FAQ: Кампании
Официальный FAQ по Кампаниям (перевод)
1. Вы называете Crowfall симулятором битвы за трон - что это такое?
Это новый подкласс ММО! Комбинация стратегии и ММО.
2. И чем это отличается от нормальной ММО?
Ключевым аспектом для многих (если не всех) стратегий - РИСК, монополия, шахматы - является то, что у них есть условия для победы. Даже в спорте это есть. А конкретно: ход игры включает в себя начальную стадию (когда все игроки примерно в равных условиях), серию ходов, которые делают оппоненты, и условие выигрыша, после которого объявляется победитель.
Чтобы в игру можно было играть много раз, существует "механика перезапуска" после каждой победы, когда положение на доске возвращается к исходному состоянию, и игроки могут начать заново.
3. Что вы имеете в виду под "механикой перезапуска"?
Эта механика - это способ вернуть игру в начальное состояние, так что игроки остаются заинтересованы в игре. Это необходимый ингредиент для того, чтобы игра работала в течение долгого времени.
Давайте используем аналогию для иллюстрации этой проблемы.
Каждый год 31 декабря День Благодарения семья собирается вместе поиграть в РИСК. Только это теперь не "давайте поиграем в РИСК на День Благодарения" - это "давайте продолжим с того же места, на котором мы остановились год назад, ТУ ЖЕ САМУЮ игру".
Та же самая игра. Тот же самый конфликт. Год за годом.
Представьте, что на второй год дядя Боб начинает выигрывать.
На третий год дядя Боб усиливает своё преимущество. К концу игровой сессии этого года Боб, в целом, полностью завладел игровым полем.
И так ещё 10 лет. Та же самая игра. Дядя Боб теперь - неприступный кровавый тиран.
Все остальные игроки (т.е. все, кроме самого дяди Боба) уходят подальше от игровой доски, они ведь знают, что у них нет ни малейшего шанса. Если вдруг к игре присоединяется новый игрок, дядя Боб моментально уничтожает их, пользуясь их незрелостью, и они сразу же уходят.
Всем скучно. Даже дяде Бобу скучно - ведь он уже с десяток лет не получал ни одного стоящего вызова. Но он не даст никому ни шанса. Такова уж человеческая природа.
В ММО этот феномен называется серверной стагнацией. Играть очень весело - ровно до тех пор, пока что-то не выиграет. Затем, если нет способа начать всё заново, игра стагнирует и все расходятся.
4. Механики перезапуска свойственны ММО?
Вовсе нет. Трудность комбининации этих двух жанров заключается в том, что у игроков очень разные ожидания от геймплея.
Тогда как большинство стратегий имеют некие условия для победы, после чего всё начинается сначала, ключевой особенностью ММОРПГ является постоянство.
Хотя, это не то слово, не так ли? Они вечны. Игроки надеются играть в них годами, и чтобы игра (мир) при этом оставался в целом неизменным.
Эти две цели кажутся диаметрально противоположными: игра должна перезапускаться и игра должна длиться вечно.
Можно ли совместить две эти концепции? Мы убеждены, что можно!
5. Ну и как же их совместить?
Мы называем это "Вечные Герои - Умирающие Миры".
Что если персонажи вечны (т.е. их мы не перезапускаем) - а Миры нет? Давайте рассматривать каждый "мир" как отдельную Кампанию. У неё должно быть начало, середина и конец, после которого объявляется победитель.
Персонажи могут сохраняться и участвовать во многих Кампаниях в течение своей жизни.
Это открывает целый новый мир игровых возможностей:
- Персонажи вечны и путешествуют по многим Кампаниям. Это даёт то самое чувство постоянства, которого мы ждём от ММО.
- Кампании же не являются постоянными. Они сохраняются в течение игровой сессии - но не длятся вечно.
- И сколько же они длятся? До тех пор, пока интересно играть! Даже не обязательно, чтобы они все были одинаковой длительности. Кампании могут длиться месяц, 3 месяца, 6 месяцев или даже год.
- Эти Кампании - это не то же, что просто "инстансы". Это полностью заселённые, бесшовные миры размером с целые континенты, которые представляют собой полноценные ММО сервера со столькими игроками, сколько выдерживает серверная архитектура. Единственное, что у них общего с инстансами - ограничение по времени.
- Поскольку каждая Кампания движется от начала к концу, Мир теперь не обязан быть статичным. Мы можем разбить Кампанию на несколько "фаз" и подбирать разные правила для разных фаз. Мы также можем позволить игрокам фундаментально изменять мир, не опасаясь последствий этих изменений в долгосрочном периоде.
- Ну и поскольку все Кампании существуют отдельно, почему бы не сделать каждую из них уникальной? Почему каждая из них не может иметь свою собственную карту мира (горы, леса, озёра, замки, деревни, карьеры, шахты, мельницы - продолжите сами?)
- Стадия "разведки" в каждой Кампании может быть разной. Мир никогда не приестся. Мы понимаем этот изначальный порыв и возбуждение, когда вы первый раз приходите в ММО и пытаетесь всё разложить по полочкам. Мы можем сделать так, чтобы это ощущение повторялось.
- Ну и наконец: поскольку каждая игра - это самостоятельное событие, мы можем даже менять правила (и условия победы) каждой Кампании. Мы можем экспериментировать с разными правилами, искать, какие более популярны, - и сохранять игре свежесть.
6. Это как МОБА что ли?
Да ну нет, что вы. МОБА обычно играются на одной карте (одна и та же зона), персонажи каждый раз начинают с 1 уровня, игроки делятся на две команды, в каждой команде ограниченное число участников, и длительность очень мала (от 20 минут до часа).
Миры Кампаний огромны, в них тысячи игроков собираются вместе в одном пространстве - как в традиционной ММО. Зоны бесшовны, размер карты огромен (как целый виртуальный континент). Карты уникальны - каждый раз они выглядят по-разному, и в начале никто не знает, как именно. Таким образом, начало каждой Кампании скорее похоже на первый ход в Цивилизации, чем на начало матча в Лиге Легенд. В конце концов, длится это всё гораздо дольше - месяцы, а не минуты.
7. Какой ожидается размер и длительность Кампаний?
Если говорить о количестве игроков, то это бесшовный мир, нормальный ММО-сервер, так что наша цель - поддерживать онлайн тысяч игроков. Это не "матч 50 на 50" или типа того. Единственным лимитом количества игроков для каждой Кампании будут возможности серверного оборудования - т.е. сколько игроков сможет выдержать сервер. Мы не будем этого знать, пока не протестируем всё, но думаем, что будет примерно то же самое, что и в других бесшовных ММО-мирах.
Что касается длительности, то где-то от месяца до года. Технически, длительность может быть любой - так что мы предусмотрим разные опции и будем смотреть, какие будут популярны.
8. Но если Миры Кампаний исчезают, разве это не делает игру менее постоянной, чем другие ММО?
Вообще - нет, потому что, как мы помним, большинство ММО не позволяют вам модифицировать мир. Единственное, что остаётся постоянным в ММО - это данные вашего персонажа. А поскольку в Crowfall данные персонажа сохраняются, технически можно говорить о том, что Crowfall "не менее постоянна, чем большинство ММО".
Различие в том, что наши карты не статичны. Миры Кампаний будут постоянно создаваться и разрушаться, что означает, что Вселенная находится в постоянном движении. В результате, эта игра создаёт ощущение гораздо менее статичной.
9. Я что-нибудь буду получать за участие в Кампаниях?
Да. Во-первых, Кампании являются главным способом добычи материалов и редких ресурсов, которые можно использовать в Вечных Королевствах.
Во-вторых, в Кампании являются источником Артефактов и Реликвий. Их можно получить за участие в Кампаниях.
10. Как выглядит типичная Кампания?
Вот пример того, как может выглядеть Кампания.
Фаза 1, Весна. Карта Кампании скрыта туманом войны. Вы попадаете (чаще всего - голым) в неизвестный, смертельно опасный мир. Этот мир полон руин древних замков, заброшенных шахт, заколдованных деревень - всё это вам предстоит исследовать, найти оружие, инструменты и ресурсы, чтобы начать возводить укрепления.
Фаза 2, Лето. Голод начинает заражать существ. Ресурсы начинают истощаться. Ваша команда претендует на заброшенный карьер и должна сражаться, чтобы удерживать его. Камень вы пускаете на строительство древней крепости, в которой вы размещаетесь, чтобы иметь возможность атаковать соседей.
Фаза 3, Осень. Существа становятся всё более опасными, по мере того, как Голод продвигается. Идёт жестокая битва за ресурсы, транспортировать их приходится в условиях постоянной угрозы. Ваша гильдия неистово выстраивает стену вокруг города, поскольку природа конфликта от мелких стычек прогрессирует в сторону полноценных осад.
Фаза 4, Зима. Окружающая среда очень жестока. Тепло добывается с трудом. Ваше королевство наращивает мощь, ваши соседи колеблются и вы требуете, чтобы они принесли вам вассальные клятвы, а иначе потерпят поражение в Кампании. Вместо этого, несколько мелких королевств объединяются против вас.
Фаза 5, Победа и Поражение. Мир уничтожен катаклизмом, Кампания подошла к концу. Ваше королевство празднует победу, вы возвращаетесь в Вечные Королевства наслаждаться боевой добычей. Ваши противники тоже направляются домой - зализывать раны.
11. Есть хоть какие-нибудь вечные миры?
Да. Вселенная Crowfall поделена на "кольца" или "пояса" Миров. Каждый пояс содержит множество миров, обладающих общим набором правил, живущих параллельно. В каждом Поясе будут постоянно появляться новые миры (и исчезать по мере окончания Кампаний).
Внешнее кольцо называется "Вечные Королевства", эти Миры постоянны. Они принадлежат игрокам и управляются игроками. Мы планируем, что это будет место, где игроки будут собираться между Кампаниями. Тем не менее, они тоже динамичны - вы можете строить здания и укрепления в этих мирах, но в них не будет условий победы, и исчезать они не будут. Они больше похожи на традиционные ММО-сервера.
12. А это не создаст проблем с балансом? Используя аналогию выше, разве это не то же самое, как если дядя Боб возьмёт с собой пару танков в следующую игру после рестарта?
Это возможно, кроме того факта, что каждый, кто захочет участвовать в Кампании, столкнётся с некими правилами импорта. Ключом к механике перезапуска является не то, что "доска должна быть чистой", а то, что "все начинают примерно в равных условиях, чтобы играть было интересно".
Если всем позволено всять с собой одинаковое количество каких-нибудь предметов в Кампанию (ну типа всем можно взять по паре танков), то стартовые условия достаточно сбалансированы.
13. А что если я выберу Кампанию, куда можно взять с собой предметы, а я их не возьму? Это же будет несправедливо!
Что ж, ну да, так и будет. Но вы ведь сами так решили.
Запомните, наша цель в том, чтобы у всех игроков была ВОЗМОЖНОСТЬ начинать каждую Кампанию в равных условиях. Мы не собираемся защищать игроков от принятия неверных решений.
14. Зачем мне играть в Кампаниях с разными правилами?
Как говорится: каждому своё.
Различные наборы правил разрабатываются для того, чтобы сбалансировать соотношение риск/награда. Чем сложнее правила, тем ценнее потенциальный приз.
Мы также ожидаем, что игроки смогут продать награды другим игрокам по возвращении из Кампаний, развивая социальное взаимодействие и всемирную экономику.
15. Значит у меня не будет доступа к некоторым ресурсам, если я не буду играть в эти Миры?
Прямого доступа не будет, но вы сможете покупать эти ресурсы у других игроков.
Мы надеемся, что вы всё же будете пробовать выходить из зоны комфорта и пробовать более сложные миры. Но это уж на ваше усмотрение.
И повторим - всё дело в соотношении риска и вознаграждения.
16. Что помешает людям постоянно прыгать по Кампаниям?
Между Кампаниями не будет возможности перемещения. Наша цель в том, чтобы игрок выбирал Кампанию и играл в ней до конца.
У нас есть несколько идей, как этого достичь, от жёстких правил (типа персонаж закреплён за Кампанией), до мягких (если вы покинете Кампанию слишком рано, вы потеряете все награды и должны будете заплатить штраф).
Мы всё ещё обсуждаем это - и нам интересно, что вы думаете! Хорошая новость в том, что это из разряда тех решений, которые можно будет легко изменить, если вдруг нам что-то не понравится.
17. Сколько Кампаний будет идти одновременно?
Столько, сколько понадобится, чтобы обеспечить всех наших игроков!
Карта Вселенной состоит из поясов, посвящённых определённым наборам правил. В любое время в каждом поясе проходит несколько Кампаний на разных стадиях завершения. Всегда будут новые Кампании, которые вот-вот начнутся, и старые, близкие к завершению.
18. Зачем мне участвовать в долгой Кампании? Гораздо выгоднее же участвовать в куче коротких?
Награды зависят и от сложности, и от длительности Кампаний. Как результат, делая такое долгосрочное вложение, вы можете получить большую награду. Конечно, если выиграете.
И опять - угадайте что? Риск и вознаграждение.
19. Будут ли другие условия победы, кроме окончания времени?
Это очень даже возможно!
Наша система позволяет создавать любое количество Миров и любое количество наборов правил. Что круто в такой задумке - то, что можно смело экспериментировать! Большинство ММО получают только один шанс - при запуске - найти ту смесь правил, которая подойдёт игрокам. Но архитектура Кампаний позволяет испытывать десятки разных идей, причём параллельно, и это здорово. Это как естественный отбор для разработки ММО: хорошие идеи останутся и размножатся, а плохие идеи будут отфильтровываться.
20. Насколько вы, ребята, открыты для новых идей Кампаний?
Мы хотим, чтобы наше коммьюнити принимало активное участие в этом процессе. У нас появляются идеи, у вас, ребята, появляются идеи - и мы будем брать лучшие идеи, которые найдём, не важно, откуда они пришли, и мы будем давать им шанс.
Если идея получает достаточно поддержки - в смысле, она нравится нам и вам, товарищи, - мы её опробуем**.
(** в том случае, если она подходит под архитектуру. Нам нужно быть осторожными, чтобы не сломать внутренности игры)
- Хотите попробовать мир без магии? Клёво.
- Хотите попробовать мир с пушками? Звучит интересно.
- Хотите попробовать мир, где у персонажа только одна жизнь - в смысле, раз умираешь, и ты навсегда забанен в этом Мире? (я называю эту идею "Вечная Смерть в Кампании")... Конечно, давайте и это попробуем.
Вот в чём бонусы такого подхода. Мы превращаем наше игровое сообщество в огромный сверхразум для разработки игры.
Мы - игра, если вы - тоже. (прим. пер. что бы это ни значило)
21. Как определяются награды после окончания Кампании?
Игроки могут помещать предметы и материалы в Эмбарго - это некий способ "загрузки" предметов в банк вашего аккаунта внутри Кампании. Это можно сделать только в определённых локациях Кампании, и те предметы, которые вы туда поместите, как бы попадают "в карантин", пока не закончится Кампания.
Когда мир уничтожается после завершения Кампании, некоторая часть добычи игроков (т.е. того, что положили в Эмбарго) будет перемещена в банк аккаунта этого игрока. Количество перемещаемых предметов зависит от того, насколько хорошо игрок показал себя в Кампании.
22. Как связаны банк аккаунта и Эмбарго?
Банк аккаунта существует на уровне аккаунта - значит все ваши персонажи имеют один и тот же банк аккаунта. Эмбарго является специфическим хранилищем предметов внутри Кампании, а значит в каждой Кампании своё Эмбарго. В конце Кампании, в зависимости от того, насколько хорошо вы или ваша команда потрудились, некоторое количество предметов перемещается из Эмбарго в банк аккаунта. Остальные предметы будут утрачены.

Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот
краткая информация для вас. А
вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Last edited by Sedside_renamed_66383_21072021; 17.04.2016 at 10:37.