|
Re: Хак с массовым убийством в хазире (фрапс)
Quote:
Originally Posted by Marmeladov
Вот человек скидывал статью, как и я многие заметили, что это намёк на АА. Вот что ответил автор статьи в комментариях к статье. Это весьма интересно и познавательно.
Читаем, не ленимся...Мылу таких надо к себе брать.
--------
Статья была написана раньше, и просто ждала своего часа, который рано или поздно настал бы. Поскольку все крупные MMO-проекты последних лет наступают на эти грабли, то вполне логично ожидать, что из игр 2014 года тоже хоть одна по ним да потопчется.
Что до причин происходящего, тут на самом деле два вопроса. Первый — что вызвало столь массовое недовольство игроков, переросшее в антипиар Mail.ru на всех доступных ресурсах, и второе — собственно технические проблемы/недоработки серверной архитектуры игры.
Мнение, будто бы ненависть игроков вызвана массовым багоюзом, неверно. История с багами стала всего лишь последней каплей, высвободившей уже накопленные запасы недовольства. Истинная же причина произошедшего кроется в полном отсутствии работы с комьюнити с момента старта ОБТ. Работа КМов не то чтобы плоха, её не было вовсе.
Вот взять к примеру проблему голдселлеров, которые превратили игровой чат в помойку. Сергей Теймуразов как-то жаловался, что из-за идиотской системы логов отследить сообщения игрового чата серверные скрипты могут лишь спустя примерно 5 минут после того, как эти самые сообщения становятся видны игрокам, и только через это время бот-спамер уходит в бан. И что корейских разработчиков уже озадачили исправлением данной ситуации.
Но игроки пребывали в полной уверенности, что никакой работы вообще не ведётся, а администрации попросту плевать на голдселлеров. Почему? Да просто на официальном сайте об этом не было ни слова. Рядовой игрок ведь не будет перерывать DTF, профильные ресурсы игростроителей и странички сотрудников на Фейсбуке в поисках информации.
То же самое и с багами. Какие-то меры, безусловно, приняли, но почему-то не сочли нужным уведомить об этом игроков. И вот оказывается, что мало просто исправлять баги, игроки ещё должны знать, что вы действительно что-то делаете.
Такая же ситуация и с банами багоюзеров, когда компания отказалась предоставить какую-либо информацию о проделанной работе, засекретив даже точное количество ушедших в бан, не говоря уже про список никнеймов.
В конечном итоге игровое комьюнити решило, что локализатору на всё плевать, и единственный способ заставить Mail.ru хоть как-то чесаться — это устроить масштабный флешмоб со скандалом и вывалять в грязи сверху донизу, что собственно и было проделано.
Случившееся тем более удивительно, что в компании определённо есть — или по крайней мере были — люди, которые уже давно в мире MMO, уже успели потоптаться по этим граблям и хорошо представляют, чем грозит отсутствие работы с комьюнити. Но по какой-то причине их опыт оказался не востребован.
Теперь перейдём собственно к серверной архитектуре. Да, она мягко говоря не идеальна. Вообще, в игровой индустрии сложилась странная ситуация: почему-то игровых движков уже тьма-тьмущая, на все вкусы и случаи жизни, а вот отлаженных универсальных «серверных движков» как-то не наблюдается, хотя спрос на них должен быть огромен. В итоге каждый разработчик сам пилит свой движок, прилежно наступая на все положенные грабли.
Узкое место корейского движка — производительность. Косвенные признаки указывают на то, что там где-то есть утечка — памяти или иных ресурсов. Потому что сервера подозрительно часто перезагружаются. Если на сервере происходит крупное морское сражение, то время до следующей перезагрузки сильно сокращается.
Во время одной из таких перезагрузок на первых (наиболее заселённых) серверах повредились базы, да так, что пришлось восстанавливать из резервных копий. Представляю, как ругали корейцев те админы, которым посреди ночи пришлось всем этим заниматься.
Кто сейчас скажет, что корейцев надо отправить на стажировку в Индию, пусть сперва сам попробует написать сервер MMO, который будет держать хотя бы 5000 клиентов в течение недели. В любом гайде по созданию MMO чётко прописано: при работе над проектом любую мельчайшую проблемку умножайте на количество игроков. То, что в сингловой игре проходит незамеченным, в MMO разрастается до масштабов катастрофы. Все микроутечки, подлагивания, фризы, неравномерности работы — всё множим на 5000.
Да, в такой ситуации кажется очень привлекательной идея вынести максимально возможную часть логики в клиент. Если с клиентом что-то случится, потечёт память, произойдёт падение — это не беда. Падение же сервера может поставить под угрозу весь проект.
Тут спросят: как можно выносить серверную логику в клиент, его же сразу сломают? Верно, на западном рынке — сломают. Но не в Корее, где регистрация в игре осуществляется по удостоверению личности, виртуальное имущество законодательно приравнивается к реальному, а за читерство можно получить крупный штраф и до 10 лет тюрьмы.
В таких условиях читеров будет не так много.
Ещё одна любопытная деталь — уязвимость с пакетами комьюнити прочно ассоциирует с Mail.ru, а не с разработчиками. Потому что чуть ранее локализатор допустил крайне досадный промах при запуске сервиса регистрации гильдий ArcheAge. Этот самый сервис очень быстро хакнули подменой ID'шников. Там адресная строка выглядела примерно как some_url.ru?guild_Id=..., где IDшники — это просто порядковые числа. И любой зашедший на сервис мог, найдя перебором ID нужной гильдии, удалять оттуда игроков.
Случай опять же странный, т.к. уж у кого-кого, а у Mail.ru опыт разработки Web-приложений просто колоссальный, и вдруг такая детская ошибка.
|