Начинаешь нового персонажа, уровень шмота ноль
Нажимаешь кнопку поиска 4*4/Захвата территорий/Схватки
Начинается бой
Находишь ближайший петушиный угол
Ложишься спиной к большим дядям
Плачешь и надеешься, что тебя не заметят
Окончание матча
Тебе дают свистоперделку, которая усиливает скорость оказания помощи и режет атаку
Плачешь дальше
Осознаешь, что играл кенсеем
Плачешь дальше
Вот так и проходят веселые деньки на новых персонажах, и казалось бы, сейчас вылезет толпа потных из ордена 10к ммр, и начнет рассказывать, о том что "прямыми руками можно легко играть даже со слабым и не сбалансированным шмотом"
Удачной партии против двух ниндзя и двух центурионов в 100-144 гире
Приятного аппетита в общем.
Несмотря на значительные изменения гира с выходом патча 1.07 (детальные изменения на русском здесь и здесь), тема - как подобрать шмот, чтобы не получить тунцом в рот, актуальна не менее, чем раньше
Однако нынче разработчики переплюнули сами себя и теперь создать билд это знатный геморой, завязанный на дропе рандомных шмоток с помощью мародерства (Кейсы кс го, сундуки дота2, ну вы поняли схему, только здесь это влияет на баланс). Ну и кривое отображение параметров, куда же без этого Для юбисофт не опростоволоситься при введении чего-то нового, это героический рендом инкаунтер, который появится с шансом 0,5% в полнолуние.
-Chapter 1-
Основные изменения параметров
Выше в виде гиперссылок вы сможете найти изменения параметров, однако я не был бы собой, если бы не засунул палец в дырку и не поковырялся там сам. За вас. Ваше здоровье. Мои комментарии выделены курсивом, а самые важные моменты жирным.
Защита
- Уменьшает получаемый урон от ударов.
- Бонус защиты вашего героя равен сумме бонусов защиты всех элементов его доспехов.
- Показатель защиты не влияет на получаемый урон от кровотечения, умений и заблокированных атак и не действует в режиме "Ярость"
Восстановление выносливости
- Позволяет герою, израсходовавшему запас выносливости, быстрее выйти из состояния истощения.
Сопротивляемость негативным эффектам
- Снижает длительность воздействия на героя негативных эффектов (кровотечение, оглушение и другие эффекты, накладываемые с помощью умений). Крайне важный элемент в текущей мете центурионов. Поверьте, не как раньше, крайне важный.
Снижение затрат выносливости
- Позволяет тратить меньше выносливости при выполнении различных действий.
- Этот параметр влияет на любые действия, для активации которых требуется выносливость, но не влияет на эффект от атак, уменьшающих запас выносливости оппонента. Раньше - бесполезный стат, дающий максимум пару ударов на полной стамине. Теперь - крайне важный стат, особенно для персонажей использующих зон атаки как основу действий (райдер, орочи, варден)
Восстановление запаса выносливости
- Позволяет ускорить восстановление запаса выносливости вашего героя.
Защита в режиме "Ярость"
- Уменьшает урон от ударов, получаемый в режиме "Ярость".
- Параметр не влияет на урон от кровотечения, умений и заблокированных атак.
Длительность эффекта "Ярость"
- Позволяет увеличить продолжительность действия эффекта "Ярость".
Атака
- Увеличивает наносимый урон.
- Бонус атаки вашего героя равен сумме бонусов атаки всех элементов его оружия.
- Параметр не влияет на получаемый урон от кровотечения, умений и заблокированных атак и не действует в режиме "Ярость".
Преодоление защиты
- Позволяет герою игнорировать часть защиты соперника во время атаки.
- Процент защиты, который игнорирует герой, равен показателю преодоления защиты.
Урон при блокировании
- Увеличивает урон, который получает противник, если пытается блокировать ваши удары. Стат для новичков. Любые нападки в блок или целенаправленный спам "лишь бы нанести урон, хотя бы через блок" - будут наказываться парированием, или более простыми и человеческими пинками в лицо. Конечно, крайне эффективно, когда противника бьют много людей, но в таком случае и без этого стата победить легко.
Восстановление здоровья за добивающий удар
- Позволяет более эффективно восполнять запас здоровья при выполнении добивающего удара.
Скорость оказания помощи
- Позволяет вашему герою быстрее спасать союзников.
Получение ярости
- Позволяет накапливать больше очков ярости, если вашего героя атакуют.
(Произошло объединение параметров "Очки ярости при защите" и "Очки ярости при получении урона", действовавших во время первого сезона). Относительно первого сезона, лучший стат по полезности, на мой взгляд.
Атака в режиме "Ярость"
- Позволяет увеличить наносимый урон в режиме "Ярость".
- Не влияет на урон от кровотечения, умений и заблокированных атак.
И сразу самое первое "опростоволосились". Мы как в первом сезоне, так и во втором, внутри игры нигде не узнаем, ни длительность нашего стана, ни урон с атак, скорость оказания помощи и все остальное.
Простой пример, на центурионе добивающий удар выхиливает около 50% хп, и этот параметр к примеру стоит замаксить ради такого профита, а где это указано? На сторонних ресурсах. Внутри игры? Ну...
Ubisoft - нам все равно, ищите сами.
-Chapter 2-
Выпадение шмотья / ребаланс статов
Посмотрев на эту схему я скажу вам кое-что очень простое. Не точите ничего, пока на 5ом престиже вам не будут падать необходимые шмотки. И если раньше уже на третьем вы могли раскачать персонажа в максимум, теперь - качайтесь до пятого. Те кто уже выкачали свои 108 гир - можете удалять его, с него даже внешки не сделать
Ubisoft - мы дарим вам новые горизонты, ведь, что может быть лучше гринда стали на шмотки и их апгрейд. Ну или... пссст парень, просто купи ее.
На этой диаграмме видно как теперь меняются статы. Каждая вещь имеет три параметра и две вариации их расстановки:
1) Всего понемногу
2) Один стат доминирующим, один вторично усиливается, третий падает вниз
В чем соль - если вам, что-то упадет, вы не поймете какой стат является доминирующим, а какой вторичным (тот, что с минусом, очевидно будет худшим). Даже наведение на кнопку улучшить - не сильно помогает, оба треугольника идентичны
Например мне выпадает навершие алебарды
Атака и получение ярости очевидно в плюсе, какой стат из них наиболее важный?
У тебя есть два путя...
Первый - посмотреть в сторонних гайдах/форумах/роликах и т.п.
Второй - выбить шмотку с равномерным распределением статов:
Относительно нее Доминирующий параметр будет х2
Вторичный параметр х1.5
Отрицательный параметр х(-1.6)
Так и живем. Так и считаем.
Ubisoft - мы тут убрали полоски, как вы просили, но забыли поставить показатели на доминирующем параметре, короче сами разберетесь.
-Chapter 3-
Билдостроение
Самое важное в любом билде - это его цель. Перед тем как тратить свое время и сталь на рандомный мусор, подумайте, что вам нужно от вашего билда? Начну, чтобы мне было проще и удобней, на примере своего, а дальше по проторенной дорожке.
Задача билда - во время ярости, жестко стоять в дефе, в обычном режиме долбиться максимально в атаку.
Шлем - все три стата крайне важны, и я не мог допустить падение любого из них в минус.
Нагрудник - минимальная длительность действия рейджа позволяет его включать гораздо чаще (а у меня еще и он набирается быстрее), максимум защиты, позволяет не помереть в толпе. Защита - вторична.
Наручи сайруса - крайне важны все статы, опять же.
Гарда - максимум обычной атаки, вторично - получение рейджа (не вижу смысла ставить на первое место т.к. в бою против двух оппонентов итак накапливается крайне быстро). Ну и атаки у нас нет, туртлируем, выживаем, терпим.
Рукоять - Максимизирую атаку, на втором месте отхил, а скорость я не увеличивал лишь потому, что не верю в своих тиммейтов Во время боя, занимаюсь противником, ибо какой-бы рес быстрый не был, он тебя сильно открывает.
Лезвие - Атака максимум, преодоление 13,5% достаточно, чтобы наносить адекватный урон, а если противник понижал защиту парочку раз и без этого... Бог в помощь. Урон при блокировании - презренный стат плебеев спамеров, мне было бы стыдно его не понижать
Вариаций огромное количество, и теперь в них есть смысл. И нельзя просто работать по кальке. Вот вам железные правила на составление православных билдов:
1) Комбинируйте минимальную длительность ярости только если получение ярости находится в плюсе (иначе ярость потеряет вес)
2) Не загоняйте защиту в минус. Помните, если противник сконцентрировался на параметре "преодоление защиты", максимум - он сделает вам 0% защиты. Не упрощайте ему задачу сделав защиту ниже нуля. Исключение, если вы уверены в себе и можете гарантированно уклоняться и не получать в лцио. Однако если вы читаете этот гайд, вы вряд ли такой игрок, тонко
3)
4) "Урон при блокировании" - крайне сложно реализовать, если вы нападаете не толпой, или бьете не нуба.
5) Ни в коем случае не уменьшайте параметр атаки отрицательными значениями. Ни одна пара статов в оружии, того не стоит, особенно см пункт 3)
6) Играйте в дуэли и 2vs2
По мере поступления информации, тема будет обновляться
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
Единственный ценный совет в гайде
А так если серьезно то збс Ширыч, кстати только ща узнал как работает параметр восстановления выносливости.
Но надо и покритиковать, так что буду придираться к мелочам и скажу что ты не учитываешь особенности героев. К примеру против берса никто не пытается парировать по понятным причинам так что ему мб есть смысл точиться в урон при блокировании. А какой-нибудь кенсей что в ревенже, что без - одинаково немощен, нет ни единого мува который может опрокинуть оппонента во время ревенжа(типа шилдбаша конка или хэдбата варлорда) так что ему можно задуматься и над другими параметрами.
Ну а вообще все эти билды херня для задротов, а пацаны из дуэлей заходят с серым шмотом рвать на части нубиков с золотым шмотом потевших над каждым параметром
По мне так защиту особо качать не к чему, все равно стат "преодоление защиты" ее обнулит. Еще я вкачиваю атаку в ярости, что бы при активации нанести макс урон по лежачему, так порой удается одного врага вывести из боя. Ну и по ревайву в корне не согласен, один из важнейших статов, учитывая что там разница между минимальным и максимальным значением не какие-то 5-10 процентов, а доходит до 50
Если у тебя защиты 10% а стат преодоление защиты так же 10%, то это уменьшит защиту на 1% и защита будет 9%
Неожиданно да
Quote:
Quote:
Еще одно масштабное изменение связано с введением нового параметра: преодоление зашиты. Он позволит снизить разницу в эффективности между снаряжением низкого и высокого уровня. Преодоление защиты снижает показатель защиты оппонента.
Например, если показатель защиты противника составляет 20%, этот герой будет получать на 20% меньше урона от ударов. Но если показатель преодоления защиты атакующего составляет 15%, то урон будет снижен всего на 5%.
По мне так защиту особо качать не к чему, все равно стат "преодоление защиты" ее обнулит.
Если ты загонишь защиту в минус
"тоби пи1зда"
Достаточно одной комбы цента -60%хп
Хеви зерка после комбо - можно рыть могилку
Единственный стат в шлеме/груди/плечах который можно понижать, без вредя здоровью - длительность ярости, все остальное очень опасно и ситуативно.
Добавлено через 2 минуты
Quote:
Originally Posted by PhoenixBright
Originally Posted by PhoenixBright:
что ты не учитываешь особенности героев.
Я их не "не учитываю". Я их даже не рассматриваю
Классы все очень различны, и я не возьмусь составлять билд допустим для кенсея, поиграв за него максимум 15 минут за все время фохонора
Здесь все очень обобщенно.
Но я нашел выход, в конце я дал определенные, железные советы. Для всех.
А кенсею нужно просто иметь фит на неблокируемые атаки, и тогда в ярости он будет крайне опасен
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
Более разжевано про пробивание защиты
Цитата:
I think people have a misconception about the Defense Penetration stat.
In Ubisofts updated description they made it clear that your % of Defense Penetration is deducted from their Defense. So if they have 10 Defense and you have 20% Defense Penetration, you remove 2 of their Defense and they now have 8. if they have 5 Defense you will remove 1 and they will have 4, and so on.
Source
После 50-60к потраченной стали на сундуки и улучшения, и после теста, наверное, всех возможных вариантов, пришёл к выводу:
Шлем:
+ Защита
+ Восстановление выносливости
+ Сопротивление негативным эффектам
Нагрудник:
+ Защита
+ Защита в режиме "Ярость"
+ Длительность эффекта "Ярость"
или
++Защита
+ Защита в режиме "Ярость"
- Длительность эффекта "Ярость"
Наручи:
+ Защита
+ Снижение затрат выносливости
+ Восстановление запаса выносливости
Оружие 1:
+ Атака
+ Получение ярости
+ Атака в режиме "Ярость"
Оружие 2:
+ Атака
+ Восстановление за добивающий удар
+ Скорость оказания помощи
или (для тех, кто верить только в себя )
++Атака
+ Восстановление за добивающий удар
- Скорость оказания помощи
Оружие 3:
++Атака
+ Преодоление защиты
- Урон при блокировании
Тестил всё на Хольдаре и Юстициарии.
Last edited by Torty_renamed_1198922_01012021; 05.06.2017 at 10:29.
Я ее сообщение не видел
Но по ощущениям в пвп, работает именно мой вариант
Ну и вроде как это оф сайт инфа
На английской версии то же самое написано
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
Цитата:
Сообщение от KsoKitsune
Более разжевано про пробивание защиты
Цитата:
I think people have a misconception about the Defense Penetration stat.
In Ubisofts updated description they made it clear that your % of Defense Penetration is deducted from their Defense. So if they have 10 Defense and you have 20% Defense Penetration, you remove 2 of their Defense and they now have 8. if they have 5 Defense you will remove 1 and they will have 4, and so on.
Source
В ее сообщении есть ссылка.
Ну там та ещё ссылка. Просто какое-то тело на форуме.
А у меня такой вопрос, если у противника 10% дефенса. А у меня 12% пенетрейшена. Я срезаю 10% его дефа. А увеличивается ли урон на ещё оставшиеся 2%, или это ненужный оверкап?
- Позволяет герою игнорировать часть защиты соперника во время атаки.
Описание как бы намекает
Этот стат влияет на экипировку противника уходящую в плюс, а не на твою атаку
Иначе бы это был ОП стат. Сам подумай, он там дофига бы урона давал, судя по цифрам
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
Прочитала такую штуку, что суперблок игнорирует пробивание защиты и урон при блокировании В качестве спекуляции чистой воды, скажу, что скорее всего чип демедж он тоже будет игнорировать.
Описание как бы намекает
Этот стат влияет на экипировку противника уходящую в плюс, а не на твою атаку
Иначе бы это был ОП стат. Сам подумай, он там дофига бы урона давал, судя по цифрам
Стоп. Минусовой деф увеличивает урон по телу? Я имею в виду, если какой-нибудь оригинал так наберёт гир, посчитав, что ему деф не нужен. Ну, вдруг. По нему будет идти увеличенный урон?
если ты разгоняешь себе защиту в -%5 суммарно например,
сам то как думаешь
не просто же так они дали возможность выбирать
Алсо я видел как орочи съел дерьма с топ хеви берса на фулл хп в 4*4
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
если ты разгоняешь себе защиту в -%5 суммарно например,
сам то как думаешь
не просто же так они дали возможность выбирать
Алсо я видел как орочи съел дерьма с топ хеви берса на фулл хп в 4*4
Ну так, логично предположить, что при дефпенетре, допустим, 15%, пробивая деф 10%, к примеру, ещё на 5% оставшиеся, увеличивается урон? Т.е. деф пенетрейшен начинает работать, как обычное увеличение урона. Или всё-таки, просто стат уходит в ненужный оверкап? А если у тела -10% дефа суммарно, то по нему пойдёт дамаг от атаки со шмота +дефпенетра? Сам ведь приводишь пример как орочи хапнул горя от берса... Я не утверждаю, мне самому интересно, как работают эти статы при отрицательных значениях.
Ну так, логично предположить, что при дефпенетре, допустим, 15%, пробивая деф 10%, к примеру, ещё на 5% оставшиеся, увеличивается урон?
нет не логично, потому деф пенет дает ДОХРЕНА демеджа, с одной шмотки, с одной статы, при этом минимизируя без потерь такой юзлес стат как пробивание блока
Если бы этот стат назывался, атака, он бы давал максимум 17~ процентов
чет многовато да?
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
Взял full комплект эпических предметов (3 брони + 3 оружия) и апнул их всех до 24 единиц. Получается, что полностью одетый перс у меня усиляется на 144 единицы.
Вопрос, от куда другие игроки получают усиление, скажем, на 161 или 180 единиц?
Originally Posted by ne-X-us:
Дп ладно, просто признайтесь что все уже ждали очередной фейл Фанкома и заготовили ведра каках, а оно внезапно вон оно как вышло... И что теперь с ведрами делать непонятно...
Вот правила выпадения шмоток на момент третьего сезона
Сейчас сине-зеленые падают после 7го, если правильно помню, престижа. С них и набирают выше 160
Вся суть For Honor в одной строке:
Originally Posted by Ashenveil:
Разработчики смогли решить данную проблему достаточно оперативно, и уже подготовили патч, который исправляет ошибку. Но вместе с исправлением одних ошибок, разработчики добавили другие.
На каком уровне престижа стоит открывать ящики, чтобы с них сыпались легендарки?
Originally Posted by ne-X-us:
Дп ладно, просто признайтесь что все уже ждали очередной фейл Фанкома и заготовили ведра каках, а оно внезапно вон оно как вышло... И что теперь с ведрами делать непонятно...