Эти ребята мои абсолютные фавориты в данной игре, а может быть и во всей вахе, за визуальный стиль и мрачную атмосферу. Потому знакомство с игрой я решил начать именно с них. Тем более, что и в управлении и в развитии они не то чтобы очень сложны и подойдут для знакомства с игрой не хуже, чем империя из первой части. Армия хорошо сбалансирована и подходит для большинства ситуаций. Единственное слабое место это так себе артиллерия, не хватающая с неба звезд ни по дамагу ни по площади воздействия, но отчасти это компенсируется неплохими магами и черным ковчегом.
Лидеры фракции и герои
Малекит

Основной персонаж темных эльфов. Происходит он от высших эльфов и является сыном короля Анариона. Ему отказали в праве на трон, и тогда он попытался захватить власть самовольно, но во время соответствующего ритуала что то пошло не так, и он оказался изуродован, после чего вынужден постоянно ходить в металлической броне, закрывающей все тело. Он со своими сторонниками сбежал на север и там основал свою империю Нагарронд, откуда постоянно пытается завоевать высших эльфов, либо уничтожить их с концами, чтобы власть не досталась никому.
Морати
Мать Малекита. Была спасена Анарионом из плена одного из богов хаоса Слаанеша. Однако плен не прошел для нее даром. Она превратилась в ведьму, подчинила себе разум Анариона и заделала ему Малекита. Также основала среди высших эльфов культ темной магии и извращений, для вербовки сторонников, готовых восстать, когда Малекит соберется захватить власть. Это и способствовало войне, в результате которой образовалась фракция темных эльфов.
Лорды имеют дипломатические бонусы в отношениях между собой.
Малекит стартует примерно в углу карты, Морати посреди континента. Но если у первого под боком тут же оказываются крысы, которых нужно слить обязательно, а так же норска, которые могут внезапно захотеть набигать с севера, то вторая находится в окружении собратьев ельфов, с которыми можно вести продуктивную дипломатию благодаря ее бонусам, и только ящерицы снизу могут доставить проблемы, но это будет далеко не на старте игры. В общем, еще неизвестно, за кого стартовать сложнее.
Повелитель ужаса


Дефолтовый лорд. Поставляется в двух модификациях - стреляющий и нестреляющий, но пожирнее.
Ассасин Кейна
Герой с мечом и лучком, аналогичный охотнику на ведьм из первой части. В бою одинаково малополезен как в качестве стрелка, так и милишника, разве что нужно издалека пострелять в какое то жирное малоподвижное тело, но до этого еще далеко, потому лучше использовать его в качестве ассасина на глобалке.
Смертоведьма

А вот это уже поинтереснее. Очень мощный соло боец. Дает бонусы к восстановлению потерь своей армии. Может вышибить 1 на 1 большинство жирных лордов и героев. Да и в замесе неплохо вваливает. Поэтому мастхев. Эстетически приятный для фапающей школоты внешний вид прилагается.
Чародейка

Маг он и в африке маг.
Войска:
Тир 1:
Тусклые Клинки
Копья Ужаса
Несмотря на пафосные названия, это вполне дефолтовые мечники и копейщики а-ля любой тотал вар. В будущем заменяются на элитные аналоги.
Темные Панцири

Почему панцири? Dark Shards можно перевести и как осколки, что было бы более уместно в отношении метательных снарядов.
Обратите внимание, что даже тир1 стрелки у нас с бронебойностью, а значит актуальны и на поздних стадиях игры. Также модификация со щитами на 55% резиста к обстрелу выглядит привлекательно для затяжных перестрелок и стояния под стенами на осаде.
Тир 2:
Эльфийские ведьмы
Как по мне, основная тир2 пехота, полезная во многих ситуациях. Они быстро бегают, имеют хорошую мораль, увеличенный дамаг по пехоте и яд, вводящий врагов в состояние берсерка, в котором они перестают подчиняться приказам и заботиться о собственном выживании. Если надо кого то догнать или придержать, или зайти сзади - отличный выбор. Единственная проблема в том, что бикини не очень располагает к танкованию лбом, но встроенный резист отчасти компенсирует этот недостаток.
Пираты черного ковчега

Дешевый аналог ведьм. Проигрывают им 1 на 1, потому место им там, где и любым пиратам - на море. Если надо быстро и недорого наклепать стак нормальных бойцов в дальнем походе, эти ребята выручат.
Есть стрелковая модификация, умеющая стрелять на ходу. Но поскольку у них нет бронебойности, имхо, стрелковая кавалерия полезнее, поскольку у нее бронебойность есть. Но в дальнем походе, о5 же, выбирать не приходится.
Темные всадники


Легкая кавалерия. В замесе удар не держит, но бегает быстро. Модификация со щитами хорошо подходит для того, чтобы гонять конных стрелков. Модификация с бронебойным арбалетом подходит думаю сам знаешь для чего.
Гарпии
Легкая авиация. Соперничает в полезности с легкой кавалерией. У последней линейная скорость больше, зато летунам не нужно оббегать толпу, чтобы добраться до мягкой арты и лучков. Тут уж как тебе удобнее.
Жнец.

Первая и единственная наша артиллерия. Стреляет большими стрелами, но мало, либо маленькими, но много. Ощутимого эффекта не дает в обоих случаях. Обстреливать из нее есть смысл разве что жирных монстров.
Тир3:
Хар-ганетские палачи
Бронелобая и дамажная пехота а-ля ребята с двуручниками от империи. Nuff said. Выкидываем мечников и берем их.
Черные стражи Нагарронда
Бронелобая противолошадиная и противомонстровая пехота. Выкидываем копейщиков и берем их.
Тени


Человек-оркестр. И стреляет, и в мили дерется, все это с неплохой скоростью, бронебойностью, скрытностью и передовым развертыванием. В принципе, из них можно сделать фулл стак, подходящий для большинства ситуаций, кроме тех, где нужна особая бронелобость. Ну и под стены на осаде их лучше не загонять. Вангую нерф.
Рыцари на хладнокровных

Тяжелая кавалерия. Всем хороша, вот только имеет неприятное свойство слив примерно пол отряда впадать в энрейдж и терять управление, от чего в серьезных замесах нередко превращаются в одноразовых камикадзе. А если беречь их как зеницу ока, какой в них смысл?
Колесница с хладнокровными
Жирный аналог стрелковой кавалерии. Бегает помедленнее, зато может неплохо навалять и в рукопашной.
Гидра
Тяжелый танк. За счет большого количества ртов и регена отлично раскладывает толпу, а огненное дыхание, кинутое под хорошим углом, может выпилить целый отряд. Ну и просто красиво выглядит.
Черный дракон
Тоже тяжелый танк, при этом еще и летающий. Ядовитая струя выпиливает мелких врагов, как тараканов. Здоровьем он послабее гидры, да и против мультипл таргетс не так эффективен, но только вот большинство врагов тупо дадут по тапкам, только узрев поблизости драконью морду, и станут легкой добычей для остальных.
Уникальные механики:
Рабы:

Пытки, жертвоприношения и принудительный неоплачиваемый труд - традиционные ценности темных эльфов. Для этого используется данный спец ресурс. Добываются рабы, понятное дело, в боях и грабежах. Рабы дают бонусы к профиту от провинций, а так же используются для жертвоприношений в расовых ритуалах. Только вот все имеет свою цену, и чем больше рабов, тем больше штраф к общественному порядку, который у темных и так не блещет. Позорные столбы наше все.
Ритуалы:
Жертва Атарти
Пригодится, если у тебя проблемы с общественным порядком и лояльностью лордов (а в начале игры, пока не построено много позорных столбов, и не выиграно много замесов, это не редкость). Дает на 5 ходов бонусы к тому и другому.
Жертва Гекари
Нужно, если ты активно юзаешь магию. Помимо бонусов к экспе и мане, превращает мага в лютого ассасина на глобалке за счет +40% к успеху. Если нужно срочно вырезать кучу вражеских агентов и полководцев, это наш выбор.
Жертва Кейну
Перед войнушкой и грабежами очень полезно задействовать данную функцию ради быстрого регена своей армии и профита с противника.
Жертва Матланну
Обязательное условие для строительства черного ковчега. Вне этого юзать его не нужно.
Кровавая удаль:
В бою сверху экрана есть фиолетовая полоска, которая заполняется по мере убийства врагов. Дойдя до конца, она дает могучий баф на дамаг и прочие плюшки, позволяющие побыстрее закончить бой, либо спасти положение.
Черный ковчег:

Главная стратегическая особенность темных эльфов. Черный ковчег это средство материально-технического и медицинского обеспечения, и по совместительству система залпового огня морского базирования. Создает вокруг себя зону, в которой все дружественные войска получают бонусы в бою, а так же могут нанимать войска и восстанавливать потери. Для этого можно построить в нем казарму, сразу дающую доступ к пиратам. Еще можно построить здание для ведьм и гидр с драконами. Такого состава в принципе изи хватит для любого рейда.
Так же дает 3 магических аое скилла для использования на тактической карте. Мощность их так же увеличивается с постройкой специальных зданий. Является отличным подспорьем, если твои собственные маги и артиллерия так себе.
Самостоятельно атаковать города ковчег не может, однако может воевать в море, и серьезно повышает выживаемость боевых стаков на берегу и дает им способность к воспроизводству вдали от дома, что превращает рейды в истинное удовольствие. Особенно благодаря диким бонусам к захвату рабов и голды. Главное не слить сам ковчег. Восстанавливается он, к сожалению, только на дружественной территории.
В общем, как мы видим, это хорошая, разносторонне развитая раса. Стартовое расположение хорошее. В армии есть как простор для стелса, так и для бронелобого нагиба, а ковчеги дают беспрецендентный простор для набивания карманов деньгами. Вангую нерф чего то из этого полюбому. Ну а пока его не случилось enjoy!