Мы запускаем новую рубрику -
Игровая ретроспектива, и сейчас перед вами первый её выпуск. В рубрике мы будем рассказывать об истории культовых игровых серий, самых значимых играх и вехах, которые они совершили в жанре. Отметим удачные моменты, покритикуем промахи и рассмотрим перспективы серии. Приступаем, первый выпуск приурочен к выходу DLC War of the Chosen для
XCOM2 и посвящён всей серии
XCOM!
***
Серия
ХСОМ стара, легендарна и многострадальна, и что немаловажно, самобытна. Она не положила начало новому жанру, а ее более-менее успешные клоны немногочисленны и держатся особняком, хотя казалось бы, концепция интересная. Нет, про битву с алиенами в том или ином виде игр до хрена, но вот именно в виде всестороннего симулятора с элементами сендбокса единицы. И они вполне заслуживают того, чтобы о них вспомнить и поговорить.
Итак, что определяет концепцию оригинального xcom и отличает его от обычных экшонов и стратежек на тему "замочи алиена"?
Во первых, это
сендбоксовость. Вторжение инопланетян происходит по принципу "deal with it", никаких скриптов и сюжетных костылей, никаких роялей в кустах и поблажек слоупокам. Вторжение идет своим чередом, и твоя необходимость что то делать определяется успехами алиенов, а твоя способность твоими предыдущими успехами.
Во вторых, это
менеджмент. Мы сами контролируем все аспекты спасения земли, от глобального планирования до последней обоймы в кармане у солдата. Определенные вещи могут быть автоматизированы, но опционально. Если ты хочешь сделать что то по своему, то ты можешь это сделать.
В третьих,
прогресс через выполнение миссий, захват и изучение трофеев. Никто ничего не дает просто так, все нужно отвоевать у врага и приспособить под себя. Не сумел - твои проблемы. Тебя просто задавят числом и толщиной.
Ну а теперь пройдемся по играм.
X-COM: UFO Defense (1993)

Собственно бессмертная классика, с которой я начал свое знакомство с жанром стратегий как таковым. Состоит из стратегической карты, на которой мы строим базы, распределяем ресурсы и сбиваем тарелки, и тактической карты, на которой мы управляем бойцами и убиваем живую силу противника. Чтобы обнаруживать тарелки, нужно было строить базы и радары на них, либо отправлять истребители патрулировать сектор. Тарелки летают не просто так, если игнорировать их, то они будут устраивать террор, строить базы, добывать ресурсы, а если обнаружат твою базу, периодически будут нападать и на нее.
Типов миссий было четыре - грабеж сбитых тарелок, террор в городе, зачистка вражеской базы и защита собственной. Карты генерились рандомно из заранее заготовленных фрагментов, которые в свою очередь соответствовали типу местности, где упала тарелка. Исключение составляла защита своей базы, ее карта соответствовала тому, что ты сам построил. Бойцам нужно было собственноручно раздавать экипировку, при этом переносимый вес замедлял передвижение и нужно было выдерживать норму. Существовало множество факторов, влияющих на ход боя. Так, ночью было темно и радиус обзора снижался, противник с высокой реакцией мог перехватить ход и выстрелить первым. Можно было застать врасплох, зайдя сзади или сбоку, подстеречь за углом, взлететь на реактивном ранце и постреливать с высоты и многое другое.

Также невероятная для того времени интерактивность окружения. Огонь, дым, разрушение объектов позволяли строить тактику "как в жизни", в отличие от более примитивных игрулек, где надо было оббегать заборчики по колено высотой. Хотя физического движка не было, и если снести первый этаж, то второй оставался висеть в воздухе.
Наличествовали правда и фейлы. Отсутствие сюжета и рандомных эвентов приводило к однообразию и рутине, особенно когда ты уже исследовал большую часть технологий, возиться с тарелками становится просто лениво. Враги убиваются одинаково. Алиены прячутся по сортирам и дальним углам, вынуждая обнюхивать каждый метр. Была пара досадных багов, например невыпадение нужного для цепочки исследований начального предмета. Вроде плазменного пистолета, без которого не изобрести плазменный танк и пушку для истребителя. Либо сброс характеристик бойцов на 0 после 255. Но в целом это была крутая игра, которая произвела сильное впечатление и заставила искать похожие элементы в других тактических стратегиях, и не находя, забиваться под кровать и плакать.
X-COM: Terror from the Deep (1995)

Вторая часть видимо была выпущена на волне успеха первой, потому как практически от нее не отличалась. Тот же движок, тот же геймплей. Изменилась палитра с зеленой на синюю, и сеттинг - действие переместилось под воду (а вместе с тем пропала возможность утопить тарелку, если с ней было лень возиться

).
Но разнообразить геймплей авторы все же решили. Игра стала жестче, врагов на миссиях больше, они стали дольше умирать (особенно крабы, в которых можно было по пол обоймы засаживать), карты просторнее и заковыристее. Появилось два новых типа миссий - захват корабля, где карта представляет собой натуральный корабль, обшарить все помещения и закоулки которого лютая жесть, и alien activity, которая появляется внезапно и рандомно, и если ее не прекратить, трансформируется в базу. Также исчезли читерские лазерные пушки, теперь патроны стали нужны для всего.
Также из полезных нововведений следовало бы отметить возможность открывать дверь стоя перед ней. И это на самом деле очень важно, потому как если солдат забегал в тарелку и упирался лбом в трех алиенов, в 99% случаев он выходил оттуда вперед ногами. А так можно было заглянуть, и если что, свалить за угол.
В общем второй икском был клоном и тем, что сейчас модно называть "попыткой срубить бабла за бренд", но попыткой удачной, играть было интересно, поскольку разрабы пошли по пути усложнения, а не оказуаливания, как опять же сейчас модно.
X-COM: Apocalypse (1997)

Третья часть считается завершением классики, да собственно им и является. Это максимум, что могли изменить разрабы, не угробив концепцию. Опять изменился сеттинг, действие переехало в город, который хоть и не так эпичен, как планета земля в целом, зато мы стали ближе к народу.
Местность стала детализированной и анимированной. Организации из абстрактных превратились во вполне конкретные, со своими зданиями, людьми, техникой и отношением к происходящему. Одним было плевать на вторжение алиенов, другие готовы были помочь тебе чем угодно.
Соответственно появился элемент политики, теперь, испортив с кем нибудь отношения, мы теряем доступ к их товарам и услугам, их техника атакует нас на глобальной карте, а их пехота может выступить против нас в тактической миссии (да, теперь в миссии может участвовать три стороны). В свободное от алиенов время мы и сами можем устраивать разборки с бандитами, сектантами-алиенопоклонниками и вообще всеми, кто нам не нравится, с целью заработать деньжат и прокачать бойцов.
Битвы с тарелками также стали более интерактивны и превратились из схематичного уныния в бодрую перестрелку летательных аппаратов, в процессе которой можно было развалить полгорода и потом грустно разглядывать счета за материальный ущерб от обиженных союзничков. Весьма забавно.
Тактические миссии сильно эволюционировали. Там появилась псевдофизика (насколько это возможно в 2д), теперь, удачно подрубив опоры, можно опрокинуть на отряд какой нибудь домик и всех угробить. Увеличилось количество этажей, дизайн локаций стал более навороченным и похожим на функциональные помещения, а не условные 3 сарая и кукурузное поле. Увеличилось количество действий, доступных бойцам. Увеличилась интерактивность - горение с постепенным уничтожением всего, что не является металллическим или каменным. Взрывающиеся цистерны, бочки, боеприпасы на военном заводе, даже лежащее на полу барахло можно было взорвать.
Были придуманы некоторые экзотические оружия, например кислотная ракета, которая растворяет броню и все носимое имущество бойца, или пушка, стреляющая мелкими мозговыми паразитами, превращающими агентов в алиенов. И виды самих алиенов стали действительно разнообразными и различающимися по механике - огромные биороботы, жирные черви, мелкие черви, взрывные камикадзе, псионическая зеленая лужица... Все это стало требовать весьма изощренной тактики, особенно в начале, когда бойцы криворукие, а пушки трешовые.
Эта игра фанбоями первых двух считается трешем. Но я хз почему, ибо мне она в целом понравилась. Хотя были конечно фейлы. Например, визуальная часть уныла и невыразительна, можно было намного лучше. Биологическое оружие вносит сильный дисбаланс, после его появления играть становится очень легко. Интерфейс громоздкий и требует времени разобраться. Ну и идиотский реалтайм, который здесь был прикручен в качестве опционального, но положил начало большому количеству игр, основанных чисто на нем, и от того жутко неудобных и унылых.
Далее наступает эпоха мутаций, экспериментов и извращений над собственно концепцией икскома. Многочисленные бредовые идеи подражателей в сочетании с элементами оригинальной механики породили несколько проектов различной степени мусорности. Но были в них и интересные и оригинальные решения, о которых мне хотелось бы сказать.
UFO: Aftermath (2003)

Самым главным фейлом этой игры и ее продолжений я считаю убогое псевдореальное время, которое приходилось ставить на паузу каждые полсекунды и что то менять (хотя до определенного этапа можно было тупо носиться пачкой по карте и давить огневой мощью). Почему было не оставить нормальный пошаговый режим мне до сих пор непонятно.
Здесь мы попрощались со строительством баз, теперь можно было только выбирать будет она лабораторией, заводом или казармой. Бой с тарелками - неинтерактивный ролик, повлиять на который мы можем, только исследуя апгрейды на истребители, и то вероятность фейла достаточно велика, благо истребители бесконечны и бесплатны. В общем, стратегическая часть стала тупее. Но из полезных нововведений следовало бы отметить возможнось скинуть неинтересную миссию обычным войскам, хотя и с некоторым шансом фейла. А также ивент с биомассой, которая в определенный момент появлялась и начинала захватывать всю землю, и надо было придумать, как ее уничтожить.
В тактическом плане все стало плохо. Всего 7 бойцов на миссию. Нет интерактивности. Уже упомянутый ущербный риалтайм. Однако появились различные виды дамага, резисты и уязвимости. Теперь пушка с самыми большими цифрами не всегда была самой крутой, а в некоторых случаях простое баллистическое оружие оказывалось полезнее всех инопланетных свистоперделок.
Появились зачатки классовой системы. Можно было прокачивать бойцам характеристики и владение отдельными видами оружия, но без ограничений по инвентарю. Но что мне действительно понравилось, так это сложная многоступенчатая система исследований. Мало просто изучить принцип действия плазменной пушки, нужно еще приспособить ее к использованию человеком, а в начале мы получим неуклюжий и слабенький прототип, который еще нужно доводить до ума. Встречалась и экзотика вроде расщепителя материи, перезарядить который человеческими руками было невозможно, приходилось экономить патроны и заряжаться на базе.
Ну и не могу не упомянуть прекрасный графический стиль этой игры, в котором отказались от мультяшности и сделали действительно мрачное, брутальное и пугающе реалистичное постапокалиптическое действо.
UFO: Aftershock (2005)

Здесь в очередной раз извратились над базами, теперь она у нас всего одна, но летающая. Ее можно перемещать по глобальной карте и только в зоне ее действия возможны какие то телодвижения. Тарелки и перехватчики почили в бозе, теперь мы воюем за территории, на которых добываются ресурсы и строятся заводы с лабораториями (теперь они не имеют отношения к базе), между которыми еще надо проложить транспортную сеть, обеспечить их энергией и ресурсами (и здесь Сид Мейер не изобретатель) и потом еще оборонять все это. Гемор еще тот. База летает медленно, враги нападают непредсказуемо и зачастую одновременно в разных концах нашей необъятной империи, а проклятый завод целый месяц производит несчастный прицел для винтовки и не хватало именно сейчас оставить его без ресурсов. Но процесс затягивает, и наладив экономику и прижав к ногтю беспредельщиков начинаешь чувствовать неподдельную гордость.
А беспредельщиков хватает. Здесь завезли систему фракций, против нас как различные группировки мутировавших землян, так и разные инопланетные расы, которым внезапно что то понадобилось на нашей и без того многострадальной Землице. У каждой свой набор юнитов, тактика, сильные и слабые стороны, видимо разработчики решили, что больше не меньше, и это в принципе правильно, но вот сюжет превратился в лютый маразм. Историю про алиенов, которые пришли нагнуть алиенов, которые пришли нагнуть алиенов, которые пришли нагнуть людей лучше скипнуть и сосредоточиться на геймплее.

Тактика по сравнению с прошлой частью не особо изменилась. Систему профессий расширили - бойцы приходят к нам бесполезными салагами, и мы сами выбираем кого хотим из них сделать. Набор специальностей обширен и разнообразен, так я сделал себе натурального ниндзю с мечом, который за пару минут успевал оббежать полкарты и выпустить кишки большинству присутствующих. Правда, потом, когда поперли мощные бронированные черти, он стал юзабелен только в качестве скаута. Полнее раскрыть потенциал класса помогают модификации для оружия и брони. Прицелы, глушители, приборы ночного видения, ускорители рефлексов и прочие свистоперделки неиллюзорно влияют на полезность обвеса. В общем, всем, кто считает, что переложить гранату из кармана в карман это лютый хардкорный микроменеджмент, эта игра ставит шах и мат.
Вот грофон подкачал. После угрюмого постапокалипсиса предыдущей поделки эта выглядит как диснеевский мультик.
UFO: Afterlight (2007)

Действие в этой части происходит на марсе, где одинокая колония сбежавших с земли людей борется за существование. Над базой снова извратились. Теперь она не только одна, но и намертво приклеена к одному месту. Все остальные сектора нужны только для ресурсов и чтобы за них воевать. Микроменеджмента поменьше, чем в предыдущей, теперь не нужно подводить дороги и энергию к шахтам и следить, какой завод что производит. Зато более детализированы люди, которых в нашей маленькой колонии очень мало и потому они ценный ресурс. Если боец кроме стрельбы еще и руками работать умеет, в свободное время нечего расслабляться в казарме, вали в мастерскую. Людишек можно вручную перемещать на нужные участки, чтобы ускорить работу или усилить боевую группу. Можно учить скиллы, причем все подряд, но это требует времени, поэтому желательно все таки определиться со специализацией. Увеличить популяцию возможностей мало и в основном они сюжетно обусловлены, так что людишек следует беречь.

Да, я не ошибся, у нас появился сюжет. Не в смысле алиены напали иди разбирайся, а тебе конкретно говорят, куда идти и что делать. В принципе, на это можно и наплевать и заняться своими делами, однако игра на месте не стоит, и могут наступить события, к которым ты не будешь готов, если не вовремя сделаешь (или не сделаешь) миссию, связанную с триггерами.
Но что бесит меня, так это чудовищно мультяшный гротескный вырвиглазный графический стиль. Почему авторы не смогли выдержать хотя бы оформление второй части, мне неведомо.
UFO: Extraterrestrials (2007)

Неофициальный ремейк, тем не менее наиболее соответствующий классической действительности. После потока отсебятины предыдущих трех игр был как бальзам на душу. В целом был практически аутентичным икскомом, развившимся экстенсивно. Из нововведений можно отметить пушки с дамагом по площади (огнемет), расширенную линейку исследований с кучей пушек и прочего барахла, забавный, хотя и куцый, финальный квест с постройкой космического корабля и полетом на землю. Но увы, из за низкобюджетности содержал ряд досадных фейлов.
Например, авторы, дабы им не трахали мозг авторскими правами и прочей ересью, заменили Землю на вымышленную планету, отчего атмосфера несколько пострадала. Во вторых, денег на нормальный 3д движок у них не хватило, а в 2д стратегии играть в наши времена моветон.
В третьих, такие недочеты как невозможность выставить в настройках скорость передвижения бойцов по карте раздражают. Ну и по мелочи убогий дизайн локаций, так себе интерактивность... Но в то время слишком хотелось сыграть в старый добрый икском, чтобы обращать внимание на подобную фигню.
Х-СОМ: Enemy Unknown (2012)

Официальный "ремейк", который вышел крайне противоречивым и породил большое количество гуано и срачей между хардкорщиками и хомяками. Причина этого в том, что это скорее не ремейк, а адаптация классической механики под современные реалии глупых и ленивых хомяков, в результате которой из игры было выкинуто много того, что делало ее реалистичной и насыщенной, и вкинуто много свистоперделок.
Не хочу сказать, что свистоперделки это плохо. Наоборот, мне доставляют все эти ролики с персонажами, обсуждающими вскрытия алиенов, киллкамы, коменты бойцов, и всякое такое, что заставляет пошаговую стратегию выглядеть как боевая операция, а не партия в шахматы. Это неплохо так оживляет игру и работает на атмосферу. И атмосфера это по сути единственное, что тянет игру из пучины говн в моих глазах, ибо все остальное печально. Впрочем, давайте по порядочку.
Стратегическая часть стала менее сендбоксной и более заскриптованной. Если раньше по концентрации тарелок в каком то месте ты мог судить о том, что скоро там появится база алиенов, или террор, или они нападут на тебя, то теперь и тарелки и прочие ивенты появляются абсолютно рандомно. Менеджить тут нечего. Ни покрывать радарами континенты, ни патрулировать, ни перехватывать транспорт с десантом, ни готовиться к защите своей базы (на которую нападают один раз за игру и то по скрипту). Ничего. Ты просто крутишь землю и ждешь, пока что то на тебя свалится.
Также игра не двигается вперед, если ты не двигаешься по сюжету (исследуй это, потом то). Поэтому двигать тебя по нему решили другим способом - анальным таймером, замаскированным под постепенное уничтожение стран, и возможностью спасти только одну из трех. Ну я без понятия, зачем это было сделано. Для того, чтобы хомяк помучился, принимая сложное волевое решение, кого слить, а кого спасти, и почувствовал себя крутым командиром? Ну простите, я чувствую себя глупым клованом, когда не могу поставить в гараж 3 вертолета с солдатами при наличии 100 пинающих вола мордоворотов в казарме. Ну или сгонять один по 3м точкам. Это не логично, а от нелогичности вся атмосфера разваливается как карточный домик.
В тактической части тоже все очень плохо. Всего 2 действия за ход убивают все то разнообразие телодвижений, которое ты мог бы совершить на кучу экшен поинтов, и дают волю рандому, ибо если раньше ты мог выйти из за угла, стрельнуть, и если не попал свалить обратно за угол, то теперь нет, если не попал, остаешься стоять перед врагом как аутист и ждать подачи в репу. Ага, и если не попал в упор из дробовика с шансом 99% тоже.
На миссию можно взять всего 7 туловищ. Чтобы компенсировать это, нам выдали скиллы, как в моба играх, тем самым прикончив реализм. Не, я понимаю, что если солдат из зеленого салаги превратился в крутого ветерана, у него могли появиться какие то фишки, но не супергеройские же +100% дамага по роботам, или стрельба по цели, которую видит другой боец (это как ваще?). И не тупые, вроде возможности взять на миссию вторую ракету. Для такого мега скилла надо быть полковником, не меньше. 7 полковников в отделении это повод для отдельного фейспалма.
Механика стрельбы изменилась. Если раньше мы стреляли в клетку, и точность попадания зависела от расстояния и препятствий на пути, а пуля пролетев мимо могла грохнуть кого то другого, то теперь мы стреляем в тело, а точность считается как рандом - укрытие + прицел, и все заскриптовано. То есть выстрелить в пустое место нельзя, и наоборот бывают киллы сквозь углы и прочие твердые объекты.
Алиены стоят кучками и при встрече тут же на скриптах разбегаются по укрытиям. То есть битва у нас всегда стенка на стенку. Подкрасться сзади и шмальнуть в затылок? Не, не слышал.Ну и на закуску инвентарь, который исчез, оставив только возможность затариться барахлом на старте (при этом оптический прицел занимает место гранаты) без возможности оперировать им в процессе. И если твой медик поймал маслину, то так и подохнет, провожаемый сочувственными взглядами товарищей, не способных поднять аптечку и воткнуть шприц в задницу. Sad, but true.
Но есть и клевые фишки, которые мне понравились. В аддоне можно развивать своих бойцов, накачивая их геномодификациями, либо превращая в киборгов. Псионика помимо банального майнд контроля дополнилась могучим аое взрывом. В аддоне опять же появилась фракция людей, помогающая алиенам, с которой связана отдельная сюжетная ветка.
В общем, это скорее кинцо с кучей скриптов и минимумом интерактивности, чем икском. Но как я уже говорил, атмосфера неплохая, и разок посмотреть можно. Вот переигрывать смысла уже особого нет.
Xenonauts (2014)

Более современный "тру" ремейк первого икскома. И он действительно тру, минимум отсебятины, максимум аутентичности. Отличается качеством повыше, большим вниманием к деталям, и действительно полезными улучшениями.
Например, логичная система укрытий. Возможность заглядывать за углы и стрелять из за них, а также из за низких препятствий. Возможность перелезать через низкие заборчики. Новые виды оружия, такие как снайперка и щит, с которым врываться в тарелку гораздо приятнее, чем с голой жопой. Правда, 2д движок периодически глючит, и выдает перлы вроде видимых сквозь стены врагов и непроходимых пустых мест, но это не критично. Также наличествует избавление от унылого геморроя вроде необходимости вручную покупать обычные патроны и ракеты для истребителей, или перекладывать гранату из кармана в руку. Юзлесс барахло с миссий тоже продается автоматически. Ну это правильный подход, не то что выкинутый на свалку инвентарь потому что хомяку видите ли сложна.

В стратегической части есть возможность отправить вертолет подряд на несколько заданий. Сами миссии можно скипать, уничтожая тарелки авиаударом, но ессно не получая за это никаких трофеев кроме скромной суммы за беспокойство. Если радара нет, об активности алиенов можно судить по сообщениям о нападениях на корабли и военые базы, и понять, что неплохо бы навести шмон в этом регионе. Уфопедия дотошна и даже пытается обосновать такие мелочи как синий цвет формы и отсутствие броников на старте. "Алиены стреляют плазмой, от которой обычный броник не спасает, а так хоть бегать удобнее". Что ж, тупо, но логично. Удобный интерфейс. В общем, все круто и олдфажно. Некоторые жалуются на хреновую палитру, но я не вижу в ней ничего плохого, видимо потому, что зеленый цвет люблю, а с анимацией и детализацией все в порядке.
Единственное, что мне не нравится, это то, что уделом олдфагов и хардкорщиков остается унылое 2д и минимум свистоперделок, свойственных современным блокбастерам. И это ущербно. После роликов и озвучки предыдущей игры двигать молчаливые фигурки по полю как то несколько уныло. Я двадцать джва года ждал крутой ремейк икскома, а получил только так себе казуальную поделку сида мейера. Sad, but true.
Х-СОМ 2 (2016)

Это продолжение сидомейеровского таксказать ремейка. Я честно на полном серьезе думал, что оно будет, как и в оригинале, подводным. И с использованием современных технологий и физики это можно было бы сделать круто, а не банальным клоном, но ребятам это видимо показалось унылым, и они решили креативно сменить сеттинг. Теперь мы повстанцы на давно захваченной алиенами земле и превозмогаем.
Да, несмотря на то, что мы вынесли негодяев в предыдущей части, они нас все таки захватили, потому что а почему бы и нет? Видимо подводный вариант первой части все же условно существовал, но мы его проиграли. Хе хе. Окей, фак ит. Перехват тарелок отправился в утиль. Но это правильно, зачем он, если сендбокса нет, а тарелки это такой же скриптовый ивент, как и любой другой. Теперь на нас рандомно сыпятся всякие революционные делишки вроде спасти из плена важного революционера или пустить под откос инопланетный бронепоезд. В перерывах можно крабить всякие точки на карте заради денег. А чтобы ты не слоупочил с развитием, тебе завезли анальный таймер в виде строительства большой инопланетной штуки, которая, как жеребец, покроет весь мир. Не, в оригинале тоже был своего рода таймер, но он был во первых тщательно завуалирован, во вторых ты сам регулировал его, вовремя осаживая излишне активных алиенов. Здесь же тебя просто ставят перед фактом "ты умрешь через 5 дней, бросай все свои дела и иди сноси завод". Неприятно. Еще более неприятны таймеры в миссиях. Да да, нам решили подкинуть еще больше "денамики", а то что это игрок какую то тактику придумывает, аккуратно бойцов расставляет, разведывает там что то. Настоящий революционер ломится в атаку с шашкой наголо и с криком "ура" пафосно превозмогает. А спавнящиеся с неба враги еще поддают жару. И сдобрено все это смачным рандомом из первой части. Так что ситуация, когда тебе на голову падает пяток ребят, а ты в них всех промахиваешься с шансом 80+ и на следующем ходу огребаешь, вполне нормальна.
Впрочем, при нормальном уровне развития чтобы не пройти миссию за таймер надо быть полным аутистом, так что неприятно скорее психологически, чем реально мешает.
Тактическая боевка по сравнению с предыдущей частью не изменилась, писать тут особо не о чем, разве что завезли парня с ножом. Ну кто в здравом уме пойдет резать алиена ножом? А вот поди ж ты. Более интересным нововведением является хакер, который может хакать сторожевые вышки заради бонусов, и мозги инопланетных роботов заради майнд контроля.
Геномодификацию и киборгизацию выкинули на свалку. А жаль. И куда интересно делись те, кого я наклепал в первой части?
В общем, это тоже кинцо, и в принципе такой же клон первой части, как подводный оригинал был клоном надводного оригинала. И так же, как первую часть, разок-другой пройти можно, почему нет. И видимо пора заканчивать с вайном об убитой классической концепции, ибо по всему видать, что возврата к ней не будет.
А теперь посмотрим на то, что готовятся нам завезти на данную тему в будущем.
Х-СОМ 2: War of the Chosen (2017)

Совсем скоро выходящий аддон, который должен был быть 3ей частью сидомейеровской линейки, но почему то стал аддоном по цене фулл игры. То ли авторы сдулись, то ли на 3ю часть у них появились более эпичные планы. Ну да ладно.
Смысл его в том, что теперь у нас будет не просто битва отряда солдат с ордами нечисти, а битва земных супергероев против инопланетных супергероев. Как это будет выглядеть на практике? Ну вангую закос под рпг со скиллами, шмотом, прокачкой, забоем боссов и лутом с них. И много-много сюжетных роликов и скриптов. Короче, вы поняли. Икском из серьезной военной игры окончательно мутирует в фентези и космооперу с говорящими резиновыми мордами, мечом и магией. И я бы не сказал, что это совсем уж дерьмово. Кинцо про крутых ксеносов и спейсмаринов я бы с удовольствием посмотрел, почему нет. Но вот слово X-COM мне тут кажется совершенно неуместным и даже местами оскорбительным.
А вот это уже поинтереснее для поклонников оригинала. Пока что существует только в виде пре-альфы и демоверсии с одной миссией, которую можно скачать с торрента. Больше инфы об игре нет, как и о сроках выхода. Но надеюсь, что она не почит в бозе, иначе останется довольствоваться онли сидомейеровским фентези, а это не круто.
Ну чтож, насколько я могу судить по видосу, нам таки завезли 3д графику и возможность крутить камеру, что радует. Интерфейс не изменился, так что есть возможность надеяться, что и механика тоже. Что с разрушаемостью, к сожалению, пока не понятно, но регдолл вроде есть. Залезания-перелезания через препятствия тоже. Стратегическую часть не показали, но не думаю, что ее будет очень уж сложно перенести в 3д. Так что ждем и надеемся. Я бы даже занес, но как признаются сами авторы "игра еще не в том состоянии, чтобы за нее платить". Респект, все бы так рассуждали.
UFO2 Extraterrestrials: Battle for Mercury (???)

Эта игра существует пока в виде скринов, много раз переименовывалась и переносилась, так что хз доживет ли до релиза, но одним взглядом посматривать стоит. Но этот проект мне менее интересен, чем
Xenonauts 2, поскольку первый ксенонавт был покруче первого Extraterrestrials, ну и битва за землю меня более привлекает, чем за какие то непонятные планеты. Ну и судя по скрину, авторы не особо озабочены реалистичностью графона, что тоже минус. Но посмотреть энивей стоит.
Phoenix Point (???)

Еще один ремейк, пафосно заявляющий о наличии в команде "создателей оригинального XCOM". В отличие от сида мейера, похоже, собирается сохранить приверженность научной фантастике, а вот по механике не собирается сильно отличаться, то есть опять 2 шага за ход и нет инвентаря. Так что в качестве альтернативы ксенонавту в глазах олдфага рассматриваться не может. А вот в качестве альтернативы сиду мейеру в глазах борцуна с космооперами вполне, вполне.
Судя по инфе с офсайта, хотят вернуть полнофункциональную стратегическую часть, а не просто набор рандомных ивентов, и сделать акцент на жирных монстрах с кучей абилок вместо толпы мелких однонюковых алиенов. А также завести нормальную генерацию карт и разрушаемость. Ну что ж, этого вполне достаточно для того, кому не зашел сид мейер, чтобы почувствовать себя на позитивчике.
Икском мечты
Ну что же, мы посмотрели на множество механик, которые были использованы в различных сочетаниях в икскомоподобных играх, но вот что то не покидает ощущение, что можно было распорядиться ими получше, что то добавить, а что то выкинуть. Давайте подумаем, как бы их так использовать, чтобы получился самый крутой икском, из всех возможных.
Движок. Я однозначно фапаю на движок из Silent Storm в качестве тактического. Нигде я больше не встречал такой навороченной разрушаемости и интерактивности окружающего мира. Я вообще не понимаю, зачем в пошаговых стратегиях какой то другой движок, кроме Silent Storm. Конечно, разрешение текстур и анимация там уже так себе, но я бы простил.
Сюжет. Концепцию сендбокса из оригинала я бы однозначно не трогал, а вот какие нибудь ненавязчивые цепочки ивентов, как в стратегиях от парадокс, смотрелись бы органично и не давали заскучать между майлстоунами игрового процесса. Также можно ввести ключевых персонажей типа главного инженера и дать ему возможность подсказывать по строительству и исследованиям, как в тотал варе. Отключаемую, ессно.
Свистоперделки. Мне понравились ролики из новых икскомов, когда персонажи обсуждают какую то стратегию и комментируют происходящее или чего то в этом роде, атмосферненько. Также реплики солдат в бою, типа ты где застрял, у меня тут полная задница сектоидов. И какие нибудь рандомные переговоры в штабе. Тоже атмосферненько. Килл- и дескамы. Ну ессно все это должно быть добровольным и отключаемым.
Исследования. Сюда бы я ввел систему из
Aftermath, с исследованием ограниченного прототипа новой технологии, и затем доведением его до совершенства. Это логично.
Стратегическая часть. Хоть третья часть по своему крута, но я бы все же предпочел всю землю в качестве места действия, это эпично. Бои истребителей не особо нужны интерактивные, но как то зрелищно обыграть в виде коротеньких роликов можно.
Саму стратегическую часть я бы разделил на 3 этапа:
-
Подготовка к вторжению. Алиены только прилетели, и люди про них не знают. Они заняты разведывательными полетами и похищениями людей с целью экспериментов. Мы соответственно их сбиваем и грабим, освобождаем заложников. Нас финансируют государства, мы строим базы, исследуем, производим тир2 эквип и готовимся к нарастанию угрозы, которое происходит, когда набирается шкала разведки. Замедлить ее ты можешь, убивая как можно больше тарелок и спасая людей из плена.
-
Вторжение. На этом этапе алиены начинают устраивать терроры, похищать важных персон и нападать на стратегические объекты. Мы соответственно с террорами боремся, персон и объекты дефаем. Тут люди узнают об алиенах, и появляется шкала паники, которая заполняется быстрее в случае наших фейлов или долгого невнимания к активности алиенов.
Появляется черный рынок, где можно сбагривать инопланетное барахло.
На данном этапе имеющаяся система государств разваливается, и появляются фракции. Логично, что должна появиться фракция, контролирующая объединенные вооруженные силы, условно "Правительство земли". Также логично, что кто то решит воспользоваться ситуацией и захватить власть в этом бардаке. Условно "Новый мировой порядок". Ну и разумеется, должны быть "алиенопоклонники", которые мешают тебе и помогают алиенам. Фракции строят свои базы, участвуют в нападениях на алиенов и друг на друга. Союзников ты можешь позвать на помощь в миссии, помочь им сам, либо передать им право забрать себе миссию и получить с нее профит. Враги, соответственно, пытаются перехватить миссии и трофеи у тебя. Ты должен выбрать между правительством и новым порядком, получать от них финансирование и союзников, остальные будут противниками.
Тут появляется исследование тир3 эквипа, и я бы сделал 3 пути развития, как в стелларисе - биологический, кибернетический и псионический. Ну или их сочетания, как в Rising Tide. Было бы прикольно. Ну либо сохранить чистоту расы и развивать обычную бронетехнику и исконно человеческое оружие - ракеты, лазеры и рейлганы.
Когда
- Полноценная война. На этом этапе появляются самые мощные алиены и пытаются уничтожить базы человеческих фракций и твою, в чем им активно помогают алиенопоклонники.
Появляются 2 новые фракции - сторонники прогресса, мутаций и киборгизаций, и соответственно борцуны за чистоту, которые воюют друг с другом и с тобой, если ты выбрал не их путь.
Мощь фракций зависит от подконтрольных территорий и от количества захваченных инопланетных технологий, которые они получают грабя тарелки, тебя и друг друга. Ты соответственно можешь помогать кому надо в разборках или наоборот.
Также тут идет подготовка к полету на главный мазершип алиенов и финальной супер сложной миссии.
Противники. Тут я бы постарался максимально разнообразить бестиарий, как это было в 3й части - мозговые паразиты, черви, камикадзе, биороботы, псионики - вот это вот все. Также можно запилить боссов - здоровых монстров на полкарты. Но никакого спавна из ниоткуда, и никаких персонифицированных фентези героев.
Свои войска. Тут в зависимости от направления исследований можно поиграься с составом и запилить боевых монстров, дронов, киборгов, псиоников итп.
Систему классов в жестком виде я бы выкинул, а в мягком, в виде сочетаний характеристик, дающих бонусы к определенному оружию и эквипу, оставил.
Супергеройские скиллы тоже бы выкинул, но добавил систему перков "за выслугу лет" типа возможности дальше кидать гранаты или стрелять с двух рук.
Система опыта основанная на званиях выглядит глупо, лучше пусть просто растут статы (и соответственно бонусы). Звания надо давать о5 же за вылугу и за количество подчиненных. Типа во взводе 1 лейтенант и 3 сержанта итп.
В качестве помощи в прокачке я бы сделал еще систему "теоретического опыта", который увеличивается с исследованием анатомии и тактики алиенов. Ведь не может быть, что зеленого салагу никто не научил бы воевать с алиенами на основе известной инфы. Так что чем дальше прогресс по игре тем больше бонусных уровней будут получать новобранцы. Это позволит не остаться в эндгейме с толпой никчемных бомжей.
Тактическая часть. Боевку о5 же взял бы из Silent Storm. Особенно механику снайпера и пулеметчика, которые были так себе в ксенонавтах.
Дронами должен управлять персонаж, ибо чего это они ездят сами по себе. Они должны тратить его АП. Пока не будет исследован управляемый ИИ дрон или какой нить нейронный интерфейс.
Холодное оружие и билд ниндзя выпускателя потрохов из Aftershock я бы оставил, это фаново.
Модификация оружия и шмота спорно, имхо, излишне геморно, хотя по своему прикольно.
Детект врага на слух и возможность убить его таким образом сквозь стену.
Переключение режимов обзора между обычным, ПНВ, тепловизором, псионной чувствительностью итп при наличии соответствующего эквипа. Соответственно, можно запилить врагов, видимых и видящих только в определенном диапазоне, и средства маскировки.
Систему резистов и уязвимостей я бы оставил. Когда новая пушка однозначно круче старой это уныло, каждая разработка должна иметь свое назначение, и даже обычное баллистическое оружие может где то пригодиться.
Ну навскидку как то так. Мечтать офк не вредно, но кто знает, вдруг я когда нибудь решу запилить свой икском, и поюзаю эту хрень в качестве ТЗ. Хе хе.
Ну что же, как мы видим, у нас сформировалось 3 основных линейки - фентези от сида мейера, хардкор Xenonauts и исследование других планет Extraterrestrials. Особнячком стоит Phoenix Point, который непонятно куда свернет. Но как бы то ни было, икскомоподобных игр слишком мало, чтобы капризничать, а потому мы всяко посмотрим их все. До встречи на базах алиенов, господа.
***
Пишите в комментариях, о каких сериях вам хотелось бы прочитать в новой рубрике! Пока что у нас в планах - ретроспектива игр по вселенной "Властелина Колец", приуроченная к выходу
Middle-earth: Shadow War.