Для входа на форум нажмите здесь
Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Автор темы: Lexxx20
Дата создания:
Old 21.09.2017, 11:17
Garruk_renamed_675969_27082025's Avatar
Предводитель
Join Date:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Issue reason: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Issue reason: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Issue reason: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Issue reason: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Skuchniy:
Сложно это, для современных рпг считаю что не имеют права на жизнь, хорошие не боевые решения это высшая лига, в ней почти никто не играет.
В старых играх, я ими часто пользовался. Есть такой пример жизненный: многие лучшие разведичики - никогда не стреляли в карьере, потому что самый умный человек опасность обойдет перехитрит договорится, так и в рпг если избежание боя сделано круто это круто.
А вот если сделаны плохо или средне, то бой лучше, потому что плохое не боевое решение бросится в глаза как: нелогичное глуповатое неэффективное.

Поляки не инди контора. Они часть крупного холдинга. то есть такие же как Биоваре или Близзард, но у них уникальная ситуация, когда холдинг позволяет им делать игры для души а не ради легкой наживы. Поляки - А разработчик, необычный, но именно такого ранга.

И это хорошо если сделано как в них на этом уровне.

Вы как обычно прошлись по вершкам, создав УТОПИЮ картину, а не реальность. Реальность в том что такой подход имеет существенный минус, игрок должен хорошо помнить и чувствовать события(читай они должны быть выполнены на уровне Поляков и выше и игрок не должен быть современным дебилом-казуалом), чтобы он понимал почему его Запугивание не прошло, что он не имеет репутации человека с которым связываться не стоит. Это все сложно по 2м причинам: если мы сделаем игру для всех, то нам придется заменить мир историю и приключения шкалами Вы сильный и опасный чувак - шкала высокая, значит Запугивание пройдет скорее всего если вы пугаете не короля. Это сильно портит идею атмосферу и суть, потому что игрок должен чувствовать поощрение от игры, за то что он посчитал что он достаточно наработал репутации чтобы казаться опасным и Запугивание работало, то есть игра его должна похвалить за умность, а хвалить стандартного нынешнего игрока не за что, он будет просто лоадится а не думать какой навык применить. Либо это не будет А игра, а сама суть подхода предполагает большой бюджет на игру.
То есть это фактически невозможный подход, его тяжело делать и он потребует больших средств собранных через Кикстартер. С другой стороны такой подход очень хорош для серии игр, вы в 1й части что то сделали, что во 2й у вас пройдет какая то проверка.
Cкучный, так с таким подходом можно вообще не париться и клеить поделия типа дотана и Пубг. И деградировать потихоньку. Я бы не сказал что народ тупой, скорее отупевший и затупленый всей этой кучей шлака и скама, что на нас вываливают сейчас разрабы и пипл хавает ибо обертка вроде ничего, поиграть толком и не во что,а так если ты кроме говна ничего и не пробовал, то говнецо сладкое, пока конфету не дадут. Но не все так херово, люди начинают потиху опять учиться думать и получать удовольствие от процесса и награждений за думалку и хороших игр. Так что старпер не перегибай палку. Я не спорю что среди нынешних младых геймеров процент долбаебов с испорченным тестом вместо мозгов имеется, так он и среди старперов немал, другое дело что не все пропащие и дай им попробовать чего принципиально нового будешь пользоваться почетом и жертвы начнут приносить даже. Почва сейчас благодатная и такое может прокатить и прокатит. Ибо народ изголодался и готов даже многие косяки простить, если будет интересно. Вопрос в том, у кого хватит яиц быть первым.
Old 21.09.2017, 12:43
Lexxx20's Avatar
Remembrancer
Join Date:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Ветеран
Issue reason: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Issue reason: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Issue reason: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Issue reason: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Garruk:
Затык как обычно в мелочах деталях и бабле. Во первых чтобы реализовать эту систему по хорошему надо избавиться вообще от колеса диалога и выбора реплик, как таковых. И вернуться к старой доброй и даю зуб уже забытой большинством текстовой строке из старых квестов. Таким макаром игрок не будет уже боле загнан в рамки фраз и линий поведения заранее прописанных сценаристами. Свобода творчества и самовыражения. Но дьявол в том, как совместить это дело с ИИ и его реакцией.

Учесть если не все, то большинство переменных , целую гору скриптов и триггеров , хотя имхо на данном уровне развития я бы не сказал что это в принципе нерешаемая задача, благо те же программы отвечающие на вопросы игрока и пополняющие словарный запас за счет общения с ним существуют уже не первый день. Ключевые слова, распознание выражений и идиом ( встревает проблема конечно локализации на замежну мову), построение осмысленных фраз в соответствии с линией поведения персонажа. Опять же вопрос озвучки Озвучка нынче в игра весьма дорогое удовольствие, даже если не брать звезд первой величины. А с таким подходом объем озвучки превышает все разумные пределы и игра тупо не влезет на винт. Остается опять же обратиться к ИИ и программа говорилкам, которые будут используя нужный голос и составляя предложения и фразы из общей базы выдавать нужные реплики. Правда, как заставить все это звучать естественно и с нужной интонацией это опять вопрос к программистам и финансистам ибо чую я это дорогое удовольствие.
Кстати, строчка с текстом мне в голову не пришла :)

Да, самообучающийся ИИ может показать себя очень полезным в РПГ, на мой взгляд. В РПГ как раз менее завязанных на сюжете и стенах текста. Потому что лично у меня к таким главная претензия - отсутствие небоевых решений. А если для небоевого придется не только отыгрывать убедительно, но и думать (грубо говоря, лучше исследовать мир и слушать диалоги, чтобы знать, что вбить в строчку дял убеждения), то будет вообще круто.

Если меня спросят, чего я хочу увидеть от игр через 10 лет (особенно ролевых), определенно скажу "развития ИИ". Жду не многого на самом деле.

Добавлено через 7 минут
Originally Posted by Пылмырдок:
Сделать кнопочки угроза/подкуп/соблазнение не проблема. Нет ничего сложного, чтобы прописать каждому НПС условия успеха. Проблему вижу в том, чтобы это было также интересно как участвовать в битвах или стэлсовать. Нужно делать полноценный контент для небоевых персонажей.

Следует обратить внимание на непаханное поле пристов, монахов, друидов. Они не просто баферы/хилеры/дд, а вообще-то религиозные деятели. Прист может и не воевать, его задача распространять веру, двигаться по иерархии духовенства. Было бы интересно зайти патей в город, остановиться в таверне, и заодно обратить в свою веру местных пьянчуг, и потом все бандиты местные получают стат такого-то верования и респектуют тебе. Но для этого надо всякие святые места посещать, набирать очки благословения, чтобы это полноценный геймплей был.

Видишь, тут же дело не только в кнопочке. Ты ещё должен будешь постараться, чтобы эта кнопочка сработала - придумать, как именно запугать/убедить/обмануть. Осталось не только наладить процесс, но и продумать, как всё это отображать для игрока, чтобы он понимал а) КАК именно это сделать или б) что он уже это сделал :)

Да, вот такое можно с легкостью делать в настольных РПГ с адекватным мастером :)

Добавлено через 4 минуты
Originally Posted by e2f:
Да тут фундаментальная проблема компьютерных игр - даже если сделать огромное количество вариантов проверок, их сложность и факторов, отбалансить их, все равно все упрется в ограниченное количество вариантов диалога, еще и заранее прописанных.
А если я выбираю между 5 строчками диалога, то в принципе все равно какая там механика за границей экрана. В любом случае это симулякр отыгрыша, а значит и не отыгрыш.
Подожди, так мы и говорим про отказ от этих 5 прописанных строчек, чтобы освободиться от зависимости от сценаристов. Мы делаем много механик (репутация, внешний вид, слава союзников или сюзерена, тренировка, ситуация в мире и т.д.), а игрок волен в этих условиях делать то, что захочет, а не то, что мы решим ему дать на выбор. И игра будет реагировать при помощи скриптов и переменных не так, как мы это пропишем в тексте, а в зависимости от результата подбирая нужные слова и последствия.

Правда, понадобится примерно год тестов на разных людях, чтобы понять, чего вообще им может в голову придти :) И сделать мир логичным и понятным а-ля Mount & Blade, а не абстракцию вроде Нуменеры, в законы которой хрен въедешь.

Имхо, таким образом мы получим не то, к чему сейчас стремятся многие разработчики - приблизить РПГ и отыгрыш к настольным РПГ, а вполне себе самобытный, полноценный жанр cRPG, который будет отличаться от настольного собрата как раз за счет грамотного использования технологий - ИИ, скриптов, огромного количества просчетов и хранимых данных, с которыми не справился бы в одиночку ДМ.

Добавлено через 7 минут
Originally Posted by Skuchniy:
Сложно это, для современных рпг считаю что не имеют права на жизнь, хорошие не боевые решения это высшая лига, в ней почти никто не играет.
В старых играх, я ими часто пользовался. Есть такой пример жизненный: многие лучшие разведичики - никогда не стреляли в карьере, потому что самый умный человек опасность обойдет перехитрит договорится, так и в рпг если избежание боя сделано круто это круто.
А вот если сделаны плохо или средне, то бой лучше, потому что плохое не боевое решение бросится в глаза как: нелогичное глуповатое неэффективное.

Вы как обычно прошлись по вершкам, создав УТОПИЮ картину, а не реальность. Реальность в том что такой подход имеет существенный минус, игрок должен хорошо помнить и чувствовать события(читай они должны быть выполнены на уровне Поляков и выше и игрок не должен быть современным дебилом-казуалом), чтобы он понимал почему его Запугивание не прошло, что он не имеет репутации человека с которым связываться не стоит. Это все сложно по 2м причинам: если мы сделаем игру для всех, то нам придется заменить мир историю и приключения шкалами Вы сильный и опасный чувак - шкала высокая, значит Запугивание пройдет скорее всего если вы пугаете не короля. Это сильно портит идею атмосферу и суть, потому что игрок должен чувствовать поощрение от игры, за то что он посчитал что он достаточно наработал репутации чтобы казаться опасным и Запугивание работало, то есть игра его должна похвалить за умность, а хвалить стандартного нынешнего игрока не за что, он будет просто лоадится а не думать какой навык применить. Либо это не будет А игра, а сама суть подхода предполагает большой бюджет на игру.

То есть это фактически невозможный подход, его тяжело делать и он потребует больших средств собранных через Кикстартер. С другой стороны такой подход очень хорош для серии игр, вы в 1й части что то сделали, что во 2й у вас пройдет какая то проверка.
Так почти никто не играет, потому что требуются мастера-сценаристы вроде Авеллона. Если мы уйдем в технологии и снизим надобность в сценаристах для подобного рода решений, а потом эту технологию пустим в массы... Всё может измениться. И люди будут думать, как пройти небоевым способом ситуацию столько же, сколько сейчас думают о билдах, построении и правильных спеллах в бою.

Вот со 2-ым 100% попадание. Тут надо хорошо посидеть и придумать, как сделать это наглядным и доступным, и желательно не путем 15 шкал.


Да, про серию ты хорошо сказал. Нужно будет долго оттачивать такую штуку. Даже так - первую игру я бы выпустил бесплатно, и записывал бы все случаи, где игроки пытались взаимодействовать с игрой, но у них ничего не получалось. Потом сделал бы рейтинг таких неудачных попыток, и разбирал самые часто встречаемые для улучшения 2-ой части игры. Прототипирование, крч.

Добавлено через 1 минуту
Блин, программист во мне прямо загорелся идеей придумать и воплотить такую штуку :) Жаль, у меня игроделов знакомых не так много, и клепать придется в каком-то убогом двумерном топдаун говне :)
Last edited by Lexxx20; 21.09.2017 at 12:43. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.09.2017, 12:45
Skuchniy's Avatar
Кусачее привидение
Join Date:
08.08.2008
20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Issue reason: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Issue reason: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Issue reason: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Garruk:
Cкучный, так с таким подходом можно вообще не париться и клеить поделия типа дотана и Пубг.
Я не говорил не париться. я сказал не пытаться прыгнуть выше головы.
Originally Posted by Garruk:
И деградировать потихоньку.
Куда дальше то, мне сегодня 1н сказал что шутерок4 это все же фоллаут, я сказал что он дурак. И такой человек 100% попадет в минусовую ситуацию, которую я описал, а он еще не самый тупой. То о чем Лекс писал это для меня пойдет, а такие как я игру не окупят количеством.

Originally Posted by Garruk:
. Вопрос в том, у кого хватит яиц быть первым.
Да ни у кого, то что писалось это явно игра с большим бюджетом. Это может 1 студия, если Поляки надумают делать рпг чистую, в Киберпанке они так глубоко копать не будут думаю, потому что он экшон рпг.


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Old 21.09.2017, 12:47
Lexxx20's Avatar
Remembrancer
Join Date:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Ветеран
Issue reason: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Issue reason: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Issue reason: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Issue reason: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Понятно, что таким ААА заниматься не будут. Тут нужно начинать с малого и постепенно развивать технологию.
Old 21.09.2017, 12:50
Skuchniy's Avatar
Кусачее привидение
Join Date:
08.08.2008
20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Issue reason: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Issue reason: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Issue reason: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Тут нет выбора, если ты будешь делать шкалы чтобы с другой стороны зайти и сделать то что ты писал, не будет нужного эффекта потому что слишком наглядно, слишком искусственно. Это маскируется в некотором роде, типа ты заплатил в таверне за инфу и тебе намекнули какого размера шкала, но маскировка это суррогат а не решение.

Добавлено через 50 секунд
Originally Posted by Lexxx20:
Тут нужно начинать с малого и постепенно развивать технологию.
Не думаю что при малом приоритет стоит ставить на такое.


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Last edited by Skuchniy; 21.09.2017 at 12:50. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.09.2017, 12:52
Garruk_renamed_675969_27082025's Avatar
Предводитель
Join Date:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Issue reason: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Issue reason: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Issue reason: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Issue reason: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Skuchniy:
Я не говорил не париться. я сказал не пытаться прыгнуть выше головы.

Куда дальше то, мне сегодня 1н сказал что шутерок4 это все же фоллаут, я сказал что он дурак. И такой человек 100% попадет в минусовую ситуацию, которую я описал, а он еще не самый тупой. То о чем Лекс писал это для меня пойдет, а такие как я игру не окупят количеством.


Да ни у кого, то что писалось это явно игра с большим бюджетом. Это может 1 студия, если Поляки надумают делать рпг чистую, в Киберпанке они так глубоко копать не будут думаю, потому что он экшон рпг.
Ну просто нужен новый Стив Джобс. А вообще Скучный ты недооцениваешь силу рекламы и грамотного маркетинга. Если такую рпг рекламировать, как принципиально новый продукт революцию и следующий шаг в развитии и выбор современных ценителей и людей с отменным вкусом - то окупится. И даже сферические долбаебы в вакууме, которые не осилят, чтобы не выглядеть тупыми уебанами будут хайпить и говорить игра супер в библиотеке есть стима , хотя сам не смог дальше пролога пройти нормально. Чем тупее массы, тем проще им промывать мозг и впарить можно что угодно. А уж если ты реально сделал, что-то принципиально новое а не тупо наобещал золотых гор - то тут идет цепная реакция и окупаемость с прибылью.
Финансовый вопрос в том, чтобы показать тем у кого есть бабос, что на такой качественной херне можно больше прибыли получить и войти в историю, чем на клепании говна коего тыщщи вокруг.
Old 21.09.2017, 12:55
Skuchniy's Avatar
Кусачее привидение
Join Date:
08.08.2008
20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Issue reason: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Issue reason: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Issue reason: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Garruk:
ты недооцениваешь силу рекламы и грамотного маркетинга.
И как ее рекламировать? Раньше вы деградировали а теперь вам придется подумать?

Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Old 21.09.2017, 13:08
Garruk_renamed_675969_27082025's Avatar
Предводитель
Join Date:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Issue reason: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Issue reason: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Issue reason: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Issue reason: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Skuchniy:
И как ее рекламировать? Раньше вы деградировали а теперь вам придется подумать?

Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.
Ты будешь смеяться, но именно так. Снова сделать модным ум. Думать головой - круто и модно. Агрессивно пиарить свой продукт, продвигать его, как революцию, как новое веяние и пионера развития жанра и бить по болевым точкам конкурентов ( в том числе и что они тянут индустрию на дно и деградировать заставляют игроков), благо тут и стараться особо не нужно, то что сейчас 90% дерьма обыкновенного на прилавках не видит, ток обладатель самых розовых в мире очков. А Арканум толком и не пиарили , как и вампиров выпущенных вместе с Халвой 2 Грамотные маркетологи тебе и щас даже такой продукт прорекламят так, что хомяки будут мамок в бордель сдавать. чтобы купить твой продукт. Тут другое ты должен еще и сам продукт иметь, а не воздух.
Если толпе долбаебов 29 раз повторить, что сахар соленый на 30 й они скажут ну да солоноватенько.
Old 21.09.2017, 13:12
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Lexxx20:
Подожди, так мы и говорим про отказ от этих 5 прописанных строчек, чтобы освободиться от зависимости от сценаристов. Мы делаем много механик (репутация, внешний вид, слава союзников или сюзерена, тренировка, ситуация в мире и т.д.), а игрок волен в этих условиях делать то, что захочет, а не то, что мы решим ему дать на выбор. И игра будет реагировать при помощи скриптов и переменных не так, как мы это пропишем в тексте, а в зависимости от результата подбирая нужные слова и последствия.
Вы обсуждаете механику и прочее, но конечный результат это диалог двух персонажей.
Я: *хочу уговорить пропустить меня на второй этаж охраняемого здания
Стражник: *у него приказ и вообще "ходят тут всякие"

Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?

И в компьютерной игре, вот от этих заранее прописанных строчек никуда не деться в текущей реальности. Их может быть 3 ил 10, но они в любом случае заранее срежиссированы. Так какая разница какая на текущий момент механика, если все в итоге упирается в жесткие рамки?
Мне кажется, тут надо заходить не со стороны механики,а со стороны решения вот этой ситуации. Возможно когда-нибудь нейросети приспособят к играм, самообучающиеся мобы с гигабайтами баз данных словесных конструкций.

Добавлено через 1 минуту
Originally Posted by Skuchniy:
Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.
У Арканума херовый старт из-за адской забагованности и недоделанности был.
Last edited by e2f_renamed_870066_03102023; 21.09.2017 at 13:12. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.09.2017, 13:13
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Арканум был неадекватно для своего времени слаб в графоне, хуже фола, анимация ужасная, такая игра не могла быть кассовой.
Old 21.09.2017, 13:21
Gabriel Logan's Avatar
Читатель
Join Date:
09.07.2008
Знаток
Issue reason: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Пылмырдок:
Арканум был неадекватно для своего времени слаб в графоне, хуже фола, анимация ужасная, такая игра не могла быть кассовой.
Графика была даже лучше фола, просто в фоле стилистика круче.

Добавлено через 38 секунд
Originally Posted by e2f:
У Арканума херовый старт из-за адской забагованности и недоделанности был.
В Фаргус версии еще и зависало, когда к Гилберту Бейтсу заходишь





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Last edited by Gabriel Logan; 21.09.2017 at 13:21. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.09.2017, 13:22
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Gabriel Logan:
В Фаргус версии еще и зависало, когда к Гилберту Бейтсу заходишь
Я кстати из-за этой херни и не играл в Арканум в то время
Old 21.09.2017, 13:32
Skuchniy's Avatar
Кусачее привидение
Join Date:
08.08.2008
20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Issue reason: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Issue reason: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Issue reason: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by e2f:
У Арканума херовый старт из-за адской забагованности и недоделанности был.
Да там пиндец был, но можно было и побольше продать.


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Old 21.09.2017, 13:34
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Skuchniy:
но можно было и побольше продать.
я уверен Troika тоже так думали
Old 21.09.2017, 13:37
Velsh's Avatar
Роковой мужчина
Join Date:
10.10.2009
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
самый тру способ, оставляешь несколько статов не раскиданных, идешь до проверки и методом сейв-лоад подбираешь успешные проверки, я думаю все так делали
Old 21.09.2017, 13:37
Originally Posted by e2f:
Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?
Нет, это явно надо делать не строчками диалогов, потому что:

1.так не интересно, воевать круче чем нажать на строчку.
2. Не решаются ограничения по объёмам литературной работы. Нейросетки могут писать стихи в подражание реальным поэтом, но они понимают только образы и не могут в сюжеты. Т.е. их надо юзать, но как элемент в виде процедурной генерации текстов, но там где это укажет более консервативная програмная логика.

В моём представление это должны быть какие-то абилки, которые можно юзать где угодно и на ком угодно, без предписания сценариста.

Подкуп можно реализовать механикой, схожей с воровством, толь в обратном направлении, ты должен знать сколько сувать на лапу, и у кого какие резисты, т.е. понимать кто честныц, кто продажный.

При убеждении просчитывать характер персонажа, кто он по элайгменту, к какой фракции относится и как это когерентно с тобой.

Подбирать шмот, чтобы выдавать себя за определённую группу, подобное было в Нью Вегасе, а ранее в Трудно быть богом.

Как результат действий у НПЦ должен переключатся тригер агрессивный/нейтральный/доброжелательный, и естественного чтобы это имело смысл прописать модель ИИ для каждого такого состояния всем НПЦ.

В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов чем сценаристов. А пока видим всё в ручном режиме в АоД.
Old 21.09.2017, 13:39
Vic DeVir's Avatar
Грибной бомж
Join Date:
10.10.2005
Зомби мутанта Победитель конкурса
Issue reason: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Issue reason: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by e2f:
Я: *хочу уговорить пропустить меня на второй этаж охраняемого здания
Стражник: *у него приказ и вообще "ходят тут всякие"

Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?

И в компьютерной игре, вот от этих заранее прописанных строчек никуда не деться в текущей реальности. Их может быть 3 ил 10, но они в любом случае заранее срежиссированы. Так какая разница какая на текущий момент механика, если все в итоге упирается в жесткие рамки?
А в чем, собсна проблема? С точки зрения игры и с точки зрения ролеплея? Вот ты в реале идешь на второй этаж охраняемого здания, а там жлоб с шевроном "охрана". И у тебя только два варианта, жестко прописанных, либо ты его уговариваешь либо идешь на хyй. Главное чтоб это все работало от механики персонажа, есть разговорные навыки или угрожающая физиономия - тебя пропустили, нет, пошел искать другой путь. А в идеале хорошо что бы это работало как-то поинтереснее чем просто клик в строчку диалога.

Originally Posted by Пылмырдок:
В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов чем сценаристов. А пока видим всё в ручном режиме в АоД.
Будущее РПГ в руках сильного ИИ. Слабый ИИ вам ничего не даст, поэтому дедовские методы и труд сценаристов будут использоваться еще очень, очень долго

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Old 21.09.2017, 13:40
Velsh's Avatar
Роковой мужчина
Join Date:
10.10.2009
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Пылмырдок:

1.так не интересно, воевать круче чем нажать на строчку.
.
смотря как роль отыгрывать, если манч то тебе будет плевать на диалог если за боевое решение еще и опыта больше дадут(хотя обычно бывает наоборот)
Old 21.09.2017, 13:48
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Вы так скоро дойдете к случайной генерации сюжета мормона.
Old 21.09.2017, 13:54
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Vic DeVir:
А в чем, собсна проблема? С точки зрения игры и с точки зрения ролеплея?
С точки зрения игры не могу сказать. Я сторонник настольных систем и их компьютерных воплощений. Все скилл чеки, которых гораздо больше в настолке и которые отлично там работают и предоставляют широкие возможности по игре меня полностью устраивают.
Как это интересно воплотить в компьютерной игре - честно хз. Как вообще можно математику интересно воплотить?

Originally Posted by Пылмырдок:
В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов
Именно!
Old 21.09.2017, 13:59
Lexxx20's Avatar
Remembrancer
Join Date:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Ветеран
Issue reason: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Issue reason: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Issue reason: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Issue reason: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Skuchniy:
Не думаю что при малом приоритет стоит ставить на такое.

Ну почему же. Просто делаем это главной фишкой игры, и всё :) Без графена и боевки с мо-кап.

Добавлено через 30 секунд
Originally Posted by Skuchniy:
И как ее рекламировать? Раньше вы деградировали а теперь вам придется подумать?

Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.

Так она и стоить недорого будет.

Как окупаются Андеррейлы всякие?
Last edited by Lexxx20; 21.09.2017 at 13:59. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.09.2017, 14:02
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Vic DeVir:
есть разговорные навыки или угрожающая физиономия - тебя пропустили, нет, пошел искать другой путь.
Вариантов уговорить может быть же не два (угроза/подкуп) их гораздо больше. И что бы они работали, их надо заранее внести в список переменных.
Другой путь тоже может быть один, а может их быть и 10.
В обоих случаях, все упирается в то, что внесли их в список переменных или нет.

Скучный хорошо написал, что Игрок должен помнить о событиях и своих решениях, что бы осознанно пытаться влиять на текущею ситуацию. Опять же, если сценаристы ему это позволяют.
Old 21.09.2017, 14:02
Lexxx20's Avatar
Remembrancer
Join Date:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Ветеран
Issue reason: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Issue reason: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Issue reason: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Issue reason: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Vic DeVir:
А в чем, собсна проблема? С точки зрения игры и с точки зрения ролеплея? Вот ты в реале идешь на второй этаж охраняемого здания, а там жлоб с шевроном "охрана". И у тебя только два варианта, жестко прописанных, либо ты его уговариваешь либо идешь на хyй. Главное чтоб это все работало от механики персонажа, есть разговорные навыки или угрожающая физиономия - тебя пропустили, нет, пошел искать другой путь. А в идеале хорошо что бы это работало как-то поинтереснее чем просто клик в строчку диалога.

Будущее РПГ в руках сильного ИИ. Слабый ИИ вам ничего не даст, поэтому дедовские методы и труд сценаристов будут использоваться еще очень, очень долго

Мини-игра "нае*и охранника"?

С подчеркнутым согласен на 150%
Old 21.09.2017, 14:03
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Lexxx20:
Как окупаются Андеррейлы всякие?
механикой и большой любовью на рпгкодексе?
Old 21.09.2017, 14:03
Lexxx20's Avatar
Remembrancer
Join Date:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Ветеран
Issue reason: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Issue reason: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Issue reason: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Issue reason: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Originally Posted by Bartuc:
Вы так скоро дойдете к случайной генерации сюжета мормона.

А может он на самом деле пророк?

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off