Day 2
Примечание: заранее извиняюсь за тормозное видео и фиговое качество.
Итак, наступил второй день ЗБТ, на сервера запустили третью волну тестеров. Полагаю, именно это стало причиной жестких утренних лагов, длившихся около часа. Выйти из города в этот промежуток времени было практически невозможно (откидывало назад). К счастью, позже все устаканилось и проблем не было до самого выключения серверов. Сегодня я потратил 4-5 часов на экспинг и квесты в надежде позже подробно описать особенности (или их отсутствие) боевой системы, квестов и PvE. Но все оказалось гораздо сложнее, чем хотелось бы, так как победить хангыль - задача не самая простая, поэтому многое осталось за бортом или под вопросом.
Немного сегодняшних декораций
Итак, боевка. Речь тут пойдет про класс Ranger, то есть про RDD. У него есть и мили навыки, но пока что они больше служат декоративной функции, нежели несут реальную пользу. Во-первых, хотелось бы заострить внимание на системе наведения, которая используется при игре за лучников и колдунов. Если вы были внимательны, то уже наверняка обратили внимание на некое подобие автотаргета, который можно увидеть на видео. В BD действительно используется система захвата работающая по следующему принципу: после того, как вы навели прицел на жертву и зажали базовую атаку (ЛКМ), все последующие атаки и скиллы будут лететь в цель, даже если вы при этом будете разглядывать облака. Не могу сказать, что меня обрадовала эта фича и не знаю, будет ли она работать в PvP. Сразу оговорюсь, что на рукопашные навыки это не распространяется, и, скорее всего, у мили-классов ничего подобного нет. Подозреваю, что корни данной системы находятся в соображениях баланса, но при этом возникает вопрос: нон-таргет игры, на мой взгляд, во многом хороши именно тем, что в них вы можете показать навык контролировать персонажа, уворачиваться и т.д., а как быть тут? Кстати, мобы-дистанционщики, судя по всему, работают по тому же принципу (и от их атак увернуться практически невозможно - приходится выходить за дистанцию их атаки). Если в говорить о классе Ranger в целом, то выглядит он вполне самодостаточно как в плане выживаемости, так и урона. К вопросу «лука в пвп» я постараюсь вернуться, но скорость моей прокачки пока внушает опасения.
Теперь о навыках, их юзабельности и количестве. Начнем с последнего. Разработчики изначально говорили, что не планируют напрягать игроков большим количеством навыков в нон-таргет игре, поэтому для тех, кто следил за проектом, их относительно небольшое количество вряд ли стало откровением. Впрочем, с чистой совестью могу сказать, что для лучника 13 (почти 14!) уровня их не так уж и мало. Судите сами: базовая атака (автоатака), базовая атака навесом (ЛКМ + Е), базовая атака усиленная (ЛКМ + назад), «пулеметная очередь» с возможность зарядки, «взрывная атака» (хз как назвать), удар ногой, удар ножом, удар в прыжке, активный уворот/сальто. Если судить по списку навыков, то со временем должно прибавиться еще 4-5 активов + развитие уже имеющихся (дополнительные кнопки, дополнительные эффекты).
С юзабельностью навыков есть некоторые недочеты, например, мили-навыки хоть и используются, но довольно редко (проще сделать пару сальто назад и продолжить палить из лука), а их урон довольно слаб. Особенно расстроила практически бесполезная альтернативная атака – удар ножом. Может быть у этих навыков есть полезные побочные действия, о которых я не знаю по причине языкового барьера, но я этого не ощутил. Атаки делятся на три типа: халявные, на которые не расходуется энергия и стамина, и, соответственно, навыки работающие за счет стамины и энергии. Энергия (зеленая полоса) - основной ресурс для основных навыков, восстанавливается довольно медленно. Стамина (белая исчезающая полоса) - юзается на второстепенные навыки и различные действия, например, ускорение (вне боя оно халявное), восстанавливается очень быстро.
Навыки рейнжера (не по порядку, есть повторы)
Если говорить о динамике, а также вспомнить о «боевых корнях» в лице «С9», то ситуация, на мой взгляд, примерно такова: основное наследие C9 в этой игре – возможность использовать часть навыков за счет интуитивно понятных сочетаний клавиш, а также
визуальная динамика происходящего. На практике же боевку трудно назвать очень динамичной – она немного повеселее, чем в TERA, но далеко не такой «скоростной аое комбо-ад», как в C9. Тут, в общем-то, комбо пока вообще не видать, а нехватка энергии и стамины сводит активное использование имеющихся скиллов на необходимый минимум, так что весело подолбить мобов абилками тут не выйдет - будете довольствоваться автоатакой. Скорость перемещения забивает последний гвоздь в крышку гроба динамики (во всяком случае на нубском левеле!). Для большей части игроков, скорее всего, это будет преимуществом и, вероятно, для полноценной ммо этот выбор оптимален, но лично мне очень не хватает "экшОна и драйва". На мой взгляд, у игры проблема не в малом количестве скиллов и однообразной ротации, а в недостаточно скоростной и драйвовой боевой системе, что делает гринд скучноватым. Сам мободроч достаточно жесткий - 4-6 хитов и ты труп, но при должном внимании проблем пока не возникало. За два дня сюжетного освоения игры я не сдох ни разу (только когда изучал мир и нарывался на хай лвл мобов).
Немного боя за нуборейнжера
Теперь немножко о квестах и некоторых связанных с ними элементах. Во-первых, квесты приходится искать. На мини и глобальной картах они не отмечены, а отмечены лишь нипы, с которыми можно как-то взаимодействовать. Квестгиверов можно определить лишь при визуальном контакте - над ними висит симпатичная картинка, причем появляется она лишь на достаточно близком расстоянии. Есть также NPC с квестами, которые вообще никак не отмечены – то ли для них еще не нашлось картинки, то ли нам все таки придется болтать с местными жителями, если хотим пройти и найти все Q.
Есть и еще одна важная система, значимость которой, судя по всему, будет становится все более заметной по мере нашего продвижения. Система эта многосторонняя и представляет собой некую совокупность элементов: "знания" мира, НИПов, тем + мини игра «составь правильное и эффективное комбо». Цель всего этого – повысить свою репутацию у НИПа с целью получить доступ к товарам, квестам и
интимным местам бог знаем чему еще. Пример «комбо-игры» приведен на видео ниже. Примечательно, что после нескольких неудачных (или не очень удачных) попыток доступ к игре блокируется на
неопределенный срок. Срок этот мне пока неизвестен - завтра проверю заблокированного npc, будет весьма хардкорно, если это навсегда. Количество попыток указано в диалоговом окне (в зависимости от успешности комбо вы получаете +1 и -1 к попыткам). Многие нюансы составления правильной комбинации мне еще не очень понятны, но похоже все сводится к наличию максимальных "знаний" (чтобы можно было работать со всеми кругами) и построению чистых желтых линий между ними. Количество и имеющегося/требуемого количество знаний отображается на «круговом интерфейсе» вокруг NPC. Помимо этого, есть предположение о том, что в квестовом деле важную роль будут играть ваши территориальные успехи и репутация между npc-фракциями и городами. Боюсь, что языковой барьер сильно «обрезал» меня на пути поиска знаний и откровений, так что если я тут где-то наврал – ногами не бейте.
Сами квесты достаточно банальны, отличает их лишь необходимость больших перемещений по карте. Как правило, Q зоны отмечены на карте (очень приблизительно), а нужные мобы выделены на минимапе жирными красными точками (обычные мобы – просто красные точки). Основная сложность – это внутригородские квесты, которые банально завязаны на знании языка и понимании интерфейса, а также квесты на поиск «непонятно чего». Убивать миллион волков пока не заставляют, в худшем случае нужно убить 5 + 5 +5 разных мобов. Оформление многих заданий очень приятное, например, исследовать древние руины и поговорить с командой археологов – тут я действительно пожалел, что не понимаю текст. Известно также, что нужно будет искать кошек, стрелять по птицам, топить крыс, так что для сэндбокса, разработчики которого давали ясно понять, что в их игре не в квестах счастье, все выглядит более, чем достойно. Наградами за выполнение служат в основном скиллпоинты, хил-поты, репутация/знания и изредка нубошмотки,. Денег пока не дают вообще. Основной источник денег у большинства игроков – продажа выбитого хлама (меч за тысячу золота!

)
На скриншотах: 1. Квестовые зоны на мировой карте; 2. Отображение имеющихся/требуемых знаний (кольцо вокруг NPC); 3. Ваш лучший друг - Autorun.
Напоследок вброшу еще пару предложений, снова на «железную» тему. Во-первых, меня до сих удивляет ощущение отсутствия задержек-лагов (только иногда сервак тупит). Я никак не ожидал, что смогу комфортно играть в Корее в нон-таргет игру с открытым миром и кучей игроков. Во-вторых, мне показалось что клиент сегодня надрывался и тормозил гораздо сильнее. И в третьих, всплыла проблема, которая может вызвать затруднения у игроков, которые страдают «эффектом морской болезни» в играх (обычно это консольные порты со плохим FOV, а также игры с переизбытком Blur'а). Играть в боевую часть BD более 3 часов очень тяжело, у меня до сих пор болит башка.