Проблема не в этом. Это конечно тоже играет роль, но основная проблема игры в том, что ее нет. Это все та же сырая альфа с кучей проблем. Где толком даже геймплея нет. Извините, зашел на локу, полутал и вышел. Потом сидишь кучу времени и сортируешь лут. Это сложно назвать геймплеем.

И правильно он сказал, что они как бы запилили стандартные механики аля стрельба, ходьба, тупые боты, лутания, инвентарь и т.д. Только вот не придумали как это все совместиь, что бы было интересно играть.

Не зря он привел в пример дивизию 2 или хант... Вот они действительно схожи или точнее, то чем тарков должен был стать. Но за столько лет они лишь втирали обещалки и дальше стригли бабло с дурачков, которые повелись на проплаченную рекламу. Они молодцы, кучу бабла сливали на рекламу, вместо того что бы пилить игру.
Я не то чтобы ярый фанат Таркова, свои претензии к проекту у меня есть, в основном по технической части; но с многими тезисами ролика я не соглашусь.
Зайти, полутать/пострелять, выйти - это и есть геймплэй. Как в доте, кс или пабге. Сессионка есть сессионка. Разве что в Таркове ты сам можешь выбрать куда и как пойти, можешь подготовиться и настроится на успех, взял более эффективную экипировку.
Опять же, стрельба/ходьба/лутание реализованы непривычно по сравнению с другими шутерами и требует привыкания и сноровки, понимания базовых механик. В проекте лучший ганплэй который я вообще встречал в шутанах, на поведение оружия влияет куча деталей и мелочей - в этом нужно разбираться, если хочешь получать удовольствие от процесса.
В проекте неплохо реализовано передвижение с возможностью изменения положения тела, базовые стоя/присел/прилёг, пошаговая смена положения от стоя до присел, наклоны в сторону и отступы, если хочется получать положительный результат от использования этих механик, в них нужно разбираться.
По обращению с лутом стоит немного отдать должное здравому смыслу, и сделать реверанс в сторону игровых условностей. Ты пристрелил противника, ты можешь обобрать его труп, но ты не знаешь что лежит у него в карманах и подсумках разгрузки или отсеках рюкзака. Очевидные вещи ты можешь залутать сразу: бронежилет, разгрузку, шлем, оружие, рюкзак - при их наличии на модельке персонажа. А уже в каком состоянии оружие или броня, что лежит в карманах, это требует затрат некоторого времени на изучение. Банально полазить в карманах чтобы понять что в них лежит.
Аналогичная ситуация и с инвентарём и слотами в нём, все предметы имеют какой-либо объём в зависимости от своих габаритов, это очевидные вещи, но не все со старта об этом думают, в карман штанов ты не положишь обрез или литровую бутылку воды, в кобуру не поместишь второй пистолет если кобура уже занята, в руки не возьмёшь новое оружие пока руки заняты уже имеющимся оружием - это объективный здравый смысл, и в проекте это реализовано, однако понимание этой простой механики после аркады других шутеров требует затрат времени, разбирательства и привыкания.
Возможно уделив столько внимания деталям разработчики упустили связующее звено - как объяснить аркадным игрокам и широкой аудитории, что: кровотечение перевязывается бинтом; перелом фиксируется шиной; в маленьком рюкзаке много лута не перенести; урон наносят боеприпасы, а не оружие; подготовка к миссии определяет выбор стиля игры на миссии; разобраться в механике и читать инструкции это важно.
С другой стороны, если в проекте и у проекта всё плохо, почему в него играет так много иностранцев? почему среди них много стримеров по проекту, много тех кто делает контент? почему у них есть аудитория? почему их больше, но негатива к проекту от них меньше?
Добавлено через 1 минуту
прям дежа вю, как-будто объяснял уже кому-то всё то что перечислил выше