Но очевидно, нет не правильная формулировка. Мне кажется, что большинство людей просто продает вендору найденный шмот и идет дальше. И да согласен если вы профессиональный кибер котлет, который вот прям все выжимает то да, претензия может быть засчитана.
мне не сложно, я проведу очередную лекцию (в третий раз вроде уже) на тему:
"Лут и разновидности его получения. Основы гейм-дизайна на примере серии Divinity"
Лекцию читает доцент кафедры "2d6+1, +1 кислотой" Митрофанов-Вознесенский Д.В., Костромского Университета Меча и Магии
Все мы знаем, что в серии Дивнити лут - рандомно генерируемый, давайте разберем что это такое, почему именно такая система в игре и какие последствия.
Глава 1. Основы
Рандомно генерируемый лут - это такая система, которая не позволяет заранее знать игроку, что и в каком виде он получит. Данный виде гейм-дизайна пришел к нам из хак энд слэш арпг, где разработчикам нужно было дать игрокам смысл и цель, для однообразной в-общем-то зачистки подземелий. Этот нехитрый гейм-луп "Ты убил монстра (открыл сундук), из него выпала одна или несколько случайных шмоток с случайными статами, какая-то из них усилила твоего персонажа, теперь ты сможешь убить монстра сильнее (пройти дальше по подземелью), что бы из него выпала одна или несколько случайных шмоток с случайными статами, которая в свою очередь усилила твоего персонажа, что бы ты смог убить монстра сильнее (пройти дальше по подземелью) и так далее" позволяет генерировать контент и вовлечение игрока годами. Но что бы это сработало, игра должна самовосполняться. У игрока должна быть возможность постоянно убивать монстра или открывать один и тот же сундук бесконечное число раз, пока генератор случайных чисел, не выдаст то, что ему нужно. Это игра без конца, где сюжет и мир всего-лишь декорации к самой игре "убийство-лут-убийство". Эта формула идеально работает до сих пор, достаточно посмотреть на лиги ПОЕ или сезоны в Диабло.
Глава 2. Проблемы
Как мы уже выясниои - суть и основа такой системы лута, зиждется на возможности игрока совершать бесконечное число действий, таких как убийство босса или открытие сундуков.
Давайте зададим себе вопрос - есть-ли такая возможность у игрока в сюжетноориентированной повествовательной СРПГ с четким началом и концом? Естественно такой возможности у игрока нет. Более того, само наличие такой системы вводит игрока в заблуждение.
Представим ситуацию, допустим в Балдурс Гейт (другой сюжетноориентированной повествовательной СРПГ) - Герой и его команда продираются сквозь подземелье, что бы в конце встретить главного злодея. Что видит игрок? Игрок видит воина в тяжелой броне со сверкающим двуручным мечом, мага, закутанного в плащ и держащего посох и какого-то опасного вида хмыря, с двумя короткими мечами. У игрока происходит следующий мыслительный процесс "Круто! Интересно, что за двуручный меч у этого гандона? подойдет-ли он Минску и как он будет круто разваливать им кабины. Это плащик с мага естественно я оставлю себе, мой уже староват. Мечи отдам Имоен, а еще там наверное будут какие-то кольца и амулеты. Уже не терпится полутать все это добро!!" Игрок вступает в бой с врагом и после победы, что он получает? Ровно то, что он видел. Что-то из этого подойдет, что-то нет, что-то на продажу, но основа (которую мы проходили на первом курсе) ПОИСК-->ИСПЫТАНИЕ-->НАГРАДА сработает идеально и будет доставлять игроку радость и счастье каждый раз, вплоть до конца игры.
А теперь смоделируем эту же ситуацию на Дивинити - в первый раз, у игрока при встрече скорее всего возникнут те же мысли, но игра быстренько попустит, выдав с воина в тяжелой броне - лук, кастующий дождь, тряпичные сапоги на +4 к силе и кинжал на +1 к интеллекту, +1 к ловкости и +1 к гидрософистике.
"Какого х*я?!" подумает игрок. Но нет ответа.
Пожмет недоуменно игрок плечами и пойдет дальше. А к 6 часу игры, он будет знать, что рассчитывать на награду не стоит, только при большой удачи, игра выдаст ему что-то, что возможно пойдет в дело. А к 8 часу, он будет знать, что все что ему нужно, он сможет купить у торговца, которого в отличии
ОТ ВСЕЙ ОСТАЛЬНОЙ ИГРЫ, можно постоянно фармить, перезапуская на нем генератор случайных чисел.
И со временем, награда за любое испытания начнет восприниматься исключительно как источник золота, на которое он уже сможет что-то нужно нарандомить у торговца. В редкие моменты, игра конечно будет что-то нужное дарить, но это рушится общей инфляцией предметов (о которой позже).
Поэтому давайте себе ответим на один простой вопрос - есть-ли хоть одна причина, по которой такая система лута, может быть оправдана в сюжетноориентированной повествовательной СРПГ? вопрос, конечно, риторический.
Глава 3. Причины
Глобально их две.
1. Что бы понять откуда в ДОСах такая система лута, нужно вспомнить всего-лишь как появилась первая игра Ларианов - Divine Divinity. А эта игра появилась на осколках Рыцаря, Леди и Мага, которая так и не вышла и "нашего ответа Diablo 1". Собственно, внимательный студент уже сразу понял в чем суть - появление такой системы лута, обусловлено тем, что именно так было в первом Диабло. Но общая некомпетентность разработчиков в базовом гейм-дизайне, не дала им увидеть все вытекающие проблемы. При чем по неизвестной мне причине (известной), они не видят их до сих пор.
2. Такая система лута прямо завязана с ролевой математикой. Она отлично уживается с системой, которая завязана на экспоненциальном росте ДПС. То есть там, где урон в секунду персонажа, стоит во главе угла. Потому что случайно сгенерированные цифры на вещах, могут позволить существенно разогнать этот самый "ДПС". Именно такая ролевая математика в каждой ХнС АРПГ, он абсолютно поверхностная, но позволяет радоваться большим циферкам вылетающим из врагов. Что мы видим в серии ДОС? вот то-то же
Рандомный генерированный лут дает возможность "ловить" шмотки с нужными твоему персонажу статами. И именно тут и кроется инфляция предметов.
Вывод
Имплементация системы в игру, которая на 100% ей не соответствует, да еще и в течении 17 лет, должна нам говорить об общей некомпетентности разработчика, а так же его лени и творческой импотенции.
И пусть вас не смущают возгласы тех, кому "хз, а мне зашло", потому что существуют люди, которым понравился Red Lake и Fallout 76.
Лекция окончена