Для входа на форум нажмите здесь
[2015 - ...] Космические новостройки
Автор темы: 4ertik_renamed_775581_13112025
Дата создания:
Old 21.03.2015, 21:48
#1
4ertik_renamed_775581_13112025's Avatar
Предводитель
Join Date:
01.11.2010
Знаток EVE
Issue reason: Развитие раздела, помощь игрокам. Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и посетителям. Признанный автор
Issue reason: За полезные статьи и информацию по EVE Online Чемпион
Issue reason: За победу в конкурсах по Archeage и Hearthstone
На страже закона
Issue reason: За оперативное и грамотное модерирование Медаль "1К лайков" Агент GoHa.Ru
Issue reason: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Светоч знаний
Issue reason: За публикацию гайдов и помощь новичкам на посту модератора
[2015 - ...] Космические новостройки
21.03.15


Приветствую, дорогие друзья по космосу. Я — CCP Ytterbium, и от лица рабочей группы Game of Drones я расскажу вам о планах, касающихся сооружений в EVE Online. Мы довольно давно работаем над этим прототипом (а точнее, комплексом прототипов). Пришло время поделиться с вами сложившимся концептуальным замыслом.


Однако перед началом разговора о новом концепте мы хотели бы уделить время разъяснению действующих правил работы с сооружениями и тем ввести незнающих в курс дела.

Сооружения: здесь и сейчас

Сейчас в игре есть пять различных классов сооружений, причём каждый из них служит определённой цели. Давайте бросим на них быстрый взгляд.

  • Автономные блоки суть сооружения, предназначенные для получения немедленного результата вследствие краткосрочного взаимодействия с ними. Они используются в зависимости от личного стиля игры; взятое в отдельности, каждое сооружение этого класса практически однозадачно. Сюда мы отнесём, в частности, автономные посты снабжения, автономные блоки сбора трофеев, автономные генераторы помех разведсистемам. В ту же группу по смыслу попадают контейнеры и автономные генераторы варп-помех. Список задач, решаемых устройствами этого класса в целом, весьма обширен: хранение, добыча, базирование, и даже развитие космоса (если вспомнить о станциях учёта боестолкновений).
  • Таможенные посты (или, строго говоря, управляемые игроками таможенные посты) тесно связаны с планетарным взаимодействием и предназначены для отгрузки ресурсов с планет в грузовой контейнер. С их использованием связан интересный нюанс: возможность выставления личных налогов на таможенный досмотр, что позволяет корпорациям зарабатывать на обитателях планетных систем, и приводит к непредсказуемому развитию связанных обстоятельств.
  • ПОСы (сокращение от Пользовательской Орбитальной Станции) представляют собой комплексы сооружений, размещаемые в определённых точках рядом с лунами. Каждый ПОС состоит из башни управления ПОСом (с помощью которой решаются административные задачи, касающиеся работы комплекса) и вторичных сооружений, определяющих круг исполняемых ПОСом функций. В зависимости от набора этих вторичных сооружений ПОС может служить местом хранения, добычи, промышленности, защиты или даже базирования флота. Кроме того, уникальная особенность ПОСов — силовое поле, защищающее находящихся под ним пилотов (а также используемое игроками для хранения кораблей; напомним, что эта функциональность не запланирована разработчиками и предоставляется без гарантий).
  • Блоки владения космосом — часть механизма, обеспечивающего сражения игроков за контроль над планетными системами в «нулях». Сюда входит установка флага владения и прочие задачи этой категории. В подробностях эти сооружения (а также судьба, ждущая их в скором будущем) рассмотрены в статье, написанной CCP Fozzie.
  • Форпосты — последний класс сооружений, представляющий собой созданные игроками и подлежащие усовершенствованию станции; форпосты могут быть размещены лишь в «нулях» и посредством различных блоков расширения обеспечивают широкий круг функций (хранение, промышленность, защита, базирование). В силу местоположения и правил нападения на форпосты, иногда их считают частью системы владения космосом в «нулях».

Постановка целей

Проведённое исследование выявило ряд проблемных участков в сложившейся системе сооружений. Принципы взаимодействия с сооружениями во всех существующих аспектах (управление, использование, спектр функций, реакция сооружений на нападение) весьма эклектичны, поскольку вышеупомянутые классы последовательно добавлялись в игру в течение многих лет. Например, первые ПОСы появились в «Еве» в рамках обновления «Исход» (Exodus) в 2004 году.

Отсюда очевидно, что формулировка первой задачи звучит так: необходимо составить список принципиальных целей, на достижение которых должна быть направлена создаваемая концепция сооружений в EVE Online. Вот этот список:
  • Поддержка и улучшение существующего игрового процесса: в самом начале процесса мы отказались от рассмотрения новых мини-игр или кардинально иных способов игры в «Еву» отсутствует. Главная задача сооружений — улучшать, создавать или усиливать игровой процесс и возможности пилота в соответствующей области. Например, ПОСы обеспечивают преимущество в промышленой деятельности или захвате космоса. Мини-игры при установке компонентов ПОСа и прокладке связей между ними в таком ракурсе не являются в достаточной степени осмысленными.
  • Сооружения доступны всем, кто хочет их иметь: мы хотим максимально расширить ареал использования сооружений: все надуманные препятствия на пути их распространения должны быть устранены. Однако, естественно, должен соблюдаться принцип соотношения риска и вознаграждения: самые полезные и выгодные сооружения должны быть постоянно уязвимы для нападения.
  • Тесная связь с игроком: мы стремимся, чтобы игрок был эмоционально связан с сооружениями, которые он размещает, использует и контрлирует. Мы хотим, чтобы сооружения непосредственно воздействовали (помогая или мешая) на окружающее пространство: их позиционирование должно быть существенно для игроков.
  • Боевые действия вокруг сооружений должны быть интереснее: сейчас бой в этом аспекте оставляет желать много лучшего: ИИ плохо выбирает цели, способы защиты соружений немногочисленны и не вполне эффективны. Достигая этой цели, мы по сути стремимся к тому, чтобы сооружения были эффективны в асимметричном бою, существенно воздействуя на своё окружение и влияя на эффективность союзных/вражеских сил, тем самым компенсируя собственную неподвижность. Бои вокруг сооружений должны быть похожи на бои нескольких флотовых соединений, а не на монотонное распиливание палки.
  • Эффект восхищения: самоочевидная цель. Сооружения должны быть прекрасны и внушительны. Частью в эту задачу входит и обеспечение видимого различия между теми или иных состояниями сооружения и типами деятельности, осуществляемой на нём, но главная цель здесь такова: крупнейшие постройки в космосе должны выглядеть большими достижениями социальных групп (будь то момент их создания или момент их уничтожения).
  • Унифицированность, расширяемость, масштабируемость: новая система должна быть масштабируема и гибка, сохраняя функциональность под эволюционным давлением дизайна игры и игрового процесса (в частности в ней должен учитываться весь разброс численности игроков в социальных группах). Кроме того, следует обеспечить возможность свободного расширения её функциональности по мере необходимости.
  • Увеличить количество примечательных точек в планетных системах: в результате действия новой разработки в планетных системах должно увеличиться число узлов потенциального взаимодействия, что, в свою очередь, окажет положительное влияние на эволюционирующий игровой процесс. Однако следует удостовериться, что мы не повредим путешествиям игроков или основным видам их занятости.
  • Сооружения должны быть просты и очевидны в установке, управлении и использовании: наша цель — абсолютное превосходство нового интерфейса над старым в плане мощности и гибкости; потребности наших игроков давно переросли возможности существующего интерфейса.
  • Все сооружения должны соответствовать общей идее: они должны ощущаться не как набор независимых стандартов, но как часть естественно живущей сети развития, в которой каждому классу отведена экологическая ниша по специализации. Основные принципы взаимодействия с ними должны быть постоянны, интуитивно ясны и лишены внутренних противоречий; эти принципы не должны зависеть от конкретной функциональности сооружения.
  • Поощрение взаимодействия груп игроков: Как было упомянуто ранее, мы хотим, чтобы новая система существенно поощряла взаимодействие игроков (как кооперативное, так и состязательное). Таким образом, сооружения должны быть как ключевыми целями (при уничтожении), так и центрами кристаллизации коллективного участия (в течение срока существования).

Новая система сооружений

Приняв во внимание всё вышесказанное, мы приступили к поиску прототипов и пришли к различным идеям. Мы осмотрелись в поисках опорных точек для сравнения с уже существующими компонентами игры и определили, что больше всего нравится игрокам в «Еву»: управление кораблём и его оснащение.

Перед тем, как делать следующий шаг, мы хотим предельно ясно сообщить вам: всё нижеизложенное — абсолютно теоретические выкладки. Ничего из сообщеного не предрешено и не является безусловным фактом, до воплощения проекта остаются месяцы — мы говорим с вами задолго до реализации наших идей, чтобы получить ваши отзывы и пробудить интерес. Просим вас помнить, что изложенная концептуальная идея — это всего лишь концептуальная идея.


Кроме того, уже существующие сооружения не будут удалены до тех пор, пока не пройдёт несколько подготовительных этапов. Подробно разобранный пример переноса игровых возможностей в новую систему — ниже по тексту статьи.


А теперь, с учётом вышесказанного...

Оснастка сооружений


Мы делаем сооружения оснащаемыми, точно так же, как и корабли, со всеми ожидаемыми последствиями этого решения, и тем самым избавляемся от постановки на якорь множеств независимых сооружений, равно как и от башен управления ПОСом. Устраняется излишняя сложность процесса размещения сооружений. Учтите, что указанные модули будут располагаться в собственой категории (не пересекаясь с модулями для кораблей)— тем самым мы избежим потенциальных затруднений в процессе работы с характеристиками модулей и кораблей.
  • Разъёмы большой мощности: предназначены для установки вооружения (орудийных и пусковых установок, защитных установок объёмного действия), средств дистанционной поддержки (установок ремонта брони и корпуса, установок накачки силовых полей), а также средств нарушения функционирования вражеских бортовых систем (среди таких средств упомянем нейтрализаторы заряда накопителя и устройства паразитной подзарядки).
  • Разъёмы средней мощности: предназначены для установки средств РЭБ и средств повышения эффективности бортовой электроники.
  • Разъёмы малой мощности: предназначены для установки пакетов модернизации вооружения, пакетов расширения грузового отсека, либо инженерного оборудования.
  • Разъёмы для служб: новая категория разъёмов, которой оснащаются исключительно сооружения. Некоторые из них будут действовать наподобие служб форпостов, но подавляющая часть соотнесена с принципиально новыми способами взаимодействия с игрой. Примеры размещены ниже в разделе профильных особенностей различных классов сооружений. В частности мы рассматриваем следующую мысль: перевести требование топлива в условие работы служебных модулей, а не самих сооружений. Таким образом, включение будущего эквивалента блока-завода не будет требовать топлива — в отличие от непосредственно производства кораблей при помощи соответствующего служебного модуля, подключенного к одному из разъёмов для служб.
  • Тюнинг-модули: работают наподобие корабельных тюнинг-модулей. Не могут быть удалены из разъёма без разрушения тюнинг-модулей, обеспечивают определённые преимущества. Существенная разница заключается в сравнительной силе этих преимуществ, которые будут весьма значительны. С помощью тюнинг-модулей мы устраним старую систему блоков расширения форпостов; эти модули могут быть в десятки раз дороже корпуса сооружения, которое ими оснащается. Более того, мы хотим получить эквиваленты форпостов, пригодные к размещению в «хайсеках», но, очевидно, не столь полезные в силу меньшего риска. Опять-таки, в этом нам помогут тюнинг-модули: мы сможем либо сделать различные модули для разных СС, либо сделать так, чтобы эффект, оказываемый тюнинг-модулями, зависел от места размещения оснащённого ими сооружения.

2. Размеры

Мы стремимся сделать так, чтобы самые крупные сооружения были максимально внушительны и красивы, одним своим видом отражая огромные усилия, необходимые для их размещения. На рисунке ниже представлены сравнительные размеры существующих сооружений и объектов новой системы, которые точно так же приведены к аналогии с кораблями (малые, средние, большие и сверхбольшие сооружения.

Размеры сооружений сейчас:


Новые размеры:


3. Особенности проектов

Большая часть модулей может быть установлена в любое подходящее по размерам сооружение (если хватает мощности реактора, ЦПУ и калибровки), но мы хотели бы стимулировать специализацию, сходную со специализацией кораблей. Поэтому мы планируем выпустить несколько классов сооружений, сфокусированных на определённой деятельности и снабжённых определёными преимуществами в пределах предназначения.
Например, новый эквивалент блоков-лабораторий будет в состоянии производить или перерабатывать предметы (будучи оснащён соответствующим образом), но будет уступать в эффективности производственным или перерабатывающим блокам. Проекты, о которых мы говорим, таковы:

A. Сборочные цеха


В основном требуются для производства и сборки предметов.
  • Возможные служебные модули: производство модулей, патронов, компонентов, топливных блоков, компонентов КБТ, подсистем и кораблей в том числе. Для производства каждой из указанных категорий потребуется один отдельный модуль. Вследствие этого производство будет более специализированным, чем в данный момент на ПОСах.
  • Возможные тюнинг-модули: экономия материалов при производстве, экономия времени производства и снижение расходов на участие NPC в производства (NPC cost reduction bonuses). При помощи тюнинг-модулей мы хотим обеспечить большую специализацию по сравнению с текущим состоянием ПОСов и форпостов, чтобы немного смягчить эффект унификации.


B. Исследовательские лаборатории


Связаны с любой научной деятельностью
  • Возможные служебные модули: оптимизация чертежей по материалоэффективности, оптимизация чертежей по скорости производства, копирование, модернизация до второго и третьего технологического уровня и производство инфоблоков. Мы хотим, чтобы новые сооружения полностью заменили нынешнюю систему получения инфоблоков — одним из способов может стать появление складов с инфоблоками в непосредственной близости от исследовательской лаборатории, которые будут пополняться через разные промежутки времени. Можно сделать так, что эти склады будут доступны любому желающему, однако при этом придётся платить некоторую сумму в виде налога, установленного владельцем сооружения.
  • Возможные тюнинг-модули: снижение стоимости оптимизации чертежей (по материалоэффективности и скорости производства), а также повышенный шанс успешной модернизации до второго и третьего технологических уровней.


C. Общественно-торговые центры


Сооружения, чьё главное предназначение — площадка для торговли и взаимодействия разных социальных групп. Подробнее об этом ниже в тексте статьи.
  • Возможные служебные модули: торговая система, офисы корпораций, управляемая игроками служба клонирования, управляемая корпорациями страховая служба (поддержка в работе программ компенсации кораблей), настройка внешности персонажей. Кроме того, им будет вручена роль таможенных постов в случае размещения в непосредственной близости от планет. И наконец, мы рассматриваем возможность добавления транспортировки грузов силами NPC. Это существенно уменьшит логистическую нагрузку на перевоз малых объёмов груза (например, комплектов оснастки кораблей), но будет исполнено специфическим образом: NPC-пилоты появятся в точке А и начнут в ручном режиме двигаться к точке Б, тем самым подвергаясь опасности нападения со стороны других игроков. Кроме того, мы также думаем о возможности сделать их более выгодными с точки зрения налогов (по сравнению со станциями под управлением NPC; можно поднять налоги NPC, или снизить их на станциях, созданых игроками)
  • Возможные тюнинг-модули: воздействие на количество офисов, на параметры джамп-клонов или на вышеупомянутые параметры. Кроме того, мы обсуждаем увеличение радиуса оснащения кораблей вокруг таких сооружений (без входа в док), автоматический сбор дронов, истребителей и истребителей бомбардировщиков в случае потери с ними связи, а также повышенную защиту хранимого имущества при уничтожении сооружения.


D. Буровые платформы


Главное предназначение — сбор ресурсов.
  • Возможные служебные модули: Переработка, добыча лунных минералов, работа реакторов, буровые работы, добыча газов. Кроме того, мы рассматриваем новый подход к добыче ресурсов. Можно, например, сделать токсичные газовые облака, собирающиеся вокруг активно действующих буровых платформ, или разместить маленькие планетоиды, которые можно будет найти в скоплениях астероидов (в том числе обнаруживаемых при помощи зондов) и которые потребуется сначала расколоть с помощью буровой платформы, и лишь затем вести добычу меньших образовавшихся астероидов.
  • Возможные тюнинг-модули: разнообразное повышение эффективности переработки, добычи минералов с лун, работы реакторов, а также повышение дальности действия гравизахватов.


E. Разведкомплексы


Основное предназначение — сбор данных.
  • Возможные служебные модули: разнообразные воздействия на фильтры карты галактики в отношении планетных систем, где установлены разведкомплексы, блокировка работы пеленгаторов в масштабе планетных систем, перехват функциональности отслеживания пилотов, нарушение разведвозможностей кораблей в пределах планетных систем, и определение координат кораблей, находящихся в режиме маскировки. Мы рассматриваем возможность определять их эффективность по принципу работы сотовой сети: таким образом, одиночный разведкомплекс не очень полезен, но развёрнутая сеть разведкомплексов может стать весомым преимуществом.
  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.


F. Ворота


Сооружения, отвечающие за перемещение
  • Возможные служебные модули: позитивное или негативное воздействие на скорость движения в варп-режиме в пределах планетной системы, влияние на работу гипердвигателей КБТ, модификация движеия кораблей в пределах планетной системы, перемещение в иные планетные системы, а также влияние на возникновение червоточин.
  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.


G. Административные сооружения


Сооружения, влияющие на контроль над планетными системами и владение ими.
  • Возможные служебные модули: флаг владения планетной системой, воздействие на СС планетной системы, на распределение NPC-агентов в системе, а также переключатели участия NPC/сил правопорядка NPC.
  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.


H. Центры пропаганды


Сооружения, предназначенные для рекламных целей.
  • Возможные служебные модули: Текстовая реклама, замена рекламных щитов, памятники без спецназначения (кроме демонстрации гордости путём установки статуи лидера альянса). Возможно, здесь также пригодятся трупы.
  • Возможные тюнинг-модули: воздействуют на всё вышеуказанное.


4. Строительство сооружений

Мы хотим значительно унифицировать и улучшить строительство сооружений в целом. Цепочка будет выглядеть так:
  • Получение оригинала чертежей (чертежи сооружений первого технологического уровня будут продаваться на рынке). Если существует пиратский/армейский аналог или аналог второго техуровня, то чертежи можно будет получить при убийстве NPC и в процессе модернизации соответственно.
  • Производство предмета по чертежам.
  • Установка сооружения путем перетаскивания его из трюма в космос. Интерфейс будет явно указывать вам на ограничения в данном месте и укажет направление на место, где таких ограничений нет.
  • Мы не хотим принуждать пилота к выбору круга пользователей сооружения до его установки. Мы хотим, чтобы пилот осознанно решал, будет ли установленное им сооружение частным, корпоративным, принадлежащим альянсу или общественным. Именно так: мы хотим, чтобы сооружения могла использовать более широкая аудитория. Так что если вы хотите создать свой собственный торговый центр, открыть доступ всем желающим и установить безбожно высокий налог на торговлю — вперёд. По аналогии, если на то есть разрешение корпорации или альянса, никто и ничто больше не помешает вам установить сооружение для личных нужд.


5. Хранение кораблей

Должное хранение имущества и кораблей игроков — самый важный параметр новых сооружений, если стремиться к тому, чтобы игроки предпочитали их, а не NPC-станции. У нас есть много разных идей, при помощи которых это можно реализовать.

Во-первых, в больших сооружениях по-прежнему будет док, если у вас есть соответствующие разрешения и ваш корабль не слишком велик, чтобы выполнить подобный маневр (да-да, мы смотрим именно на вас, суперКАРы и титаны).

Для небольших сооружений, или в том случае, когда ваше достоинство мешает вам войти в док, будет предпочтительней возможность пришвартовать корабль. Силовые поля ПОСов уйдут в прошлое; пришвартованный корабль будет неуязвимым как к повреждениям, так и к «бампу», пока находится на определённом расстоянии от сооружения. Конечно же, в этом случае вы тоже не сможете взаимодействовать с окружающим миром. Основной идеей при швартовании кораблей должна быть возможность конфигурации и ограниченное число мест, чтобы для хранения особенно больших флотов требовалось множество подобных сооружений.


6. Судьба имущества при разрушении сооружения

И вновь горячая тема для обсуждения. Сейчас мы рассматриваем следующие возможности:
  • Обломки: при разрушении сооружения могут оставаться неразрушаемые обломки. В них будут храниться все предметы, которые были в сооружении до его разрушения; получить к ним доступ смогут лишь бывшие владельцы. Игроки, которые находились в доке в момент разрушения сооружения, всё ещё будут в доке обломков (и по-прежнему неуязвимы к повреждениям). Однако, они не смогут войти в док опять, если они его покинут. Однако пришвартованные корабли станут уязвимы и любой желающий сможет их присвоить.

  • Контейнеры: при разрушении сооружения всё имущество переносится в специальные контейнеры. Для каждого владельца (игрока или корпорации) имущества в этом сооружении появится свой собственный контейнер. Они будут разбросаны вокруг планет. Когда это произойдёт, в журнале владельца появится запись с координатами контейнера. Обратите внимание, что эти контейнеры будут полностью неуязвимы и их невозможно обнаружить разведсистемами, пока законный владелец не придёт за своими вещами. Срок жизни этих объектов будет зависеть от типа сооружения и состояния игрока в момент уничтожения сооружения (покинул игру, был вне игры без оплаченной подписки и так далее). Корабли в доке сооружения будут разбросаны по планетной системе, а пришвартованные корабли лишатся неуязвимости и будут доступны для присвоения.


7. Управление

Адекватное управление сооружениями тоже является нашим приоритетом, и мы уделили отдельное внимание аспекту наблюдения за активами корпрации и мерам взаимодействия с ними.
  • Настройка сооружений (при наличии соответствующих уровней доступа) больше не потребует личного присутствия рядом с ними
  • Предустановленые комплекты настроек можно будет одновременно применить к нескольким сооружениям
  • Общий статус сооружения (местоположение, состояние, условия) будет очевиден с первого взгляда
  • Настройка прав доступа может быть осуществлена по аналогии с отправкой почты: управляющий не выискивает кандидатов в таблице, растянувшейся на несколько экранов, а набирает имена игроков/групп игроков, которым намерен выдать доступ.






План переключения

Очевидно, всё это не произойдёт за одно обновление. Не менее очевидно, что указанные изменения будут сопровождены предварительным уведомлением, и лишь после этого уведомления мы изменим либо удалим существующие сейчас сооружения.

Поэтому мы будем действовать следующим образом:


По мере появления новых сооружений будем планомерно отключать обеспечение тех же возможностей старыми сооружениями. Например, появление новых сборочных цехов приведёт к тому, что сначала на существующих ПОСах и форпостах не будет преимуществ при производстве, затем и самого производства.
Дадим игрокам достаточное время для эвакуации активов из существующих соружений и адаптации к изменениям.

В заключение

Мы надеемся, что чтение о наших планах доставило вам не меньше удовольствия, чем нам — их создание. Ещё раз напоминаем, что вся эта статья подвержена масштабным изменениям в зависимости от ваших отзывов, времени и методов ввода проекта в строй.

Первая партия новых сооружений должна поступить в ваше распоряжение в 2015 году: предвкушаем новые возможности и новые непредсказуемые стили поведения, которые вы разработаете и откроете благодаря этим правилам игры.

Old 21.03.2015, 22:34
#2
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by 4ertik:
Сооружения, предназначенные для рекламных целей.
Возможные служебные модули: Текстовая реклама, замена рекламных щитов, памятники без спецназначения (кроме демонстрации гордости путём установки статуи лидера альянса). Возможно, здесь также пригодятся трупы.
Памятники из трупов? Оригинально-с.
Old 22.03.2015, 00:02
#3
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Неужели станции наконецто будут гиганскими сооружениями как в "Х"?
Неужели запил поса больше не будет унылой тратой времени если не смотришь при этом кинцо в другом окне?
Если реалтзуют всё как написали то будет просто эпик

Old 22.03.2015, 07:30
#4
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
лампочки можно будет насканить ? запрет на постройку станок ?

eve online - илитный чатик без регистрации и смс !

≡v≡ к нам приходит!
Безысходность приносит и вкус бодрящий, боли вкус всегда настоящий!
Old 22.03.2015, 12:59
#5
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by nefrit:
лампочки можно будет насканить ?
Походу да. Праздник на улице нефрита!

Old 22.03.2015, 13:23
#6
4ertik_renamed_775581_13112025's Avatar
Предводитель
Join Date:
01.11.2010
Знаток EVE
Issue reason: Развитие раздела, помощь игрокам. Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и посетителям. Признанный автор
Issue reason: За полезные статьи и информацию по EVE Online Чемпион
Issue reason: За победу в конкурсах по Archeage и Hearthstone
На страже закона
Issue reason: За оперативное и грамотное модерирование Медаль "1К лайков" Агент GoHa.Ru
Issue reason: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Светоч знаний
Issue reason: За публикацию гайдов и помощь новичкам на посту модератора
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
Неужели станции наконецто будут гиганскими сооружениями как в "Х"?
Неужели запил поса больше не будет унылой тратой времени если не смотришь при этом кинцо в другом окне?
Если реалтзуют всё как написали то будет просто эпик
Тут лишь два вопроса, сроки реализации и процент реализованного. Если сделают все как описали, это станет действительно очень существенным изменением Евы. А вместе с новым суверенитетом игра может обрести совершенно новые очертания. Посмотрим.
Old 22.03.2015, 13:30
#7
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by 4ertik:
Тут лишь два вопроса, сроки реализации и процент реализованного.
Ну судя по презентации у них пока только хай лвл концепт. Так что будут делать с нуля, но тут надо вспомнить что они будут использовать новый код написанный для мобильных структурок, так что уже будет легче.
Мне вот например интересно что это за технология о которой они говорили что мол она будет использоваться чтобы показать величину объектов более явно - например чтобы капиталы и новые посы были реально огромными без приближения. Химеру якобы уже делают по новой системе и она будет первой ласточкой.

Old 22.03.2015, 13:38
#8
4ertik_renamed_775581_13112025's Avatar
Предводитель
Join Date:
01.11.2010
Знаток EVE
Issue reason: Развитие раздела, помощь игрокам. Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и посетителям. Признанный автор
Issue reason: За полезные статьи и информацию по EVE Online Чемпион
Issue reason: За победу в конкурсах по Archeage и Hearthstone
На страже закона
Issue reason: За оперативное и грамотное модерирование Медаль "1К лайков" Агент GoHa.Ru
Issue reason: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Светоч знаний
Issue reason: За публикацию гайдов и помощь новичкам на посту модератора
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
Ну судя по презентации у них пока только хай лвл концепт. Так что будут делать с нуля, но тут надо вспомнить что они будут использовать новый код написанный для мобильных структурок, так что уже будет легче.
Это да, но все равно реализация тех возможностей, которые они описывают - занятие далеко не из простых. И по ходу разработки они могут столкнуться с проблемами, решение которых не будет стоить результата. О конкретике говорить рано, но вот общий вектор задан и общая картина того, что хотят реализовать понятна.

Я вот думаю, что в будущем эти устройства будут активно использовать для колонизации нового космоса. Делают своеобразную подготовку и сразу дают новые игрушки капсулерам.

Originally Posted by Nachtigall:
Мне вот например интересно что это за технология о которой они говорили что мол она будет использоваться чтобы показать величину объектов более явно - например чтобы капиталы и новые посы были реально огромными без приближения. Химеру якобы уже делают по новой системе и она будет первой ласточкой.
Ограничение по отдалению камеры?
На самом деле пропустил этот момент.
Old 22.03.2015, 14:09
#9
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by 4ertik:
О конкретике говорить рано, но вот общий вектор задан и общая картина того, что хотят реализовать понятна.
Я так понял что общий вектор у них на больше песка в песочнице, а именно чтобы можно было всё создавать игроками и ими же разрушать. На мой взгляд НПЦ станций в нулях должно быть не более 1% (всякие там СОЕ и ОРЕ). В НПЦ нулях вообще должны висеть саньша/ангел итд станки, а не стандартные НПЦшные.

Originally Posted by 4ertik:
На самом деле пропустил этот момент.
На арт панеле это помоему было, когда они концепт химеры показывали.

Добавлено через 3 минуты
Кто сколько раз кончил когда новые взрывы показывали? Эпичность over 9000!

Last edited by Nachtigall_renamed_643363_10082024; 22.03.2015 at 14:09. Reason: Добавлено сообщение
Old 22.03.2015, 14:12
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
то сколько раз кончил когда новые взрывы показывали? Эпичность over 9000!
'ээээ... не видел. Дайте ссылочку.

¯\_(ツ)_/¯
Old 22.03.2015, 14:27
4ertik_renamed_775581_13112025's Avatar
Предводитель
Join Date:
01.11.2010
Знаток EVE
Issue reason: Развитие раздела, помощь игрокам. Эксперт
Issue reason: За помощь форуму и посетителям. Признанный автор
Issue reason: За полезные статьи и информацию по EVE Online Чемпион
Issue reason: За победу в конкурсах по Archeage и Hearthstone
На страже закона
Issue reason: За оперативное и грамотное модерирование Медаль "1К лайков" Агент GoHa.Ru
Issue reason: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Светоч знаний
Issue reason: За публикацию гайдов и помощь новичкам на посту модератора
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
На мой взгляд НПЦ станций в нулях должно быть не более 1% (всякие там СОЕ и ОРЕ). В НПЦ нулях вообще должны висеть саньша/ангел итд станки, а не стандартные НПЦшные.
Такое они скорее всего будут делать в новом спейсе.
Last edited by 4ertik_renamed_775581_13112025; 22.03.2015 at 14:32. Reason: Добавлено сообщение
Old 22.03.2015, 14:59
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by SpringJasmine:
ээээ... не видел. Дайте ссылочку.
Залил на ютуб

Old 22.03.2015, 15:02
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
Залил на ютуб
ограничено

¯\_(ツ)_/¯
Old 22.03.2015, 15:14
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
поправил настройки доступа.

Old 22.03.2015, 15:40
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
ништяяяяк

¯\_(ツ)_/¯
Old 22.03.2015, 16:31
Шех_renamed_1037834_30012021's Avatar
Гигант мысли
Join Date:
17.04.2013
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Да,очень классно.
Ребята,а если щас вот, вернутся,а контроля над старым акаунтом у меня нет,посоветуйте пожалуйста,где купить хорошего пилота за реал.Если посоветуете какого конкретно и приютите к себе, вообще благодарен буду по гроб))))

У меня уже готов
Для тебя букет котов,
Очень свежие коты!
Они не вянут, как цветы.

Вянут розы и жасмин,
Вянут клумбы георгин,
Вянут цветики в саду,
На лугу и на пруду,

А у меня - букет котов
Изумительной красы,
И, в отличье от цветов,
Он мяукает в усы.

Я несу букет котов,
Дай скорее вазу.
Очень свежие коты -
Это видно сразу!
Old 22.03.2015, 16:38
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Шех:
Ребята,а если щас вот, вернутся,а контроля над старым акаунтом у меня нет,посоветуйте пожалуйста,где купить хорошего пилота за реал.
Там где продал старого там и купи

Old 22.03.2015, 16:49
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
ебай

¯\_(ツ)_/¯
Old 22.03.2015, 17:05
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
Кто сколько раз кончил когда новые взрывы показывали? Эпичность over 9000!
крутатень же

eve online - илитный чатик без регистрации и смс !

≡v≡ к нам приходит!
Безысходность приносит и вкус бодрящий, боли вкус всегда настоящий!
Old 22.03.2015, 18:26
Шех_renamed_1037834_30012021's Avatar
Гигант мысли
Join Date:
17.04.2013
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
Там где продал старого там и купи
Я не продавал,бывшей моей он остался(

У меня уже готов
Для тебя букет котов,
Очень свежие коты!
Они не вянут, как цветы.

Вянут розы и жасмин,
Вянут клумбы георгин,
Вянут цветики в саду,
На лугу и на пруду,

А у меня - букет котов
Изумительной красы,
И, в отличье от цветов,
Он мяукает в усы.

Я несу букет котов,
Дай скорее вазу.
Очень свежие коты -
Это видно сразу!
Old 22.03.2015, 18:28
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Шех:
бывшей моей он остался

Old 22.03.2015, 18:30
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Одно точно будет неизбежно. В скором времени все изменится.
То, что не ценилось, будет на вес золота. А то, о чем все долго мечтали, обесценится.
Станции 45 км, будут 100 км. Отличие всего в несколько раз.
Я ждал, что станции будут такими, что мазера и дреды будут песчинками на фоне их.
Old 22.03.2015, 18:42
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Я не понял, то что выше это про станции или ПОСы?

Originally Posted by Soultaker:
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.

Quote:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.


Old 22.03.2015, 18:44
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by TopolM:
Я не понял, то что выше это про станции или ПОСы?
Ясно же написанно что про структуры, тоесть и посы и станки.

Old 22.03.2015, 19:06
Re: [2015 - ...] Космические новостройки
Originally Posted by Nachtigall:
Ясно же написанно что про структуры, тоесть и посы и станки.
Это их объединят в одно, или че?
Аутпосы останутся тем что есть?

Originally Posted by Soultaker:
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.

Quote:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.



Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off