Вступление
Для начала, хотелось бы пояснить смысл написания гайда (хотя я предпочту назвать это статьей, ибо гайды у меня вызывают не самые лучшие ассоциации), я разберу по полочкам, что такое lawbringer, терминологию, игровой стиль, и все до чего дотянуться мои грязные руки. Статья меняется и дополняется по поступлению новой информации.
Терминология
Первым делом хотелось бы разъяснить базовые термины (по мелочи) использующиеся в For Honor, а также в этой статье
Варден - игровой класс Страж
Пк - игровой класс Избавительница
Конквер, Конкв - игровой класс Завоеватель
ЛБ, Лаубрингер, Юстик - игровой класс Юстициарий
Райдер - игровой класс Хольдар (Боже это даже не адаптация перевода как раньше)
Варлорд, ВЛ - игровой класс Вождь
Валя, Валька - игровой класс Валькирия
Л, L - легкая, слабая (в контексте атаки/защиты)
Х, H - тяжелая, сильная (в контексте атаки/защиты)
ГБ, GB, Анлок - пробивание защиты, guard break
Таргет, взять в таргет - цель ,выделение противника в цель
Хит - Попадание по противнику
Отмена, Кансел - прерывание анимации сильной атаки
Финт, финтить - после отмены сильного удара, совершить действие, которое противник не ожидает
Контр парирование, контрпари - отмена своей сильной атаки, и парирование сильной атаки противника в этом направлении
Оп, имба - overpowered, слишком сильный по сравнению с чем-то
Сайд - с боку, боковой удар
Топ - удар сверху
Синопсис
Lawbringer - это рыцарь, персонаж гибрид, вооруженный
полэксом . Играющий от защиты, на парировании и контр атаках.
Плюсы:
+ Хорошая контр инициация
+ Бронебойный
+ Отнимает у противника много выносливости
+ Много контроля
+ Не дает провести противнику комбинации
Минусы:
- Слабоват в нападении
- Необходимо умение хорошо парировать, блокировать
- Неудобные комбо (нет двух легких ударов подряд, или тяжелых)
Все выше описанное, звучит очень приятно. Мы сидим у руля толстого танка, который хорошо, контр атакует, что может пойти не так? Ну например, мы забываем, что For Honor это в первую очередь файтинг. Не слешер, не экшен. У этой игры больше с Street Fighter, нежели с Dark Souls и Chivalry. Представьте, что в файтинге вам дали, медленного персонажа, суть которого, контратаковать, и делать это очень неспешно. Причем у вас не будет тройного запаса хп, или экстра урона. Все примерно как у противника, за исключением скорости. По аналогии с файтингами, были уже написаны сотни тир листов (каждый считает своим долгом составить личный список), перелопатив их, скажу - лб в основной массе занимает самую усредненную позицию (райдер на дне, а в облаках витает варден с орочи). Это не совсем плохо, это просто плохо. Из-за особенностей персонажа, при равных навыках игрока (имеются ввиду высокий скилл), лб всегда будет страдать от более быстрых персонажей. Про лб можно сказать,
легко обучиться, но сложно стать мастером . И это так, прочитав любой гайд с основами и базовыми мувсетами, вы уже имеете достаточный теоретический уровень, чтобы играть как про, но что вам не дает это делать? Личный скилл, так вот. Здесь он вам нужен в крайней степени. А еще, умение думать и предугадывать действия оппонента. Говорят это полезная вещь, но естественно проверять я это не стану.
В общем и целом, лб не оп, играть сложно, но интересно, если вы выбрали лб как основу, ну что же,
Для полного понимания, каков Lawbringer в данный момент - читайте патчноуты персонажа в этом гайде с комментариями, чтобы быть в курсе событий.
Разбор полетов мувсета
Особенности Героя
Оглушение вызывает любой тяжелый удар сверху (не блокируемый / после гб / когда противник лежит / несколько раз подряд в комбо / когда вы устали тоже)
1.
---Все комбинации ЛБ, это чередование легкой и сильной атак, что довольно быстро запомнить и применить. Всегда следите не только за индикаторами, но и за анимацией вашего персонажа, чтобы понимать в какой момент произойдет удар.
2.
---Третий удар в серии нельзя заблокировать, но противник может: уклонится, парировать, ударить вас слабой тычкой и сбить удар. Третий удар подготавливается дольше, чем ваш обычный тяжелый удар.
3.
---Начало с сильного удара, позволит выбрать направление для атаки легкой.
4.
---Против хорошего игрока вы вряд ли проведете полное комбо, более того, не пытайтесь сделать это комбо нарочно. Будет чудом, если пройдут последние два удара в голову. На моей памяти ни один лб, не делал ее, ни в онлайне, ни на видео хостингах или стримах.
5.
---Чем дольше вы держите кнопку сильного удара, тем дальше вы протащите противника. Прием ест непомерно много выносливости, если вас парируют, вы останетесь без нее. Как альтернатива, можно делать гб с разбега без таргета.
6.
---Гарантированный хит. Однако я советую после парирования делать гб и наносить гарантированный хит в бок тяжелой атакой (нельзя схватить противников с длинным оружием, там лучше этот легкий хит). Также сейчас этот удар вызывает оглушение и может быть полезен в ряде ситуаций.
Длительность стана
Этого времени хватит нанести только один тяжелый удар или любой другой возможный прием
7.
---Не блокируется. После парирования легкой атаки гарантированный хит, после тяжелой - можно уклониться или парировать. Желательно применять, если вы парировали противника без выносливости. Наносить удар лучше в лежачего.
8.
---Тот же удар, что и с разбега. Также зажмите кнопку, чтобы протащить дальше. Теперь является гарантированным хитом, если за врагом есть стена, обязателен к применению, с продолжением в хеви топ.
9.
---Возможно самый бесполезный прием. Тратит много выносливости, блокируется, парируется, легко уклониться. Даже в глобальном замесе не так нужен. Сейчас имеет гипеброню, но даже так, редко используем.
10.
---Один из основных приемов, нельзя заблокировать, парировать, однако от него уклоняются. После падения, вы можете нанести гарантированный хеви сайд.
11.
---Все толчки действуют одинаково. Прием отнимает приличное количество выносливости у противника и прерывает действия, при попадании.
12.
---Основной прием, хорошему лб никогда не проведут комбинацию из трех ударов. Если вы не парировали первый удар, можете попробовать снова, а можете просто прервать комбинацию противника и перейти в контрнаступления сами.
13.
---После хеви, всегда следует прожимать либо лайт атаку, или этот толчок, чтобы снизить выносливость противника.
С чего начать
Вкратце, что вы должны уметь на лб делать хорошо (не нормально, а хорошо):
- Прерывание комбо противника мощным толчком
- Иметь чувство дистанции (сбрасывать противника в пропасти, видеть радиус атак)
- Иметь чувство скорости (видеть как быстро или медленно двигается персонаж, знать тайминги замахов)
- Использовать базовые приемы свободно, не забывая о некоторых
- Парирование атак противника
- Отменять сильную атаку по ситуации (к примеру, чтобы не дать вас парировать)
- Использовать удар с разбега не выходя из боевой стойки (нажмите ускорение и клавиши направления, затем сильную атаку)
- После гб если не нужно толкать противника просто так, всегда наносить тяжелую атаку в правый или левый бок (гарантированное попадание, максимально возможный урон)
- Делать два стандартных финта:
--- Отмена сильной атаки, затем провести легкую атаку (в любом направлении)
--- Отмена сильной атаки, выждать замах противника, которым он пытался парировать вас, и парировать его самого (контрпари)
Научились основам? Дальше
Бой
1) Начнем с простого , никому не следует, ни в коем случае запоминать готовые комбинации способностей и ударов. Достаточно знать, что за чем идет и что чем заменяется. Тогда вы всегда сможете действовать по ситуации. Т.е. выучить стоит вот это:
-- После толчка всегда можно сделать захват (его могут отбить)
-- После толчка удобно делать руку правосудия, если враг ушел в защиту
-- После сильного удара можно совершить толчок
-- После парирования можно сделать ГБ (всех, кроме персонажей с длинным оружием)
-- У лб три гарантированных хита, после парирования, руки правосудия - легкие. И после гб, в любой бок, сильный удар.
Комбинируя эти особенности вы создаете свой личный стиль боя, основываясь на том, что выходит лучше.
2) По ситуации , что делать если мы атакуем, или контр атакуем с толчка? По сути у нас три варианта: нанести удар (L/H), сделать GB, использовать
руку правосудия . Между собой варианты синергируют. Также, это и есть наши основные комбо, в примере указаны те, которые начинаются с толчка.
Примеры
-- Толчок -> ГБ -> толкнуть в направлении стены -> верхний сильный удар (можно продолжить комбо)
-- Толчок -> ГБ -> толкнуть в направлении пропасти
-- Толчок -> ГБ -> сильный удар сбоку -> толчок -> сильный удар с боку -> (зациклить пока хватает выносливости)
-- Толчок -> ГБ -> сильный удар сбоку -> толчок -> рука правосудия -> слабый удар (можно продолжить комбо)
-- Толчок -> ГБ -> сильный удар сбоку -> толчок -> сильный удар -> финт -> слабый удар (можно продолжить комбо)
-- Толчок -> ГБ -> сильный удар сбоку -> толчок -> сильный удар -> финт -> ГБ (дальше на ваше усмотрение и запас выносливости)
-- Толчок -> рука правосудия -> слабый удар (можно продолжить комбо)
-- Толчок -> слабый удар (можно продолжить комбо, легко блокируется, парируется)
-- Толчок -> сильный удар (можно продолжить комбо, легко блокируется, парируется, уклониться)
-- Толчок -> сильный удар -> финт -> слабый удар (можно продолжить комбо)
-- Толчок -> сильный удар -> финт -> ГБ (дальше на ваше усмотрение и запас выносливости)
После обычного ГБ используются те же вариации, что написаны выше, только без толчка вначале.
3) Парирование , толкать людей легко, а парировать тяжко, особенно легкие атаки. Также сложно контр парировать, потому что ваш противник тоже способен отменять атаки (если только у него не кончилась выносливость). Здесь вам поможет опыт и практика.
Напомню,
парирование - это имеющаяся у каждого персонажа способность, отразить удар, прервать комбинацию по себе, и нанести урон выносливости противника, нажатием сильной атаки во время замаха вашего оппонента (индикатор подсвечен красным) в одном с вами направлении.
Примеры
-- Парирование -> ГБ (Нельзя схватить противников в длинным оружием. Любые вариации из пункта 1. после ГБ)
-- Парирование -> слабый рипост (можно продолжить комбо, легко блокируется, парируется)
-- Парирование -> слепое правосудие (желательно проводить по лежачему противнику. Легко блокируется, парируется)
-- Парирование -> пронзающий рипост (когда нужно скинуть противника, или прижать к стене)
-- Парирование -> с дороги
Примеры сетапов и гарантированных ударов
Первый из возможный сетапов это комбинации после лонгарма (первый хеви удар гарантированный), три варианта представлены на гифке. Первый наиболее сейфовый и сложно парируемый
Самое простое сочетание после гб в противника, это гарантированный хеви сайд с продолжением в толчок и лайт
Сюда же можно отнести гб после парирования противника
На маленьких уровнях или слабом соперника, который не умеет рвать гб, идеальным расходом выносливости будет вот эта вариация с двумя хеви и окончанием в лайт (иначе стамина упадет в ноль)
После любого толчка можно придумать более извращенный вариант через хеви кансел, единственный смсл которого, может быть развод на парирование или если противник блокирует каждый лайт после вашего толчка
Если вам удалось толкнуть противника в стену, лучшим вариантом будет хеви топ - толчок - лайт, если стамины мало, то хеви топ - лайт
Уронив противника без выносливости, мы можем нанести один из максимально возможных уронов за лб. Лайт топ, хеви топ (стан), затем можно поиграть с анблоком, если оппонент пробует парировать, отмените третью атаку и парируйте взамен. Если же нет, можно нанести и третий удар.
Эта же комбинация работает в продолжение после легкого рипоста
Если же вы парировали с помощью импейла (гарантированное парирование импелай только после лайт атак, после хеви как повезет), то толкайте в стену и продолжайте с топ хеви
Ну и мое личное предпочтение, игра на опережение, я назвал этот простой прием, ретард стоппер. Подходит против спамеров хеви атак и любителей гб.
Гаджеты для комфортной игры
В этом пункте исключительно мое мнение, основанное на "просто потому, что захотел", о геймпаде я говорить не буду.
Начну издалека, в свое время у меня был большой опыт игры в GunZ, где блок стоял на Shift. Мне было крайне неудобно начинать так играть, и я перебиндил, блок на F. В итоге на старте я карал всех своих коллег по уровню, просто потому, что нажимать каждые полторы секунды мизинцем на шифт очень изматывает. В итоге дойдя до капа своих способностей я начал жесточайше сосать от всего, что движется. И прекрасно понимал почему, при блоке на F, я не мог передвигаться вправо. Найдя эту брешь, противники устраивали мне генг бенг без единого шанса. А переучиваться, очень тяжело, проведя очень долгое время за определенным управлением.
К чему я это? Управление всегда должно быть настроено в первую очередь - органично, а не так, чтобы было удобно поначалу.
Очень далекий от For Honor пример про стрельбу, но довольно ярко показывающий, что в любой игре не все так просто.
Все кнопки должны быть в вашей досягаемости, а ваша подвижность и боевой потенциал не зависеть от управления. Поэтому я настоятельно рекомендую переназначить GB и Финт на мышь. Тогда вам будет комфортно финтить, и хватать людей.
Факт, перейдя на такой способ, и держа палец на кнопке GB, вам станет проще разрывать вражеское гб, т.к. понадобится меньшее время реакции. Подойдет любая мышь с двумя дополнительными кнопками, желательно, стоящими ближе к кончику большого пальца (например у вардена можно отменить толчок, и будет неудобно если нельзя соскользнуть с одной кнопки на другую).
Грубые примеры
1. Хорошо
Поставив GB на G10, а кансел на G11, ваш палец будет проделывать наименьший путь, и при это не придется его сгибать
2. Нормально
Это классика двухкнопочных мышей. Только чтобы нажать их по очереди, нужно будет очень плавно нажимать всей поверхностью пальца.
3. Плохо
Очень не органично расположенные клавиши, причем использовать мы будем всего две. Палец будет соскакивать с кнопки, чтобы нажать другую.
Для тех, кто кричит ко-ко-ко, вы на софте, нечестно. Поясню:
Любые макросы исключите из вашего меню. Из-за динамичности игры. Даже простейший макрос ЛКМ+ПКМ, проще выполнить на мышке самому, нежели писать макрос и нажимать кнопку, работает через раз. Это происходит потому, что персонаж постоянно динамично движется и взаимодействует с окружением. К примеру чтобы этот макрос идельно работал, нужно стоять. А волшебных макросов и легальных способов, без смс и регистрации увеличить ваш скил вы не найдете.
Обновление 1.05 встаем с колен?
Оригинал
Текст связанный с ЛБ
Lawbringer
The Long Arm
The Long Arm now guarantees a Side Heavy Attack (but not Top Heavy).
Developer comments: The Long Arm is an iconic move of the Lawbringer, but before it only connected to a guaranteed light. Now it connects to a guaranteed heavy, which should make the risk of launching this move more worthwhile. This heavy can start the Swift Justice chain, which now also features a faster light after that heavy.
Parry
Parry now guarantees an Impaling Riposte.
Parry now guarantees a Make Way.
Light Riposte
Light Riposte applies Stun on Hit.
Note: Moveset page is not updated in this version.
Hit and Regular Block recovery branchings into Chain increased to 200ms (from 100ms)
Make Way
Make Way has Super Armor.
Note: Moveset page is not updated in this version.
Make Way damage increased to 25 (from 20).
Developer comments: Part of Lawbringer’s identity is to be a Counter Attacker. Before, only the Light Riposte was guaranteed. Now, Impaling Riposte and Make Way are also guaranteed. Lawbringer players can choose the best option for the current situation: Light Riposte’s new Stun property is meant to help you enter your chain, Impaling Riposte can run the opponent to a wall, and Make Way’s new Super Armor can be useful when you’re outnumbered. We’re also increasing the input branching to go from Light Riposte recovery to Chain in order to make it less challenging input-wise.
Swift Justice (HLH)
Light Attack startup decreased to 500ms (from 700ms).
Top Light Attack damage increased to 15 (from 10).
Side Light Attack damage increased to 15 (from 8).
Book, Chapter and verse (LHL)
Top Heavy Attack startup decreased to 1000ms (from 1100ms).
Side Heavy Attack startups decreased to 900ms (from 1000ms).
Top Heavy attack damage increased to 35 (from 20).
Side Heavy attack damage increased to 30 (from 20).
Top Light Finisher attack damage increased to 15 (from 10).
Side Light Finisher attack damage increased to 15 (from 8).
Judge, Jury and Executioner (LHH)
1st Top Heavy Attack startup decreased to 1000ms (from 1100ms).
1st Side Heavy Attack startups decreased to 900ms (from 1000ms).
Heavy Finisher Unblockable attack damage increased to 45 (from 30).
Developer comments: General damage buffs should make the Lawbringer more able to kill the opponent through combat. Some of the chains’ attacks are now faster as well, which we hope will allow the Lawbringer to successfully land hits a bit more frequently. This should help the Lawbringer in Duels but not make him too much stronger in 4v4 game modes where he is already dangerous.
Shove
[Bug Fix] Removed Super Armor from Hit and Miss Recoveries.
Developer comments: Shove’s Uninterruptible Stance property was active throughout the build-up and recoveries. It’s now going to be only on the build-up.
Изменения в вольном переводе:
После руки правосудия теперь гарантированный хит хеви сбоку, вместо топ лайта
После парирования теперь гарантированный хит - Пронзающим рипостом и "С дороги"
Слабый рипост - вызывает стан
"С дороги" теперь имеет гиперброню и урон 25 вместо 20, после парирования
Комбо Хеви Лайт Хеви (HLH)
Вторая в комбо лайт атака - скорость изменена на 500ms (с 700ms).
Вторая в комбо лайт атака СВЕРХУ - урон увеличен до 15 (с 10).
Вторая в комбо лайт атака С БОКОВ - урон увеличен 15 (с 8).
(теперь без разницы каким легким, в направлении, бить, урон одинаковый)
Комбо Лайт Хеви Лайт (LHL)
Вторая в комбо, топ хеви атака СВЕРХУ - скорость изменена на 1000ms (с 1100ms).
Вторая в комбо, топ хеви атака С БОКОВ - скорость изменена на 900ms (с 1000ms).
Вторая в комбо, топ хеви атака СВЕРХУ - урон увеличен до 35 (с 20).
Вторая в комбо, топ хеви атака С БОКОВ - урон увеличен до 30 (с 20).
Завершающий легкий удар в комбо СВЕРХУ - урон увеличен до 15 (с 10).
Завершающий легкий удар в комбо С БОКОВ - урон увеличен до 15 (с 8).
(опять же, теперь без разницы каким легким, в направлении, бить, урон одинаковый)
Комбо Легий Хеви Хеви (не блокируемый) (LHH)
Хеви, второй удар СВЕРХУ - скорость изменена на 1000ms (с 1100ms).
Хеви, второй удар С БОКУ - скорость изменена на 900ms (с 1000ms).
Хеви, третий удар СВЕРХУ, не блокируемый - урон увеличен до 45 (с 30).
(скорость третьего удара, не блокируемого сверху, не изменена)
1) Легкая атака после толчка плечом
Первое, что могу сказать, после толчка легкая атака - всегда попадает. У меня порой блокировали, но возможно я просто запарываю тайминги
Почему это работает? Потому что толчок плечом считается за часть комбо, а лайт удар имеет теперь 500мс скорости, враг не успевает восстановить стойку
И не забывайте, что толкать можно не только после уклонения, но и после того, как вы заблокировали атаку.
Т.е. сидя в анальном дефе и прожимая ГБ - лайт, вы рано или поздно за ковыряете оппонента
ВАЖНО: Вы попадаете лишь в том случае, если у противника блок стоял в той же позиции, что и ваша легкая атака, или же, если она не была защищена при ударе! Однако если вы ударили в правый бок, а противник перевел защиту из топ позиции, в это правый бок (пока шла анимация толчка), удар будет заблокирован. Парировать же эту тычку не удается.
2) Гарантированный хеви после лонгарма (руки правосудия)
Далее, колоссальный урон после руки правосудия, хеви сайд, и чаще всего получается попасть еще и лайтом, который, на секундочку имеет 500мс скорости. Однако сам лонгарм, все такое же стоковое дерьмо, от которого легко уклониться, используйте финты, хеви сверху или слабый рипост, чтобы оглушить противника. Наказание за ваш промах, оппонент найдет очень быстро
3) Парирование легких атак "всяких ассасинов"
Гигантский демедж после парирования лайт атак противника, через топ хеви. Это гарантированный урон, а с нынешним нерфом пк, очень неплохо сочетается. Напомню, что уклонение в бока ассасинов и кенсея - тоже легкая атака. Ну вы поняли.
4) Вторая атака, лайт, после хеви - 500мс
Очень важный момент использовать всегда эту атаку, как возможность доп демеджа, после первой хеви атаки. Ее скорость, делает сложно парируемой, а при смене направления, вы будете иметь больше шансов на успех.
Например:
Лонгарм - Хеви сбоку - Лайт
Толкнули в стену - Хеви сверху - Лайт
Ударили Хеви воздух - Лайт в противника