только ты упустил, что все это называется что-то вроде "возвращения к истокам". хотя, наверное, в плане размежевания хардкорщиков и казуалов где-то так оно и есть / будет. хотя откуда в корее нубы? там разве можно серьезно рассчитывать на какую-то значимую по количеству новую аудиторию?
Любой игрок, вновь приступающей к новой для себя игре - нуб. Когда начал играть в ВОВ, думал что все игры одинаковые. Две недели привыкал к управлению, интерфейсу и вообще к основам и канонам механики. Так сильно эта игра отличается от корейских поделок, к которыми я имел дело.
Я не исключаю, что основные локальные корейские тайтлы из их топов по продажам тоже существенно отличаются от Л2, ибо "разделяй и властвуй" - это очень подходящий для маркетинга и брендирования прицип.
А касаемо "возвращения к истокам" - хоть горшком называй, но ситуация, когда в игре существуют два совершенно разных "слоя", принадлежащих чуть ли не к идейно противоположным игровым концепциям, не предвещает для такой игры ничего хорошего. Игра должны быть сквозной как в плане действующей игровой механики, так и в плане игровой обстановки. Пусть в игре будет 2-3 слоя "глобальности" событий из-за сложности и длительности вкачивания (скажем, до 76 лвл своя мини-война, до 85 - более масштабная война, до 95 - уже почти "настоящая" война, а на промежутке 96-99 происходят самые глобальные события). Ес-но, для своего слоя свои зоны, свои боссы, свои осады и свои замесы. Тащем-то, почти так и было в ванильной л2, когда по факту своя война была у всех в рамках одного грейда, и игрок постоянно переходил на "уровень выше", попадая во все более глобальные конфликты, от эпического пвп за спот где-нибудь в forgotten plains (ванильная л2, напоминаю) до мобильных гоп-бригад, участия в замесах "стенка на стенку" и завершая всякими там осадами, боданием за захватываемые КХ и т.п.
Сейчас же игра разваливается на три части - до 85 туториал, до 97 гринд ради гринда, с 97 резко начинается движуха сразу на полную.
Вообще, с моей стороны, самые большие фейлы л2 в следующем:
1) Разделение действия скиллов на PVE и PVP составляющие (когда один и тот же скилл в PVE и PVP работает по-разному или дает разные эффекты).
2) Введение моментальных банок отлечивания CP, HP и МР с мгновенным или незначительным откатом (игра, что бы кто не говорил, сменила вектор с "тот, кто лучше" на "тот, кто богаче").
3) Постоянное штампование новых, более мощных, сильных, резких и продвинутых баффов (фуллбафф должен давать проценты, а не разы преимущества: от этого страдает динамика и приходится вводить всякие костыли, помимо этого значение некоторых особенностей похожих классов - Sorc-SpS-SH, TH-PW-AW и т.п. - полностью выхолащивается)
4) 3 и 4 профессии никак не связаны с предыдущим игровым опытом. Если 3я профессия кое-как включает в себя вторую, слегка модифицируя ее несколькими новыми скиллами (в отношении бафферов - см. п. 3), то 4я профессия полностью исключает и 2ю, и 3ю.
5) Как еще одно следствие п.3 - специальные дебаффы для некоторых профессий (луков и магов прежде всего).
6) Еще следствие п.3. - введение атрибутов для всего и вся (надо же как-то подравнять защиту, о которой все забыли где-то в С3-С4, а дамаг неслабо бустали каждый раз, в результате чего некоторые классы можно было снести с одного удачного крита)
7) Олимпиада и геройство. Со всякими там веселыми скиллами и прикольным олимпторгом. Они издеваются, да?
8) Разделение топового игрового снаряжения на PVP, PVE и "базовую" составляющие (суть та же - больше баффа для бога баффа, см. выше)
9) Очень частое повышение уровня вкупе с чуть более чем никаким новым топлевельным контентом в очередном обновлении.
10) Мракобесие и полное отсутствие человечности в системе крафта. Вы еще не знаете, сколько потребуется нафармить говна для топлевельного крафта с тем самым, времен С1, шансом фейла в 40%? Узнайте, лол.
11) Сосуществование тейд-площадей и auction house.
12) Инстансы. Ну, тут и без меня все знают, насколько это фейл в опенволд игре.
13) Теневое, неопределенное, скованное, хрен-знает-какое-еще оружие. Давно известен хороший, годный способ этого избежать - выдавать "обычные" версии айтемов, но сразу биндить их к чару без возможности кристаллизации.
14) Чуть не забыл - печально памятное не тов СТ1, ни то в интерлюде введение штрафа на урон по более высокоуровневому чару при разнице в 3-5 левелов (тогда), которую корецы постепенно возвели в абсолют - теперь таковая разница 2 уровня. Хотя, нет. Если еще два шага - сделать разницу в 1 уровень или вообще ее убрать. И будет банда топлевелв (2-3 пачки на сервере) и все остальное быдло, которое должно страдать. Впрочем, если посмотреть топики с кленовыми наборами, подобный подход уже давно просматривается, только сейчас стали чуть ли не в открытую писать, что им всякое говно, убиваемого с одной подачи, в хер не уперлось.
Как-то так, да.