заходить в игру тогда, когда им удобно. Кто-то будет проводить в ней всего несколько минут в день, а кто-то сможет посвятить ей целую неделю отпуска. При этом продолжительность игровых сессий и привычный график не должны становиться препятствием для получения удовольствия.
Можно спокойно заниматься собственными делами, исследовать мир, встречать других людей и при желании объединяться с ними. Мы стремились создать именно такой опыт.

Есть и более конкретные отличия от классических MMORPG. Например, если вы создали персонажа и самостоятельно прошли определённый участок приключения, найденные там сокровища остаются вашими. Условно говоря, если вы открыли 500 сундуков, они принадлежат именно вам. Подобные решения стали важной частью нашего компромисса между одиночным и многопользовательским игровым процессом.
В конечном счёте мы считаем, что одиночное прохождение тоже должно быть полноценным и увлекательным. Только тогда совместная игра сможет приносить ещё больше удовольствия. Раньше существовало мнение, что можно немного потерпеть скучные занятия в одиночку, ведь потом начнётся веселье с другими игроками. Но я больше не уверен, что такой подход работает.
Я сам, работая над ArcheAge, прокачал примерно 200 персонажей до максимального уровня. И каждый раз, когда игрокам предлагают ускоренную прокачку, возможность пропустить часть развития или сразу получить персонажа максимального уровня, они с удовольствием соглашаются. С точки зрения разработчика это выглядит немного странно: мы создаём целую систему развития, а люди хотят поскорее её миновать.
Поэтому я пришёл к выводу, что в первую очередь интересным должен быть сам игровой процесс. Если сражения увлекательны, исследование мира доставляет удовольствие, а основные механики понятны, игроки смогут принять даже необычное сочетание жанров.

Каким должно быть следующее поколение MMORPG
Я считаю, что жанру необходимо двигаться дальше. Нам нужны новые MMORPG, которые можно было бы назвать играми следующего поколения или даже пост-MMORPG.
Недостаточно просто улучшить графику, сделать сражения зрелищнее или попытаться вернуть ощущения, которые игроки испытывали во времена расцвета жанра. Постоянно оглядываться на прошлое уже не получится. Если мы хотим увидеть новые большие MMORPG, разработчики должны предлагать другие подходы и не бояться экспериментов.
Ведь жанр заметно потерял популярность по сравнению с периодом своего расцвета. Многие с ностальгией вспоминают старые игры, но, когда возвращаются к ним сегодня, понимают, что больше не готовы тратить столько времени на привычные занятия. Воспоминания о былом величии остаются приятными, однако одного этого недостаточно, чтобы снова увлечь современную аудиторию.

ArcheAge Chronicles — наша попытка предложить собственный вариант развития жанра. Мы понимаем, что он может понравиться не всем, но хотим проверить, насколько такой подход окажется востребованным.
Почему игра выходит в раннем доступе
Раньше мы проводили продолжительные закрытые бета-тестирования. Однако сейчас мы разрабатываем игру для продажи в качестве полноценного продукта, поэтому организовать столь же длительное открытое тестирование по старой схеме довольно сложно.
К счастью, в сегменте платных игр уже давно существует формат раннего доступа. Он позволяет проводить тестирование на протяжении продолжительного времени и получать обратную связь от игроков практически так же, как во время традиционной беты.
В целом я считаю, что сейчас игра находится в достаточно хорошем состоянии. Мы старались повышать её качество вплоть до самого последнего момента. Конечно, масштаб проекта оказался несколько меньше, чем мы изначально представляли, но контента всё равно достаточно много. Поскольку основное внимание уделено приключениям и исследованию мира, прохождение занимает немало времени. Даже если я сам сейчас начну проходить игру заново, на это уйдёт больше 50 часов.
Главная причина выхода в ранний доступ заключается не столько в необходимости увеличить продолжительность игры, сколько в желании как можно быстрее проверить нашу основную концепцию. Мы объединили в одном проекте MMORPG, экшен и приключение, и нам важно понять, насколько удачно эти элементы работают вместе.

Направление развития нам кажется правильным, но отдельные детали ещё предстоит доработать. Мы рассчитываем получать отзывы игроков, учитывать их пожелания и постепенно доводить игру до того состояния, которое устроит и нас, и аудиторию.
Как проходит подготовка к запуску
Пока всё идёт гораздо спокойнее, чем мы ожидали. На самом деле у нас было немало проблем и недоработок, причём не только непосредственно в игре.
Мы прежде всего команда разработчиков, поэтому подготовка к самостоятельному изданию и обслуживанию проекта потребовала дополнительных усилий. Некоторые процессы пришлось организовывать в довольно сжатые сроки. Тем не менее большинство технических вопросов удалось решить, а подготовка к запуску в целом продвигается согласно плану.
Немного жаль, что мы не смогли провести более масштабную рекламную кампанию. Поэтому сейчас многое зависит от самих игроков. Попробуйте игру, расскажите о ней знакомым, пригласите друзей и помогите нам привлечь новую аудиторию.

Мы решились на довольно смелый эксперимент, представив ArcheAge Chronicles как MMORPG следующего поколения. Надеемся, что игроки поддержат нас и помогут довести проект до полноценного релиза.
О будущих обновлениях
Мы готовы выпускать исправления и обновления с разной периодичностью — в зависимости от серьёзности проблем и объёма изменений. Некоторые вещи можно будет исправлять практически ежедневно или еженедельно.
Что касается более крупных нововведений, например системы Gender Lock и третьего оружия, то их появление, вероятнее всего, будет происходить примерно раз в месяц.
Определённый план развития у нас уже есть, однако сейчас игроки только начинают знакомиться с ранней версией. Мы считаем, что будет правильнее сначала дать аудитории возможность самостоятельно изучить игру, а затем вместе обсудить дальнейшую дорожную карту. Так мы сможем составить более осмысленный план, основанный на реальных впечатлениях и пожеланиях сообщества.

При этом после выхода в ранний доступ скорость разработки должна увеличиться. Мы намерены поддерживать высокий темп обновлений и не собираемся заставлять игроков долго ждать нового контента. В этом отношении можете не беспокоиться — у нас достаточно амбициозные планы.
О локализации
Мы получили немало отзывов по поводу перевода игры. Изначально мы планировали добавить английскую озвучку и даже проделали в этом направлении большую работу. Мы потратили значительные средства, привлекли известных зарубежных актёров озвучивания, но в последний момент не смогли использовать подготовленные материалы. В итоге пришлось в срочном порядке переходить на корейскую озвучку и текст.
Сейчас мы видим, что интерес к игре проявляют люди из самых разных стран. Поэтому стараемся как можно быстрее расширить языковую поддержку. На первых этапах мы готовы использовать машинный перевод, в том числе с применением ИИ, чтобы игроки хотя бы могли понимать происходящее.

Наша цель — к полноценному релизу подготовить качественные официальные переводы для большинства языков. Понимаем, что пока это может доставлять неудобства, но уже работаем над решением проблемы. Продолжайте делиться своими замечаниями и предложениями — мы постараемся найти подходящий вариант.
Главная цель — вернуть MMORPG былую популярность
Я провёл значительную часть своей карьеры в период расцвета MMORPG и именно тогда получил основной опыт разработки игр этого жанра. Больше всего мне хочется, чтобы MMORPG снова стали популярными и привлекали широкую аудиторию.
Можно по-разному называть новые проекты: MMORPG следующего поколения, пост-MMORPG или как-то ещё. ArcheAge Chronicles — одна из наших попыток предложить что-то новое в этом направлении. Мы хотим, чтобы игроки приняли эту идею и увидели в ней перспективу.