Очки работы или вайн не по делу.
Расставлю сразу все точки над i. Я довольно долго играл на Корее, соответственно изучал и производство завязанное на очки работы. И первая моя реакция на то, что вся переработка расходует очки работы была предсказуемо негативной. Как же так у меня ведь были такие планы по захвату рынка, я спал и видел как мои торговые сети оплетают всю карту и я произвожу килотонны ништяков, которые вываливаю на аук и зарабатываю кучу миллионов. План капкан!
Поиграв какое-то время на ЗБТ и чуть поостыв, я подумал, что такая система возможно пришла в голову не полным идиотам и даже возможно имеет какие-то плюсы. Не поверите, но я их нашел.
Данная система имеет огромные плюсы для обычных игроков, как играющих соло, так и рядовых членов кланов:
1. Становится не реализуемым отрыв одного персонажа от всех остальных, за счет неограниченных ресурсов
При данной системе становится не возможной клановая прокачка одного крафтера, который будет стоять 24/7, выкачав большие уровни профессий, соответственно получит возможность крафтить более лучшие и дорогие рецепты без фейлов, снимая сливки как монополист.
2. Отрезание значительной части незаконной торговли за реал
Кто-то скажет, что пункт 1 не возможен ведь нет прямой передачи вещей. Ну во первых она уже введена, хоть и не полная (что на мой взгляд является самым большим минусом локализации развязывая руки РМТшникам и вот тут бы стоило возмутиться, но тишина. видимо больше всех всем недовольны именно РМТшники, а остальные не понимают, что это принесет на наши сервера, чего нет и в помине на Корее), а во вторых есть и другие схемы передачи, через тот же аукцион. Ну а заявленные не более 5 банок в сутки окончательно разбивают все доводы жалобщиков о неимоверном донате на банки. То есть хочешь вкинуть реала, делай это законно. Хочешь делать это неограниченно, извини вот тебе ограничение на максимальные ОР в сутки (стандартный реген + 5 банок).
3. Повышение социальной составляющей игры и вовлеченности большего количества игроков
Один игрок уже не будет являться самодостаточным, он будет вынужден взаимодействовать (через аукцион) с другими игроками. Кто-то будет добывать, кто-то перерабатывать, кто-то крафтить конечный продукт.
4. Более здоровый рынок
Так как цены будут формироваться естественным путем спроса и предложения, то придется постоянно мониторить аукцион находя наиболее востребованные позиции, а не сидя на одной золотой жиле. И это тоже довольно интересный аспект игры.
Из всего вышеописанного ясно, что такая система (которая кстати действует во всех играх, где были ОР) является более честной по отношению к подавляющей массе игроков, так как отрезает возможные злоупотребления из-за неограниченных ОР. Посмотрите на рейтинги в ЗБТ, где никому не удалось значительно оторваться. Соответственно такая система не убивает дух здорового соперничества.
Естественно не обошлось и без минусов:
1. Отсутствие балансировки игры под новые правила
Вводя такие серьезные изменения необходимо всегда думать, как это повлияет на то, что создавалось под другие правила. Но не было сделано ничего, от слова совсем, что пагубно отразилось на целых пластах крафта. Как пример можно привести ситуацию с рабочими, целесообразность работы которых без остановки стала экономически не выгодной. А проблема в том, что их нужно кормить, иначе они работать не хотят. И вот производство этой самой кормежки, которая раньше не тратила ОР, а теперь стала, является экономически не обоснованной. Что сводит на нет значительный кусок игры. И это только один пример, который лежит на поверхности. Возможно перебалансировка цен у НПС как-то поможет выровнять этот перекос, но маловероятно. Это самый значительный недостаток новой системы.
2. Удар по рынку
Пункт 1 неизбежно тянет другие. Придя к выводу, что крафт не приносит выгоды игроки перестанут им заниматься, что приведет к дефициту на рынке, так как каждый будет производить столько сколько нужно конкретно ему. Не все игроки хотят заниматься "огородами", а отсутствие возможности купить что-то на аукционе, может привести их мысли или крафти или не играй. Каждый выберет для себя сам. Фиксированные границы цен на аукционе еще более усугубляют данную проблему.
3. Всего по мелочи
Другие проблемы являются не столь значимыми, но имеют место быть. Например, часто слышу: - Я хотел быть только крафтером, а теперь у меня занятий на пол часа в день и свободен. И так далее. А после месяце на Корее всем тяжело смириться с новыми правилами, но так всегда где-то теряешь где-то находишь. В любом из вариантов кто-то останется недоволен.
Подытожив все вышеописанное, для меня плюсы системы расхода ОР тестируемой на ЗБТ перевешивают минусы, так как данная система является более логичной и справедливой. Каждое действие должно быть обдуманным и просчитанным, а не загрузил килотонну и пошел спать пока персонаж трудится. Но данная система требует балансировки игры под новые правила, иначе она приведет, как к ожидаемым, так и непредсказуемым последствиям. Лично я решил, при сохранении всего как было на ЗБТ, крафтить только для личных нужд, что не есть хорошо, так как к похожим мыслям могут придти слишком много игроков.
В общем все не однозначно и требует вдумчивого подхода.