ПВП на 50м уровне
Скилл в пвп по моему скромному мнению определяется тремя вещами:
1 подготовка персонажа
2 тайминг скилов
3 знание противника
Если с первой частью мы разобрались разделом ранее, разобрали лучший пвп билд и шмот, поняли что затачиваться в выносливость выгоднее, чем в силу, то две другие я постараюсь описать ниже:
Тайминг скилов состоит из нескольких разных "комб" (которые я организовал самым эффективным по моему мнению образом) и порядка их применения, скилы в комбах должны использоваться именно в таком порядке неразрывно друг от друга и начинается все с бафов (как только у вас ВНЕЗАПНО оторвался кусок здоровья, а врага не видно) прожимаем скилы в таком порядке (баф на хп у вас уже висит):
неистовство - 35с
проворство - 30с
глухая оборона - 20с
(если враг напал первым и вы еще живы, тут неплохо бы выпить бутылку на хп, если победа в этом пвп вам нужна)
после этого у нас есть 30 секунд славы (пока не придет оглушение из
неистовства) за которые нужно разорвать соперника, начинать можно с 2х комб, которые я называю "инициаторскими":
кобра - оглушает
подавление - сбивает с ног, вешает сало, во время анимации заходим в тыл
потрошение - с 100% вероятностью вешает
раскол брони
с кобры лучше начинать против ветки сопротивления, дабы проверить - включил ли враг антистан, если включил - кайтим, если нет - он не сможет снять стан (и улететь телепортом) 5 секунд, против магов наоборот - лучше выпускать их из контроля с 5 секундным салом (если маг оказался чуть прочнее, чем вам казалось)
рывок - рутит
тройной - сбивает с ног, во время анимации заходим в тыл
потрошение - с 100% вероятностью вешает
раскол брони
с рывка лучше начинать против ветки обороны, и делать все три хода если соперник не включил
стену (имун к опрокидыванию), если включил -после рывка переходим сразу к
удару щитом с продолжением, тройной и потрошение не используем, в любом другом случае все же лучше начинать коброй
вихрь смерти - используется, если противник палит с 20+ метров, или же куда то ВНЕЗАПНО улетел, во всех остальных случаях лучше начинать с
кобры, очень важно все другие комбы использовать только после
потрошения, урон будет на треть выше
удар щитом - оглушает, заходим в спину
расправа - сбивает с ног, обезоруживает
решающий удар - очень больно бьет
это основная дамажная комбинация (оба бэка используются вместе дабы не дать противнику отхилиться или уйти), против магов и нубов можно использовать после инициации, против тяжких соперников - только после набора атаки от
неистовства, так урон будет выше раза этак в два
и это как не странно, все, весь так называемый "скилл" в пвп теперь упирается в правильный порядок использования этих комб, и понимания - на сколько % уменьшается время следующего контроля из за диминишинга, теперь рассмотрим идеальный случай по секундам, когда враг стоит и тупит, а мы подошли к нему на 10 метров:
бафаем только проворство для крита
1 кобра - подлетаем, враг оглушается
2 подавление - враг падает, вешается сало, заходим за спину
3 потрошение - вешает
раскол брони
4 удар щитом - враг еще не встал, но уже оглушен (длительность уменьшена на 30%) становимся четко со спины
5 расправа - сбивает с ног (длительность уменьшена на 30%) вешает обезоруживание
6 решающий - на этом моменте дохляки уже прощаются с жизнью, особенно если прокнули криты
этого 100% достаточно, что бы снести эквивалентного вам по шмоту соперника-дд без бафов, или повергнуть в бегство более толстого или везучего, но у нас в арсенале еще есть
вихрь смерти и
комба с рывком (который уже не собьет с ног), плюс все бафы и
неуязвимость
Теперь разберем соперников, начну я с наших прямых конкурентов - мили. Бой мили дд обычно длится не более 10 секунд, так как мили в этой игре - это в первую очередь бурст, и кто этот бурст дамаг первым всадит - тот обычно и побеждает, с танками чуть проще - бурста у них нет, просто долго убиваются. Преимущество наемника перед другими мили - наличие щита и контролей и эквивалентный дамаг под неистовством
РАЗБОЙНИК - самый популярный дд класс в этой игре (нападение, скрытность, сопротивление) обязан своей популярностью первым местом в любом мили гайде на форумах, носит чаще всего двуруч и рассчитывает снести любого соперника за один бурст, ветка сопротивления дает разбойнику
телепорт, сон и
имунн к оглушению
Ключом к победе в этом бою является использование
неуязвимости сразу после получения расправы, и правильный порядок скилов через опрокидывание во время работы
железной воли (это имунн к стану на 7 секунд выглядит как маг-щит с сотами), а когда щит проходит - вливаем основную комбу под
неистовством, вообще разбойник простой класс для любого персонажа, который не падает с двух бэков
про
сон - он работает только в мили и разбойник часто его сбивает автоатакой (которую нельзя отключить) сон снимает один магический баф (не может снять
глухую или
неистовство - но у меня постоянно снимает баф на скорость атаки или хп)
иногда встречаются разбойники, знающие что такое наемник - они попытаются откайтить глухую (уйдут в инвиз и будут теряться 20 секунд как только увидят баф) с ними стоит так же уходить в инвиз, и как только вы найдете его - первым делом жать оборону
УБИЙЦА (нападение, скрытность, гипноз) - это стеклянная пушка среди мили, имеет высокий дамаг (атака и скрытность) и лучшие контроли (к оглушению и сбиванию с ног подключается сон и страх из гипноза) в бою рассчитывает не на ваншоты, а на постоянный контроль, так как защиты не имеет вообще, поэтому носит дуалы (скорость скилов) так же имеет лучшую защиту от магии, но нам на это пофиг
У убийцы совершенно нет защиты от наших контролей и понимания нашей живучести, поэтому если он пытается закончить бой быстро - это вряд ли выйдет, но есть убийцы, играющие нечестно - кинул страх, прожал кд, кинул слип, прожал кд, отскок-хайд, прожал кд и так далее, тут нас опять же спасает толщина брони и фокус с
неуязвимостью, в общем с убийцами посложнее, чем с разбойниками, но это скорее всего потому что за убийц нубы играют редко
ГЛАДИАТОР и ПАЛАДИН (нападение, оборона, сопротивление или лечение)- классические мили танки с мечом, щитом (атаки и оборона) и ветками сопротивления или исцеления, вообще это самый простой противник для кого угодно, просто толстая консервная банка, которую сложно остановить, но дамаг у нее минимальный. Но я встречал задротов, которые затачиваются в анти мили по скилам, и таких бывает очень муторно и долго убивать, но в целом сложного ничего нет
еще есть разные извращения вроде глада с двуручем и всеми скилами в нападении (таким образом у него есть дамаг, и к нему невозможно зайти в спину) - тут нужно переждать антиконтроли и не бить в лоб, и паладин с палочкой, заточенный в силу лечения - тут стоит поддерживать порезку хила из
тройногоудара, так как палыч может выхилить себе все хп
СТРАТЕГ (нападение, оборона, гипноз) - потенциально самый сильный мили класс в 1х1, если еще и одет в тяж - вообще невозможно убить. Пускай у стратега всего одна ветка нападения, но ветка обороны с веткой гипноза дают самые сильные в игре контроли и отличную живучесть
Тут все так же, как с
убийцей, но на стратега не работает наш фокус с
неуязвимостью (он дает обезоруживания
очищением после сала) и стратег никогда не упадет с одного нашего кд, кроме того есть страх и сон, но нет невидимости и скорости бега - чем и пользуемся для гарантированного начала боя с нашей стороны и кайта под скоростью бега
МСТИТЕЛЬ (нападение, скрытность, преследование) - еще один любитель кинуть все силы в нанесение урона, это тот же разбойник, но вместо сопротивления взято преследование, луком пользуется чисто для навешивания дебафов, под которыми имеет самые сильные криты в игре. Если вы не успели прожать
оборону - вполне можно уже не встать, но у мстителя нет защиты от оглушения и сбивания с ног вообще, убивается супер легко
Луки для нас не представляют больших проблем на 50м уровне, на низких уровнях зачастую наемник не может догнать лука в поле, от чего и страдает, но с повышением уровня появляются новые скилы для сокращения дистанции, и на 50м лук вообще не должен от нас убегать, и самое главное - у нас есть щит, об который убиваются совершенно любые луки в этой игре
СЛЕДОПЫТ (преследование, скрытность, сопротивление) - самый распространенный и приспособленный к пвп лук на сервере, как и
разбойник - имеет
имунн к стану, но не имеет никакого бурста, привык кайтить все живое и долго и мучительно расстреливать издалека.
Самое важное в этом бою - не дать себя кайтить, так как многие луки разгоняют скорость бега спиной до огромных значений, при этом прыгают и при получении оглушения летят еще метров пять, поэтому первый совет - не использовать
кобру и
рывок, пока соперник в воздухе.
Неуязвимость лучше всего тратить на
железную волю после первых рывков, так же не забываем снимать замедление после
взрыва под ногами - разбитыми оковами. Следопыту может прокнуть с
телепортами с 50% сбросом кд и он улетит очень далеко, но в этом случае мы просто сбрасываем бой хайдом
ДРУГИЕ ЛУКИ - затачиваются под масс пвп и фулл дамаг, с веткой обороны получает чуть
больше хп и имунн к
сбиванию с ног, но теряет имунн к оглушению, и самое главное - не может
телепортироваться, с веткой гипноза - получает много контроля, но очень теряет в живучести и мобильности, с веткой исцеления - получает рут, который мы сразу снимаем
оковами, луков с маг-ветками я не рассматриваю, так как это вообще не жильцы
ДД-Маги делятся на два основных типа, это классические маги с упором в дальность и урон (в тряпках), и танком-маги с упором в аое и живучесть (в тяже), кроме того есть очень много жизнеспособных билдов магов, поэтому я сначала распишу сами ветки, а потом (возможно) перейду к классам. Кстати если у вас есть проблемы с магами - лучшим способом их решить будет переход с плейта на робу, мдеф изменится с тыщи до трех-четырех. Главный бонус робы против нас - понижение времени любого контроля на 30% - ваши привычные комбы скорее всего будут прерваны, но зато такие маги - самые дохлые персонажи в игре, и часто ловят ваншот с
решающего после небольшой возни под
неистовством
ВОЛШЕБСТВО - основная дамажная ветка, хитрые корейцы собрали скилы всех стихий в одну ветку, да еще и сделали комбы вроде огонь+лед, в первую очередь нужно знать про
маг щит (выглядит как молнии по халату) - увеличивает радиус обнаружения невидимости с 8 до 12 метров,
метеор и
молния гнева (каст 5 секунд и круг под ногами) - могут нанести под 10к урона критом,
лужа из льда - замедляет или рутит, нейтрализуется
оковами
СКРЫТНОСТЬ - самый популярная ветка для магов делающих упор в дд, главный прием -
метеор из
невидимости на группу врагов на каче, в защите -
отскок с моментальными
фаерболами, если не уйти в неуязвимость можно легко потерять половину хп за 3 секунды, еще иногда есть
расправа чисто для обезоруживания
ВООДУШЕВЛЕНИЕ - вся ветка с бафами и лечилками берется ради последней пасивки -
ликование (прок бафа выглядит как фиолетовая сопля в фиолетовом квадрате) - увеличивает шанс маг крита на 30% и крит урон в 2 раза после нанесения маг крита на 6 секунд - это очень злая штука, против которой мы ничего поделать не можем, еще в воодушевлении есть комба на страх, оглушение и антифиз дебаф, но от этого еще никто не умер
ГИПНОЗ - дает магам много контроля и защиты от магии, каждый встречный маг с гипнозом будет кидать
пузырь и кастовать
молнию гнева в надежде, что вы нуб и не взяли
оковы, и если на защиту от магии в ветке нам пофиг, то против страха и сна мы сделать совершенно ничего не можем, и маги с гипнозом это большая боль в попе для любого наемника
Вообще с дд магами с скрытностью+воодушевление (которых бегает как собак нерезаных) все просто - после первого же крита молнии или фаербола у мага прокает
ликование он делает
отскок и кидает 3-4 моментальных фаербола по 3-4к урона каждый, если мы это заметили (отскок сложно не заметить) и прожали
неуязвимость - маг потратил вникуда 10-15к дамага, не прожали неуязвимость - слив 100%
Маги в тяже с обороной это прежде всего
ТАКТИК И
РЫЦАРЬ, имеют под 10к хп и 5к брони, еще касты не сбиваются - это очень сложный соперник против физ-дд особенно если вы еще не одеты, но если наемник хорошо одет и прокачан - бой будет вполне равным
МИСТИЦИЗМ - это ветка трех скилов -
копья,
вороны, и
клинки плюс все это с дотами и дебафами (как только на вас кинули ворон - становимся в
неуязвимость и пережидаем все эти гнусности) но реальная сила ветки в пасивках - маг криты всегда 100% урона и после получения крита у мага увеличивается шанс крита на 50% и урон на 30%, поэтому очень рекомендуется выходить из комбы и получать копья под бафом от
раскола, еще в ветке есть 60% возврат физ урона на 10 секунд
ОБОРОНА - маги берут чисто ради пасивок и становятся настолько толстыми, что с прожатого кд не падают,
удары щитом не берут, но всегда есть
имунн к сбиванию с ног и
неуязвимость, но магу с его длинными кд она сильно не помогает
самое главное тут - у мага в тяже с обороной будет 40% защита от оглушения, а у мага в тряпках - 50% от оглушения и сбивания с ног - вот об этом нужно помнить в первую очередь, пытаясь прожать бэки после потрошения - тут не прокатит
ИСЦЕЛЕНИЕ - это читерская ветка для танко-магов в данный момент, так как у мага, который собирает интеллект для урона заклинаний - так же повышается эффективность исцеления, и он может очень быстро отхилить все, что выбивалось с таким трудом
ТАКТИК (мистицизм, оборона, сопротивление) - очень сильный соперник для мили и очень популярный класс (потому что легко одеть и в пвп нужно жать три кнопки), такой же толстый и защищенный от оглушения и опрокидывания как гладиатор, но урон значительно выше, одевает всегда тяж броню - это плохо для нас, но раскидывает скилы в аое, а не в соло - это хорошо
Начинать бой нужно с невидимости, так как тактику нужно включить хренову кучу пасивок, а нам всего одну -
проворство, и через сало прожать комбы (если тактик успел все набафать можно просто переждать в хайде), сразу врубив
неистовство, далее пережидаем
ворон в неуязвимости, ждем когда у тактика закончится
глухая, пристраиваемся сзади, хорошенько подготавливаемся и всаживаем свой
решающий на 6к
ЕРЕТИК (мистицизм, исцеление, сопротивление) - очень похож на тактика, нет обороны = значительно проще убивается физами, но есть исцеление - может отхилить весь столб хп, если дать такую возможность, кроме того есть комба с двойными копьями и рутом (опять же мы можем его снять. Тактика такая же, как с тактиком (забавно звучит), но тут нет смысла долго сидеть в неуязвимости и у соперника нет имуна к сбиванию с ног
пс: инфа по пвп в разработке, и если у вас есть предложения - смело пишите сюда, обсудим и я добавлю